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Os grupos em DBM João Especial Os mais velhinhos lembram-se ainda que nas 5ª, 6ª e 7ª
Edições da WRG (regras que foram substituídas pela DBM) tinha-se organizar as
figuras (ou os elementos, no caso da 7ª Edição) num bloco coerente a
que se chamava “unidade”. Estas eram organizadas com tantas figuras quantas as
necessárias para representar o seu modelo real. Assim uma Coorte Romana teria
24 figuras (24 figuras x 20 homens/figura = 480 homens = 1 Coorte), um Sintagma
Helenístico teria 12 figuras (12 x 20 = 240) e assim sucessivamente.
No entanto, para permitir que cada jogador tomasse as suas opções
acerca da organização do seu exercito o único limite imposto pelas regras
para o tamanho de uma unidade eram 5 figuras no mínimo e 50 no máximo, (por
acaso estes limites ainda hoje são
os utilizados em muitas regras... nomeadamente de Fantasia...). Cada uma destas
unidades movia, combatia, fugia ou perseguia independentemente das outras, como
se fosse um comando em DBM, sendo influenciada em termos de moral pelo
desempenho das outras unidade (amigas e inimigas) suas vizinhas. Para limitar o
numero de unidades que um jogador usava pagavam-se pontos, ditos “De
Comando” sendo os regulares mais
caros porque podiam manobrar melhor. Na 7ª edição apareceram os elementos e se a memória não me atraiçoa, os Comandos. Com a DBM deixou de haver unidades, passando a existir
apenas o muito grande (O Comando) e o muito pequeno (O Elemento). E o que é que isto tem a haver com o meu jogo? –
Perguntarão vocês. Ora bem o que acontece agora é que temos a tendência
– porque assim somos conduzidos pela mecânica das regras - em pensar só em
termos de Comandos e das funções
de cada um (este é para atacar, este defende um flanco, este fica em reserva)
OU nas capacidades de cada elemento de per si – Um Kn elimina Ax com maioria
simples, Sp não aguenta Wb,
etc. Ora tão raramente temos um
Comando constituído inteiramente de tropas de assalto, como um Elemento combate
isolado contra outro. Por isso existe uma dimensão intermédia – entre o
Comando e o Elemento - que continua
a existir e a influenciar o jogo, a qual, por não estar explicita nas regras,
nos passa despercebida ou, na melhor da hipóteses, não pensamos nela
racionalmente, apenas sabemos que ela lá está. Um Comando, ao ser constituído, deve ter uma missão concreta, eventualmente duas missões, mas auto-exclusivas – “ Este comando de LH corre por um flanco OU fica em reserva” – Se não forem auto-exclusivas então geralmente não faz nenhuma delas. Quem quer fazer tudo geralmente acaba por não fazer nada. Para cumprir a sua missão deve ter os Elementos
do tipo adequado para essa missão. Um Comando de Assalto constituído por Ps (I) não vai muito longe, um Comando
para terreno difícil, tendo por base cavaleiros irregulares (Irr Kn) também não!...
Até aqui tudo bem e
já todos devem fazer os vossos exércitos de acordo com estes princípios –
Digo eu... Ao escolhermos as tropas para um Comando devemos junta-las em Grupos os quais podem se divididos em subgrupos. Por exemplo, ao fazer um Comando para combater em terreno difícil no exército Late Roman, tomo como base um Grupo constituído por 4 Ax(S) e 4 Ps (O). Estes são um subgrupo das Ax, já que a sua acção está subordinada aos primeiros. Ou os apoiam á retaguarda ou nos flancos. Aqui os Ps não irão para um lado e as Ax para outro. Ao manterem-se próximos e apoiando-se mutuamente, podem derrotar elementos que teoricamente os destruiriam. Também aqui a o todo é maior que a soma das parcelas. Ao constituir um grupo este deve poder mover-se com um PIP, para alem de os diversos elementos que o constituem devem poder apoiar-se mutuamente. (Fazer um Grupo com 1 Kn (F) e 1 El não é muito aconselhável...) A vantagem dos Grupos é uma maior facilidade de construção
da lista, já que esta passa a ser feita por blocos coerentes de tropas e não
por elementos soltos. Por outro lado Ao pensarmos em Grupos e subgrupos
permite-nos afinar o Comando tendo em conta a sua missão. Qual é o n.º MÍNIMO
de elementos necessários para uma dada missão? – Esta deve ser a pergunta
que nos devemos questionar ao constituir um Grupo. É fácil responder
“50!”, mas se durante o jogo só combatemos com 10 e estes atingem os
objectivos, então estamos a desperdiçar os pontos que custaram os outros 40. Por outro lado um Comando, sendo constituído por Grupos
e subgrupos, é mais fácil de colocar na mesa, porque sabemos o que cada Grupo
vai fazer dentro da linha de acção do Comando, o qual obedece á estratégia
geral do exercito, estabelecida para aquele jogo. O contrário disto – Confusão, hesitações e
desarrumação no momento de tirar as figuras da caixa – é quase sempre sinónimo
de que o jogador adversário não tem qualquer plano. Mudança de elementos ou
Grupos inteiros de um lado para outro, durante a colocação dum Comando
significa que não há uma ideia de manobra definida, estando o adversário
pronto a reagir aquilo que fizermos. E quem reage só se salva com 6... A seguir (Teoria dos Grupos 2) vamos ver um a um exemplo prático de como funcionam os grupos e subgrupos. Vamos usar o meu exército que vou levar para Sevilha (Outubro de 2001 - ed.). Trata-se dos Cartagineses (Late), II/32, no ano de 220aC.
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