EL ENCUENTRO DE LOS DIECISIETE AÑOS
por Haplo
 
     
 

Los magos Tytalus se reunen cada diecisiete años en Fudarus, la Domus Magna de la Casa Tytalus, situada en el Tribunal de Normandía. Es una alianza sin mucho peso en este Tribunal.

Los Tytalus informan de todo lo aprendido, en los últimos años. El Primus da nuevas instrucciones. Durante un mes que dura la reunión, aproximadamente, los magos realizan competiciones (sin límites y sin reglas), al final de estas, por votación se decide el ganador. También es el momento de realizarse como mago en la Casa, y se realizan Guanteletes.

La información sobre los magos de la Casa Tytalus se encuentra en la sección de AYUDAS: Miembros de la Casa Tytalus: El Gran Encuentro

El objetivo de la Casa Tytalus

Bulistie ex Tytalus, el Primus de la Casa, tiene en mente un ambicioso proyecto, encontrar a Tytalus y conseguir que regrese. Tytalus podría ser el único fundador que queda vivo dentro de la Orden de Hermes. De esta forma, con su regreso, los Tytalus tomarían el control de la Orden.

Para conseguir este proyecto, tiene a sus sodales trabajando en la obtención de toda la información posible sobre Arcadia, la buena gente y los Merinita.

Los puntos importantes para conseguir el Control de la Orden, son hacer aumentar el número de Tytalus, por tanto tomar aprendices. Crecer y fortalecerse mediante el conflicto, para hallar los puntos vulnerables. Reunir toda la información posible sobre Regios Feéricos, Cortes Luminosa y Oscura, Aliados y Enemigos, sus tramas y conflictos, etc. Todo ello para prepararse para el día en que todos los Tytalus, se adentren en lo más profundo del corazón de los bosques feéricos y encontrar a Tytalus.

Cuando se celebra la reunión de los Diecisiete años, Bulistie habla con sus sodales, y uno a uno, o por grupos, va dirigiéndoles hacia el camino que tiene en mente. Cuando los miembros más jóvenes se fortalecen y van obteniendo logros, Bulistie les va dejando pistas de cual es la meta que persigue.

Misiva de Convocación:

De Bulistie ex Tytalus,

Primus de la Casa Tytalus, Alianza Fudarus, Otoño 1193

A Cilantro ex Tytalus, Filius Andreu ex Tytalus, Filius Thamarix ex Tytalus, Filius David ex Tytalus, Filius Blake ex Tytalus, Filius Inclementia ex Tytalus, Filius Tytalus, de Culmen Argenteus

Salve, sodalis,

Razón de ser: El Gran Encuentro de los Diecisiete Años, 1195.

Sabed, joven magi, que el próximo verano celebraremos el Encuentro de los Diecisiete Años. Imagino que esperabais con ansía este momento para declararos mago ante el resto de vuesos sodales, por haber superado vueso guantelete y para recibir vuesas primeras instrucciones. El Encuentro se celebrará en la Domus Magna de la Casa Tytalus, como es acostumbrado la primera luna llena de Verano. Entonces pues, sabed que estáis conminado, os esperamos.

Bulistie ex Tytalus, Primus de la Casa Tytalus

NOTA: Muchos de los magos que aquí aparecerán aparecen en los suplementos de Ars Magica, otros son inventados. Estos que son inventados para nuestra saga, estarán en cursiva sus nombres al igual que los nombres de las alianzas (tendrán un asterisco).

 

EPISODIO UNO: DE CAMINO A FUDARUS

Cuando el Tytalus viaja a la Domus Magna, sufrirá un pequeño encuentro que le hará entretenido el viaje. Nuestro Tytalus tiene una pequeña enemistad con Messianne ex Tremere, un mago Tremere al que Cilantro derrotó en un Certamen, y como castigo le desplazó la imagen del trasero hasta la altura de su cara. Por ello, Messianne quiere ahora tomar cartas en el asunto de la venganza. Se ha enterado de que Cilantro viajará a su esperado Encuentro, al cual falta o llega con retraso y será un una gran ofensa para la Casa Tytalus. El camino que debe recorrer desde La Pobla de Lillet (Iberia) hasta Fudarus (Tribunal Normando), es largo y peligroso.

Antes de todo, hay que preguntarle al PJ que lleva en su viaje, grogs, alimentos, dinero, armas,... y cual va a ser su rutina, si descansará en las aldeas que encuentre, en el camino, etc.

En segundo lugar, decir que unos bandidos contratados por Messianne seguirán al PJ, estudiarán su rutina y aprovecharan el momento justo para actuar. Puede ser que incluso se adelanten si consiguen saber exactamente la ruta que hará el PJ y le pongan diferentes impedimentos.

CAPITULO UNO: Toma de contacto

Messianne ha contratado a un hombre que trabaja a veces para él, que tiene un voto de fidelidad. El Jefe de la Banda se llama Gustave y tiene a cuatro bandidos a sus ordenes. Viajan con caballos y pertrechos de viaje. Han ido desde París hasta La Pobla de Lillet donde han esperado la marcha del Tytalus y le van siguiendo por el camino. Es posible que en un momento dado se pueda dar cuenta el PJ de que le siguen, haciendo tiradas de PER + Atención (alerta o vigiliar) 9+. Si los bandidos se dan cuenta de que son descubiertos (no viajan juntos sino separados por distancia) puede que alcancen al PJ para unirse en un trecho de viaje o puede que se escondan. Los bandidos preguntaran e investigarán como puedan en los lugares en los que pare el PJ para descubrir la ruta que tomará en adelante.

Es posible que Gustave se disfrace de noble con ropas de peregrino, a caballo, que regresa de haber estado en Compostela y así hacer una parte de viaje con el PJ y averiguar cosas. A lo largo del camino, cuando esta circunstancia se dé, los bandidos habrán dejado el camino bloqueado, pero fácil de solventar, todo parecerá un escenario de robo. De hecho, dejarán huellas de forma que parecerá que se ha producido un asalto hace poco tiempo.

Cuando tengan más datos, el ermitaño ya se despedirá. Intentará descubrir que lleva en dinero e intereses y le indicará, si es el caso, donde puede gozar de buena compañía. Esto es, para desviar al PJ en su viaje un poco. Si el PJ cae en la tentación de buena compañía, pasaremos al encuentro siguiente. Sino, el viaje avanza sin muchas complicaciones varios días más. El PJ podrá darse cuenta al cabo de un tiempo, que algo de dinero le ha desaparecido y esto es que Gustave se lo robado sigilosamente.

CAPÍTULO DOS: Un poco de compañía

En una de las ciudades que se encuentre el PJ, en la que le haya recomendado Gustave, El Tytalus podrá conseguir buena compañía, femenia o masculina, lo que le apetezca... Gustave ya ha contratado los servicios de una prostituta. La misión de ella es entretener al PJ el máximo de días, y si no es posible el máximo de tiempo. Si no lo consigue, envenenará vino u otra bebida que beban mientras dure la velada (el veneno hará que caiga enfermo con fiebre si no pasa una tirada de VIT 9+, la enfermedad durará una semana).

CAPÍTULO TRES: Comerciantes en la carretera

Cuando el PJ pone de nuevo en marcha su camino, va encontrándose con diversa gente. Encuentra una pequeña caravana de carros, que viajan hacia Burdeos, y podrán compartir parte del camino. Esto es para hacer ameno el viaje y podrá el PJ aprovechar para charlar, conocer cosas de la región, idioma, costumbres,...

Como anécdota de este trayecto, decir que pasarán dos caballos a gran velocidad adelantando a la caravana. Son dos ladrones de camino que han robado los caballos de unas granjas. Un día más tarde les adelantará una patrulla de soldados bien armados con la bandera local. Detendrán a la caravana para hacer una rápida inspección por encima y verificarán si llevan caballos, interrogarán cuanto tiempo hace que pasaron los jinetes y se marcharan.

CAPÍTULO CUATRO: Recuerdos de un enemigo

Cuando el viaje haya avanzado más será el momento en que Gustave y los suyos atacarán. Preoperarán una emboscada en el camino. Dejarán el camino intransitable como si un árbol se hubiese caído solo. Habrá un estrecho espacio entre el camino y la lado de este por donde pasar, pero aquí habrá un par de trampas. Una es un agujero en el suelo muy bien disimulado (PER + Atención 12+), si no se da cuenta caerá, solo una tirada de RAP 6+ le hará poder reaccionar y evitar caer de lleno en el agujero, si no es así, tendrá que hacer tirada de DES + Atletismo o Montar 12+ para no sufrir un aparatoso accidente. Si la tirada no se supera, sufrirá de daño un dado de calidad +6, si supera la tirada sufrirá la mitad del daño).

La segunda trampa, es un poco más adelante cuando se ha superado el obstáculo, una cuerda esta disimulada entre la maleza, si se tropieza con ella, activa la trampa, que consisten en unos pinchos que surgen de la nada y aciertan a quien la haya activado. Para ver la trampa, tirada de PER + Atención 12+. Si se aprecia la trampa superarla es una tirada de DES 6+, si no se descubre tirada de DES 12+. Si se activa dará a quien la haya activado salvo que supere tirada de RAP 6+, si no la supera sufrirá un daño de un dado de calidad +7, si la supera, solo recibirá la mitad del daño.

Y un poco más adelante, será donde están escondidos los bandidos que intentarán el robo. Atacarán al caballo para que no huya si es necesario. Quieren robarlo todo y dejarlo sin ropa, luego se marcharan.

ANEXO: PnJs

Jefe de la Banda: Gustave


Descripción:

Características:
INT +1 PER +1 PRE -2 COM +1 FUE +1 VIT +3 DES 0 RAP 0
Tamaño: +0
Confianza: 3
Edad: 25
Rasgos de Personalidad: Cumple tratos +1, Reservado +1, Valiente +1, Tenaz, Confiado +3
Virtudes y Defectos: Juramento fidelidad -1, Confiado -2, Duro +1, Imitación +1, Vista Aguda +1

Compentencias: Mímica 3, Montar 2, Disfraz 3, Atención 3, Sigilo 4, Pelea 3, Socializar 2, Cazar 3, Arma de Asta 5, Un arma 4, Hablar Francés 5, Hablar Catalán 3, Arco Corto 4, Prestidigitación 4

Aguante: Cuero Duro (2) 8
Fatiga: +3
Aguante 8: 0, -1, -3, -5, Inc
Fatiga +3: 0, -1, -3, -5, Inc

Arma INI ATA DEF DAÑ ALC
Pica +12 +10 +7 +7 Prox
Espada +8 +6 +9 +5 Ady
Pelea +5 +4 +4 +1 Toq
A Corto +5 +5 - +5 Lej

Equipo:

Caballo, pertrechos de viaje, armamento, 10 diners, dos iconos, 1 poción curativa (un nivel de vida), diversa ropa de disfraz, anillo mágico con el hechizo "Baile de Mascaras" Mu Im 5, Toq, Sol, Ind, 2 usos al día, funciona cuando se coloca en el dedo índice de la y es necesario un icono que represente la imagen a copiar. Entre sus pertenencias hay un saquito con 3 piedras verde azuladas (3 peones Im) , dos nueces (2 peones de He), un matojo de pelo de oso (2 peones de An) y un trozo de carbón (1 peón de Ig). La posesión de los peones se debe a que sabe que son de valor para los magos, así pues cuando hace trabajos cobra en vis para luego hacer intercambios o conseguir objetos mágicos. También hace intercambios para magos.

 

Bandidos: Norbert, Rainier, Thomas, Ulrich


Características:
INT 0 PER +2 PRE 0 COM -1 FUE 0 VIT +2 DES 0 RAP +1
Tamaño: +0
Confianza: 3
Edad: 22
Rasgos de Personalidad: Avaricioso +1, Reservado +1, Valiente +1, Malvado +1
Virtudes y Defectos: Miedo No Común (lugares cerrados) -1, Empeño (conseguir riquezas) -1, Mala Reputación -1, Duro +1, Armamento bueno +1, Oído Fino +1

Compentencias: Montar 1, Atención 3, Sigilo 3, Pelea 3, Socializar 2, Cazar 3, Arma de Asta 4, Un arma 4, Hablar Francés 5, Hablar Catalán 3, Arco Corto 3

Aguante: Cuero Duro (2) 7
Fatiga: +2
Aguante 7: 0, -1, -3, -5, Inc
Fatiga +2: 0, -1, -3, -5, Inc

Arma INI ATA DEF DAÑ ALC
Lanza +6 +6 +2 +6 Prox
Espada +5 +2 +3 +3 Ady
Pelea +6 +4 +3 0 Toq
A Corto +5 +6 - +4 Lej

EPISODIO DOS: El GRAN ENCUENTRO

A los mundanos que utilizan en algunas de sus pruebas, los llaman "ratas". Los secuestran de aldeas medio perdidas, y suelen ser personas que nadie echará de menos. Los que sobreviven, son devueltos al mundo, pero no sin antes, haber sufrido las consecuencias de un hechizo Perdo Mentem que les borra totalmente de la memoria lo que les ha sucedido.

Una de las anécdotas que podría suceder al comienzo del Encuentro, es en cuanto llega el Tytalus en cuestión por primera vez al esperado evento. El autócrata de Fudarus, Template, no organizador del la reunión, pero si encargado de que se cumplan todos los protocolos de bienvenida, censo de llegada etc, preguntará al personaje:

- ¿Cuántas ratas traéis vos? (el personaje, si desconoce esto, o no ha pensado antes que tuviera que acudir con algún requisito se quedará sorprendido. Hay varias opciones, una que el autócrata se ría y le diga que no se preocupe, que hay ratas de sobra, otra, que si desea aún está a tiempo de conseguir alguna).

Una vez van llegando todos los Tytalus, se les aloja en la alianza y son bien atendidos por los sirvientes de Fudarus. Durante todo un mes, los Tytalus podrán hablar entre ellos, retarse a Certamen o cualquier otra cosa y realizar pruebas competitivas para ver quien ha ganado al final del Encuentro.

Los sirvientes, grogs, de la Alianza, están acostumbrados a pasar desapercibidos, son muy silenciosos, correctos y precisos en su trabajo, pues cuando se equivocan reciben severos castigos.

INTRODUCCIÓN: Comienza el Encuentro

Se convocará a los magos en la Gran Sala de Encuentros la primera noche de luna llena después del Solsticio de Verano. Es un gran salón, parecido a un circo romano, pero más pequeño. Hay una zona en la que de forma semicircular están unos cómodos asientos de madera muy bien tallados y decorados. Los asientos son giratorios, por lo que sus ocupantes pueden virar hacia cualquier rincón de la sala. En la parte más elevada del semicírculo de asientos hay un sillón destacable que es en el que se acomoda el Primus, y a su derecha se sienta en un lugar casi tan privilegiado su hombre de confianza, que estará en la sala al principio de la reunión para tomar nota de los asistentes, fecha, guanteletes, etc. La sala está iluminada por luz mágica. A continuación del semicírculo se encuentra la zona de batalla, que es el lugar destinado para realizar certámenes, peleas, batallas mágicas, etc.

Antes de comenzar oficialmente el encuentro, se aceptan como magos a aquellos que hayan superado su Guantelete, de forma oficial para la Casa Tytalus. Después de esto, como norma general, cuando todos los magos Tytalus se reúnen en la Gran Sala de reuniones de la Alianza, el Praeco preside una ceremonia de comunión entre magos, para sellar todo aquello que suceda allí y pudiera transgredir el Código. Realizan el Juramento de la Hermandad Tytalus, un sencillo ritual en el que participan todos los magos.

CAPITULO UNO: Pasando lista

En primer lugar se hará un repaso de todos los magos asistentes, para así hacer un control de todos los Tytalus. Uno a uno, por orden irán accediendo a la sala y se irán sentando. Todos los magos irán pasando, quedando para el final, aquellos cuyos magos hayan tenido aprendiz y haya superado su guantelete.

Bulistie tomará un pergamino, lo extenderá y comenzará a invitar a los sodales para que se inicie la reunión:

- "Bienvenidos, sodales. Me enorgullece una vez más poder presidir El Encuentro de los Diecisiete Años en este Verano de 1195. Veo entre nosotros caras nuevas, cosa que me alegra. Iré diciendo vuesos nombres en voz alta para que todos nos vayamos conociendo y podáis ir pasando a medida que os llame. En último lugar llamaré a aquellos sodalis que han superado su Guantelete en los últimos diecisiete años, que serán presentados por sus Paters y describirán su Guantelete.

Del Tribunal Normando: Mitos de Fudarus, Carellia de Fudarus, Andreu de Crepiuts Nocturnis, Alice de Crepiuts Nocturnis, Ambar de Crepiuts Nocturnis. Del Tribunal de Provenza: Marothiel de Mistridge, Hammas de Mistridge, Jiphegra de Mistridge, Cellemon de Mistridge, Herot de Dosisetep, Nysakean de Dosissetep, Oxiun de Dosissetep. Del Tribunal de Iberia: Opacus de Bidearen Amairea. Del Tribunal de Stonehenge: Golias de Blackthorn. Del Tribunal de Roma: Tyr de Magvillus, Martigenus de Insula Magna, Tizano de Insula Magna. Del Tribunal del Rhin: Ulpris de Torres Altas, Aurelius de Rammsteim. Del Tribunal de Tebas: Nero de Omega, Bianca de Omega. Del Tribunal de Transilvania: Qeith Richards de La Morada. Del Tribunal de Hibernia: Praxtom de Tres Lagos. Del Tribunal de Novgorod: Guilfred el Rojo de Hielo Ardiente. Del Tribunal de los Grandes Alpes: Claves de la Alianza Itinerante de Oz. Como nuevos sodalis: Medzo filius Bulistie, Cilantro de Culmen Argenteus filius Andreu, Jack Van Sparrow de Rammsteim, filius Qeith Richard, Xanthipe de Grieta Profunda filia Aurelius y Reliq de Egara Profundis filius Magvillus.

Que se de inicie nuestra reunión".

Acto seguido unos guardias cerraran las puertas y quedarán fuera custodiándolas. Template entrará en la sala con un libro de apuntes y tintas para tomar nota del encuentro, sus asistentes, los que han faltado, nombres, guanteletes y detalles de interés para la historia de la Casa. Template se sentará a la derecha de Bulistie.

CAPITULO DOS: Descripción de los Guanteletes

Una vez todos se han situado, Cilantro, Jack y Xanthipe no tomarán asiento todavía. Se quedarán delante de todos esperando ordenes. Bulistie se sentará y comenzará a hablar.

- "Antes de comenzar el Encuentro debemos dar la bienvenida a nuestros nuevos sodales. Diré los nombres de vuestros Paters y ellos os presentarán. Después debéis narrarnos vuestro guantelete. - se hace un silencio - Qeith Richars - este se levantará.

- Jack Van Sparrow de la Alianza Rammsteim en el Tribunal del Rhin, hijo del mar, es mi filius - y Jack Van Sparrow comenzará a describir su Guantelete:

- Mi pater, me envio en busca de la llave de hielo - un ligero murmullo se escucha la sala y Bulistie pone orden - La llave de hielo, estaba en propiedad de las sirenas de los Mares Rotos, una región que se dice encantada de los mares escandinavos. Las sirenas de aquellas tierras, son muy peligrosas, custodiaban la llave con amor y celosía en lo más profundo de sus aguas. Esta llave se dice que abre uno de los palacios subacuaticos con mayores tesoros y riquezas que pueda haber. Obtuve la llave, pero a cambio tuve que dejar una promesa. Este es mi sigil como prueba de que conseguí lo que mi Pater me pidió - mostrará una brújula.

Nota: La llave de hielo, es una llave oculta en los mares escandinavos. Según leyendas antiguas daba acceso a un antiguo Templo en una isla de hielo. El paradero de la isla es desconocido y solo la llave abre el Templo, de otra manera, cualquiera que intentara penetrar sus puertas podría acabar congelado o muerto. Muchos buscadores han intentado localizar la llave de hielo. El templo puede esconder muchos secretos antiguos.

- Bien, pues siéntate entre nosotros Jack Van Sparrow filius Qeith Richard. - Template anota y Bulistie invita ahora al siguiente sodal - Andreu - Andreu se pone en pie y habla.

- Cilantro, de Culmen Argenteus del Tribunal de Iberia, es mi filius - El PJ describirá su guantelete

Una vez finaliza...

- Bien, toma tu asiento entre nosotros Cilantro filius Andreu. Ahora sería el momento de Reliq Filius Martigenus de la Alianza Egara Profundis en Iberia, pero no hemos tenido noticias suyas. Por tanto no podemos admitirlo como bienvenido a la casa sino como desaparecido. Ahora es el Turno de Medzo, filius mio, acude a la presencia de tus sodales y explica tu guantelete - Medzo se pone en pie y se dirige a relatar su guantelete

- Obtuve la Cámara de Mapas - un leve murmullo entre los contertulios - Mi maestro me encomendó la tarea de conseguir el famoso objeto Verditius ganador de uno de los últimos certámenes de creación de Artefactos. Tuve que hacer cosas... de las que no me arrepiento, pues ahora soy digno de llamarme Tytalus - enseña su Sigil que es un colgante de hierro con una herradura.

Nota: la cámara de los mapas, un objeto mágico que construyó Violeta ex Verditius para el Concurso Verditius de Objetos Mágicos. Esta es una caja de cristal opaca, muy detalladamente tallada. Violeta se las ingenió para conseguir diversos mapas del mundo, y detallar alianzas, tribunales, ciudades y puertos importantes. Este objeto, cuando se pone en funcionamiento proyecta sobre el espacio un mapa tridimensional del mundo, en el que se puede ir seleccionando tribunales e ir aumentando la vista.

- Bienvenido seas, Medzo, puedes sentarte con tus sodales. Xantippe, es tu momento de hablar ahora - dice Bulistie.

- Soy Xanthippe ex Tytalus de la Alianza Grieta Profunda en el Tribunal del Rhin. Los Quaesitores de Tribunal del Rhin decidieron que ya había superado mi guantelete, pues mi maestro no consideraba que era apta tras cumplir 30 años, por no haber aprendido ciertos hechizos. Pero demostré a los Quaesitores que tenía conocimientos suficientes de la Orden y de la magia, y fui aceptada como maga.

Su maestro, Aurelius se levantará en este momento - Yo no la considera apta - Se levanta un leve rumor y hay algunas risas.

Bulistie toma la palabra creándose en el ambiente un poco de tensión - Antes de empezar nuestra reunión, deberíamos deliberar este asunto. Cada vez somos menos sodales los de nuestra casa y sería una pena perder a uno de los nuestros, pero también es cierto que debemos ser fuertes y crecer con el conflicto. Cada uno de nosotros votaremos a favor o en contra de Xantippe. Si sale a favor Aurelius deberá decidir un Guantelete y ella llevarlo a cabo para que sea considerada de la Casa Tytalus, de lo contrario, puesto que ha sido aceptada dentro de la Orden como maga, deberá buscar otra casa. Si sale en contra la votación, Xantippe deberá buscar otra Casa. ¿alguna pregunta? - Tyr se pone en pie

- Con vueso permiso, Primus, Xantippe ha sido declarada como maga apta y superado su guantelete con derecho a sigil. Esto ha sido por los Quaesitores de la Orden y en un Tribunal. Por tanto, en cualquier caso, si por votación no se la desea en la Casa Tytalus tendrá que buscar otra casa, pero si sale a favor la votación, no tendría que superar ningún nuevo guantelete - después de que hable el joven mago, se levanta un gran estruendo entre protestas, risas e insultos.

- Bien, no demoremos esto más. Que cada uno vaya pasando por delante mía y deposite su sigil en una de los cuencos. La Blanca será a Favor y la negra en contra.

Acto seguido se hace la votación. Los últimos en pasar son los nuevos sodales, de forma que el PJ verá en que cuenco deposita Sparrow su Guantelete (si no te apetece pensar mucho, tira un dado, par e impar para decidir. El propio Sparrow hace un poco de comedia antes de decidir pues mira ambos cuencos, lo va a dejar en uno, pero luego cambia de opinión una o dos veces y al final lo hace al azar tirando una moneda de oro al aire, después de esto, mira sonriendo al PJ). La cuestión importante es que si el PJ ha prestado atención y ha contado los sigils, en su mano estará el voto decisivo, porque habrá contado 14 sigils en cada cuenco. Todo el mundo estará expectante a su acción pues es el último en pasar por delante del Primus.

Según cual sea el resultado, Xantippe se quedará entre los Tytalus para el Encuentro o deberá marcharse. Después de este momento Template se retirará y comenzará la siguiente etapa. Si Xantippe es considerada miembro, su maestro le dará como sigil una daga.

CAPITULO TRES: El Ritual de la Hermandad

- Antes de empezar con nuestros asuntos, realizaremos el Ritual de la Hermandad Tytalus. De esta forma, nos comprometemos a que nada de lo que ocurra aquí pueda ser utilizado en contra de uno de nuestros hermanos en un Tribunal. Si alguno lo hiciera la maldición del Ritual se hará efectiva.

Nota: Cuando uno de los Tytalus rompe con el juramento, le aparecerá una marca en la frente que será imposible borrar o disimular, pues siempre será visible cualesquiera sean sus hechizos para disimularlo. El resto de Tytalus lo sabrán pues tendrán un sueño con el sigil del miembro de la casa en cuestión que ha roto el trato.

En el centro de la sala colocan una bandeja de plata, y sobre esta, una gran copa de cristal ornamentada con plata. Mientras se realiza la ceremonia, todos los magos permanecen sentados alrededor del Praeco, que pide que canten un mantra (esto dura durante casi toda la ceremonia). El Praeco, se acerca uno a uno de los magos, y estos depositan en su interior una conexión arcana. Después, el Praeco continua con el ritual y la copa se llena de un líquido oscuro que poco después arde en fuego y a medida que va crepitando la llama, va cambiando de colores desde un amarillo intenso, pasando por rojo, naranja, verde y quedarse en un azulado eléctrico. En ese instante, bebe un sorbo de la copa que aún está en llamas y con un gesto indica que el mantra ha de finalizar. Todos los magos se ponen en fila, por orden desde el más anciano hasta el más joven, delante del Praeco, que tiene a su lado la bandeja y la copa con las llamas que empiezan de nuevo a variar de color, pasando por todos los colores con los que se identifican las Artes. Uno a uno, el Praeco besa sus sodales, y estos se van colocando en sus respectivos sitios. Cuando besa al último, la copa hace una llama más vigorosa y se apaga. Así finaliza el ritual.

CAPÍTULO CUATRO: Retos, desafíos, conflictos y muchos certámenes

En esto momento comienza el encuentro. En este primer día, el ambiente es más relajado, la celebración del Ritual, la presentación, pasar lista etc ha llevado casi toda la noche. Durante las últimas horas los sodales hablan unos con otros, o discuten. Surgen cotilleos, etc. Es realmente al día siguiente cuando comenzará todo. El maestro del Tytalus que participa en este encuentro, aprovechará para explicar un poco cosas del encuentro que pueda tener dudas su filus. También incluso, podría aprovechar para retarlo, junto a algún otro certamen más entre maestro y filius. Si Xantippe ha sido admitida su maestro podría retarla de forma que si gana no pueda decir de quien es maestro. La reunión se alarga sólo para que los sodales puedan hablar unos con otros, conocerse y contar viejas batallitas.

A partir de la siguiente noche, se desarrollan todo tipo de retos. Todo el Gran Encuentro es un concurso entre los Tytalus para ver quien es el que gana en esta ocasión. Se hacen apuestas incluso, aunque como siempre ganará Ulpris.

- Una de las pruebas, consistirá en lanzar cuchillos contra una "rata". Se sitúa a la rata atada a la pared con los brazos y piernas extendidos y el concurso comienza como una serie de apuestas. Se coloca un peón de vis en alguna parte de su cuerpo y se tiran los cuchillos, aquél que acierta al peón, se lo queda. Al final, esta prueba la gana quien más peones consigue. Son los propios Tytalus que participan que colocan sus respectivos peones.

- Otra variante al anterior, es haciendo apuestas del tipo: "Yo digo que le doy a la mancha que tiene debajo del ojo"

- Otra prueba relacionada con las "ratas", es atarlas a la pared y como si se tratara de una apuesta, poco a poco afectarle con hechizos que le puedan hacer heridas pero no lo maten. Perderá aquél Tytalus que mate a la "rata".

- Hacen Duelos de Mentes.

- Desafíos a Certamen.

- Apuestas: pueden apostar objetos mágicos, pociones, dinero, vis, grogs, animales, favores, hechizos, textos de laboratorio, armas, objetos valiosos, tesoros,

- Pugna de magnitudes. Los magos se retan y hacen hechizos aumentando magnitudes. Primero empiezan retando a un hechizo de magnitud uno, y así sucesivamente, no vence quien consigue hacer más hechizos, sino quien no cae inconsciente.

- Pugnas intelectuales sobre conocimientos.

CAPITULO CINCO: Intermedios

A lo largo del Encuentro, Bulistie se va reuniendo con todos sus sodales, y también de vez en cuando hay alguna que otra charla o debate.

Un tema que se propone es que uno de los magos, Golias quiere presentarse como Archimago y lo propone en la reunión, pues luego lo declarará en el próximo Tribunal.

El Primus también explica que hay que limpiar la fama que tiene la casa acerca de los demonios. Que todos tienen que hacer un esfuerzo, y colaborar si es posible en desvelar complots o tratos que puedan dañar a la casa. Quedan pocos Tytalus, y sobretodo en Iberia corren rumores de pactos oscuros, Bulistie no desea otro Cisma.

El conflicto es la base del avance como magos, para conseguir ver los puntos débiles y mejorarlos.

A los novicios Tytalus, Bulistie hablará con ellos, y comenzará a encaminarlos hacía su objetivo principal, dándoles diversas y pequeñas misiones que deberán guardar en el más estricto secreto. Bulistie escuchará atentamente y hará preguntas breves y cortas, y cuando tenga que dar instrucciones también serán muy concisas. Las preguntas clásicas que hará, serán las siguientes:

- ¿Descríbeme tu alianza?
- ¿Dónde está ubicada?
- ¿Cómo es tu tribunal?
- ¿Quiénes son tus sodales, que metas persiguen y por qué estas con ellos?
- ¿Descríbeme a tus sodales?
- ¿Qué intereses tiene tu alianza?
- ¿Qué magos Merinita conoces?
- ¿Qué seres feéricos te has encontrado?
- ¿Qué Regios conoces?

Una vez conoce toda esta información el Primus, y conoce que hay un Merinita en la Alianza de Cilantro le pedirá que averigüe sobre él lo que pueda, y también sobre los Merinita que haya en Iberia. Información de las zonas feéricas cercanas a la alianza, cortes, reyes... si hay focos de zonas infernales procura que bajen la intensidad. Consigue ganar la confianza del Merinita pero que eso no te nuble para seguir buscando sus puntos débiles y derrotarlo. Dale la siguiente información: que Irencilla está haciendo un mapa de Arcadia. De esta forma, si él obtiene información sustráesela y si consigue el mapa o parte de él, haz una copia. Por su puesto, esto no es algo que debas hacer inmediatamente, piensa cada uno de los pasos que has de seguir para no delatar tus deberes.

CAPITULO SEIS: Fin

Como punto final del Encuentro todos los magos Tytalus votan para ver quien es el ganador de este Encuentro competitivo. Al final del Encuentro, Bulistie invitará a los Tytalus a regresar en diecisite años ellos y los futuros magos que nazcan. Bulistie Hablará para despedirse:

"Bien sodalis - comienza Bulistie -, aquí acaba nuestro encuentro. Ya podemos regresar a nuestros quehaceres y continuar con nuestra misión, crecer y hacer crecer los demás mediante el conflicto. Desvelando los puntos débiles para fortalecerlos. No antes de que demos por concluida la reunión, Guildfred el Rojo quiere comunicarnos algo a todos nosotros.

Guilfred el Rojo se pone en pie y habla - Salve a todos, hermanos Tytalus. Hoy es la última vez que nos encontremos con cierta seguridad. Ha llegado mi hora y viajo tras Tytalus, sigo sus pasos - un ligero rumor se levanta en la sala y algún que otro aplauso aislado - cuando termine la reunión marcharé la los Bosques de Madera de Hierro en Escandinavia. Me adentraré en el oscuro bosque feérico, para llegar al corazón, de donde nunca ha surgido un animal normal, viven trolls, orns y otras bestia fantásticas, y además una bruja muy vieja que es madre de muchos monstruos y dioses, la madre Hella, diosa de la muerte.

ANEXO I: Rumores e Intrigas

He aquí una lista de rumores sobre la casa Tytalus, sobre otros magos, sobre política hermética, y otros asuntos, que se podrían obtener con una buena tirada de Intriga + Comunicación, otra forma de obtener una buena información es con Percepción + Intriga. Estos datos pueden ser o no ciertos.

Dificultad: 6+

1 Guilfred el Rojo ha acudido para despedirse, se adentrará en uno de los Regios Feéricos Gran Bosque de los Cantos Aullantes en Alemania siguiendo los pasos de Tytalus.

2 El apodo de "el Rojo" se lo ganó Guilfred en un combate que tuvo en su juventud, cuando realizaba su Guantelete, tuvo un enfrentamiento mágico muy fuerte con una criatura de las sombras. Debía conseguir un artilugio que guardaba, que le había robado a su maestro. Para derrotarle lanzó un hechizo muy potente con un gasto considerable de vis que se le fue de las manos. Debido a ello su pelo quedó marcado por un peligroso crepúsculo que no consiguió controlar y la criatura murió.

3 El Duelo entre Opacus y Relegare, que se declaró en el último Tribunal acabó en tablas.

4 Mezdo, el filius de Bulistie, es bastante cruel aunque parece un joven bueno. Le encanta torturar a los mundanos.

5 Marothiel es una adepta total a la magia de Ignem y Rego. Tiene un temperamento vil y monta rápidamente en cólera de un modo histérico en cuanto percibe la menor amenaza contra ella.

6 Hammas es bueno en Rego y Corpus.

7 En general, conocer en que artes destaca cualquier Tytalus.

8 Nero y Bianca son hermanos gemelos. Ambos crecieron y aprendieron con el mismo maestro, son muy competitivos entre ellos, se dice que son amantes.

9 Oxiun tiene un idiósicrático favoritismo por los magi jóvenes y atractivos. Maestro en Corpus, y le gusta las prácticas necrománticas.

10 Nisakean busca un aprendiz por Provenza.

11 Gollias es un enigma. Es un viejo mago que aparenta ser un aprendiz que acaba de terminar su instrucción. A nadie le engaña su ilusión, y todos se preguntan porque se molesta en mantenerla. Es la mejor mente política de Blackthorn

12 Tyr hijo es bastardo de un caballero germano. Se alejó de su maestro y sus sodales, para no tomar la misma reputación. Es honesto y no le gusta la violencia, el certamen es un buen método. Es Quaesitor.

13 Ulpris es uno de los más poderosos del mundo. Jamás ha perdidio un concurso de magia. Es muy viejo, y experto en Imaginem. Acude a reuniones y actividades herméticas. Cuando hablan con él, no lo hacen a su cuerpo, sino a su imagen, pues su cuerpo ha sucumbido a la decrepitud, y está en cama sin poder moverse ni hablar. Investiga con sus aprendices mejores pociones de longevidad. Ha dado buen servicio a la Orden.

14 Se dice que Reliq y toda Egara Profundis ha sucumbido. El praeco Tristan ex Flambeau marchó a las cruzadas, Vito desapareció, se dice que se mezclo demasiado en asuntos de la iglesia. El Bonisagus que estuvo a punto de entrar en la alianza decidió marcharse a su tierra. La Verditius Gesami al parecer se quedó, aunque no se sabe nada exactamente. Reliq desapareció en busca de un tesoro escondido en un barco maldito, que aparece una vez cada siete años en las costas gallegas, en el Fin de la Tierra.

15 Himinis el Loco, de la Casa Verditius fabricó numerosos artefactos mágicos que portan trampas ocultas y maldiciones. Aún existen y se desconoce su paradero y sus maldiciones.

16 El Gran Tribunal se celebrará este año, como acostumbra cada treinta y tres años, y se desarrolla en Durenmar, la Domus Magna de la Casa Bonsiagus, en la Selva Negra del Sacro Imperio Romano. Bulistie como Primus acudirá para llevar su voto.

17 Las edades verdaderas de cada mago.

18 Han aparecido algunos animales muertos en la zona de Provenza que eran algo extraños, mitad perro mitad gato, o mitad ave mitad ardilla, o algunos incluso deformados como un zorro algo más desarrollado.

Dificultad: 9+

1 Queith Richars tiene gustos sexuales muy variables y es un adicto a la magia.

2 Claves fue maldita por un duende, por ello su barba azul.

3 Andreu y Alice fueron amantes, ahora se tienen un gran odio después de que ella le robara el texto de una poción.

4 Jack Van Sparrow tuvo que dejar su corazón en manos de las sirenas. Se dice que busca la manera de conseguir el corazón de otro mago para recuperar el suyo.

5 Opacus y Relegare son amantes, y la disputa que tuvieron fue un engaño para disimular y no llamar la atención.
6 Mirinri es un seudónimo de un mismo mago. Es de la casa ex Miscellanea y pertenece al tribunal de Provenza.

7 Puede que Merinita haya sido vista de nuevo surgiendo de la naturaleza.

8 Algunos de los miembros Tytalus es superviviente a la línea de los Tytalus sentenciados en el Cisma.

9 Los Quaesitores están dividiéndose y quizá se fraccione la casa debido a las dos fuertes vertientes de Tradicionalistas (mantienen que la ley es más importante que el mago como individuo y que son los magos los que han de aprender a adaptarse a ella) y Transicionalistas (entienden que el bienestar de los magos es el asunto principal, siendo la ley una ayuda que debe cambiar a la vez que los tiempos, están liderados por Ornel, Filius Simprim que fue quien 1148 empezó a oponerse abiertamente a la otra doctrina).

10 La Primera Cruzada convocada por el Papa Urbano II fue inducida por los Tremere en un momento en que la Iglesia parecía ociosa para que no se fijaran en la Orden. Los Flambeau se apuntaron de inmediato y alguno capitaneó la cruzada. Baudolino era el seudónimo que utilizaba como caballero de las Cruzadas Orate ex Flambeau y comandaba una de las facciones; era el más cruel, sanguinario y mujeriego.

11 Existe una copia en manos de la casa, de los Pergaminos de Duresca donde se describían los planes para controlar la Orden y el mundo por parte de los Quaesitoris. Los Quasitoris no tardaron en mandar y ejecutar a los Tytalus diabolistas para quitar la atención sobre el asunto de los Pergaminos.

12 Se conoce una de las últimas profecías de Iamitu 'Krielle que apareció recientemente (Criamon que entra aparentemente en Crepúsculo y regresa con profecías y acertijos). Dijo: "Del Ayer regresará Hoy lo que no se conocerá Mañana; el cielo se convertirá en la tierra tornándose todo como al Principio".

14 Se tiene conocimiento de reuniones de multiformes en Iberia.

15 Unas criaturas aberrantes de la naturaleza, mitad hombres, mitad animal, que habitan en el Norte de Europa intenta expulsar a todos los extranjeros.

16 La Orden de Odin en Escandinavia impide crear Alianzas en esta zona. Un grupo de jóvenes magos con alguno de sus maestros intentaron fortalecerse en Noruega pero a los doce meses tuvieron que dejarlo todo y marcharse.

Dificultad:12+

1 Se dice que Opacus tiene trato con demonios.

2 Mirinri es el nombre ficticio de Shut ex Miscellanea, y que pertenece a los Anw Herwy egipcios (magos momificadores). Shut podría ser otro seudónimo.

3 El maestro de Quith Richars murió en el Cisma en contra de los Tytalus.

4 Bulistie quiere reorganizar a los Tytalus, y conseguir el control de la Orden consiguiendo hacer volver a Tytalus. Cree que está sigue vivo y tan joven como cuando se adentró en los bosques de Madenhofen para retar a la reina de los Duendes a su propio juego.

5 Bulistie busca puntos flacos de los Quaesitoris y de la Orden, para favorecer su Futuro y recuperar el prestigio después de la Caza de Brujas que hubo.

6 Hay Verditius que venden algunos de sus objetos mágicos a los mundanos.

7 Queith Richars es aficionado a conseguir objetos de Himinis el Loco.

8 La casa Bonisagus investiga un nuevo ritual para destacarse sobre las otras casas.

9 En las reuniones de los doce años de los Bjoarner hacen rituales antiguos para invocar las fuerzas de dioses relacionados con la naturaleza y hacen rituales exóticos y secretos.

Dificultad 15+

1 Agnes ex Miscellanea (Casas de Hermes) es una bruja loca que ni siquiera es ella. En realidad podría ser Mella, que en el siglo X, trabajó con otros sodales Tytalus interesados en el diabolismo.

2 En la Domus Magna de los Criamon hay cavernas habitadas por espiritus de antiguos Criamon y seguramente otro tipo de espíritus... y permiten que posean a los magos Criamon.

3 Existen diferentes sectas secretas dentro de la Orden, están relacionadas con el aumento del poder mediante la Ars Alchymia, la Ars Astrología, la Imaginatio Magica y la Ars Teurgia. Es muy difícil entrar y muy duro y a veces peligroso el adiestramiento pero otorgan grandes conocimientos. Se conoce de un Bjoarnaer urraca se le considera un Brujo dentro de la Orden pero ha ayudado con sus extrañas visiones.

4 Está surgiendo una nueva linea de Flambeau sombríos.

5 El Primus Andru de la Casa Jerbiton tiene tratos secretos con Honorio III, un obispo de prestigio.

6 La Casa Mercere es importante, pero peligrosa. Hay Mercere que controlan la información según sus intereses.

7 Dentro de los Tremere, hay algunos que han tenido tratos con los Vampiros en Transilvania.


ANEXO II: Trama

Trama Paralela Cilantro - Andreu - Alice:

Esta es la trama entre Cilantro y su Pater, en la que también interviene Alice. Hasta hace poco, Andreu no se había interesado mucho porque es lo que había sucedido con su filius después de su guantelete, pero hace poco más de un año, Alice llegó a la Alianza de Cilantro en busca de hospitalidad e infamación. Estuvo unos días recabando información de la biblioteca hermética y también de la biblioteca de una abadía cercana. 'Accidentalmente1 cayó en manos de Cilantro una misiva en la que faltaba la mitad del texto, y estaba en propiedad de Alice. Esta carta era de Andreu, y en ella se describen una serie de elementos necesarios para hacer un ritual para invocar a una criatura, ser, demonio o dios, no queda claro qué. Cilantro la devuelve a Alice pero se queda una copia y decide ir en busca de los elementos que describe la carta. Ahora que se reúnen de nuevo, Cilantro tendrá la oportunidad de averiguar más cosas.

-· Se la enviaba un Quaesitor, cuya inicial es S. Pero no desvela quien es.
-· Alice está en la busca de los elementos para rivalizar con su Pater, una vez los haya conseguido decidirá si hace la invocación para retar a su maestro o no.
-Andreu no sabe que Cilantro tiene una parte de la carta. La otra parte, en la que figuran el resto de los elementos la tiene Andreu, pero no revelará este dato. No sabe quien le ha robado la otra mitad, pero sospecha de Alice.
- Andreu viaja mucho, y está buscando los otros elementos para investigar sobre el tema, y ayudar a limpiar el nombre de la casa.

 
 
 

 

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