MAGIAS
DE RANGER - NÍVEL 1
Alarme. Protege uma área por 2 horas/nível.
Aroma de Medo. Aroma do alvo triplica a chance de encontros ao divagar.
Aurora. Desperta criaturas dormentes.
Camuflagem. Dá +10 a testes de Esconder-se.
Cão de Caça. Dá testes adicionais ao rastrear.
Carvalho Elevado. Bônus +10 a testes de Intimidar.
Cativar Animais. Ganha companheiros animais permanentes.
Constrição. Plantas constrigem todos num círculo
de 12 metros de raio.
Detectar Animais ou Plantas. Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas. Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Força de Carneiro. Suas mãos endurecem e seus ataques desarmados
causam dano normal.
Invocar Aliado da Natureza I. Invoca criatura para lutar para você.
Mão de Fogo. Sua mão brilha e pode fazer um ataque por
toque causando 1d4 +1/nível, mais contra mortos-
Marca de Tocaia. Alvo marcado com símbolo você pode ver
apesar de disfarces.
Misericórdia do Caçador. Seu próximo acerto com
um arco automaticamente ameaça um acerto crítico.
Natação Veloz. Alvo ganha deslocamento de natação
9.
Olho do Falcão. Aumenta incrementos de alcance.
Passo Certeiro. Bônus +10 a testes de Equilíbrio.
Passos sem Pegadas. Um alvo/nível não deixa rastros.
Presas Mágicas. Uma arma natural da criatura alvo ganha bônus
+1 a ataque e dano.
Resistência aos Elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.
Truque Animal. Companheiro animal realiza um truque.
Visão da Natureza. Como visão da morte, mas somente para
animais e plantas.
Visão na Penumbra. Ver o dobro da distância na luz.
MAGIAS DE RANGER - NÍVEL
2
Armadilha. Cria uma armadilha mágica.
Conter Animal. Imobiliza um animal; 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
De Galho em Galho. +10 a testes de Escalar e deslocamento normal em árvores.
Detectar Bem/Caos/Lei/Mal. Revela criaturas, magias ou objetos.
Falar com Plantas. Você pode falar com plantas normais e criaturas
tipo planta.
Faro. Dá a habilidade faro por 1 hora/nível.
Favor da Natureza. Alvo animal ganha bônus de ataque e dano de
+1/2 níveis.
Garrafa de Fumaça. Cria uma montaria feita de fumaça.
Garras de Besta. Suas mãos se tornam armas cortantes (1d6).
Invocar Aliado da Natureza II. Invoca criatura para lutar para você.
Mensageiro Animal. Envia um animal Miúdo a um lugar específico.
Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível
de um tipo de energia.
Sono. Põe 2d4 DV de criaturas num sono comatoso.
Teia de Urzes. Como constrição, mas espinhos causam dano
a cada rodada.
Trilha Fácil. Torna uma trilha mais fácil de seguir.
Um com a Terra. Elo com a natureza dá bônus +2 a testes
de perícia relacionados à natureza.
MAGIAS DE RANGER - NÍVEL
3
Aumentar Plantas. Vegetação e plantações
crescem.
Caminhar Sobre Água. O alvo caminha sobre água como se
fosse sólida.
Clareira Segura. Como santuário, mas protege uma área e
dura 1 hora/nível.
Controlar Plantas. Controla e fala com plantas & fungos.
Detectar Inimigo Favorito. Revela inimigos favoritos.
Diminuir Plantas. Reduz ou murcha plantas normais.
Escalada Fácil. Muda a CD de Escalar de superfície vertical
para 10.
Forma de Árvore. Você é idêntico a uma árvore
por 1 hora/nível.
Imagem Armadilha. Idéia imita você e aliados.
Invocar Aliado da Natureza III. Invoca criatura para lutar para você.
Lâmina Sedenta. Arma cortante brilha e ganha bônus +3.
Neutralizar Veneno. Desintoxica um alvo.
Pegadas Vivas. Você percebe rastros como se tivessem acabado de
ser feitos.
Presas Mágicas Aprimoradas. Uma arma natural da criatura alva
ganha bônus a ataque e dano +1/ três níveis (max +5).
Reduzir Animal. Animal diminui de tamanho.
Remover Doença. Cura todas as doenças que afetem o alvo.
MAGIAS DE RANGER - NÍVEL
4
Abraço Selvagem. O lançador ganha os sentidos e perícias
de um animal.
Caminhar em Árvores. Passe de uma árvore para outra distante.
Camuflagem em Massa. Como camuflagem, mas afeta todos dentro do alcance.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
Dificultar Detecção. Oculta o alvo de adivinhação
e espionagem.
Invocar Aliado da Natureza IV. Invoca criatura para lutar para você.
Invólucro da Floresta. Dá +20 a testes de Esconder-se e
Furtividade.
Movimentação Livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito
de impedimentos.
Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
Picada de Cobra. Seu braço vira uma serpente venenosa que você pode
usar para atacar.
Polimorfar-se. Você assume uma nova forma.
Útero da Terra. Você e uma criatura/nível se escondem dentro
da terra.
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