LISTA DE EJÉRCITO ALTERNATIVA

 

A nadie escapa que la lista de Hordas Invasoras ha convertido a Bretonia en una simple copia reducida del Imperio, eso sí, con más color. A la espera de la edición en el White Dwarf de una lista revisada y mejorada de nuestros leales vasallos y nobles caballeros, tenemos el honor de presentarnos una muy trabajada lista alternativa creada por el sabio General Juan Manuel Pérez, del Reino de Valencia, para vuestro disfrute y recreo.

Aunque quizá no sea exactamente para solo disfrute y recreo: el Señor de Pérez me comenta que ha enviado esta misma lista a Games Workshop con la intención de animar a los diseñadores a contar con una opinión fiable de los verdaderos protagonistas, es decir, los jugadores que defendemos a capa y espada el buen nombre de Bretonia. Y, como en esta página apoyamos cada iniciativa de nuestros hermanos de sangre (¡NOBLEZA OBLIGA, SEÑORES!), os animo a enviar vuestro apoyo a Games Workshop España o Internacional, vía carta o e-mail, si es que esta lista es de vuestro agrado. Porque, con el corazón en la mano (y, aparte del orgullo de cada uno), es de mi agrado.

Aquí os dejo con la sabiduría del Señor de Pérez.

 

Nota: el número de unidades permitidas de cada tipo será el aparecido en Hordas Invasoras.

COMANDANTES:

Comandante de Bretonia 80 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

6

3

4

4

3

6

4

9

Equipo: Arma de mano. Puede equiparse con arma a dos manos (6 puntos),mangual (6 puntos), armadura pesada (6 puntos), escudo (3 puntos) y lanza de caballería (6 puntos). Normalmente montará un caballo de guerra de Bretonia (15 puntos) con barda (6 puntos). Puede también montar un Hipogrifo (220 puntos) o un Pegaso (50 puntos).

Reglas especiales: Para poder dirigir un ejército bretoniano hay que ser un combatiente muy experimentado tanto en combate cuerpo a cuerpo como en estrategia, si a esto le sumamos que para un bretoniano su honor es más importante que su vida, tendremos que muy pocas cosas (o ninguna) son capaces de perturbar al caballero, por lo que es inmune al pánico tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. Un comandante de Bretonia puede ser inmune a la psicología por 5 puntos adicionales (representando así que ha finalizado su búsqueda del Grial).Puede poseer hasta dos virtudes de la caballería. El valor en puntos conjunto de las Virtudes y los objetos mágicos no puede superar lo 100 puntos.

Gran Duque de Bretonia 100 puntos

 M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

7

3

4

4

3

7

4

10

Equipo: Arma de mano. Puede equiparse con arma a dos manos (6 puntos), mangual (6 puntos), armadura pesada (6 puntos), escudo (3 puntos) y lanza de caballería (6 puntos). Normalmente montará un caballo de guerra de Bretonia (15 puntos) con barda (6 puntos). Puede también montar un Hipogrifo (220 puntos) o un Pegaso (50 puntos).

Reglas especiales: El hecho de ser uno de los doce Grandes Duques cuyo linaje se remonta (en su mayoría) a los doce señores que juraron fidelidad a Gilles obliga a ser un caballero sobrehumano, consagrado a servir a la Dama y proteger Bretonia, por lo que son inmunes a la psicología (pues han finalizado su búsqueda del Grial) tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. Si está al mando de una unidad de caballeros él y su unidad son tozudos tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. Pueden poseer hasta dos virtudes de la caballería. El valor en puntos conjunto de las Virtudes y los objetos mágicos no puede superar lo 100 puntos.

 

Gran Hechicero 175 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

4

3

3

1

8

Equipo: Arma de mano. Puede montar en un caballo de guerra de Bretona (6 puntos) con Barda (6 puntos). Puede montar en un Pegaso (50 puntos) o en un unicornio (sólo mujeres, 55 puntos).

Reglas especiales: Es un hechicero de nivel 3 que puede aumentarse a nivel 4 por 35 puntos adicionales. Pude escoger sus hechizos de todos los saberes (incluido el Saber de la Dama) a excepción de los saberes de las Sombras y la Muerte. El valor en puntos de los objetos mágicos no puede superar lo 100 puntos.

 

HÉROES:

Paladín 50 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

5

3

4

4

2

5

3

8

Equipo: Arma de mano. Puede equiparse con arma a dos manos (4 puntos),mangual (4 puntos), armadura pesada (4 puntos), escudo (2 puntos) y lanza de caballería (4 puntos). Normalmente montará un caballo de guerra de Bretonia (10 puntos) con barda (4 puntos). Puede también montar un Pegaso (50 puntos). Puede transformarse en el Portaestandarte de Batalla por 25 puntos adicionales.

Reglas especiales: La fama de estos héroes aumenta cada día merecidamente debido a los peligros a los que se enfrentan y superan gracias a su devoción a la Dama. Debido a su costumbre de combatir sirviendo nobles ideales, son inmunes al pánico. Puede poseer dos virtudes de la caballería. Si está al mando de una unidad de Caballeros del Grial, es inmune a la psicología por 5 puntos adicionales (representando así que ha finalizado su búsqueda del Grial). El valor en puntos conjunto de las Virtudes y los objetos mágicos no puede superar lo 50 puntos.

 

Hechicero 60 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

4

2

3

1

7

Equipo: Arma de mano. Puede montar en un caballo de guerra de Bretonia (10 puntos) con Barda (4 puntos).

Reglas especiales: Es un hechicero de nivel 1 que puede aumentarse a nivel 2 por 35 puntos adicionales. Pude escoger sus hechizos de todos los saberes (incluido el Saber de la Dama) a excepción de los saberes de las Sombras y la Muerte. El valor en puntos de los objetos mágicos no puede superar lo 50 puntos.

 

UNIDADES BÁSICAS:

Caballeros del Reino 25 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

4

3

4

3

1

3

1

8

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, escudo, armadura pesada y caballo de guerra de Bretonia con barda.

Reglas especiales: Los caballeros bretonianos saben que son los mejores combatientes del mundo y por tanto no les preocupa lo que hagan tropas menos capacitadas que ellos. Son inmunes al Pánico causado por no caballeros, tal y cómo se describe en el reglamento de Warhammer. Pueden formar en cuña de caballería.

Tamaño de la unidad: 6+

Caballeros Noveles 20 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, escudo, armadura pesada y caballo de guerra de Bretonia con barda.

Reglas especiales: Los caballeros bretonianos saben que son los mejores combatientes del mundo y por tanto no les preocupa lo que hagan tropas menos capacitadas que ellos. Son inmunes al Pánico causado por no caballeros, tal y cómo se describe en el reglamento de Warhammer. Pueden formar en cuña de caballería.

Temerarios: Estos jóvenes son caballeros llenos de esperanza y deseos de progresar en las órdenes de caballería por lo que suelen llevar a cabo proezas dignas de los más valientes ( o locos como afirman sus oponentes). Están obligados a cargar contra enemigos que se encuentren dentro de su radio de carga (si hay varias unidades el jugador bretoniano elige a cual cargar). Ignoran los bonificadores pertinentes por tener una potencia de unidad inferior a la del adversario y se supone la suya como superior en cualquier caso.

Tamaño de la unidad: 6+

Arqueros 8 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano, arco largo.

Reglas especiales: Pueden formar en cuña de infantería.

Tamaño de la unidad: 10+

Hombres de Armas 5 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano, lanza o alabarda. Pueden equiparse con armadura ligera (1 punto) y/o escudo (1 punto).

Tamaño de la unidad: 15+

Levas de campesinos 3 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano. Pueden equiparse con escudo (1 punto).

Tamaño de la unidad: 15+

Caballeros del Reino a pie 9 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

4

3

4

3

1

3

1

8

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden equiparse con mangual (2 puntos), arma a dos manos (2 puntos), y pueden cambiar su armadura ligera por una armadura pesada (1 punto).

Reglas especiales: Han de estar superados en una proporción de al menos 1 a 3 por las otras tropas de infantería del ejército para poder ser incluidos. Pueden formar en cuña de infantería.

Tamaño de la unidad: 10+

UNIDADES ESPECIALES:

Escuderos a pie 9 puntos

 M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano, arco largo.

Reglas especiales: Son hostigadores y exploradores debido a su costumbre a acechar a las presas en las cacerías.

Tamaño de la unidad: 6+

Escuderos a caballo 13 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano, caballo de guerra de Bretonia y escudo. Pueden equiparse con lanza (1 punto), arco (4 puntos), jabalinas (4 puntos).

Reglas especiales: De entre los plebeyos estas son unas de las mejores tropas de los bretonianos que, acostumbradas a cazar junto a su señor, han alcanzado una gran habilidad acechando al enemigo. Son Caballería Rápida.

Tamaño de la unidad: 5+

Ballesteros del Rey 10 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

4

3

3

1

3

1

7

Estas tropas están bajo las órdenes del rey y son equipadas por este, por lo que lucen un uniforme azul con el distintivo de la flor de Lys en amarillo. Los plebeyos libres e incluso nobles sin la capacidad económica para comprar un caballo y una armadura intentan que sus hijos ingresen en este cuerpo desde el cual se puede ganar dinero e incluso, si su comportamiento en batalla es muy destacado, pueden ser acogidos como caballeros noveles en el séquito de un noble pudiente.

Equipo: Arma de mano y ballesta.

Tamaño de la unidad: 10+

Caballeros Andantes 31 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

4

3

4

3

1

3

1

8

 

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, escudo, armadura pesada y caballo de guerra de Bretonia con barda.

Reglas especiales: Estos son los caballeros que han partido en busca del Grial jurando encontrarlo o morir en el intento. Se enfrentan a diario a enormes peligros, por lo que son inmunes al Pánico, tal y cómo se describe en el reglamento de Warhammer. Pueden formar en cuña de caballería.

Tamaño de la unidad: 6+

 

UNIDADES SINGULARES:

0-1 Caballeros del Grial 36 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

5

3

4

3

1

4

1

9

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, escudo, armadura pesada y caballo de guerra de Bretonia con barda.

Reglas especiales: Ningún bretoniano puede aspirar a algo mejor que ser un Caballero del Grial y muy pocos son los que consiguen entrar en esta hermandad sagrada, bendecida por el favor personal que la Dama ha concedido a cada uno de estos caballeros. El caballero del Grial es la expresión viva del código de la caballería pues son unos combatientes muy experimentados y con una determinación total para defender los más nobles ideales. Son inmunes a la psicología, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, para representar el favor de la Dama, son tozudos, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer.

Tamaño de la unidad: 6+

Catapulta 75 puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Dotación: Tres plebeyos bretonianos equipados con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: Consultar reglamento de Warhammer.

 

REGLAS ESPECIALES

Caballo de guerra de Bretonia: Los caballeros de Bretona están orgullosos de sus monturas y no sin razón, pues son los mejores caballos del Viejo Mundo. Gracias a su ancestral trato con los habitantes de Loren, consiguen cruzar sus monturas con los corceles élficos de la estirpe de Equos, con lo que se consigue un poderoso animal mucho más fuerte e inteligente de lo habitual. Los caballos de guerra de Bretonia no sufren reducción a su movimiento por la barda o la armadura del jinete, además, pueden sumar 1D6+1 cm a su movimiento de carga (si la carga no tiene éxito, esta tirada se ignorará y sólo avanzarán 20 cm).

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Formación en Cuña: En los tiempos anteriores a la formación de Bretonia, en la tribu de los Bretoni los guerreros se lanzaban a galope contra sus enemigos llegando primero al combate los mejores guerreros (que poseían los mejores caballos) seguidos de cerca por los demás que se introducían por el hueco que creaban sus compañeros. Con el tiempo, esta táctica fue perfeccionándose e incluso fue adoptada por la infantería con una efectividad envidiable (en la ciudad de Cruzý un puñado de arqueros bretonianos y caballeros a pie, dispuestos todos ellos en cuña, rechazaron oleada tras oleada de invasores Elfos Oscuros, ¡a pesar de ser cinco veces inferiores en número a los sirvientes de Malekith!).

En la primera fila se coloca una miniatura, en la segunda dos, tres en la tercera, cuatro en la cuarta, ... y así sucesivamente. El ángulo de visión se toma a partir de las miniaturas situadas al final de la formación. Esto se ha hecho así porque en la edición anterior algunos regimientos pequeños, sobretodo de criaturas voladoras, se colocaban en un lateral justo detrás del oficial e impedían los movimientos de marcha a la vez que se protegían de la carga muy rastreramente, pues no pretendían luchar cuerpo a cuerpo.

La miniatura de mayor rango se sitúa en primera fila, seguido del resto de personajes, portaestandarte y músico. Esta formación es realmente buena para desorganizar al adversario por lo que niega los modificadores por filas del enemigo pero tampoco proporciona modificador por filas a los bretonianos. Una unidad en cuña no tiene flancos que puedan ser aprovechados por el adversario, pero si son cargados por la espalda, se aplicarán las reglas habituales, además, la cuña no anulará las filas del adversario. Debido a esto, en un combate en el que participe una cuña, los bonificadores para resolver el combate (además de las heridas) son: estandarte, músico, potencia de unidad, flancos (sólo si son los bretonianos los que atacan) y carga por la retaguardia.

Cuerpo a cuerpo podrán combatir todas las miniaturas del borde exterior de la formación y que tengan un enemigo enfrente de ellas.

Una cuña formada por unidades de caballería puede perseguir normalmente, pero una cuña de infantería sólo puede perseguir si cuando acaba la persecución utiliza una formación convencional. En el caso de los arqueros, podrán disparar todas las miniaturas de la unidad si no se han movido, o únicamente las situadas en los bordes exteriores si han realizado algún movimiento.

Virtudes de la Caballería: Los nobles de Bretonia aprenden a manejar la espada a muy temprana edad (tanto que normalmente se las atan a las manos para que no se les caigan). Este entrenamiento riguroso se prolonga durante toda su vida, en torneos y cacerías, lo que sumado a su profunda devoción a la Dama del Lago les convierte en guerreros muy superiores al resto de los mortales. Para representar esto, ciertos personajes de la lista de ejército pueden elegir un número determinado de Virtudes de la Caballería:

Virtud de la Justa: Repite tiradas de impactar falladas (15 puntos).

Virtud de la Pureza: El caballero y su unidad disponen de 2 dados adicionales para dispersar hechizos lanzado sobre ellos (15 puntos).

Virtud de la Ferocidad: Se doblan los impactos conseguidos (50 puntos).

Virtud del Guerrero: El caballero posee un ataque increíblemente certero y preciso, por lo que anula la tirada de salvación por armadura, incluida las de las armaduras mágicas (50 puntos).

Virtud de la Férrea Determinación: El caballero es Testarudo, tal y cómo se describe en el reglamento de Warhammer (25 puntos).

Virtud del Ardor Caballeresco: Si la unidad en la que se encuentra este personaje es cargada (no aplicable a cargas por la retaguardia) se considerará que ambas han cargado y se golpeará aplicando las restricciones habituales por el tipo de armas y la iniciativa (30 puntos).

Virtud de la Disciplina: El caballero puede repetir cualquier chequeo basado en su atributo de liderazgo. Se aplicará la segunda tirada. (15 puntos).

Virtud del Paladín: Este caballero cuenta con la bendición y el favor de la Dama, por lo que posee una tirada de salvación especial de 4+ (50 puntos).

Virtud de la Fuerza: El personaje es increíblemente fuerte por lo hiere siempre a 4+ a no ser que necesite un resultado inferior como 3+ o 2+ (30 puntos).

Virtud de la Destreza: Siempre impacta a 3+ (a no ser que pueda conseguir un resultado mejor) y el resultado mínimo para ser impactado es de 5+ (50 puntos).

Bendición de la Dama: Dicen que la Dama del Lago protege a los de corazón noble, y los bretonianos lo creen fervorosamente. Antes de la batalla el jugador bretoniano puede comunicarle a su adversario que éste comenzará la batalla, pero los caballeros bretonianos y los hechiceros que utilicen magia bretoniana (no sus monturas monstruosas si las tuviesen) dispondrán de una tirada de salvación especial de 4+ frente a las armas de proyectiles y máquinas de guerra. Si el ejército posee aliados con armas de pólvora, no se podrá aplicar esta regla.

"...Inexplicablemente y contra toda lógica ningún proyectil de los que disparábamos parecía dañar a aquellos caballeros que se aproximaban a galope hacia nuestra línea de defensa aquel fatídico día".

Ingeniero Jefe Boris Kraus de Nuln

Magia bretoniana: El Saber de la Dama del Lago.

1. Justicia de la Dama (5): En un combate en el que participen dos personajes de bandos enfrentados los objetos mágicos no funcionarán y si uno de estos dos personajes es un hechicero, no podrá lanzar hechizos. Permanece hasta que finalice el próximo turno del adversario.

 2. Ira Divina (6): El cielo se oscurece y comienzan a caer rayos sobre una unidad enemiga. Una unidad que se encuentre hasta 60 cm del hechicero sufrirá 1D6 impactos de F4.

 3. Niebla de Chalons (7): Se levanta de repente una intensa niebla que cubre una unidad (regimiento, personaje, máquina de guerra,...) e impide que puedan realizar cualquier acción. Si está en combate cuerpo a cuerpo será impactada automáticamente. Permanece hasta que finalice el próximo turno del adversario.

.4. Buenos Presagios (8): El cielo se despeja y una luz extraterrena baña a las tropas bretonianas, aumentando su coraje y determinación, por lo que hasta el principio del siguiente turno bretoniano podrán sumar +1 a su atributo de liderazgo.

5. Inspiración (9): Un aura de energía, envuelve al hechicero y a todas las unidades a 30 cm de éste. Dentro del área de efecto cualquier bretoniano supera automáticamente todos los chequeos basados en el liderazgo que deba efectuar. Permanece activo.

6. Mirada Vengativa (10): El hechicero encauza todo su desdén hacia el enemigo con su mirada. Una miniatura (deberá elegirse entre jinete y montura si procede) que se encuentre a un máximo de 45 cm se convertirá en sapo. Durante el resto de batalla se considerará que esta unidad no ha participado en el combate, por lo que no contabilizará para los puntos de victoria y no provocará chequeos de pánico por su virtual destrucción.

 

CONSIDERACIONES

 

Si habéis leído hasta aquí, ya tendréis una opinión (espero que buena) sobre la lista escrita por un jugador bretoniano. Ahora pasaré a explicar las decisiones tomadas que considero importantes y pueden haber provocado cierta confusión.

Lo primero que quiero destacar es la habilidad de los personajes caballeros para ignorar algunos chequeos psicológicos y la capacidad de combate de los Grandes Duques. Tal y como reflejaba el anterior libro de ejército, los bretonianos se basaban en sus personajes y caballeros para conseguir la victoria (al igual que los Enanos lo hacen en la infantería y las máquinas de guerra, los Elfos Silvanos en los proyectiles,...) y esto no quiere decir que sea un ejército para "culosduro". Puesto que en esta edición del juego se ha limitado (gracias a la Dama) el poder de los personajes, se ha reducido el potencial relativo de combate bretoniano, por lo que he intentado crear unos personajes que den problemas a, por ejemplo, un imperial (un general que aunque no sea tan bueno cuerpo a cuerpo puede disparar deshonrosas armas de pólvora) pero no a un señor de Khorne, tal y como ocurría en la anterior versión del juego. Así que creo que la sección de personajes está diseñada tal y como debe ser.

Con las unidades básicas he tratado de proporcionar una infantería variada aunque no de élite (véase Grandes Espaderos, Leones Blancos, Bailarines guerreros,...) pues este no debe ser un punto fuerte del ejército. La inclusión de las levas de campesinos permite tener tropas baratas en puntos para rellenar huecos y además utilizar un sistema de pintura pobre en variedad cromática para destacar frente a las elaboradas libreas de los caballeros y plebeyos a sueldo. La aparición (limitada en número) de los caballeros a pie proporciona alguna tropa más o menos fiable para escenarios especiales en los que la caballería no sea útil (marismas, pantanos, subterráneos,...) como en los asedios. Era francamente deprimente que un caballero no pudiera defender las almenas de su castillo ( o atacar las del enemigo) especialmente cuando no podía eliminar las torres de asedio que se acercaban debido a la ausencia de máquinas de guerra medievales (como catapultas) por un código del honor contradictorio que si les permitía que un plebeyo utilizara un arco. ¿No son las dos cosas proyectiles para machacar a distancia?. Al añadir la catapulta a la lista de ejército muchos se habrán escandalizado, pero creo que no interfiere en el auténtico espíritu bretoniano al no usar la pólvora y limitar tanto su aparición (una catapulta cuenta como una unidad singular) para promocionar el espíritu de "carga contra el enemigo". Creo que las catapultas ayudarán en los asedios igualando las posibilidades de éxito de los dos bandos (como muestra de lo que os digo recodad el informe de asedio Enanos contra Imperio de la White Dwarf número 71 y sustituid los enanos por bretonianos: ¿Qué habría pasado?, ¿Realmente estaría igualado?).

Hablando de las unidades especiales he de decir que he incluido aquí a los Caballeros Andantes porque según el trasfondo bretoniano son lo suficientemente numerosos para no ser unidad singular. En una sociedad en la que sólo los primogénitos heredan las tierras, quedará mucho hidalgo sin tierra (o sin dinero) que intente conseguir un puesto destacado, ¿Qué mejor manera que recorrer el mundo protegiendo a los inocentes?. Cabría destacar la aparición de los Ballesteros del Rey. Quería una unidad efectiva pues los proyectiles de los arqueros son poco útiles (por no decir nada) contra Enanos o Guerreros del Caos y que aportase cierto renombre al Rey. Siempre me han gustado "Los Mosqueteros" y esta era la oportunidad de incluir una unidad similar manteniendo el necesario contexto histórico. También encajan con el aspecto histórico "real" de los bretonianos (ingleses por los arqueros, franceses por los caballeros y ahora también por los ballesteros).

Los Caballeros del Grial tal vez provoquen alguna queja debido a sus reglas, pero teniendo en cuenta qué sólo puedes incluir una unidad en el ejército (¡aunque sea de 20,000 puntos!) me parece justa por su elevado valor en puntos y merecida por su trasfondo.Para

Comparando mi ejército con los imperiales en la edición anterior veía que estaban igualados (el porcentaje de victorias era del 50%). Su infantería y artillería era mejor pero sus caballeros eran peores que los míos. O me destrozaba su artillería o le despedazaban mis cargas. Con la lista (ya se que provisional) de Hordas Invasoras para Bretonia, o me destroza su artillería o me despedazan sus cargas (salvan a 1+ y la cuña ya no es lo que era). He eliminado las filas en los combates con cuñas por que en la edición antigua era demasiado bueno tener un +3 por filas con sólo 10 miniaturas, pero al separar al enemigo, le niegan sus bonificadores por filas, lo que hace que los bretonianos no obtengan una ventaja desproporcionada al atacar a regimientos con pocas filas y además si son atacados por un monstruo tendrán problemas.

Los caballos bretonianos no tienen reducción al movimiento por armadura o barda. Perfecto. Al reducirse en la nueva edición las penalizaciones por armadura y barda, la ventaja de los bretonianos se hacía menor, por eso he añadido la distancia adicional de carga (de 1D6 cm).

Las virtudes de la caballería me parecen adecuadas tras haber leído los Libros de Ejército publicados hasta la fecha. Por lo que respecta a la Bendición de la Dama del Lago, creo haber eliminado las contradicciones de la anterior edición: defendía de las armas de proyectiles pero los plebeyos estaban equipados con ellas. Ahora no impide que la máquina de guerra dispare pero si protege al caballero (no a los hechiceros, monstruos ni plebeyos).

La magia bretoniana era necesaria en una sociedad tan devota a la Dama del Lago. No veo a un Barón bretoniano haciendo la guerra a los molestos vecinos del Imperio y enviando su hija a estudiar a Altdorf.

 

Juan Manuel Pérez Zayas.

 

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