BATALLA "CAMPAÑA DE ALBIÓN"
3ª Batalla de la "Campaña de Albión" del ejército de José Vilaseca Haro
Bretonia (
José Vilaseca) -
ALIANZA: Orcos y Goblins (
Ivan López) y Elfos Oscuros (Fernando y Jorge)
Batalla perteneciente a la Campaña Mundial "La Sombra sobre Albión"(En Chiva -Valencia-, Agosto de 2001)

TROPAS EMPLEADAS (aprox. 1600 puntos)

BRETONIA

GENERAL
* Héroe sobre Caballo de Guerra con barda, equipado con Armadura de la Suerte, armado con lanza de caballería, arma de amno y escudo (Salvación 2+, Salvación Especial 5+). Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de 9 Caballeros del Reino.
UNIDADES BÁSICAS
* Una unidad de 10 Caballeros del Reino armados con AM, lanza de caballería, armadura pesada y escudo, con Estandarte del Valor.
*
Una unidad de 9 Caballeros del Reino con Portaestandarte (Estandarte del Valor) y Paladín.
*
Una unidad de 6 Caballeros del Reino con Portaestandarte y Paladín.
UNIDAD ESPECIAL
* Una unidad de 10 Escuderos a pie armados con arco largo.
UNIDAD SINGULAR
* Una unidad de 8 Caballeros del Grial, con Músico, Portaestandarte y Paladín.
HECHICERAS
* Dos hechiceras de nivel 2, una de ellas sobre caballo de guerra y con el Cáliz de Malfeur (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Caballeros del Grial)y otra a pie, con 2 Pergaminos de Dispersión (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Arqueros del Condado de Haro).

ORCOS Y GOBLINS

GENERAL
* Jefe Orco sobre Jabalí, equipado con Tranka Aplaztrakráneoz y Escudo Hechizado, así como armadura pesada. (Salvación 2+)
UNIDADES BÁSICAS
* Una unidad de 20 Goblins Nocturnos con Manda Completo, armados con lanza y escudo, en la que se ocultan 2 Fanáticos Goblins Nocturnos.
*
Una unidad de 11 Guerreros Elfos con Portaestandarte, armados con ballestas de repetición, armadura ligera y escudo.
*
Una unidad de 14 Guerreros Elfos armados con ballestas de repetición, armadura ligera y escudo.
*
Una unidad de 11 Guerreros Orcos Grandotes con dos armas de mano y armadura ligera.
UNIDAD ESPECIAL
* Una unidad de 11 Brujas Elfas y una Gran Bruja Elfa con la habilidad Caricia Mortal.
* Un Lanzapinchoz Goblin con tres goblins de dotación.
UNIDAD SINGULAR
* Un Gigante.
HECHICEROS
* Un Chamán Goblin de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Orcos Grandotes).
* Un Hechicero Elfo Oscuro de nivel 2 con el Libro de Furion y 1 Pergamino de Dispersión (Se considera General del ejército Elfo Oscuro).

 

DESPLIEGUE

El terreno, muy accidentado y con numerosas zonas boscosas y de jungla, era especialmente indicado para tropas pequeñas, exploradores y unidades de gran maniobrabilidad; sin embargo, ambos ejércitos se presentaban con unidades muy numerosas, tanto de infantería como de caballería, y todo parecía indicar que el resultado de la batalla dependería de quién sería el primero en controlar las dos o tres zonas de llanura pelada que se encontraban en el centro del campo de batalla.

Las ruinas a uno y otro lado del terreno (rectángulos en blanco), ocultaban al Hechicero Elfo Oscuro y a los Hostigadores, y el acantilado (rectágulo en marrón, que parte el terreno en dos), iba a estar ocupado por los Guerreros Orcos Grandotes, los Alabarderos Bretonianos y una pequeña unidad de Caballeros; el control de esa zona tenía una gran importancia estratégia pues en caso de empate o derrota no decisiva, los puntos que proporcionaban los cuadrantes iban a resultar fundamentales en el resultado final.

TURNO 1 - ALIANZA OSCURA

La fortuna sonrió al comienzo de la batalla a la Alianza entre Orcos, Goblins y Elfos Oscuros, puesto que comenzaban primero (la gran cantidad de armas de proyectiles empleados por los aliados hubiera supuesto un handicap difícil de superar de haber conseguido Bretonia realizar su Plegaria a la Dama); por otro lado, ni uno solo de los pielesverdes se vieron afectados por animosidad (¡no lo hicieron en ningún momento de la batalla!), así que la marea verde del flanco derecho y la apretadas filas de los Elfos Oscuros avanzaron como un solo hombre en dirección a las nobles tropas bretonianas). La fase de magia se saldó con el primer fallo grave del Cáliz de Malfleur (que le costó una temprana herida a la hechicera montada que lo portaba), y, sin posibilidad de emplear hechizo mágicos ni proyectiles (a causa de la distancia que separaba ambos ejércitos), terminó el primer turno.

TURNO 1 - BRETONIA

A sabiendas de que el éxito en la batalla dependía de trabarse rápidamente en cuerpo a cuerpo (imposibilitando a los Elfos Oscuros y a Lanzapinchoz Goblin su labor destructora), así como desembarazarse rápidamente de los líderes enemigos (sin los cuales, sobre todo los Orcos y Goblins, fallarían a buen seguro sus chequeos de liderazgo), la tropa bretoniana avanzó con rapidez, tomando posiciones seguras pero, al mismo tiempo, preparados para las múltiples cargas que decidirían el combate.

La magia comenzó con un 2º Sello de Amul exitoso: Este hechizo, poco útil en apariencia, permite una versatilidad inusual durante el propio turno; aunque no puede impedir las disfunciones mágicas, permite potenciar los hechizos convirtiendo los fallos en éxitos (¡nunca en fuerzas irresistibles, consultad el Reglamento!), así como salvar a tus Caballeros de desafortunadas tiradas de salvación (sobre todo de ese 1 que espera en cada D6). La fase siguió con un Cometa de Casandora dispersado y un Rayo Atronador potenciado con el 2ª Sello que obligó a emplear un Pergamino de Dispersión al Chamán Orco, lo que siempre es importante, enfrentándose a un rival con 3 de estos objetos mágicos.

En la fase de proyectiles, los Arqueros de Haro fallaron por distancia y los Escuderos, que habían avanzado, mataron a una Bruja Elfa semi-desnuda... ¡Recordad la importancia de vuestros arqueros contra tropas sin tirada de salvación por armadura!.

Puntos de Victoria - Turno 1

BRETONIA

13

ALIANZA OSCURA

0

TURNO 2 - ALIANZA OSCURA

Una de las habilidades que el tiempo permite obtener después de jugar muchas partidas de Warhammer Fantasy es la posibilidad de calcular acertadamente las distancias a ojo; precisamente por ello el General Elfo Oscuro, en un exceso de confianza en sus Brujas Elfas, falló en el cálculo de la distancia de carga contra los Caballeros del Reino y se quedó a mitad distancia, en una zona de nadie, expuesto a los proyectiles enemigos... ¡o a una letal contracarga!. El resto de los movimientos siguieron la tónica del primer turno, excepto los dos Genarales que, tras la advertencia del primer Rayo Atronador que, dirigido al expuesto Hechicero Elfo Oscuro, se habían visto obligados a dispersar en el turno anterior, se unieron rápidamente a las tropas de infantería más cercanas; por otro lado, el Gigante se mantuvo tras el bosque, no queriendo bloquear la línea de visión general del Lanzapinchoz.

Potenciados los dados de dispersión de Bretonia con el dado adicional ofrecido por el Cáliz de Malfleur, la fase de magia no supuso nada nuevo en la partida. La de proyectiles, sin embargo, permitió al Lanzapinchoz cobrarse sus dos primeras víctimas en los Caballeros del Reino que avanzaban sobre el acantilado (superaron fácilmente el chequeo de liderazgo), así como los Elfos Oscuros del flanco izquierdo, cuyas ballestas impactaron (¡con gran fortuna, todo sea dicho de paso!), en cuatro de los diez Arqueros de Haro... ¡que huyeron de inmediato, aproximándose al borde de la mesa!)

TURNO 2 - BRETONIA

Un "activo" turno bretoniano daba comienzo: Los Arqueros de Haro seguían huyendo, quedándose a escasos centímetros del borde de la mesa de juego, y los Caballeros del Grial y del Reino declaraban sendas cargas contra sus enemigos más cercanos; los segundos alcanzaban sin problemas a las Brujas Elfas, mientras que los primeros... ¡se encontraban con dos enormes bolas de acero, pertenecientes a los Fanáticos, que se lanzaban contra ellos!. Los locos Goblins quedaron muy, pero que muy cerca de los Caballeros y estos, no queriendo sufrir más bajas que las necesarias, frenaron su carga en el último momento, a poca distancia de los chiflados pielesverdes; en el flanco derecho, los Alabarderos se acercaban a los Orcos, tratando de provocar su carga...

Si el fallo de la carga de los Caballeros de Grial había sido un tremendo revés para la estrategia bretoniana, no menos lo fue la pérdida de la Hechicera... ¡acababa de obtener el 2º 1 para extraer poder del Cáliz de Malfleur y acababa de caer de su montura, muriendo en el acto!. De nuevo, este objeto mágico se revelaba contra su portadora. Tras esta terrible pérdida, y con tan solo 4 dados de magia contra otros tantos de dispersión, poco pudieron hacer las artes de la hechicera superviviente.

Si quieres saber más sobre el "Cáliz de Malfleur" pincha en el icono y busca la sección "Armas Mágicas"

La fase de disparo, aparte del Fanático que los Arqueros de Vilaseca consiguieron abatir, se saldó con una andanada de virotes que los Escuderos lanzaron contra los Guerreros Elfos Oscuros del flanco derecho, ninguno de los cuales llegó a su destino.

El turno podía considerarse desastroso hasta que los Caballeros del Reino, junto con el General bretoniano, destrozaron a la unidad de Brujas Elfas, causándoles 5 bajas y obligándoles a chequear con -7 (bajas, estandarte y superioridad numérica), algo que ni las "locazas" elfas pueden superar; a pesar que, según la tirada de dados, consiguieron alcanzarlas y destruirlas, lo cierto es que se topaban por el camino con una unidad de Ballesteros Elfos Oscuros, por lo que se les permitió huir mientras que los Caballeros del Reino cargaban a los Ballesteros.

Puntos de Victoria - Turno 2

BRETONIA

123

ALIANZA OSCURA

246

TURNO 3 - ALIANZA OSCURA

No es sencillo conseguir que un turno propio sea desastroso, pero bien es cierto que un cúmulo de decisiones poco acertadas y resultados pésimos en los dados puede conseguir que uno se arrepienta pronto de lo dicho y lo visto...

Las Brujas Elfas consiguieron recuperarse del pánico que las había hecho huir; allí terminaban las buenas noticias para la Alianza Oscura.La carga de los Orcos en el flanco derecho fallo pues, a pesar de que se hallaba a la distancia adecuada, los pielevierdes debian pivotar para encararse y esta acción los dejaba a escasos centímetros; escasos e insuficientes, así que los hijos de Gorko y Morko quedaron tan expuestos como sus aliadas las Brujas Elfas durante el 2º turno; el Fanático sobreviviente moría ahogado y los Goblins vieron despejado el camino para cargar a los Caballeros del Grial, que tuvieron que reorganizarse. Por otro lado, el Gigante y los Elfos Oscuros que acompañaban al Hechicero avanzaron hacia los flancos de la unidad de Caballeros del Reino que atacaba con fiereza a los Ballesteros con los que se había topado en el turno anterior.

La magia se resolvió con sencillez, pues la hechicera bretoniana superviviente dispersó gracias a los dados y a uno de sus dos Pergaminos de Dispersión los sortilegios lanzados por el enemigo; la fase de proyectiles sucedió también prácticamente sin incidentes, fallando el Lanzapinchoz y obteniendo tan solo 2 bajas entre los Escuderos los proyectiles lanzados por los Ballesteros del flanco izquierdo aliado.

La fase de combate, decisiva, fue totalmente favorable a los bretonianos: Los Caballeros del Reino conseguían 4 bajas entre los Ballesteros, haciéndolos huir y topando de nuevo con las Brujas, recién recuperadas, que volvieron a chequear por pánico (al ver a sus compañeros huyendo), y, aunque superaron el chequeo, debían enfrentarse de nuevo a la furia de los hijos de Bretonia. Al otro lado, los Goblins solo podían acabar con un Caballero del Grial (gracias a su General que, armado con la Tranka, resultaba casi imparable con su Fuerza 6), mientras que estos hacían morder el polvo a 5 pielesverdes; a pesar de ello, los goblins contaba con tres filas, lo que supuso que tan solo tuvieran que chequear con un -1 (chequeo que superaron gracias al Liderazgo del General).

 

TURNO 3 - BRETONIA

La huida del terreno de juego de los Arqueros de Haro, que en otro momento se hubiera considerado una pérdida sensible en un ejército tan pequeño, pasó totalmente desapercibido, porque, sin duda alguna, este fue el turno que decidió la batalla, por muchos motivos.

Alabarderos y Caballeros del Reino cargaron conjuntamente contra los Orcos Grandotes, mientras que los Caballeros del Reino entre los que se encontraba el General se topaban con las Elfas Brujas, a las que anteriormente habían hecho huir. En el centro del terreno, Goblins y Caballeros del Grial libraban un desigual combate...

La fase de magia de nuevo sucedió sin demasiados contratiempos; un 2ª Sello de Amul potenció un Rayo Atronador dirigido al Gigante, pero este fue dispersado con un Pergamino del Hechicero Elfo Oscuro. La fase de proyectiles dejó dos nuevas bajas entre las filas de los Ballesteros Elfos Oscuros del flanco derecho, alcanzados por los Escuderos; por otro lado, las flechas de los Arqueros de Vilaseca rebotaron en la dura piel del Gigante, que no recibió ni una sola herida.

El combate Cuerpo a Cuerpo no fue, ni mucho menos, tan tranquilo: El flanco izquierdo se saldó con una derrota, huida, persecución y destrucción de la unidad de Orcos Grandotes al irrisorio precio de 2 Alabarderos, siendo alcanzada por los Caballeros del Reino, que capturaba el preciado estandarte orco, así como la cabeza del Chamán enemigo; en el centro los Goblins morían atravesados por las lanzas de los Caballeros y pisoteados por los magníficos Caballos de Guerra y, tras numerosísimas bajas, tan solo compensadas por dos Caballeros que mordieron el polvo gracias a la poderosa arma del General, la horda verde se desmoronó, salió huyendo y fue aniquilada por la carga enfurecida de los señores del Grial. Tampoco las Elfas Brujas pudieron soportar una segunda carga, siendo automáticamente aniquiladas por los Caballeros del Reino, que arrasaron hasta torparse con los Ballesteros... ¡como si fueran viejos amigos!.

Después de tres terribles combates, la orgullosa alianza tan solo contaba con un Gigante, un Lanzapinchoz, dos unidades de Elfos totalmente diezmadas y uno de los dos Generales que comenzaron la partida... ¡un buen momento para ponerse a pensar en el plan B!.

 

Puntos de Victoria - Turno 3

BRETONIA

960

ALIANZA OSCURA

574

 

 

TURNO 4 - ALIANZA OSCURA

A partir del 4º turno, estos se sucedieron con rapidez inusitada. El Gigante trató de cargar contra los Caballeros del Reino, que amenazaban con destrozar por completo el centro del ejército aliado, pero falló; ni magia ni proyectiles fueron suficientes para detener el avance imparable de los hijos de Bretonia y, a duras penas, el Lanzapinchoz consiguió dar muerte a uno de los Caballeros del Grial que avanzaban hacia ellos.

El combate entre los Caballeros del Reino fue desigual y tuvo en desenlace poco sorprendente; los Ballesteros huyeron del campo de batalla y los Caballeros decidieron no perseguirlos, preparados para encararse hacia los enemigos que amenazaban su retaguardia

TURNO 4 - BRETONIA

Un turno sin prácticamente historia para Bretonia; los Caballeros del Grial se reorganizaron para atacar al Lanzapinchos (dándoles un turno más para dispararles... ¡Malditas sean las reglas de Hordas Invasoras!), mientras que los Caballeros del Reino picaban espuelas y se encaraban hacia el Gigante. El turno avanzaba con rapidez y tan solo dos bajas entre las huestes de Malekith, el Brujo, provocadas por los Escuderos (que provocaron un chequeo de pánico, ampliamente superado por los Elfos), pudieron empeorar el ya negro panorama de los aliados.

Puntos de Victoria - Turno 4

BRETONIA

1078

ALIANZA OSCURA

637

 

TURNO 5 - ALIANZA OSCURA

A pesar de que nada ni nadie, a esta altura de la batalla, podía cambiar el resultado de la misma, pocas veces se ha sentido un General bretoniano tan abandonado a su suerte como José Vilaseca en esta ocasión; de no ser porque tenía la partida en su mano y los turnos estaban muy avanzados, bien podía haber sido el siguiente turno uno de aquellos que hacen maldecir la suerte de los dados.

Todo fue a causa de la carga del Gigante: Los Caballeros del Reino debían hacer un chequeo de Terror y, a causa del Estandarte del Valor, podían lanzar 3D6 y descartar el resultado más alto. Teniendo un Liderazgo de 8... ¿Quién podía pensar que se obtuveran dos 5 y un 4?. Con un 9 se fallaba el chequeo y los rápidos Caballos de Guerra llevaban a los Caballeros del reino a la seguridad fuera del tablero... ¡junto con el General y un magnífico estandarte mágico!. Por fortuna, tan solo los Elfos consiguieron una baja entre los Escuderos (fallando el Lanzapinchoz su intento de diezmar la recién reorganizada unidad de Caballeros del Grial).

TURNO 5 - BRETONIA

Una carga absolutamente necesaria de los Caballeros del Grial y un prudente movimiento de los Escuderos a la seguridad del bosque, a sabiendas de que la pericia y la potencia de fuego de los Elfos Oscuros era superior a la suya fueron los únicos movimientos del turno y los que pusieron punto y final a la batalla; la destrucción completa de los goblins y su Lanzapinchoz fue solo una anécdota, tanto en puntos como en el desarrollo del juego, porque en la retina de los participantes en aquella masacre permanecerá, durante mucho tiempo, la huida de la orgullosa caballería y el noble general. Recordardlo siempre: No hay nada más peligroso que una bestia herida de muerte.

Puntos de Victoria - FINAL

BRETONIA

1470

ALIANZA OSCURA

1070

Bonificadores de finales de Bretonia (sumados al total):
+100 puntos por controlar 2 cuadrantes, +50 por haber aniquilado al General Orco, +200 por los dos Estandartes capturados.
Bonificadores de finales de la Alianza Oscura (sumados al total):
+50 puntos por controlar 1 cuadrante, +100 por haber hecho huir al General Bretoniano

RESULTADO: Victoria decisiva de Bretonia (+400 puntos, aprox.)

RESUMEN

En una batalla contra dos enemigos aliados, debemos tener en cuenta siempre a qué clase de ejércitos nos enfrentamos y dividir convenientemente nuestra tropas: Los Elfos Oscuros y los Goblins, de pobre resistencia y escasa armadura, son blanco fácil para nuestros arqueros y nuestra caballería ligera, mientras que los Orcos, más lentos pero más poderosos, deben sucumbir a cargas numerosas, y no llegar en ningún momento a distancia de carga de nuestras tropas.

A pesar de que se trata esta de una batalla atípica (la práctica ausencia de magia, por ejemplo, no se trata de una treta sencilla para ahorrar espacio, sino un equilibro importante en el desarrollo de la partida, y la ausencia de Animosidad influyó de igual modo en aumentar las posibilidades del Ejército Aliado), hemos de tener en cuenta que, siendo tan baja la resistencia de Goblins y Elfos Oscuros, debemos concentrar nuestros proyectiles y hechizos de proyectiles sobre los mismos, especialmente los primeros, que tienden a huir tan pronto las bajas de sus unidades son suficientes como para obligarles a hacer los primeros chequeos de liderazgo.

Es siempre necesario contar con una unidad de Caballeros del Grial (a ser posible de 8 unidades en adelante), que pueda trabarse contra los más terribles monstruos o las unidades más peligrosas del enemigo (el Gigante, aunque no hubo posibilidad de ello), con posibilidades de victoria. Hemos de tener en cuenta que en los ejércitos bretonianos con solo una Hechicera es importante incluir un Paladín portaestandarte con el Pabellón de la Dama del Lago, pues el modificador de filas de los goblins (en el combate del 2º turno), detuvo el avance de los Caballeros y a punto estuvo de hacer inútil su presencia. Ojo: Contra más unidades numerosas, más posibilidades de perder el combate a causa del modificador por filas. Hay que tener en cuenta que los ejércitos poco hábiles suelen tener grandes bloques de tropas que pueden hacernos perder fácilmente un combate a causa de este motivo.

Lo mejor: Los Caballeros del Grial, por muy caros y frágiles que pueden paracer, son lo mejor de Bretonia... ¡Lo mejor!. Un ejército bretoniano sin Caballeros del Grial, en estos tiempos que corren, está destinado al fracaso...

Lo peor: El siempre peligroso Cáliz de Malfleur, poderoso pero igualmente terrible si la suerte no acompaña.

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