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Los magos Tytalus se reunen cada diecisiete años en Fudarus,
la Domus Magna de la Casa Tytalus, situada en el Tribunal de Normandía.
Es una alianza sin mucho peso en este Tribunal.
Los Tytalus informan de todo lo aprendido, en los últimos
años. El Primus da nuevas instrucciones. Durante un mes que
dura la reunión, aproximadamente, los magos realizan competiciones
(sin límites y sin reglas), al final de estas, por votación
se decide el ganador. También es el momento de realizarse
como mago en la Casa, y se realizan Guanteletes.
La información sobre los magos de la Casa Tytalus se encuentra
en la sección de AYUDAS: Miembros
de la Casa Tytalus: El Gran Encuentro
El objetivo de la Casa Tytalus
Bulistie ex Tytalus, el Primus de la Casa, tiene en mente un ambicioso
proyecto, encontrar a Tytalus y conseguir que regrese. Tytalus podría
ser el único fundador que queda vivo dentro de la Orden de
Hermes. De esta forma, con su regreso, los Tytalus tomarían
el control de la Orden.
Para conseguir este proyecto, tiene a sus sodales trabajando en
la obtención de toda la información posible sobre
Arcadia, la buena gente y los Merinita.
Los puntos importantes para conseguir el Control de la Orden, son
hacer aumentar el número de Tytalus, por tanto tomar aprendices.
Crecer y fortalecerse mediante el conflicto, para hallar los puntos
vulnerables. Reunir toda la información posible sobre Regios
Feéricos, Cortes Luminosa y Oscura, Aliados y Enemigos, sus
tramas y conflictos, etc. Todo ello para prepararse para el día
en que todos los Tytalus, se adentren en lo más profundo
del corazón de los bosques feéricos y encontrar a
Tytalus.
Cuando se celebra la reunión de los Diecisiete años,
Bulistie habla con sus sodales, y uno a uno, o por grupos, va dirigiéndoles
hacia el camino que tiene en mente. Cuando los miembros más
jóvenes se fortalecen y van obteniendo logros, Bulistie les
va dejando pistas de cual es la meta que persigue.
Misiva de Convocación:
De Bulistie ex Tytalus,
Primus de la Casa Tytalus, Alianza Fudarus, Otoño 1193
A Cilantro ex Tytalus, Filius Andreu ex Tytalus, Filius Thamarix
ex Tytalus, Filius David ex Tytalus, Filius Blake ex Tytalus, Filius
Inclementia ex Tytalus, Filius Tytalus, de Culmen Argenteus
Salve, sodalis,
Razón de ser: El Gran Encuentro de los Diecisiete Años,
1195.
Sabed, joven magi, que el próximo verano celebraremos el
Encuentro de los Diecisiete Años. Imagino que esperabais
con ansía este momento para declararos mago ante el resto
de vuesos sodales, por haber superado vueso guantelete y para recibir
vuesas primeras instrucciones. El Encuentro se celebrará
en la Domus Magna de la Casa Tytalus, como es acostumbrado la primera
luna llena de Verano. Entonces pues, sabed que estáis conminado,
os esperamos.
Bulistie ex Tytalus, Primus de la Casa Tytalus
NOTA: Muchos de los magos que aquí aparecerán
aparecen en los suplementos de Ars Magica, otros son inventados.
Estos que son inventados para nuestra saga, estarán en cursiva
sus nombres al igual que los nombres de las alianzas (tendrán
un asterisco).
EPISODIO UNO: DE CAMINO A FUDARUS
Cuando el Tytalus viaja a la Domus Magna, sufrirá un pequeño
encuentro que le hará entretenido el viaje. Nuestro Tytalus
tiene una pequeña enemistad con Messianne ex Tremere, un
mago Tremere al que Cilantro derrotó en un Certamen, y como
castigo le desplazó la imagen del trasero hasta la altura
de su cara. Por ello, Messianne quiere ahora tomar cartas en el
asunto de la venganza. Se ha enterado de que Cilantro viajará
a su esperado Encuentro, al cual falta o llega con retraso y será
un una gran ofensa para la Casa Tytalus. El camino que debe recorrer
desde La Pobla de Lillet (Iberia) hasta Fudarus (Tribunal Normando),
es largo y peligroso.
Antes de todo, hay que preguntarle al PJ que lleva en su viaje,
grogs, alimentos, dinero, armas,... y cual va a ser su rutina, si
descansará en las aldeas que encuentre, en el camino, etc.
En segundo lugar, decir que unos bandidos contratados por Messianne
seguirán al PJ, estudiarán su rutina y aprovecharan
el momento justo para actuar. Puede ser que incluso se adelanten
si consiguen saber exactamente la ruta que hará el PJ y le
pongan diferentes impedimentos.
CAPITULO UNO: Toma de contacto
Messianne ha contratado a un hombre que trabaja a veces para él,
que tiene un voto de fidelidad. El Jefe de la Banda se llama Gustave
y tiene a cuatro bandidos a sus ordenes. Viajan con caballos y pertrechos
de viaje. Han ido desde París hasta La Pobla de Lillet donde
han esperado la marcha del Tytalus y le van siguiendo por el camino.
Es posible que en un momento dado se pueda dar cuenta el PJ de que
le siguen, haciendo tiradas de PER + Atención (alerta o vigiliar)
9+. Si los bandidos se dan cuenta de que son descubiertos (no viajan
juntos sino separados por distancia) puede que alcancen al PJ para
unirse en un trecho de viaje o puede que se escondan. Los bandidos
preguntaran e investigarán como puedan en los lugares en
los que pare el PJ para descubrir la ruta que tomará en adelante.
Es posible que Gustave se disfrace de noble con ropas de peregrino,
a caballo, que regresa de haber estado en Compostela y así
hacer una parte de viaje con el PJ y averiguar cosas. A lo largo
del camino, cuando esta circunstancia se dé, los bandidos
habrán dejado el camino bloqueado, pero fácil de solventar,
todo parecerá un escenario de robo. De hecho, dejarán
huellas de forma que parecerá que se ha producido un asalto
hace poco tiempo.
Cuando tengan más datos, el ermitaño ya se despedirá.
Intentará descubrir que lleva en dinero e intereses y le
indicará, si es el caso, donde puede gozar de buena compañía.
Esto es, para desviar al PJ en su viaje un poco. Si el PJ cae en
la tentación de buena compañía, pasaremos al
encuentro siguiente. Sino, el viaje avanza sin muchas complicaciones
varios días más. El PJ podrá darse cuenta al
cabo de un tiempo, que algo de dinero le ha desaparecido y esto
es que Gustave se lo robado sigilosamente.
CAPÍTULO DOS: Un poco de compañía
En una de las ciudades que se encuentre el PJ, en la que le haya
recomendado Gustave, El Tytalus podrá conseguir buena compañía,
femenia o masculina, lo que le apetezca... Gustave ya ha contratado
los servicios de una prostituta. La misión de ella es entretener
al PJ el máximo de días, y si no es posible el máximo
de tiempo. Si no lo consigue, envenenará vino u otra bebida
que beban mientras dure la velada (el veneno hará que caiga
enfermo con fiebre si no pasa una tirada de VIT 9+, la enfermedad
durará una semana).
CAPÍTULO TRES: Comerciantes en la carretera
Cuando el PJ pone de nuevo en marcha su camino, va encontrándose
con diversa gente. Encuentra una pequeña caravana de carros,
que viajan hacia Burdeos, y podrán compartir parte del camino.
Esto es para hacer ameno el viaje y podrá el PJ aprovechar
para charlar, conocer cosas de la región, idioma, costumbres,...
Como anécdota de este trayecto, decir que pasarán
dos caballos a gran velocidad adelantando a la caravana. Son dos
ladrones de camino que han robado los caballos de unas granjas.
Un día más tarde les adelantará una patrulla
de soldados bien armados con la bandera local. Detendrán
a la caravana para hacer una rápida inspección por
encima y verificarán si llevan caballos, interrogarán
cuanto tiempo hace que pasaron los jinetes y se marcharan.
CAPÍTULO CUATRO: Recuerdos de un enemigo
Cuando el viaje haya avanzado más será el momento
en que Gustave y los suyos atacarán. Preoperarán una
emboscada en el camino. Dejarán el camino intransitable como
si un árbol se hubiese caído solo. Habrá un
estrecho espacio entre el camino y la lado de este por donde pasar,
pero aquí habrá un par de trampas. Una es un agujero
en el suelo muy bien disimulado (PER + Atención 12+), si
no se da cuenta caerá, solo una tirada de RAP 6+ le hará
poder reaccionar y evitar caer de lleno en el agujero, si no es
así, tendrá que hacer tirada de DES + Atletismo o
Montar 12+ para no sufrir un aparatoso accidente. Si la tirada no
se supera, sufrirá de daño un dado de calidad +6,
si supera la tirada sufrirá la mitad del daño).
La segunda trampa, es un poco más adelante cuando se ha
superado el obstáculo, una cuerda esta disimulada entre la
maleza, si se tropieza con ella, activa la trampa, que consisten
en unos pinchos que surgen de la nada y aciertan a quien la haya
activado. Para ver la trampa, tirada de PER + Atención 12+.
Si se aprecia la trampa superarla es una tirada de DES 6+, si no
se descubre tirada de DES 12+. Si se activa dará a quien
la haya activado salvo que supere tirada de RAP 6+, si no la supera
sufrirá un daño de un dado de calidad +7, si la supera,
solo recibirá la mitad del daño.
Y un poco más adelante, será donde están escondidos
los bandidos que intentarán el robo. Atacarán al caballo
para que no huya si es necesario. Quieren robarlo todo y dejarlo
sin ropa, luego se marcharan.
ANEXO: PnJs
Jefe de la Banda: Gustave |
Descripción:
Características:
INT +1 PER +1 PRE -2 COM +1 FUE +1 VIT +3 DES 0 RAP 0
Tamaño: +0
Confianza: 3
Edad: 25
Rasgos de Personalidad: Cumple tratos +1, Reservado +1, Valiente
+1, Tenaz, Confiado +3
Virtudes y Defectos: Juramento fidelidad -1, Confiado -2,
Duro +1, Imitación +1, Vista Aguda +1
Compentencias: Mímica 3, Montar 2, Disfraz 3, Atención
3, Sigilo 4, Pelea 3, Socializar 2, Cazar 3, Arma de Asta
5, Un arma 4, Hablar Francés 5, Hablar Catalán
3, Arco Corto 4, Prestidigitación 4
Aguante: Cuero Duro (2) 8
Fatiga: +3
Aguante 8: 0, -1, -3, -5, Inc
Fatiga +3: 0, -1, -3, -5, Inc
Arma INI ATA DEF DAÑ ALC
Pica +12 +10 +7 +7 Prox
Espada +8 +6 +9 +5 Ady
Pelea +5 +4 +4 +1 Toq
A Corto +5 +5 - +5 Lej
Equipo:
Caballo, pertrechos de viaje, armamento, 10 diners, dos iconos,
1 poción curativa (un nivel de vida), diversa ropa
de disfraz, anillo mágico con el hechizo "Baile
de Mascaras" Mu Im 5, Toq, Sol, Ind, 2 usos al día,
funciona cuando se coloca en el dedo índice de la y
es necesario un icono que represente la imagen a copiar. Entre
sus pertenencias hay un saquito con 3 piedras verde azuladas
(3 peones Im) , dos nueces (2 peones de He), un matojo de
pelo de oso (2 peones de An) y un trozo de carbón (1
peón de Ig). La posesión de los peones se debe
a que sabe que son de valor para los magos, así pues
cuando hace trabajos cobra en vis para luego hacer intercambios
o conseguir objetos mágicos. También hace intercambios
para magos.
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Bandidos: Norbert, Rainier, Thomas, Ulrich |
Características:
INT 0 PER +2 PRE 0 COM -1 FUE 0 VIT +2 DES 0 RAP +1
Tamaño: +0
Confianza: 3
Edad: 22
Rasgos de Personalidad: Avaricioso +1, Reservado +1, Valiente
+1, Malvado +1
Virtudes y Defectos: Miedo No Común (lugares cerrados)
-1, Empeño (conseguir riquezas) -1, Mala Reputación
-1, Duro +1, Armamento bueno +1, Oído Fino +1
Compentencias: Montar 1, Atención 3, Sigilo 3, Pelea
3, Socializar 2, Cazar 3, Arma de Asta 4, Un arma 4, Hablar
Francés 5, Hablar Catalán 3, Arco Corto 3
Aguante: Cuero Duro (2) 7
Fatiga: +2
Aguante 7: 0, -1, -3, -5, Inc
Fatiga +2: 0, -1, -3, -5, Inc
Arma INI ATA DEF DAÑ ALC
Lanza +6 +6 +2 +6 Prox
Espada +5 +2 +3 +3 Ady
Pelea +6 +4 +3 0 Toq
A Corto +5 +6 - +4 Lej
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EPISODIO DOS: El GRAN ENCUENTRO
A los mundanos que utilizan en algunas de sus pruebas, los llaman
"ratas". Los secuestran de aldeas medio perdidas, y suelen
ser personas que nadie echará de menos. Los que sobreviven,
son devueltos al mundo, pero no sin antes, haber sufrido las consecuencias
de un hechizo Perdo Mentem que les borra totalmente de la memoria
lo que les ha sucedido.
Una de las anécdotas que podría suceder al comienzo
del Encuentro, es en cuanto llega el Tytalus en cuestión
por primera vez al esperado evento. El autócrata de Fudarus,
Template, no organizador del la reunión, pero si encargado
de que se cumplan todos los protocolos de bienvenida, censo de llegada
etc, preguntará al personaje:
- ¿Cuántas ratas traéis vos? (el personaje,
si desconoce esto, o no ha pensado antes que tuviera que acudir
con algún requisito se quedará sorprendido. Hay varias
opciones, una que el autócrata se ría y le diga que
no se preocupe, que hay ratas de sobra, otra, que si desea aún
está a tiempo de conseguir alguna).
Una vez van llegando todos los Tytalus, se les aloja en la alianza
y son bien atendidos por los sirvientes de Fudarus. Durante todo
un mes, los Tytalus podrán hablar entre ellos, retarse a
Certamen o cualquier otra cosa y realizar pruebas competitivas para
ver quien ha ganado al final del Encuentro.
Los sirvientes, grogs, de la Alianza, están acostumbrados
a pasar desapercibidos, son muy silenciosos, correctos y precisos
en su trabajo, pues cuando se equivocan reciben severos castigos.
INTRODUCCIÓN: Comienza el Encuentro
Se convocará a los magos en la Gran Sala de Encuentros la
primera noche de luna llena después del Solsticio de Verano.
Es un gran salón, parecido a un circo romano, pero más
pequeño. Hay una zona en la que de forma semicircular están
unos cómodos asientos de madera muy bien tallados y decorados.
Los asientos son giratorios, por lo que sus ocupantes pueden virar
hacia cualquier rincón de la sala. En la parte más
elevada del semicírculo de asientos hay un sillón
destacable que es en el que se acomoda el Primus, y a su derecha
se sienta en un lugar casi tan privilegiado su hombre de confianza,
que estará en la sala al principio de la reunión para
tomar nota de los asistentes, fecha, guanteletes, etc. La sala está
iluminada por luz mágica. A continuación del semicírculo
se encuentra la zona de batalla, que es el lugar destinado para
realizar certámenes, peleas, batallas mágicas, etc.
Antes de comenzar oficialmente el encuentro, se aceptan como magos
a aquellos que hayan superado su Guantelete, de forma oficial para
la Casa Tytalus. Después de esto, como norma general, cuando
todos los magos Tytalus se reúnen en la Gran Sala de reuniones
de la Alianza, el Praeco preside una ceremonia de comunión
entre magos, para sellar todo aquello que suceda allí y pudiera
transgredir el Código. Realizan el Juramento de la Hermandad
Tytalus, un sencillo ritual en el que participan todos los magos.
CAPITULO UNO: Pasando lista
En primer lugar se hará un repaso de todos los magos asistentes,
para así hacer un control de todos los Tytalus. Uno a uno,
por orden irán accediendo a la sala y se irán sentando.
Todos los magos irán pasando, quedando para el final, aquellos
cuyos magos hayan tenido aprendiz y haya superado su guantelete.
Bulistie tomará un pergamino, lo extenderá y comenzará
a invitar a los sodales para que se inicie la reunión:
- "Bienvenidos, sodales. Me enorgullece una vez más
poder presidir El Encuentro de los Diecisiete Años en este
Verano de 1195. Veo entre nosotros caras nuevas, cosa que me alegra.
Iré diciendo vuesos nombres en voz alta para que todos nos
vayamos conociendo y podáis ir pasando a medida que os llame.
En último lugar llamaré a aquellos sodalis que han
superado su Guantelete en los últimos diecisiete años,
que serán presentados por sus Paters y describirán
su Guantelete.
Del Tribunal Normando: Mitos de Fudarus, Carellia de Fudarus, Andreu
de Crepiuts Nocturnis, Alice de Crepiuts Nocturnis, Ambar de Crepiuts
Nocturnis. Del Tribunal de Provenza: Marothiel de Mistridge, Hammas
de Mistridge, Jiphegra de Mistridge, Cellemon de Mistridge, Herot
de Dosisetep, Nysakean de Dosissetep, Oxiun de Dosissetep. Del Tribunal
de Iberia: Opacus de Bidearen Amairea. Del Tribunal de Stonehenge:
Golias de Blackthorn. Del Tribunal de Roma: Tyr de Magvillus, Martigenus
de Insula Magna, Tizano de Insula Magna. Del Tribunal del Rhin:
Ulpris de Torres Altas, Aurelius de Rammsteim. Del Tribunal de Tebas:
Nero de Omega, Bianca de Omega. Del Tribunal de Transilvania: Qeith
Richards de La Morada. Del Tribunal de Hibernia: Praxtom de Tres
Lagos. Del Tribunal de Novgorod: Guilfred el Rojo de Hielo Ardiente.
Del Tribunal de los Grandes Alpes: Claves de la Alianza Itinerante
de Oz. Como nuevos sodalis: Medzo filius Bulistie, Cilantro de Culmen
Argenteus filius Andreu, Jack Van Sparrow de Rammsteim, filius Qeith
Richard, Xanthipe de Grieta Profunda filia Aurelius y Reliq de Egara
Profundis filius Magvillus.
Que se de inicie nuestra reunión".
Acto seguido unos guardias cerraran las puertas y quedarán
fuera custodiándolas. Template entrará en la sala
con un libro de apuntes y tintas para tomar nota del encuentro,
sus asistentes, los que han faltado, nombres, guanteletes y detalles
de interés para la historia de la Casa. Template se sentará
a la derecha de Bulistie.
CAPITULO DOS: Descripción de los Guanteletes
Una vez todos se han situado, Cilantro, Jack y Xanthipe no tomarán
asiento todavía. Se quedarán delante de todos esperando
ordenes. Bulistie se sentará y comenzará a hablar.
- "Antes de comenzar el Encuentro debemos dar la bienvenida
a nuestros nuevos sodales. Diré los nombres de vuestros Paters
y ellos os presentarán. Después debéis narrarnos
vuestro guantelete. - se hace un silencio - Qeith Richars - este
se levantará.
- Jack Van Sparrow de la Alianza Rammsteim en el Tribunal del Rhin,
hijo del mar, es mi filius - y Jack Van Sparrow comenzará
a describir su Guantelete:
- Mi pater, me envio en busca de la llave de hielo - un ligero
murmullo se escucha la sala y Bulistie pone orden - La llave de
hielo, estaba en propiedad de las sirenas de los Mares Rotos, una
región que se dice encantada de los mares escandinavos. Las
sirenas de aquellas tierras, son muy peligrosas, custodiaban la
llave con amor y celosía en lo más profundo de sus
aguas. Esta llave se dice que abre uno de los palacios subacuaticos
con mayores tesoros y riquezas que pueda haber. Obtuve la llave,
pero a cambio tuve que dejar una promesa. Este es mi sigil como
prueba de que conseguí lo que mi Pater me pidió -
mostrará una brújula.
Nota: La llave de hielo, es una llave oculta en los mares escandinavos.
Según leyendas antiguas daba acceso a un antiguo Templo en
una isla de hielo. El paradero de la isla es desconocido y solo
la llave abre el Templo, de otra manera, cualquiera que intentara
penetrar sus puertas podría acabar congelado o muerto. Muchos
buscadores han intentado localizar la llave de hielo. El templo
puede esconder muchos secretos antiguos.
- Bien, pues siéntate entre nosotros Jack Van Sparrow filius
Qeith Richard. - Template anota y Bulistie invita ahora al siguiente
sodal - Andreu - Andreu se pone en pie y habla.
- Cilantro, de Culmen Argenteus del Tribunal de Iberia, es mi filius
- El PJ describirá su guantelete
Una vez finaliza...
- Bien, toma tu asiento entre nosotros Cilantro filius Andreu.
Ahora sería el momento de Reliq Filius Martigenus de la Alianza
Egara Profundis en Iberia, pero no hemos tenido noticias suyas.
Por tanto no podemos admitirlo como bienvenido a la casa sino como
desaparecido. Ahora es el Turno de Medzo, filius mio, acude a la
presencia de tus sodales y explica tu guantelete - Medzo se pone
en pie y se dirige a relatar su guantelete
- Obtuve la Cámara de Mapas - un leve murmullo entre los
contertulios - Mi maestro me encomendó la tarea de conseguir
el famoso objeto Verditius ganador de uno de los últimos
certámenes de creación de Artefactos. Tuve que hacer
cosas... de las que no me arrepiento, pues ahora soy digno de llamarme
Tytalus - enseña su Sigil que es un colgante de hierro con
una herradura.
Nota: la cámara de los mapas, un objeto mágico que
construyó Violeta ex Verditius para el Concurso Verditius
de Objetos Mágicos. Esta es una caja de cristal opaca, muy
detalladamente tallada. Violeta se las ingenió para conseguir
diversos mapas del mundo, y detallar alianzas, tribunales, ciudades
y puertos importantes. Este objeto, cuando se pone en funcionamiento
proyecta sobre el espacio un mapa tridimensional del mundo, en el
que se puede ir seleccionando tribunales e ir aumentando la vista.
- Bienvenido seas, Medzo, puedes sentarte con tus sodales. Xantippe,
es tu momento de hablar ahora - dice Bulistie.
- Soy Xanthippe ex Tytalus de la Alianza Grieta Profunda en el
Tribunal del Rhin. Los Quaesitores de Tribunal del Rhin decidieron
que ya había superado mi guantelete, pues mi maestro no consideraba
que era apta tras cumplir 30 años, por no haber aprendido
ciertos hechizos. Pero demostré a los Quaesitores que tenía
conocimientos suficientes de la Orden y de la magia, y fui aceptada
como maga.
Su maestro, Aurelius se levantará en este momento - Yo no
la considera apta - Se levanta un leve rumor y hay algunas risas.
Bulistie toma la palabra creándose en el ambiente un poco
de tensión - Antes de empezar nuestra reunión, deberíamos
deliberar este asunto. Cada vez somos menos sodales los de nuestra
casa y sería una pena perder a uno de los nuestros, pero
también es cierto que debemos ser fuertes y crecer con el
conflicto. Cada uno de nosotros votaremos a favor o en contra de
Xantippe. Si sale a favor Aurelius deberá decidir un Guantelete
y ella llevarlo a cabo para que sea considerada de la Casa Tytalus,
de lo contrario, puesto que ha sido aceptada dentro de la Orden
como maga, deberá buscar otra casa. Si sale en contra la
votación, Xantippe deberá buscar otra Casa. ¿alguna
pregunta? - Tyr se pone en pie
- Con vueso permiso, Primus, Xantippe ha sido declarada como maga
apta y superado su guantelete con derecho a sigil. Esto ha sido
por los Quaesitores de la Orden y en un Tribunal. Por tanto, en
cualquier caso, si por votación no se la desea en la Casa
Tytalus tendrá que buscar otra casa, pero si sale a favor
la votación, no tendría que superar ningún
nuevo guantelete - después de que hable el joven mago, se
levanta un gran estruendo entre protestas, risas e insultos.
- Bien, no demoremos esto más. Que cada uno vaya pasando
por delante mía y deposite su sigil en una de los cuencos.
La Blanca será a Favor y la negra en contra.
Acto seguido se hace la votación. Los últimos en
pasar son los nuevos sodales, de forma que el PJ verá en
que cuenco deposita Sparrow su Guantelete (si no te apetece pensar
mucho, tira un dado, par e impar para decidir. El propio Sparrow
hace un poco de comedia antes de decidir pues mira ambos cuencos,
lo va a dejar en uno, pero luego cambia de opinión una o
dos veces y al final lo hace al azar tirando una moneda de oro al
aire, después de esto, mira sonriendo al PJ). La cuestión
importante es que si el PJ ha prestado atención y ha contado
los sigils, en su mano estará el voto decisivo, porque habrá
contado 14 sigils en cada cuenco. Todo el mundo estará expectante
a su acción pues es el último en pasar por delante
del Primus.
Según cual sea el resultado, Xantippe se quedará
entre los Tytalus para el Encuentro o deberá marcharse. Después
de este momento Template se retirará y comenzará la
siguiente etapa. Si Xantippe es considerada miembro, su maestro
le dará como sigil una daga.
CAPITULO TRES: El Ritual de la Hermandad
- Antes de empezar con nuestros asuntos, realizaremos el Ritual
de la Hermandad Tytalus. De esta forma, nos comprometemos a que
nada de lo que ocurra aquí pueda ser utilizado en contra
de uno de nuestros hermanos en un Tribunal. Si alguno lo hiciera
la maldición del Ritual se hará efectiva.
Nota: Cuando uno de los Tytalus rompe con el juramento, le aparecerá
una marca en la frente que será imposible borrar o disimular,
pues siempre será visible cualesquiera sean sus hechizos
para disimularlo. El resto de Tytalus lo sabrán pues tendrán
un sueño con el sigil del miembro de la casa en cuestión
que ha roto el trato.
En el centro de la sala colocan una bandeja de plata, y sobre esta,
una gran copa de cristal ornamentada con plata. Mientras se realiza
la ceremonia, todos los magos permanecen sentados alrededor del
Praeco, que pide que canten un mantra (esto dura durante casi toda
la ceremonia). El Praeco, se acerca uno a uno de los magos, y estos
depositan en su interior una conexión arcana. Después,
el Praeco continua con el ritual y la copa se llena de un líquido
oscuro que poco después arde en fuego y a medida que va crepitando
la llama, va cambiando de colores desde un amarillo intenso, pasando
por rojo, naranja, verde y quedarse en un azulado eléctrico.
En ese instante, bebe un sorbo de la copa que aún está
en llamas y con un gesto indica que el mantra ha de finalizar. Todos
los magos se ponen en fila, por orden desde el más anciano
hasta el más joven, delante del Praeco, que tiene a su lado
la bandeja y la copa con las llamas que empiezan de nuevo a variar
de color, pasando por todos los colores con los que se identifican
las Artes. Uno a uno, el Praeco besa sus sodales, y estos se van
colocando en sus respectivos sitios. Cuando besa al último,
la copa hace una llama más vigorosa y se apaga. Así
finaliza el ritual.
CAPÍTULO CUATRO: Retos, desafíos, conflictos y
muchos certámenes
En esto momento comienza el encuentro. En este primer día,
el ambiente es más relajado, la celebración del Ritual,
la presentación, pasar lista etc ha llevado casi toda la
noche. Durante las últimas horas los sodales hablan unos
con otros, o discuten. Surgen cotilleos, etc. Es realmente al día
siguiente cuando comenzará todo. El maestro del Tytalus que
participa en este encuentro, aprovechará para explicar un
poco cosas del encuentro que pueda tener dudas su filus. También
incluso, podría aprovechar para retarlo, junto a algún
otro certamen más entre maestro y filius. Si Xantippe ha
sido admitida su maestro podría retarla de forma que si gana
no pueda decir de quien es maestro. La reunión se alarga
sólo para que los sodales puedan hablar unos con otros, conocerse
y contar viejas batallitas.
A partir de la siguiente noche, se desarrollan todo tipo de retos.
Todo el Gran Encuentro es un concurso entre los Tytalus para ver
quien es el que gana en esta ocasión. Se hacen apuestas incluso,
aunque como siempre ganará Ulpris.
- Una de las pruebas, consistirá en lanzar cuchillos contra
una "rata". Se sitúa a la rata atada a la pared
con los brazos y piernas extendidos y el concurso comienza como
una serie de apuestas. Se coloca un peón de vis en alguna
parte de su cuerpo y se tiran los cuchillos, aquél que acierta
al peón, se lo queda. Al final, esta prueba la gana quien
más peones consigue. Son los propios Tytalus que participan
que colocan sus respectivos peones.
- Otra variante al anterior, es haciendo apuestas del tipo: "Yo
digo que le doy a la mancha que tiene debajo del ojo"
- Otra prueba relacionada con las "ratas", es atarlas
a la pared y como si se tratara de una apuesta, poco a poco afectarle
con hechizos que le puedan hacer heridas pero no lo maten. Perderá
aquél Tytalus que mate a la "rata".
- Hacen Duelos de Mentes.
- Desafíos a Certamen.
- Apuestas: pueden apostar objetos mágicos, pociones, dinero,
vis, grogs, animales, favores, hechizos, textos de laboratorio,
armas, objetos valiosos, tesoros,
- Pugna de magnitudes. Los magos se retan y hacen hechizos aumentando
magnitudes. Primero empiezan retando a un hechizo de magnitud uno,
y así sucesivamente, no vence quien consigue hacer más
hechizos, sino quien no cae inconsciente.
- Pugnas intelectuales sobre conocimientos.
CAPITULO CINCO: Intermedios
A lo largo del Encuentro, Bulistie se va reuniendo con todos sus
sodales, y también de vez en cuando hay alguna que otra charla
o debate.
Un tema que se propone es que uno de los magos, Golias quiere presentarse
como Archimago y lo propone en la reunión, pues luego lo
declarará en el próximo Tribunal.
El Primus también explica que hay que limpiar la fama que
tiene la casa acerca de los demonios. Que todos tienen que hacer
un esfuerzo, y colaborar si es posible en desvelar complots o tratos
que puedan dañar a la casa. Quedan pocos Tytalus, y sobretodo
en Iberia corren rumores de pactos oscuros, Bulistie no desea otro
Cisma.
El conflicto es la base del avance como magos, para conseguir ver
los puntos débiles y mejorarlos.
A los novicios Tytalus, Bulistie hablará con ellos, y comenzará
a encaminarlos hacía su objetivo principal, dándoles
diversas y pequeñas misiones que deberán guardar en
el más estricto secreto. Bulistie escuchará atentamente
y hará preguntas breves y cortas, y cuando tenga que dar
instrucciones también serán muy concisas. Las preguntas
clásicas que hará, serán las siguientes:
- ¿Descríbeme tu alianza?
- ¿Dónde está ubicada?
- ¿Cómo es tu tribunal?
- ¿Quiénes son tus sodales, que metas persiguen y
por qué estas con ellos?
- ¿Descríbeme a tus sodales?
- ¿Qué intereses tiene tu alianza?
- ¿Qué magos Merinita conoces?
- ¿Qué seres feéricos te has encontrado?
- ¿Qué Regios conoces?
Una vez conoce toda esta información el Primus, y conoce
que hay un Merinita en la Alianza de Cilantro le pedirá que
averigüe sobre él lo que pueda, y también sobre
los Merinita que haya en Iberia. Información de las zonas
feéricas cercanas a la alianza, cortes, reyes... si hay focos
de zonas infernales procura que bajen la intensidad. Consigue ganar
la confianza del Merinita pero que eso no te nuble para seguir buscando
sus puntos débiles y derrotarlo. Dale la siguiente información:
que Irencilla está haciendo un mapa de Arcadia. De esta forma,
si él obtiene información sustráesela y si
consigue el mapa o parte de él, haz una copia. Por su puesto,
esto no es algo que debas hacer inmediatamente, piensa cada uno
de los pasos que has de seguir para no delatar tus deberes.
CAPITULO SEIS: Fin
Como punto final del Encuentro todos los magos Tytalus votan para
ver quien es el ganador de este Encuentro competitivo. Al final
del Encuentro, Bulistie invitará a los Tytalus a regresar
en diecisite años ellos y los futuros magos que nazcan. Bulistie
Hablará para despedirse:
"Bien sodalis - comienza Bulistie -, aquí acaba nuestro
encuentro. Ya podemos regresar a nuestros quehaceres y continuar
con nuestra misión, crecer y hacer crecer los demás
mediante el conflicto. Desvelando los puntos débiles para
fortalecerlos. No antes de que demos por concluida la reunión,
Guildfred el Rojo quiere comunicarnos algo a todos nosotros.
Guilfred el Rojo se pone en pie y habla - Salve a todos, hermanos
Tytalus. Hoy es la última vez que nos encontremos con cierta
seguridad. Ha llegado mi hora y viajo tras Tytalus, sigo sus pasos
- un ligero rumor se levanta en la sala y algún que otro
aplauso aislado - cuando termine la reunión marcharé
la los Bosques de Madera de Hierro en Escandinavia. Me adentraré
en el oscuro bosque feérico, para llegar al corazón,
de donde nunca ha surgido un animal normal, viven trolls, orns y
otras bestia fantásticas, y además una bruja muy vieja
que es madre de muchos monstruos y dioses, la madre Hella, diosa
de la muerte.
ANEXO I: Rumores e Intrigas
He aquí una lista de rumores sobre la casa Tytalus, sobre
otros magos, sobre política hermética, y otros asuntos,
que se podrían obtener con una buena tirada de Intriga +
Comunicación, otra forma de obtener una buena información
es con Percepción + Intriga. Estos datos pueden ser o no
ciertos.
Dificultad: 6+
1 Guilfred el Rojo ha acudido para despedirse, se adentrará
en uno de los Regios Feéricos Gran Bosque de los Cantos Aullantes
en Alemania siguiendo los pasos de Tytalus.
2 El apodo de "el Rojo" se lo ganó Guilfred en
un combate que tuvo en su juventud, cuando realizaba su Guantelete,
tuvo un enfrentamiento mágico muy fuerte con una criatura
de las sombras. Debía conseguir un artilugio que guardaba,
que le había robado a su maestro. Para derrotarle lanzó
un hechizo muy potente con un gasto considerable de vis que se le
fue de las manos. Debido a ello su pelo quedó marcado por
un peligroso crepúsculo que no consiguió controlar
y la criatura murió.
3 El Duelo entre Opacus y Relegare, que se declaró en el
último Tribunal acabó en tablas.
4 Mezdo, el filius de Bulistie, es bastante cruel aunque parece
un joven bueno. Le encanta torturar a los mundanos.
5 Marothiel es una adepta total a la magia de Ignem y Rego. Tiene
un temperamento vil y monta rápidamente en cólera
de un modo histérico en cuanto percibe la menor amenaza contra
ella.
6 Hammas es bueno en Rego y Corpus.
7 En general, conocer en que artes destaca cualquier Tytalus.
8 Nero y Bianca son hermanos gemelos. Ambos crecieron y aprendieron
con el mismo maestro, son muy competitivos entre ellos, se dice
que son amantes.
9 Oxiun tiene un idiósicrático favoritismo por los
magi jóvenes y atractivos. Maestro en Corpus, y le gusta
las prácticas necrománticas.
10 Nisakean busca un aprendiz por Provenza.
11 Gollias es un enigma. Es un viejo mago que aparenta ser un aprendiz
que acaba de terminar su instrucción. A nadie le engaña
su ilusión, y todos se preguntan porque se molesta en mantenerla.
Es la mejor mente política de Blackthorn
12 Tyr hijo es bastardo de un caballero germano. Se alejó
de su maestro y sus sodales, para no tomar la misma reputación.
Es honesto y no le gusta la violencia, el certamen es un buen método.
Es Quaesitor.
13 Ulpris es uno de los más poderosos del mundo. Jamás
ha perdidio un concurso de magia. Es muy viejo, y experto en Imaginem.
Acude a reuniones y actividades herméticas. Cuando hablan
con él, no lo hacen a su cuerpo, sino a su imagen, pues su
cuerpo ha sucumbido a la decrepitud, y está en cama sin poder
moverse ni hablar. Investiga con sus aprendices mejores pociones
de longevidad. Ha dado buen servicio a la Orden.
14 Se dice que Reliq y toda Egara Profundis ha sucumbido. El praeco
Tristan ex Flambeau marchó a las cruzadas, Vito desapareció,
se dice que se mezclo demasiado en asuntos de la iglesia. El Bonisagus
que estuvo a punto de entrar en la alianza decidió marcharse
a su tierra. La Verditius Gesami al parecer se quedó, aunque
no se sabe nada exactamente. Reliq desapareció en busca de
un tesoro escondido en un barco maldito, que aparece una vez cada
siete años en las costas gallegas, en el Fin de la Tierra.
15 Himinis el Loco, de la Casa Verditius fabricó numerosos
artefactos mágicos que portan trampas ocultas y maldiciones.
Aún existen y se desconoce su paradero y sus maldiciones.
16 El Gran Tribunal se celebrará este año, como acostumbra
cada treinta y tres años, y se desarrolla en Durenmar, la
Domus Magna de la Casa Bonsiagus, en la Selva Negra del Sacro Imperio
Romano. Bulistie como Primus acudirá para llevar su voto.
17 Las edades verdaderas de cada mago.
18 Han aparecido algunos animales muertos en la zona de Provenza
que eran algo extraños, mitad perro mitad gato, o mitad ave
mitad ardilla, o algunos incluso deformados como un zorro algo más
desarrollado.
Dificultad: 9+
1 Queith Richars tiene gustos sexuales muy variables y es un adicto
a la magia.
2 Claves fue maldita por un duende, por ello su barba azul.
3 Andreu y Alice fueron amantes, ahora se tienen un gran odio después
de que ella le robara el texto de una poción.
4 Jack Van Sparrow tuvo que dejar su corazón en manos de
las sirenas. Se dice que busca la manera de conseguir el corazón
de otro mago para recuperar el suyo.
5 Opacus y Relegare son amantes, y la disputa que tuvieron fue
un engaño para disimular y no llamar la atención.
6 Mirinri es un seudónimo de un mismo mago. Es de la casa
ex Miscellanea y pertenece al tribunal de Provenza.
7 Puede que Merinita haya sido vista de nuevo surgiendo de la naturaleza.
8 Algunos de los miembros Tytalus es superviviente a la línea
de los Tytalus sentenciados en el Cisma.
9 Los Quaesitores están dividiéndose y quizá
se fraccione la casa debido a las dos fuertes vertientes de Tradicionalistas
(mantienen que la ley es más importante que el mago como
individuo y que son los magos los que han de aprender a adaptarse
a ella) y Transicionalistas (entienden que el bienestar de los magos
es el asunto principal, siendo la ley una ayuda que debe cambiar
a la vez que los tiempos, están liderados por Ornel, Filius
Simprim que fue quien 1148 empezó a oponerse abiertamente
a la otra doctrina).
10 La Primera Cruzada convocada por el Papa Urbano II fue inducida
por los Tremere en un momento en que la Iglesia parecía ociosa
para que no se fijaran en la Orden. Los Flambeau se apuntaron de
inmediato y alguno capitaneó la cruzada. Baudolino era el
seudónimo que utilizaba como caballero de las Cruzadas Orate
ex Flambeau y comandaba una de las facciones; era el más
cruel, sanguinario y mujeriego.
11 Existe una copia en manos de la casa, de los Pergaminos de Duresca
donde se describían los planes para controlar la Orden y
el mundo por parte de los Quaesitoris. Los Quasitoris no tardaron
en mandar y ejecutar a los Tytalus diabolistas para quitar la atención
sobre el asunto de los Pergaminos.
12 Se conoce una de las últimas profecías de Iamitu
'Krielle que apareció recientemente (Criamon que entra aparentemente
en Crepúsculo y regresa con profecías y acertijos).
Dijo: "Del Ayer regresará Hoy lo que no se conocerá
Mañana; el cielo se convertirá en la tierra tornándose
todo como al Principio".
14 Se tiene conocimiento de reuniones de multiformes en Iberia.
15 Unas criaturas aberrantes de la naturaleza, mitad hombres, mitad
animal, que habitan en el Norte de Europa intenta expulsar a todos
los extranjeros.
16 La Orden de Odin en Escandinavia impide crear Alianzas en esta
zona. Un grupo de jóvenes magos con alguno de sus maestros
intentaron fortalecerse en Noruega pero a los doce meses tuvieron
que dejarlo todo y marcharse.
Dificultad:12+
1 Se dice que Opacus tiene trato con demonios.
2 Mirinri es el nombre ficticio de Shut ex Miscellanea, y que pertenece
a los Anw Herwy egipcios (magos momificadores). Shut podría
ser otro seudónimo.
3 El maestro de Quith Richars murió en el Cisma en contra
de los Tytalus.
4 Bulistie quiere reorganizar a los Tytalus, y conseguir el control
de la Orden consiguiendo hacer volver a Tytalus. Cree que está
sigue vivo y tan joven como cuando se adentró en los bosques
de Madenhofen para retar a la reina de los Duendes a su propio juego.
5 Bulistie busca puntos flacos de los Quaesitoris y de la Orden,
para favorecer su Futuro y recuperar el prestigio después
de la Caza de Brujas que hubo.
6 Hay Verditius que venden algunos de sus objetos mágicos
a los mundanos.
7 Queith Richars es aficionado a conseguir objetos de Himinis el
Loco.
8 La casa Bonisagus investiga un nuevo ritual para destacarse sobre
las otras casas.
9 En las reuniones de los doce años de los Bjoarner hacen
rituales antiguos para invocar las fuerzas de dioses relacionados
con la naturaleza y hacen rituales exóticos y secretos.
Dificultad 15+
1 Agnes ex Miscellanea (Casas de Hermes) es una bruja loca que
ni siquiera es ella. En realidad podría ser Mella, que en
el siglo X, trabajó con otros sodales Tytalus interesados
en el diabolismo.
2 En la Domus Magna de los Criamon hay cavernas habitadas por espiritus
de antiguos Criamon y seguramente otro tipo de espíritus...
y permiten que posean a los magos Criamon.
3 Existen diferentes sectas secretas dentro de la Orden, están
relacionadas con el aumento del poder mediante la Ars Alchymia,
la Ars Astrología, la Imaginatio Magica y la Ars Teurgia.
Es muy difícil entrar y muy duro y a veces peligroso el adiestramiento
pero otorgan grandes conocimientos. Se conoce de un Bjoarnaer urraca
se le considera un Brujo dentro de la Orden pero ha ayudado con
sus extrañas visiones.
4 Está surgiendo una nueva linea de Flambeau sombríos.
5 El Primus Andru de la Casa Jerbiton tiene tratos secretos con
Honorio III, un obispo de prestigio.
6 La Casa Mercere es importante, pero peligrosa. Hay Mercere que
controlan la información según sus intereses.
7 Dentro de los Tremere, hay algunos que han tenido tratos con
los Vampiros en Transilvania.
ANEXO II: Trama
Trama Paralela Cilantro - Andreu - Alice:
Esta es la trama entre Cilantro y su Pater, en la que también
interviene Alice. Hasta hace poco, Andreu no se había interesado
mucho porque es lo que había sucedido con su filius después
de su guantelete, pero hace poco más de un año, Alice
llegó a la Alianza de Cilantro en busca de hospitalidad e
infamación. Estuvo unos días recabando información
de la biblioteca hermética y también de la biblioteca
de una abadía cercana. 'Accidentalmente1 cayó en manos
de Cilantro una misiva en la que faltaba la mitad del texto, y estaba
en propiedad de Alice. Esta carta era de Andreu, y en ella se describen
una serie de elementos necesarios para hacer un ritual para invocar
a una criatura, ser, demonio o dios, no queda claro qué.
Cilantro la devuelve a Alice pero se queda una copia y decide ir
en busca de los elementos que describe la carta. Ahora que se reúnen
de nuevo, Cilantro tendrá la oportunidad de averiguar más
cosas.
-· Se la enviaba un Quaesitor, cuya inicial es S. Pero no
desvela quien es.
-· Alice está en la busca de los elementos para rivalizar
con su Pater, una vez los haya conseguido decidirá si hace
la invocación para retar a su maestro o no.
-Andreu no sabe que Cilantro tiene una parte de la carta. La otra
parte, en la que figuran el resto de los elementos la tiene Andreu,
pero no revelará este dato. No sabe quien le ha robado la
otra mitad, pero sospecha de Alice.
- Andreu viaja mucho, y está buscando los otros elementos
para investigar sobre el tema, y ayudar a limpiar el nombre de la
casa.
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