Esta es la sección del Grimorio. Especificaremos hechizos que hemos ido inventando y engrosando nuestras bibliotecas arcanas. Están específicados para la 4ª Edición de Ars Magica.  
         
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
HECHIZOS FEÉRICOS
 
 

 

OBJETOS MÁGICOS

 

 

 

 

 

 
   
     
 

PERDO ANIMAL

La perdición de la bestia indómita

Autor: Haplo de Criamon
Pe An 40
Alcance: Lejos. Duración: Instantáneo. Objetivo: Individuo
Foco: Polvos de huesos de animales +2


Causa cuatro niveles de vida si no se pasa una tirada de Vit 15+, destruyendo parte de sus huesos. Si pasa la tirada, sólo pierde dos niveles.


 
   
  HECHIZOS DE AQUAM  
     
 

CREO AQUAM

Burbuja de paz

Autor: Morrigan ex Tremere
Cr Aq 35 Rerquisito Vi
Alcance: Cerca. Duración: Especial (5 turnos). Objetivo: Individuo
Foco: Espuma de catarata +5

El mago crea una burbuja que rodea al objetivo durante 5 turnos. El objetivo no puede atacar con magia durante este período o dañaría la burbuja, pero puede utilizar hechizos para sí mismo de forma normal. La burbuja tiene un aguante de 20, 5 niveles de vida; se considera que tiene una protección mágica de 35. Al acabarse el hechizo, la burbuja desaparece como una pompa de jabón.

Este hechizo fue creado para proteger a los compañeros que quedaban gravemente heridos durante luchas sangrientas.

 

 
   
  HECHIZOS AURAM  
     
 

INTELLEGO AURAM

Yo y el viento danzando

Autor: Iovis ex Criamon
In Au 35 Requisito Re
Alc: Pers/toque. Dur: Solar/anual. Obj: Esp.

Este hechizo permite conversar a lo largo de todo un día con los aires. Permite oír sus quejas, sus miedos, sus dudas y sus intereses. Se puede dialogar tranquilamente y comentar cualquier cosa, así como hacer preguntas, pero los aires son dispersos y fluyen. El requisito Rego es para mantener una conversación con una ráfaga que de otro modo pasaría de largo, y además se le subió el nivel al hechizo para que el viento se sintiera impulsado a comunicarse. La utilidad de este hechizo es limitada, pero para un Criamon obsesionado con el aire es la respuesta a todo. De hecho, esta es una versión
ampliada de otro hechizo "compartir la sabiduría de la calma", que no tenia requisito alguno, y que por un defecto de experimentación solo permitía hablar con el aire en calma.


 
   
  HECHIZOS DE CORPUS  
     
 

MUTO CORPUS

Brazo Teslinator

Autor: Tesla ex Tremere
Mu Co 25 Requisito Te
Alc: Per. Dur: Sol/Lun. Obj: Ind.
Foco: Mercurio +3

El objetivo puede convertir su brazo en cualquier arma de una mano, y utilizarla como tal, con los mismos valores que dicha arma. El foco se rocía por el brazo a mutar. La especialidad de Tesla era convertir su brazo en un látigo de cadena.


El asesino mostruoso

Autor: Raistlin
Mu Co 30 Requisito An
Alc: Pers, Dur: Sol/Lun, Obj: Ind.
Foco: Sangre fresca de un asesino +4

El Mago se convierte en una criatura deforme de con un +2 al Tamaño y con escamas que le dan +10 al Aguante y garras que la dan un +8 al daño. En este estado el portador sufre la pifia automática de todas sus tiradas sociales al excepción de las de intimidación. Al terminar el hechizo el portador debe de pasar un tirada de vitalidad 6+ o sufrir 2 niveles de daño. Si se usa el foco la sangre debe de ser ingerida para producir la transformación.


La maldición de Dafne

Autor: Grim ex Tremere
Mu Co 30 Requisito: Herbam
Alc: Ocur. Dur: Sol/Anu. Obj: Ind.
Foco: Hoja de laurel (+1).

Versión de la Maldición de Circe. El mago lanza el hechizo a un objetivo, mutándolo en un laurel. El árbol sólo tiene movimiento de sus dos ramas más fuertes (equivalentes a sus brazos), pudiendo hacer un ataque de 1d10+7 y un daño de 1d10+16. Las armas no le dañan, tan sólo el fuego o un hacha que pueda partirlo en dos.

 

REGO CORPUS

Los huesos de la destrucción corpórea

Autor: Haplo de Criamon
Re Co 35 Requisito (An)
A: Lejos; D: Mom.; Obj: Ind. Apuntar: +0
Foco: Huesos en polvo +4

Causa al objetivo la perdida de 4 niveles de salud. Se lanza sobre una extremidad el hechizo, si el objetivo no supera una tirada de VIT +15, pierde la extremidad, si la pasa, sólo pierde 2 niveles de salud.

 

El salto de la Serpiente

Autor: Serpentia ex Bornaer
Re Co 8 Requisito (An)
A: Persona; D: Especial; Obj: Individuo
Foco: Ancas de rana (+1)

Igual que el hechizo del grimorio El Don de las Ranas, pero especial para Bjornaers, ya que pueden usarlo tanto en su estado humano como en su estado animal. La dificultad baja en Destreza - Carga = 4+, por tanto es más fácil de realizar llevando más peso.

 

El encanto de la cobra

Autor: Serpentia ex Bjornaer
Re Co 5 Requisito (An)
A: Cerca/Lejos; D: Especial; Obj: Individuo
Foco: Ojo de cobra +3

Cuando se elige al objetivo, sea humano o animal, durante 2 turnos no puede dejar de mirar al mago que le lanza este hechizo, haciendo factible el poder lanzarle otros hechizos de alcance ocular. El objetivo no baja la guardia, y se fijará en el objetivo que le ataca o aquello que le atraiga su atención, simplemente irá lanzando miradas al mago. La impronta de Serpentia es, cuando lanza el hechizo, susurrar "mírame, criatura".

 
   
  HECHIZOS DE HERBAM  
     
 

MUTO HERBAM

La lanza oculta

Autor: Haplo de Criamon
Mu He 20
Alc: Toq/Cer Dur: Mom Obj: Ind
Foco: Hasta de flecha +2
Apuntar: +2

El mago toma una rama más o menos recta, o un trozo de madera, y lo transforma en un asta muy afilada y dañina, que se proyecta sobre el objetivo como una jabalina. El alcance al que llega es lo normal cuando se lanza una lanza. Dependiendo de la longitud de la madera hace más daño o menos:
Vara (80 cm) +20
Rama (60 cm) +16
Varita (30 cm) +10

Es una versión de 'La lanza embrujada', el rango de duración ha variado para potenciar el daño. También pensemos, que la rama original no es muy uniforme y la duración del objetivo es momentánea, así que cuando se clava en el objetivo, la rama vuelve a su estado natural, esto podría causar un daño adicional, o bien dificultar la extracción de la rama.


 
   
  HECHIZOS DE IGNEM  
     
 

CREO IGNEM

La fiebre del Averno

Autor: Tristan ex Flambeau
Cr Ig 10
Alcance: Lejos. Duración: Solar. Objetivo: Individuo.
Foco: Sudor de persona +3


El objetivo padece una terrible fiebre de hasta 40º. Se siente débil, su piel quema y lo único en lo que puede pensar es en refrescarse, produciendo un -3 para realizar cualquier acción. Para usar el foco, el mago salpica el sudor hacia donde está el objetivo, aunqueno hace falta que el sudor toque a su objetivo.


Onda de Llamas

Autor: Dairkan ex Flambeau
Creo Ignem 30 Requisito: Rego
A: Cerca; D: Momentaneo; O: Individuo;
Foco: Un Rubi (+3)

Este hechizo crea un anillo de fuego de 1 metro cuadrado que se inicia a 1 metro del hechicero y recorre un circulo hasta a 15 pasos de este, el mago no sufre ninguna quemadura, en cambio todas las personas y objetos que se encuentren a menos de 15 pasos de diámetro del mago sufrirán las quemaduras procedentes de esta onda de fuego, las llamas se irán reduciendo conforme se vayan alejando del mago. Los que se encuentran a menos de 5 pasos del mago recibirán +20 de daño, entre 5 y 10 pasos recibirán quemaduras con un daño de +15 y desde los 10 pasos hasta el límite que son 15 pasos el daño recibido será de +10. Más allá de los 15 pasos las llamas se extinguen sin provocar ningún daño, si en el trayecto del fuego se encuentra algún objeto inflamable, este comenzara a arder, pudiendo provocar incendios en los alrededores. Por supuesto el fuego no encuentra diferencias entre amigos y enemigos por lo que quemara a todas las personas que haya en su radio de acción.

La impronta de Dairkan hace que el fuego sea negro, dejando un aspecto bastante raro por ver unas llamas negras recorriendo el aire.


Hoguera de las vanidades

Autor: Vanidad ex Flambeau
Cr Ig 25
Alc: Cerca, Dur: Instantáneo, Obj: Ind.
Foco: Cenizas del Infierno +7

El mago crea un círculo de fuego que sale repentinamente alrededor del objetivo, causándole 1d10+20 de daño.


 
 

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  HECHIZOS DE IMAGINEM  
     
 

CREO IMAGINEM

Bola de fuego infernal 2

Autor: Mitrhandir de Flambeau
Cr Im 25
Alc: cerca Dur: Momentaneo Obj: Ind

Crea una imagen de una bola de fuego idéntica a la del hechizo original, del tamaño de una manzana, emite sonidos y desprende calor, se puede lanzar o mantener 3 turnos en la mano.


El abrazo de la boa

Autor: Bel de Belianin de Bjornaer
Cr Im 30 Requisito: Animal
Alcance: Ocular. Duración: Concentración. Objetivo: Individuo
Foco: Piel de serpiente +1


El mago crea la imagen de una serpiente alrededor del cuerpo del objetivo, que aparentemente lo estrangula. El objetivo debe superar 9+ en una tirada de Int cada turno, o no se percatará de que la boa es sólo una ilusión y empezará a perder un nivel de fatiga por cada turno. Esta serpiente sólo la pueden ver el mago y el objetivo, por eso probablemente nadie ayudará al objetivo, creyéndole loco o asustado por algo imaginario. Si se utiliza el foco, la piel se debe anudar en cada turno mientras el mago esté concentrado.

 

REGO IMAGINEM

Séquito de las leales sombras

Autor: Umbra Lunae ex Miscellanea
Re Im 25
Objetivo: Especial. Alcance: Cerca. Duración: Solar
Foco: Azabache +2

Las sombras de alrededor del mago se desplazan hacia él para protegerle de la luz solar. Las sombras no crecen ni se alargan, simplemente se proyectan de forma natural, siguiendo los pasos del mago hasta que la sombra no logra taparlo. Es entonces cuando la sombra vuelve a su emplazamiento natural y otras sombras cercanas le toman el relevo para proteger al mago de la luz.

 

 
   
  HECHIZOS DE MENTEM  
     
 

MUTO MENTEM

El calor del deseo

Autor: Satíricus, Levus de la Casa Merinita
Mu Me 20
Alc: Ocular. Dur: Especial (hasta aplacar el deseo). Obj: Individuo
Foco: Capullo de amapola matinal (+5)

El mago lanza este hechizo al objetivo, que de inmediato sentirá un enorme deseo carnal casi incontrolable, sintiéndose atraído por cualquier persona de su alrededor del sexo que le sea conveniente. El sentimiento es inmediato, mas el control depende de una tirada de VIT + pasiones o rasgos de personalidad de 9+, o se abalanzará a la persona que le profesa tal deseo. Si supera la tirada debe irse del lugar o viendo a personas del sexo deseado deberá volver a tirar. Si se usa el foco, éste se abre y se deshoja en cuanto se conjura el hechizo. El hechizo durará hasta que el objetivo consiga una manera de aplacar su deseo. Un hechizo creado para las bromas de los Merinita más allegados a los sátiros.

 

REGO MENTEM

El sueño merecido

Autor: Haplo de Criamon
Re Me 20
Alcance: Lejos. Duración Momentánea. Objetivo: Individuo
Foco: Un pellizco de arena +1

El objetivo cae dormido al instante hasta que una causa mayor lo despierta. Para evitar quedarse dormido, una tirada de Resistencia Natural de Vit de 12+.



 
   
  HECHIZOS DE TERRAM  
     
 

CREO TERRAM

Invocar al Arsenal de la Tierra

Autor: Valennor ex Tremere
Cr Te 25 Requisito: Mu
Alc: Adyac. Dur: Solar/Perm. Obj: Ind.
Foco: una esquirla de metal (+1).

Crea un mandoble de metal, que aparece en las manos del lanzador. El mandoble creado es idéntico en todos los detalles al especificado en el Capítulo de Combate, incluidos el peso y sus características de combate, y durará hasta el próximo orto/ocaso si no se usa vis para aumentar su duración.

 

INTELLEGO TERRAM

Visión a través de la Tierra

Autor: Haplo de Criamon
In Te 25 Requisito: He
Alcance: Toque / Cerca. Duración: Concentración. Objetivo: Especial
Foco: Un puñado de tierra +3

El lanzador puede ver a través de cualquier superficie rocosa o de tierra para ver qué hay detrás de dicha superficie.

 

MUTO TERRAM

El dardo surgido de la tierra

Autor: Haplo de Criamon
Mu Te 20 Requisito: Rego
Foco: cristal de roca +3
Alc: Cerc Obj: Ind Dur: Mom
Apuntar: +4

Un dardo de cristal surge de la tierra y sale proyectado contra el objetivo como si se lanzara una piedra. El daño que causa si alcanza al objetivo es +15

Este hechizo es una versión del 'Dardo de Cristal' un poco más potente.


La ridícula espada de arena

Autor: Tesla ex Tremere
Mu Te 20
Alc: Cer/Lej. Dur: Mom. Obj: Ind.
Foco: un saquito de arena +1

Cualquier espada (o arma similar) se convierten durante un momento en arena, por lo que se escurre por entre los dedos de su poseedor. El foco se tiene que lanzar hacia la espada, aunque no hace falta que la arena llegue a tocarla.


El ridículo soldado de latón

Autor: Tesla ex Tremere
Mu Te 25
Alc: Cer. Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Una bolita de latón +2

Todos los objetos metálicos que porta un individuo se convierten en latón, siendo un material con menos consistencia y de poco valor.


El gusano del laberinto

Autor: Haplo de Criamon
Mu Te 50 Ritual. Requisitos: Cr In Re An Co Me Vi
Alcance: Toque. Duración: Solar / Permanente. Objetivo: Estructura (Especial)
Foco: Lombriz +2

Los túneles de un laberinto toman una resistencia como la del metal. El hechizo se lanza en una zona laberíntica (cavernas, túneles, etc.). El hechizo lo diseñó el Criamon para que pudiera trazar unas runas en algunas paredes de lagunas galerías, que son enigmas, cuya solución es una de las runas que está escrita. Cuando se traza la correcta, se puede continuar. Cuando no, el túnel cobra vida. Otras runas se iluminan para poder ver el camino, cuando se pulsa la correcta. La dificultad para cada enigma es de Int + Sabiduría Enigmática de 15+. Sacar 9+ en una tirada anterior para saber que se trata de un enigma. Cuando el túnel cobra vida, sus cavernas se convierten en el interior de un gusano qu tiene un aguante de +25, 14 niveles de Vida, Incapacitado y Destruido. El gusano aplasta en su interior a quien entre. Se puede hacer una tirada de Rap de 9+ para evitar el aplastamiento cada turno. Cuando aplasta a la víctima, hace un Daño de +25 + 1d10. Después, en cada turno, hará un Daño de 10 + 1d10, mientras comprime lentamente al sujeto. Este daño se puede evitar haciendo una tirada de Fue de +9. Esto dura dos minutos, y cada turno se tira de Fatiga. El gusano puede detectar cialquier cuerpo, tiene una Resistencia Mágica de 50. En estado normal (cuando es piedra) se regenera 1 nivel de Vida por día. Es un ritual que no afectará al lanzador y las personas que él designe, hasta un máximo de 6 personas.

 

REGO TERRAM

La sumisión de los metales nobles

Autor: Tesla ex Tremere
Re Te 20
Alc: Per. Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Magnetita +1

Todas las armas adyacentes se mantienen alejadas del objetivo, repelendo los ataques, tanto los que el objetivo consigue ver como los que son sorpresa.


 

 
   
  HECHIZOS DE VIM  
     
 

NO HAY

 

 
   
 

MUTO CORPUS

La Lechuza Invernal

Autor: Jareth ex Merinita
Mu Co 20, An
Alc: Per./Toq Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Pluma de lechuza +2

Convierte en una lechuza blanca al lanzador o a quien toque, la forma de las plumas son como cristales de nieve.

La Lechzua tiene visión nocturna (+3 Percepción)
TAM -3
INT +2 COM -1 FUE -3 DES +2
PER +3 PRE +2 VIT +2 RAP 0
Rasgos de Personalidad: Morbosa +3, Vago +1
Atención 4, Atleta (volar) 4, Caza 2, Sigio (noche) 5
Aguante: -1 Sano, -3, Incapacitado
Vista Aguda (+3 Percepción)

La Armadura del Bosque

Autor: Jareth ex Merinita
Mu Co 15, He, Im
Alc: Per./Toq. Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Magnetita +1

La piel del lanzador se vuelve dura y resistente como si de corteza de árbol se tratara, conservando la sensibilidad. El aspecto de la piel es de un tono verde azulado, semblando hielo, en la que se pueden apreciar algunas venas azuladas. En algunas partes del cuerpo más vulnerables aparecen algunas cortezas de árbol. Da una protección de +10 de armadura.

 

REGO CORPUS

Hogar, embarrado hogar

Autor: Salem Ex Miscelánea
Re Co (Mu) 35
Alc: Per/ Toque Dur: mom Obj: ind
Foco: un ópalo +1

El objetivo es absorbido por la tierra y arrojado a un lugar del cual se posea una conexión arcana. O el objetivo es trasportado dentro de un radio de 7 leguas. Es necesaria una tirada de precisión de Int + Precisión de 9+ para no sufrir accidentes no deseados.

Es una versión del hechizo: 'La zancada de las 7 leguas'

 

MUTO IMAGINEM

Baile de Sombras Siniestras

Autor: Jareth ex Miscellanea
Mu Im 10, Re
Alc: Ady. Dur: Sol. Obj: Especial
Foco: Onix +1

Hace que todas las sombras que haya alrededor del mago (puede elegir incluso, requisito Rego) se moldeen tomando aspectos siniestros, extraños, burlones,... quienes lo ven y se ven afectados tiran INT + Rasgos de Personalidad, si saca 15+ no sucede nada, si saca 12+ el objetivo se atemoriza, y queda con -3 a las acciones, 9+ huye.

Voz Atercipelada

Autor: Jareth ex Merinita
Mu Im 5, Re
Alc: Toq./Cerca Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Terciopelo +2

La voz del lanzador se moldea de tal modo, que suena muy agradable y seductora, obtiene +3 a la Comunicación y +9 a Música

Melena revoltosamente Serpentina

Autor: Jareth ex Merinita
Mu Im, 5 Re
Alc: Lejos. Dur: Sol. Obj: Peq.
Foco: Nacar +2

El cabello del objetivo se toma forma de diferentes serpientes enroscadas a su cabeza que se mueven divertidamente, con caras muy singulares y burlonas, en el momento en que el objetivo intenta apartarselas estas cambian de aspecto tomando uno muy siniestro y agresivo. Las serpientes parecen de nacar. Tirada de INT 9+, si se falla solo se defendera, 12+ tendrá un -3 a las acciones, 15+ no se asustará.

Las Sombras Danzarinas

Autor: Jareth ex Merinita
Mu Im 5, Re
Alc: Toq. Dur: Lunar. Obj: Especial
Foco: Una sombra +5

Hace que las sombras cercanas al objetivo se desplacen o modifiquen su tamaño para proteger al objetivo de la luz del sol directa, Alarga las sombras de los objetos corrientes.

Mi Real Realiaza de YO

Autor: Jareth ex Merinta
Mu Im, 2 Re
Alc: Cerc. Dur: Especial. Obj: Peq.
Foco: Espejo +2

El lanzador hace que sobre una superficie de liquido pequeña (un plato, una copa de vino,...) aparezca su imagen realzada (cambia la imagen del liquido, por la cara del lanzador). Puede saludar, hacer burlas, guiñar ojo, etc.

 

REGO HERBAM

El Sendero bien Educado

Autor: Jareth ex Merinita
Re He 15
Alc: Ady. Dur: Con. Obj: Especial
Foco: Rama de enredadera +1

Las plantas, arbustos, ramas alrededor del mago se moveran todo lo posible para facilitar el paso al lanzador, y de esta forma no molestar a la naturaleza y tener un libre paso.

 

MUTO HERBAM

La Furia del Rey Astado

Autor: Jareth Ex Merinita
Mu He, Re 15
Alc: Cerca Dur: Conc. Obj: Ind
Foco: una asta de una lanza +1

Las ramas del árbol, o incluso las raices superficiales se vuelven afiladas y resistentes como lanzas. las ramas se torcerán y lanzarán lanzazos sobre su objetivo. Dependiendo del tipo de árbol y tamaño pueden variar las puntuaciones de combate, aumentando con el TAMAÑO del árbol o el tipo de hojas. Por ejemplo un pino, tiene hojas como agujas, pues aumentará en +1 el daño. En General las Características serán las siguientes: Iniciativa +6, Defensa +1, Ataque +7, Daño +18 (se considera que atacan varias ramas que se proyectan sobre el objetivo como se de una alabarda o lanza se tratara). Ell mago tirará Destreza + Precisión. Con una Tirada de Concentración 9 (+1 por cada nuevo objetivo) el mago puede dividir los ataques del árbol haciendo que golpee a varios objetivos, esto dividirá las características base por el número de objetivos.

 

REGO TERRAM

Muerte de Pompeya

Autor: Salem de Ex Miscelánea
Re Te 24 Requisito: Mu
Alc: Cerc/ Visu Dur: Mom. Obj: Esp. Apuntar: +0
Foco: Estalactita pequeña +3

El suelo estalla bajo los pies del objetivo, fragmentándolo en un montón de piedras pequeñas bien afiladas que golpean al objetivo. Abarca entre un paso y dos de anchura, hace un daño de +19 el golpe de las piedras.

 

OBJETOS MÁGICOS

LANZA CORMAL DE LOS GUARDIANES DEL PERDÓN

Manufactura de los enanos de la isla de los Jorobados. Excelente calidad, hecha con hierro del bosque de Ianwood.

Tiene un dado menos de pifia.
Posee una protección mágica de 20 normalmente, que también es 40 para protegerse de seres feéricos oscuros.
Puede detectar a 200 pasos a un ser emplumado (Dios alado)
INICIATIVA +6 ATAQUE +8 DEFENSA +3 DAÑO +10*
*El daño es doble si se trata de un dios emplumado.

 

GUANTES DE MIRADA ATRAYENTE

Re Co (An) 5
Objetivo: Individuo
Duración: 2 turnos (Especial)
Alcance: Cerca
Usos: 3 al día
Penetración: 5 + 1dado de estrés
Activación: Los guantes se activan pronunciando la palabra "mírame, criatura" mientras se mira al objetivo, ya sea humano o animal.

Un par de guantes creados por Serpentia ex Bjornaer en Primavera de 1193. Son unos guantes finos, elásticos, muy adaptables a cualquier mano, hechos con piel de serpiente. Más que guantes, son mitones (guantes sin dedos) por lo que no molestan en exceso en verano. En verano de 1194 los vendió al mago Mercere que se encarga de la alianza de la maga, Julius ex Mercere, para que los pudiese vender a quién quisiera. Por tanto, pueden pertenecer a cualquier mago que los haya comprado, o se pueden comprar si alguien encuentra a Julius. El hechizo imbuído es El Encanto de la Cobra, y sirve para que el objetivo mire al mago de manera que pueda lanzarle otros hechizos de alcance Ocular, difíciles de lanzar cuando se está en plena batalla.

 

BRAZALETE DE AROMA OCULTO

Re An 10
Objetivo: Individuo
Duración: Solar
Alcance: Toque
Usos: 2 al día
Penetración: 10 + 1dado de estrés
Activación: Se activa cuando la cabeza de la serpiente está por encima de la manzana

Un brazalete creado por Serpentia ex Bjornaer en Verano de 1193. Es un brazalete de cobre que tiene forma de serpiente, aunque la cola acaba en forma de manzana. Los ojos de la serpiente son 2 pequeños topacios. Cuando la manzana está por encima de la cabeza de la serpiente, es un brazalete simplemente decorativo; pero cuando la serpiente está por encima de la manzana, se activa el hechizo "Aroma Oculto".

 

LÁTIGO APACIGUADOR

Re An 5
Objetivo: Individuo
Duración: Momentáneo
Alcance: Toque
Usos: 3 al día
Penetración: 5 + 1dado de estrés
Activación: Pegando al animal con el látigo mientras se dice "tranquilízate, criatura"

Un látigo anodino de cuero imbuído con el hechizo Apaciguar la Bestia Indómita, realizado por Serpentia ex Bjornaer en Verano de 1193. Un látigo perfecto para ir de caza o en viajes donde habiten bestias peligrosas. Este látigo se perdió en el transcurso de la aventura "La venganza de la sacerdotisa gala", en el bosque del Lac de l'Oeuf, en primavera de 1195, cuando los personajes huyeron. Allí que ha quedado para quien quiera ir a recogerlo.



BRAZALES GEMELOS

 
   
 
 
 
     
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