MUTO CORPUS
La Lechuza Invernal
Autor: Jareth ex Merinita
Mu Co 20, An
Alc: Per./Toq Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Pluma de lechuza +2
Convierte en una lechuza blanca al lanzador o a quien toque,
la forma de las plumas son como cristales de nieve.
La Lechzua tiene visión nocturna (+3 Percepción)
TAM -3
INT +2 COM -1 FUE -3 DES +2
PER +3 PRE +2 VIT +2 RAP 0
Rasgos de Personalidad: Morbosa +3, Vago +1
Atención 4, Atleta (volar) 4, Caza 2, Sigio (noche) 5
Aguante: -1 Sano, -3, Incapacitado
Vista Aguda (+3 Percepción)
La Armadura del Bosque
Autor: Jareth ex Merinita
Mu Co 15, He, Im
Alc: Per./Toq. Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Magnetita +1
La piel del lanzador se vuelve dura y resistente como si de
corteza de árbol se tratara, conservando la sensibilidad.
El aspecto de la piel es de un tono verde azulado, semblando hielo,
en la que se pueden apreciar algunas venas azuladas. En algunas
partes del cuerpo más vulnerables aparecen algunas cortezas
de árbol. Da una protección de +10 de armadura.
REGO CORPUS
Hogar, embarrado hogar
Autor: Salem Ex Miscelánea
Re Co (Mu) 35
Alc: Per/ Toque Dur: mom Obj: ind
Foco: un ópalo +1
El objetivo es absorbido por la tierra y arrojado a un lugar del
cual se posea una conexión arcana. O el objetivo es trasportado
dentro de un radio de 7 leguas. Es necesaria una tirada de precisión
de Int + Precisión de 9+ para no sufrir accidentes no deseados.
Es una versión del hechizo: 'La zancada de las 7 leguas'
MUTO IMAGINEM
Baile de Sombras Siniestras
Autor: Jareth ex Miscellanea
Mu Im 10, Re
Alc: Ady. Dur: Sol. Obj: Especial
Foco: Onix +1
Hace que todas las sombras que haya alrededor del mago (puede
elegir incluso, requisito Rego) se moldeen tomando aspectos siniestros,
extraños, burlones,... quienes lo ven y se ven afectados
tiran INT + Rasgos de Personalidad, si saca 15+ no sucede nada,
si saca 12+ el objetivo se atemoriza, y queda con -3 a las acciones,
9+ huye.
Voz Atercipelada
Autor: Jareth ex Merinita
Mu Im 5, Re
Alc: Toq./Cerca Dur: Sol. Obj: Ind.
Foco: Terciopelo +2
La voz del lanzador se moldea de tal modo, que suena muy agradable
y seductora, obtiene +3 a la Comunicación y +9 a Música
Melena revoltosamente Serpentina
Autor: Jareth ex Merinita
Mu Im, 5 Re
Alc: Lejos. Dur: Sol. Obj: Peq.
Foco: Nacar +2
El cabello del objetivo se toma forma de diferentes serpientes
enroscadas a su cabeza que se mueven divertidamente, con caras muy
singulares y burlonas, en el momento en que el objetivo intenta
apartarselas estas cambian de aspecto tomando uno muy siniestro
y agresivo. Las serpientes parecen de nacar. Tirada de INT 9+, si
se falla solo se defendera, 12+ tendrá un -3 a las acciones,
15+ no se asustará.
Las Sombras Danzarinas
Autor: Jareth ex Merinita
Mu Im 5, Re
Alc: Toq. Dur: Lunar. Obj: Especial
Foco: Una sombra +5
Hace que las sombras cercanas al objetivo se desplacen o modifiquen
su tamaño para proteger al objetivo de la luz del sol directa,
Alarga las sombras de los objetos corrientes.
Mi Real Realiaza de YO
Autor: Jareth ex Merinta
Mu Im, 2 Re
Alc: Cerc. Dur: Especial. Obj: Peq.
Foco: Espejo +2
El lanzador hace que sobre una superficie de liquido pequeña
(un plato, una copa de vino,...) aparezca su imagen realzada (cambia
la imagen del liquido, por la cara del lanzador). Puede saludar,
hacer burlas, guiñar ojo, etc.
REGO HERBAM
El Sendero bien Educado
Autor: Jareth ex Merinita
Re He 15
Alc: Ady. Dur: Con. Obj: Especial
Foco: Rama de enredadera +1
Las plantas, arbustos, ramas alrededor del mago se moveran todo
lo posible para facilitar el paso al lanzador, y de esta forma no
molestar a la naturaleza y tener un libre paso.
MUTO HERBAM
La Furia del Rey Astado
Autor: Jareth Ex Merinita
Mu He, Re 15
Alc: Cerca Dur: Conc. Obj: Ind
Foco: una asta de una lanza +1
Las ramas del árbol, o incluso las raices superficiales
se vuelven afiladas y resistentes como lanzas. las ramas se torcerán
y lanzarán lanzazos sobre su objetivo. Dependiendo del tipo
de árbol y tamaño pueden variar las puntuaciones de
combate, aumentando con el TAMAÑO del árbol o el tipo
de hojas. Por ejemplo un pino, tiene hojas como agujas, pues aumentará
en +1 el daño. En General las Características serán
las siguientes: Iniciativa +6, Defensa +1, Ataque +7, Daño
+18 (se considera que atacan varias ramas que se proyectan sobre
el objetivo como se de una alabarda o lanza se tratara). Ell mago
tirará Destreza + Precisión. Con una Tirada de Concentración
9 (+1 por cada nuevo objetivo) el mago puede dividir los ataques
del árbol haciendo que golpee a varios objetivos, esto dividirá
las características base por el número de objetivos.
REGO TERRAM
Muerte de Pompeya
Autor: Salem de Ex Miscelánea
Re Te 24 Requisito: Mu
Alc: Cerc/ Visu Dur: Mom. Obj: Esp. Apuntar: +0
Foco: Estalactita pequeña +3
El suelo estalla bajo los pies del objetivo, fragmentándolo
en un montón de piedras pequeñas bien afiladas que
golpean al objetivo. Abarca entre un paso y dos de anchura, hace
un daño de +19 el golpe de las piedras.
OBJETOS MÁGICOS
LANZA CORMAL DE LOS GUARDIANES DEL PERDÓN
Manufactura de los enanos de la isla de los Jorobados. Excelente
calidad, hecha con hierro del bosque de Ianwood.
Tiene un dado menos de pifia.
Posee una protección mágica de 20 normalmente, que
también es 40 para protegerse de seres feéricos oscuros.
Puede detectar a 200 pasos a un ser emplumado (Dios alado)
INICIATIVA +6 ATAQUE +8 DEFENSA +3 DAÑO +10*
*El daño es doble si se trata de un dios emplumado.
GUANTES DE MIRADA ATRAYENTE
Re Co (An) 5
Objetivo: Individuo
Duración: 2 turnos (Especial)
Alcance: Cerca
Usos: 3 al día
Penetración: 5 + 1dado de estrés
Activación: Los guantes se activan pronunciando la palabra
"mírame, criatura" mientras se mira al objetivo,
ya sea humano o animal.
Un par de guantes creados por Serpentia ex Bjornaer en Primavera
de 1193. Son unos guantes finos, elásticos, muy adaptables
a cualquier mano, hechos con piel de serpiente. Más que guantes,
son mitones (guantes sin dedos) por lo que no molestan en exceso
en verano. En verano de 1194 los vendió al mago Mercere que
se encarga de la alianza de la maga, Julius ex Mercere, para que
los pudiese vender a quién quisiera. Por tanto, pueden pertenecer
a cualquier mago que los haya comprado, o se pueden comprar si alguien
encuentra a Julius. El hechizo imbuído es El Encanto de la
Cobra, y sirve para que el objetivo mire al mago de manera que pueda
lanzarle otros hechizos de alcance Ocular, difíciles de lanzar
cuando se está en plena batalla.
BRAZALETE DE AROMA OCULTO
Re An 10
Objetivo: Individuo
Duración: Solar
Alcance: Toque
Usos: 2 al día
Penetración: 10 + 1dado de estrés
Activación: Se activa cuando la cabeza de la serpiente está
por encima de la manzana
Un brazalete creado por Serpentia ex Bjornaer en Verano de 1193.
Es un brazalete de cobre que tiene forma de serpiente, aunque la
cola acaba en forma de manzana. Los ojos de la serpiente son 2 pequeños
topacios. Cuando la manzana está por encima de la cabeza
de la serpiente, es un brazalete simplemente decorativo; pero cuando
la serpiente está por encima de la manzana, se activa el
hechizo "Aroma Oculto".
LÁTIGO APACIGUADOR
Re An 5
Objetivo: Individuo
Duración: Momentáneo
Alcance: Toque
Usos: 3 al día
Penetración: 5 + 1dado de estrés
Activación: Pegando al animal con el látigo mientras
se dice "tranquilízate, criatura"
Un látigo anodino de cuero imbuído con el hechizo
Apaciguar la Bestia Indómita, realizado por Serpentia ex
Bjornaer en Verano de 1193. Un látigo perfecto para ir de
caza o en viajes donde habiten bestias peligrosas. Este látigo
se perdió en el transcurso de la aventura "La venganza
de la sacerdotisa gala", en el bosque del Lac de l'Oeuf, en
primavera de 1195, cuando los personajes huyeron. Allí que
ha quedado para quien quiera ir a recogerlo.
BRAZALES GEMELOS
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