LA HORDA DE GABLAD ROMPENAPIAZ
Escaramuza (1.000 puntos)

Bretonia (
José Vilaseca) - Orcos y Goblins (Ivan López)

21-11-2001

TROPAS EMPLEADAS (1000 puntos)

BRETONIA

GENERAL
* José "El Noble", Héroe sobre Caballo de Guerra con barda, equipado con Escudo Hechizado y Lanza de la Virtud, equipado con armadura pesada y arma de mano (Salvación 1+).
Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Caballeros del Grial.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
* Héroe PEB sobre Caballo de Guerra con barda, equipado con Estandarte del Valor. (Salvación 5+).
Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Caballeros del Reino.

UNIDADES BÁSICAS
* Una unidad de 8 Caballeros del Reino con Portaestandarte.
*
Una unidad de 10 Hombres de Armas equipados con alabarda, armadura ligera y escudo.
UNIDAD ESPECIAL
* Una unidad de 10 Arqueros.
UNIDAD SINGULAR
* Una unidad de 5 Caballeros del Grial, con Portaestandarte.
HECHICERAS
* Dos Doncellas de la Dama con 1 Pergamino de Dispersión cada una de ellas, la primera de nivel 2, sobre caballo de guerra y con una Poción Bendita (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Caballeros del Reino) y otra de nivel 1, a pie. (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Arqueros del Condado de Haro).

ORCOS Y GOBLINS

GENERAL
* Gablad Rompenapiaz, Jefe Orco sobre Jabalí, equipado con Espada de Batalla, Amuleto Verde Mokoso, así como escudo y armadura ligera. (Salvación 3+)
UNIDADES BÁSICAS
* Una unidad de 20 Goblins Nocturnos con Grupo de Mando completo, armados con lanza y escudo, en la que se ocultan 3 Fanáticos Goblins Nocturnos.
*
Una unidad de 12 Guerreros Orcos con Grupo de Mando completo, equipados con dos armas de mano y armadura ligera.
* Una unidad de 7 Jinetes de Lobo Goblins con Grupo de Mando completo armados con lanza, escudo y armadura ligera (Salvación 4+).
UNIDAD ESPECIAL
* Un Carro de jabalíes Orco, equipado con cuchillas y montado por dos Orcos armados con lanzas
HECHICEROS
* Nodgrot, Chamán Goblin de nivel 2, montado en un Lobo, con 2 Pergaminos de Dispersión.
* Urgok, Chamán Orco Salvaje de nivel 2, con pinturas de guerra, montado en un Jabalí, con 2 Pergaminos de Dispersión.

 

HISTORIA Y DESPLIEGUE

Los Whaag! orcos y goblins son, sin duda, uno de los enemigos más temibles del mundo civilizado. Apoyados en su superioridad numérica, estas enormes mareas verdes avanzan en un único y sólido bloque contra sus enemigos; a sabiendas de que perderán gran parte de sus efectivos durante la batalla a causa del miedo, de la estupidez o de la simple cobardía, los pielesverdes se apoyan en gigantescas unidades que, con un poco de suerte, superarán en número y filas a sus rivales; en este escenario, la tribu de Gablad Rompenapiaz intenta una atrevida incursión en territorio bretoniano; advertidos de su presencia, las huestes de José "El Noble", que acompañaban a los alabarderos de García a sus puestos fronterizos, se aprestan a hacerles frente en la llanura, antes de que los Orcos alcancen los bosques de Lóren, donde podrán aprovisionarse y se harán fuertes, a la espera de más efectivos.

A pesar de que el nuevo ejército de Bretonia resulta muy versátil, he de admitir que cometí un grave error en el reparto de puntos, queriendo, al mismo tiempo, contar con cuatro personajes, lo que supuso que mis tropas se vieran reducida a dos pequeñas unidades de infantería y dos sólidos bloques de caballería. Plantados en el terreno del honor, comprobé, demasiado tarde, que había olvidado a mis exploradores, que a buen seguro habrían neutralizado la evidente amenaza de los fanáticos; deseando no haber cometido un error que me pudiera costar la partida, ordené a mis tropas que avanzaran.

TURNO 1

A lo largo del primer turno, ambos contenientes comprobamos cual iba a ser el desarrollo de la batalla: Quién se arriesgara antes a cargar, más posibilidades tendría de: a) Fracasar estrepitosamente si su carga fallaba, aunque fuera por poco, o b) Conseguir el éxito inmediato. Buena parte de mi caballería y de la infantería orca avanzaba por la amplia planicie junto a la colina, mientras que los Jinetes de Lobo y los Alabarderos de García dirimirían un apasionante duelo en el estrecho cañón a la izquierda de este.

Las fases de magia se saldaron con un Pergamino de Dispersión gastado por el Chamán Orco para evitar un Rayo Atronador de Uranon potenciado con un 2º Sello de Amul (en una combinación clásica que considero imprescindible en mi ejército, por varias razones). No era muy agradable saber que mi rival no solo me superaba en dados de magia y dispersión, sino que tenía la friolera de 4 pergaminos de dispersión, lo que suponía que hasta el turno 3º o 4º (es decir, cuando la batalla estaría prácticamente decidida), no me encontraría en condiciones de superarlo en magia; así, decidí que lo mejor era utilizar 1 o 2 dados para el 2º Sello como primer hechizo, cuyo éxito me ayudaría a potenciar los otros dos que tenía (Tormenta de Cronos y Rayo Atronador), obligando a mi enemigo a utilizar, al menos, un Pergamino por fase de magia.

Puntos de Victoria - Turno 1

BRETONIA

0

ORCOS & GOBLINS

0

TURNO 2

De nuevo un avance continuo, casi monótono, de todas las tropas. Es importante comprobar que esos dos turnos primeros de toda batalla, donde solemos avanzar como un solo bloque y dejar el trabajo sucio a la magia y los proyectiles, es un momento idóneo para pensar cuales van a ser los objetivos de nuestra carga, y si merece la pena avanzar mucho (y, por otro lado, exponernos a los proyectiles enemigos). A sabiendas de que el enemigo no contaba con proyectil alguno (excepto los mágicos, y aún se encontraba lejos para resultar efectivo), observé prudentemente el frente rival y decidí que, al comienzo de mi Turno 3º, cargaría con los Caballeros del Grial contra los Orcos y con los Caballeros del Reino contra el Carro; no quería acercarme demasiado a los Goblins Nocturnos, pues sabía que los fanáticos me iban a a causar algunas bajas, y quizá no podría contar siquiera con un mísero bono de +1 por filas, lo que me obligaba a causar muchas bajas en un solo turno; el Carro era un objetivo más apetecible: Resulta muy frágil a la defensiva y, con un poco de suerte, podría obligar a chequear por proximidad a los Goblins y al Chamán, que estaban muy cerca.

Otro Pergamino gastado en la fase de magia, y sonreí ligeramente al ver que mi rival se había visto obligado a gastar la mitad de sus objetos mágicos en solo dos turnos. Respiré profundamente y recé a la Dama para que el siguiente turno me fuera favorable. Lo que jamás pensamos es que el siguiente turno sería... ¡EL CAOS!

Puntos de Victoria - Turno 2

BRETONIA

0

ORCOS & GOBLINS

0

TURNO 3 - BRETONIA

Atentos, caballeros, porque en este turno hay mucho que contar. Mucho. Interrupciones a las fases, fuerzas irresistibles, chequeos y bajas por doquier. Quien piense que Warhammer es una tranquila partida de La Oca sin tablero, que mire y aprenda...

La declaración de cargas, como comentaba anteriormente, estaba clara: Al flanco derecho los Caballeros del Reino, al flanco izquierdo los del Grial. Cuando alcanzaron la distancia crítica, los Goblins Nocturnos lanzaron a sus Fanáticos contra mi orgullosa caballería (me sentí aliviado de que no hubiera ningún Sombrerero Loco con zetaz aluzinógenaz en la hueste de Iván, no como los goblins nocturnos cafres de Llobell, durante la búsqueda de Akraan...): Dos contra los Caballeros del Reino y el tercero contra los del Grial (que no llegó por muy poco...). Los jinetes que comandaba José, "El Noble" acompañando al Portaestandarte de Batalla sufrieron, ni más ni menos, que 6 bajas. Diezmados, superaron el chequeo de liderazgo gracias al Estandarte del Valor y siguieron adelante...

La fase de magia se suponía un calco a las anteriores (2º Sello + Rayo Atronador - Pergamino de Dispersión = Un turno con mas-de-lo-mismo). Pero no fue así: Después de un 2º Sello fallado con un solo dado, apareció de la nada una Tormenta de Cronos... ¡CON FUERZA IRRESISTIBLE!. Teniendo en cuenta que la Doncella de la Dama que lanzó el hechizo estaba con los Caballeros del Reino (que habían cargado al Carro y tenían junto a ellos a los Goblins Nocturnos y el Chamán Orco Salvaje), el efecto del hechizo podía ser devastador... Y lo fue: Dos heridas al Carro, antes siquiera de recibir la terrible carga de las lanzas bretonianas, otras dos al Chamán Orco que quedó frito sobre su montura y tres a los goblins que, a pesar de que no hicieron mucho caso a las mismas, comenzaban a reducir su número, algo que siempre es de agradecer.

Pero lo peor para la horda Orca estaba por llegar: Con una precisión inaudita, los Arqueros de Vilaseca ensartaron a cuatro goblins nocturnos en sus arcos (ignorando, por otro lado, a los peligrosos fanáticos que aún daban vueltas cerca de ellos), lo que les obligaba a chequear por pánico... ¡Fallando estrepitosamente con un 10, a pesar de que contaban con el liderazgo 8 del General Orco!, y obligándoles a huir.

Media vuelta y a cazita, chicoz,
que miz papaz no me criaron para zer diana de nadie...

Jefe Goblin Nocturno, a sus "chicoz",
tas recibir 7 bajas en un solo turno

Pero si sorprendente fue la huida de los Goblins Nocturnos, más sorprendente fue el arrebato de valor de los Orcos: A pesar de recibir ni más ni menos que 7 bajas por parte de los Caballeros del Grial (ayudados por el General bretoniano), lo que les obligaba a chequear contra -10, obtuvieron ¡un 1 doble!, y se quedaron como valientes (o como tontos, quien sabe)

Nota: Los Orcos permanecieron firmes al obtener un 1 doble, a pesar de que tenían que haber huído automáticamente.
El empleo del 1 doble en los chequeos "desesperados" consta como "regla casera" en un número de la revista
White Dwarf

TURNO 3 - ORCOS Y GOBLINS

Las esperanzas del Whaag orco por superar aquel trance comenzaron a difuminarse tan pronto los fanáticos (que, recordemos, seguían amenazando peligrosamente la retaguardia de los caballeros bretonianos), se estamparon contra la colina (el primero) o se pasaron por encima y murieron en un mar de sangre, metal y verde (los dos restantes). Esto, a pesar de la reorganización de los Goblins Nocturnos, de la carga desesperada de los Jinetes de Lobo y el apoyo valeroso de Gablad a sus "chicoz", cargando a los Caballeros del Grial, era muy mala señal.

Poco o nada podía hacer el Chamán Goblin, tapado por la colina y una gran masa de tropas que combatía frente a él. Sin proyectiles que lanzar se pasó a una dramática fase de combate cuerpo a cuerpo que, sin duda, tendría que decidir el futuro de la batalla.

La primera buena noticia en toda la partida para los Orcos estuvo en la magnífica actuación de los Jinetes de Lobo, que mataron a tres alabarderos de García, los obligaron a huir y, posteriormente, los aniquilaron. Después de los fanáticos, los Jinetes de Lobo se mostraban como una unidad rápida y contundente, bastante más contundente de lo que se podía esperar de ellos.

El resto fue, sin embargo, una pesadilla para Gablad. Osó desafiar a José, "El Noble", y aunque le infringió una herida, su victoria parcial en el desafío no consiguió evitar que dos Orcos cayeran bajo las espadas recién desenvainadas de los Caballeros del Grial, que, superando en filas y número a los Orcos, los obligaron a huir, junto con su General (y también el Chamán Goblin, que fue presa del pánico), los destrozaron poco después.

Con el gran gablad huyendo y terriblemente cerca de los Caballeros del Grial, los Gonlins Nocturnos a punto de salir del terreno de juego y tan solo los Jinetes de Lobo dispuestos para un posible flanqueo contra los Arqueros de Vilaseca, la batalla había tomado, en un solo turno, muy mal color.

Puntos de Victoria - Turno 3

BRETONIA

545

ORCOS & GOBLINS

210

TURNO 4

Fue un final triste, entre épico y escurridizo, para la gran horda de Gablad: Los Goblins Nocturnos, que se habían recuperado en el turno anterior, tuvieron que soportar la dura carga de los Caballeros del Reino, hinchados de orgullo tras destruir al Carro Orco, custodiando a la Doncella de la Dama que había conseguido acabar con el peligroso Chamán Orco. Los Caballeros del Grial, por su parte, ignoraron al Chamán Goblin y giraron para encararse con Gablad, por si este decidía luchar en lugar de huir. Los Arqueros, en retaguardia, sabedores que la victoria estaba en sus manos, se volvieron hacia los Jinetes de Lobo, dispuestos a destrozarlos con sus flechas.

La magia se limitó a un potente 2º Sello de Amul para asegurar los impactos de los arqueros: Dicho y hecho; a pesar de los penalizadores por distancia y movimiento, los arcos de Bretonia alcanzaron a dos Jinetes y los derribaron de sus monturas lupinas. Nadie esperaba que escaparan por el lado de la mesa, pero fallaron el chequeo y, ante la sorpresa de Gablad, sus Jinetes de Lobo, que tan valerosamente habían derrotado a los Alabardaros, huían miserablemente al sufrir dos bajas...

Los Caballeros del Reino obtuvieron tres bajas entre las filas goblins, pero sufrieron la pérdida de un jinete, lo que supuso un empate entre ambas unidades. Al contar con un músico, la victoria fue para los Goblins, aunque los Caballeros del Reino superaron sin esfuerzo el chequeo gracias al Estandarte del Valor.

¿Deseas saber cómo funciona este poderoso Estandarte bretoniano?
¡Haz click aquí!

El último turno, Orco, se saldó con la huida in-extremis del Chamán Goblin, la valiente esperanza de Gablad, que se encarón con los Caballeros del Grial, y un nuevo asalto entre los Goblins Nocturnos (que sufrieron tres nuevas bajas) y los Caballeros del Reino, que vencieron, pero no consiguieron hacer huir a los diminutos pielesverdes.

Puntos de Victoria - Turno 4

BRETONIA

825

ORCOS & GOBLINS

235

RESULTADO FINAL

La batalla había terminado; los Orcos supervivientes (Gablad y un reducido número de Goblins Nocturnos) se retiraban hacia el sur, y los bretonianos decidieron no seguirles.

Aunque la victoria había sonreído de nuevo a los hijos de la Dama del Lago, había muertos a quienes llorar y la noche se cernía sobre las montañas. José "El Noble" había obtenido un nuevo éxito, agridulce, y dio gracias a la fortuna por que su error al lanzarse alocadamente contra los fanáticos no le hubiera costado más caro. Sus hombres coreaban su noble apellido y lo saludaban al regresar al campamento y, aunque temía que comenzaran a maldecir sus planes, valerosos pero descuidados, le felicitaban como un arrojado General.

Gablad también estaba satisfecho, a pesar de la derrota. No había sufrido ninguna herida y había estado a punto de derribar del caballo al mequetrefe del pony, que decía ser General... Solo la suerte, adversa con él, le había privado de la victoria. Hablando a los Goblins de una hazaña que solo el veía, regresaba sonriente hacia su poblado. La próxima vez encontraría a más Orcos, más Goblins y más "chicoz" en general, realmente duros, y le daría una tunda a ese "Jozé" bretoniano que jamás olvidaría.

Puntos de Victoria - FINAL

BRETONIA

1025

ORCOS & GOBLINS

235

Bonificadores finales de Bretonia (sumados al total):
+100 puntos por controlar 2 cuadrantes, +100 por el Estandarte capturado.
Bonificadores finales Orcos (sumados al total):
Ninguno

RESULTADO: Victoria aplastante de Bretonia (+790 puntos, aprox.)

RESUMEN

Jamás, repito, JAMÁS, pienses en tus personajes en una partida con menos de 1000 puntos; si tu rivales van a ser Orcos, Goblins, Skavens, No-Muertos e incluso Imperio, ni se te ocurra incluir el máximo de 4 personajes permitidos para Bretonia, por mucho que desees tener un General independiente y una gran potencia mágica. Y lo admito, incluso al ver que la victoria fue aplastante y con un margen amplo.

Pero con un margen amplo al final. Al principio del tercer turno, con 6 bajas causadas por los fanáticos y enfrentándome a dos unidades extremadamente peligrosas (con los Goblins Nocturnos y el General siguiéndome de cerca), la cosa no estaba nada clara. Me di cuenta (tarde), que buena parte de los objetos mágicos (Estandarte del Valor incluido), y quizá una de las dos Doncellas de la Dama no eran sino puntos que debí haber empleado en más proyectiles, sobre todo en una pequeña unidad de hostigadores que hubiera hecho mucho menos peligrosos a los fanáticos. Debí proteger a la Caballería con los Alabarderos y los condené enfrentándolos con Jinetes de Lobo. Todo esto son datos para que veáis como uno puede creerse muy buen General o sentirse afortunado, pero merece la pena revisar concienzudamente la lista de ejército con la que vamos a tratar de vencer al rival y, sobre todo, darnos cuenta si nuestras inversiones en puntos merecen la pena (la Poción Bendita acabó por no usarse y uno de los dos Pergaminos de Dispersión volvió intacto a Bretonia... ¡35 puntos malgastados!).

Lo mejor: Los Arqueros siguen siendo obligatorios en cualquier ejército bretoniano, incluso en los pequeños. Obligaron a huir a los Jinetes de Lobo y a los Goblins (¡estan para eso!), y podían haber sido determinantes si los fanáticos hubieran seguido vivos. Eché a faltar mayor versatilidad en la Caballería (quizá hubiera valido la pena emplear tres cuñas de 6 Caballeros -Noveles, Reino y Grial-, y que el PEB hubiera portado el Estandarte de los Noveles, lo que me hubiese ayudado a reducir puntos).

Lo peor: El despliegue, sin duda, y el despiste respecto a los fanáticos. Hay que tener mucho cuidado a la hora de plantarse en el campo (preguntádselo al buen Decassor, que no pudo alzarse con la victoria en el Torneo de Castilla - La Mancha por culpa de un mal despliegue en la última partida...)

ARMERÍA

EJÉRCITO
ALTERNATIVO

HISTORIA DE
BRETONIA

CUADRO DE
HONOR

RIVALES

RUMORES

TORNEOS

OFERTAS EN
LA RED

ENLACES

ACLARACIONES
Y DUDAS

CRÍTICAS

EDITORIAL

MONTURAS
DE LEYENDA

INFORMES
DE BATALLA

EDITORIAL

ÍNDICE

Hosted by www.Geocities.ws

1