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As minhas notas gerais sobre o jogo em DBM Filipe Soeiro Introdução Os jogadores de DBM dividem-se em três tipos de jogadores: os que conhecem o periodo e as regras, estes são os jogadores que normalmente ganham os jogos e disputam os lugares cimeiros nos torneios em que participam; depois temos os jogadores que conhecem o periodo, mas não sabem as regras, são estes jogadores, ainda que tendo um conhecimento de como dispôr as tropas, do tipo de manobra a efectuar, mas não exploram todas as facilidades concedidas pelas regras; e finalmente temos os jogadores que não conhecem o periodo, nem as regras, e que basicamente são os jogadores iniciados no jogos de DBM, como o meu caso à 20 anos atrás quando começei nos jogos de antigos, pela mão do Miguel Morão, ainda com as regras WRG 5° edição. Desde essa altura, em que o mais importante era ter as melhores tropas das regras, evolui para ter o exército que mais me atrair pelas sua caracteristicas. Neste momento tenho quatro exércitos para DBM, que são, por ordem de aquisição: Sassanid Persian(2.69), Early Achaemenid Persian(1.60), Patrician Roman(2.83) e Sicilian(4.5). É certo que depois tenho mais umas variantes, por exemplo do Patrician Roman, posso fazer um Late Imperial Roman(2.78), e dos Sicilian, posso variar por imensos exércitos feudais europeus do final do séc XIII. O meu modo de jogar, é muito influenciado pelo exército que uso no momento, mas tendo a ter um comportamento mais defensivo, talvez por que os resultados nos dados para os PIPs não costumam ser os melhores. E tal como dizem os autores da DBM, um plano para ser bom deve precisar do minimo de PIPs possivel. Para se conseguir ter uma boa prestação em jogos de DBM é preciso compreender os mecanismos das próprias regras. A DBM como jogo que é, depende da sorte, e a melhor maneira de se ganhar dependendo da sorte, é limitar o risco. Por outra palavras, é construir um plano que nos permita obter situações de combate ou de tiro, em que as possibilidades de vitória sejam maximizadas e as de derrota minimizadas. Da Manobra O objectivo é conseguir apanhar os elementos inimigos numa situação de ataque de flanco de modo a que um recuo da parte adversária cause a destruição do seu elemento, ou conseguir situações em que certos elementos, Kn, Wb, etc. eliminam com vitória simples o elemento inimigo, ou ainda conseguir um resultado que seja o dobro do advérsário. A dúvida surge quando, se pergunta como fazê-lo? Simples, através de manobra! O dificil é ter PIPs suficientes para fazer todas manobras que pretendemos fazer, e é aqui que reside a chave do bem jogar DBM. Saber aproveitar os PIPs disponiveis jogada a jogada é o mais importante para o jogador. Aproveitar PIPs significa também, manobrar de modo a forçar o advérsário a gastar o máximo dos seus PIPs em acções defensivas, para evitar situação delicadas para ele. Mas se o adversário gastar os PIPs dele em acções defensivas, como por exemplo, a reagrupar elementos, isso significa que os PIP's que lhe restam para acções ofensivas, são limitados ou nulos, ou seja, não pode explorar as fraqueza existentes na nossa formação. Uma situação que pode ser potencialmente gravosa, é a de colocar os generais em combate, ou pior, perdê-los em combate. Um general em combate gasta sempre mais um PIP para quanquer acção, ou seja, no máximo pode proceder a 3 acções, ou seja, metade do normal. O que pode, pura e simplesmente, paralizar o comando e deixá-lo à mercé do adversário. E que melhor, se não desorganizar ao máximo o exército adversário? Sim! Este deve ser o grande objectivo de um jogador de DBM, elementos individuais poucas hipóteses têm contra um grupo. Mesmo Ps(I), podem destruir Kn(S), já o fiz mais de uma vez. Pouco credivel, então vejamos: um grupo de 3 Irr Ps(I), valor 3 AP, 1 Reg Kn(S), valor 15 AP; na jogada dos Ps(I)s com dois PIPs pode-se fazer o seguinte(se a distância o permitir): avançar para contacto frontal com 2 Ps(I), um base com base, outro em 'overlap', 1 PIP; mover o terceiro Ps(I) para o flanco do Kn(S), 1 PIP. Isto resulta em igual possibilidade de eliminar o elemento inimigo para ambos os jogadores, mais concretamente 41,7%. Outro exemplo, desta vez com LH, se contactarmos 1 elemento de LH(O) inimigo com 3 elementos de LH nossos, a possibilidades de eliminarmos o elemento inimigo são de 72,3%, e isto sem contactos de flanco. Então, perante estes cenários, quais as situações a aproveitar e a evitar? Todas as situações que dependem muita da probabilidade são de evitar, por exemplo: combates entre linhas de escaramuçadores(LH ou Ps); combates entre linhas de LH(S)(os outros não têm hipóteses) e Kn; troca de tiro entre archeiros. Nestas situações, e com um pouco de azar, podemos ver a nossa linha desaparecer em duas jogadas e provocar a desmoralização do comando. Situações que se devem aproveitar, são por exemplo: Cv ou LH contra Sp ou Pk; cobrir atiradores com LH, Ps frente a Pk, Sp ou Bd; LH a combaterem em terreno abrupto ou dificil, seja qual for o resultado, nestas situações, o elemento nunca é destruido. Do Terreno A utilização das peças de terreno disponiveis, é muitas vezes decisiva na vitória. Particulamente para exércitos de infantaria, a colocação de tropas em peças de terreno é fundamental para: o apoio de flanco a infantaria pesada(Pk, Sp, Bd); o aumento da capacidade de resistência, em bordas de rios e barrancos, e montes; redução de capacidade de combate inimiga, em matas e afins, por parte de infantaria ligeira(Ax e Ps) contra tropas impetuosas(p.ex. Irr Kn, Wb); e finalmente, a colocação de tropas emboscadas. O terreno serve também para reduzir o espaço disponivel na mesa de jogo para manobra, pois as tropas montadas, e por isso mais manobraveis, são também as mais afectadas pela existência de peças de terreno abrupto e dificil. Mas cuidado! Os combates em terreno abrupto (rough) ou difícil (difficult), tendem a ser mais prologados e a ser uma fonte de grande consumo de PIP's. E nunca vi niguém ganhar um jogo só por ganhar os combates em terreno abrupto ou dificil. Das Tropas Obviamente que as tropas variam com o exército escolhido, mas ainda assim é possivel o balanceamento, de modo a se obter um melhor resultado na elaboração de uma lista para um determinado jogo ou torneio. A organização de um exército depende de múltiplo factor, entre os quais o tipo de jogo - particular ou de torneio, e o numero de AP a utilizar. O tipo de jogo faz com que se conheça ou não de antemão o exército adversário. Se estamos a jogar um jogo particular, é normal dizer que exército se vai utilizar, e pode-se fazer uma lista que optimize as tropas que melhor performance poderam ter contra o exército adversário esperado. No caso de um torneio, o mais normal é ser-se obrigado a utilizar uma lista fixa, neste caso deve-se optar por uma escolha mais homógenea e coerente das tropas, de modo a fazer face a diversos tipos de exércitos. A influência do numero de pontos, embora menor, faz-se sentir no número de comandos a utilizar, e na distribução de tropas pelos comandos. É normal a 400 AP, encontrar exércitos com 4 comandos, mas a 350 pontos e se for um exército com generais regulares, o valor dos generais começa ter um grande peso no conjunto das tropas para se continuar a utilizar 4 comandos. Deve-se sempre organizar os comando de modo a obter um número de elementos equivalentes(EE) nesse comando que seja só marginalmente superior à divisão inteira por 3, para obter o melhor rácio para o valor de EE que levam à desmoralização do comando. Por exemplo: 9,5 EE, que significa que o comando só vai desmoralizar com a perda de 3,5 EE; ou ainda, 15,5 EE, que dá um avalor de 5,5 EE para a desmoralização do comando. Pelo contrário um comando com 15 elementos demoraliza logo que perca 5 elementos. Deve se evitar colocar num único comando, dois tipos de tropas diferentes e impetuosas, por exemplo, Kn e Wb, pois o numero de PIPs necessário para manter controlo e/ou movimentar as tropas sobe vertiginosamente e mesmo 6 PIP podem ser poucos para fazer algo de verdadeiramente útil. As tropas impetuosas são de comportamento pouco previsivel, pois um azar no resultado dos PIP pode provocar o caos no grupo, mas se se conseguir colocá-las em posição de atacar o núcleo das tropas inimigo, elas revelar-se-ão muito boas, pois não precisam de PIP para iniciar e continuar o ataque, bastando um numero limitado de PIPs para reorientar alguns elementos que possam ter se desviado no curso do ataque, ou preenchar os espaços deixados por possiveis perdas de elementos. Não se deve fazer um exército só com tropas de classe superior, pois estas são mais dispendiosas e portanto reduzem o numero total de elementos do exército, o que por si só significa uma situação de desvantagem perante a possibilidade de envolvimento dos flancos pelo adversário. Há normalmente nos exércitos outras tropas para 'encher' o comando, refiro-me a: Irr Sp(I); Irr Ax(I); Irr Bw(I); Hd; etc. que pelo seu baixo custo permitem aumentar e muito, a linha de colocação e o valor de desmoralização do comando. É obvio que a função destas tropas, não é serem a força de choque do comando, mas apenas tropas auxiliares que podem, ou não, prestar apoio às tropas mais capazes do comando. Neste caso, os Bw(I) são de elevado valor, pois como têm a capacidade de tiro, é lhes possivel apoiar as tropas de choque, sem entrarem num muito mais arriscado combate. A bagagem deve ser fixa, a não ser que exista uma muito boa razão para o não ser. Pois, a bagagem móvel foge se o comando a que está adstrita desmoralizar, e ao sair da mesa em fuga, vai funcionar como elementos equivalentes de baixas para a desmoralização do exército. Da Disposição A colocação inicial dos comandos e das tropas dentro dos comandos pode ditar logo à partida o vencedor de um jogo. Lembrem-se que os PIP não são inesgotáveis, e são quase sempre menos que os necessários. A colocação da bagagem, dá de imediato uma ideia das intenções adversárias. Denota de imediato a vontade de avançar, ou esperar o ataque adversário num determinado flanco. A existência de fortificações inimigas, também expressa a vontade de recusar um flanco, pois não é esperado que o adversário vá avançar nesse flanco e perder a vantagem que as fortificações lhe conferem. As regras DBM permitem um boa flexibilidade de colocação das tropas e mesmo dos comandos, e isso é um factor importante que beneficia os invasores. Pois, este podem sempre colocar os seus comandos, alinhando as sua tropas pela colocação dos comandos do adversário. Para isto, é importante deixar as tropas de choque (Kn, El, etc) para último de modo a maximizar o posicionamento das mesmas, e procurar iludir o adversário com a colocação de comandos onde preponderam tropas ligeiras. Das emboscadas As emboscadas permitem criar situações muito favoráveis, no posicionamento de tropas. As vantagens que se podem tirar são: colocar antecipadamente tropas em posições fora das aréa de colocação inicial, por exemplo a menos de 300 passos do bordo lateral da mesa de jogo; esconder uma unidade para mais tarde surpreender o adversário provocando um desequilibrio de forças nessa área da mesa; ou ainda, para evitar que o maior comando seja o primeiro a ser colocado na mesa, pois para esse feito, só as tropas não emboscadas são contabilizadas. Mas, tropas emboscadas num flanco recusado pelo adversário podem ser apenas tropas fora da formação e que vão requerer muitos PIP's para serem utilizadas. Das Marchas de Flanco As marchas de flanco são algo de muito arriscado para ambos os jogadores. Se chegam numa boa altura do jogo podem fazer pender o jogo para o jogador que efectua a marcha de flanco, se chegarem tarde, ou ainda , se não chegarem de todo, podem reduzir as tropas disponiveis para combater de um exército de tal forma que, aproveitando a vantagem numerica, o adversário usa a superioridade para submeter o nosso exército, antes da chegada das tropas em marcha de flanco. |
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