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MAGIAS DE ASSASSINO
MAGIAS DE ASSASSINO - NÍVEL 1
Detectar Veneno. Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Disparar da Bainha. Automaticamente saca uma arma.
Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
Patas de Aranha. Dá a habilidade de andar nas paredes e teto.
Silenciar Portal. Anula som vindo de porta ou janela.
Som Fantasmagórico. Sons fictícios.
Transformação Momentânea. Muda sua aparência.
Visão na Penumbra. Ver o dobro da distância na luz.
MAGIAS DE ASSASSINO - NÍVEL 2
Alinhamento Indetectável. Oculta alinhamento por 24 horas.
Alterar-se. Como transformação momentânea, mais mudanças
drásticas.
Escuridão. Trevas sobrenaturais de 6 metros de raio.
Fuga. Faz perseguidores seguirem o caminho errado 50% das vezes.
Passos sem Rastros. Um alvo/nível não deixa rastros.
MAGIAS DE ASSASSINO - NÍVEL 3
Absorver Arma. Esconde uma arma dentro do seu braço.
Confundir Detecção. Confunde adivinhações
numa criatura ou objeto.
Dificultar Detecção. Oculta o alvo de adivinhação
e espionagem.
Escuridão Profunda. Escuridão absoluta com raio de 18 metros.
Invisibilidade. Alvo é invisível por 10 minutos/nível
ou até atacar.
Veneno de Aranha. Toque causa dano a For 1d6, repete-se em 1 minuto.
MAGIAS DE ASSASSINO - NÍVEL 4
Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
Invisibilidade Aprimorada. Como invisibilidade, mas alvo pode atacar
e permanecer invisível.
Montaria Etérea. (Cria no Plano Etéreo uma montaria mais
1/2 níveis que duram 1 hora/nível.)
Movimentação Livre. Alvo se move normalmente apesar de
impedimentos.
Olho de Atirador. Dá visão no escuro, ataques furtivos à distância
a até 18 metros, ataque mortal com
arma de alcance, e bônus +15 a testes de Observar.
Porta Dimensional. Teleporta você e até 250 kg.
NOVAS MAGIAS DE BARDO
MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 0 (TRUQUES)
Bem-Afinado. Torna um instrumento magistral; +2 a testes de Atuação.
Detectar Cruzamentos. Detecta cruzamentos de fadas dentre 18 metros.
Disfarce Menor. Faz ligeiras mudanças na sua aparência.
Harpa Fantasma. Objeto grava e toca uma música ao seu comando.
Matemática Fácil. Permite contagem e cálculo de
distância instantâneos.
Percussão. Cria acompanhamento ilusório de tambores.
MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 1
Amplificar. Diminui CD de Ouvir por 20.
Canção de Ninar. Deixa alvo sonolento; -2 a testes de Observar,
a testes de Ouvir e a resistências por
Vontade contra sono.
Canto Concentrado. Melhora concentração; +1 a jogadas de
ataque ou testes escolhidos.
Chamado de Herald. Grito pasma quem estiver dentre 9 metros.
Chifre de Ferro de Balagarn. Vibrações intensas derrubam
quem estiver na área.
Distorcer Fala. Fala do alvo se torna ininteligível, prejudica
lançamento de magias.
Inquietude. Alvo evita contato físico com outros.
Música Ambiente. Mascara efeitos de música bárdica
como outros sons.
Ruído Jovial. Anula silêncio mágico.
Saber Proteções. Determina as defesas do alvo.
MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 2
Alarme de Portal. (Como alarme, mas age sobre um portal poir 2 horas/nível.)
Canção de Ninar de Pesadelos. Alvo fica confuso enquanto
você concentrar +2 rodadas.
Crescendo. Dá bônus a jogadas de ataque progressivamente
maior.
Dança Circular. Indica direção a alvo conhecido.
Esplendor de Águia. Alvo ganha Car 1d4+1 por 1 hora/nível.
Fortíssimo. Duplica o volume de som; +2 a CDs de resistência
e dano +1d6 por ataques sônicos.
Harmonizar. Soma os talentos de múltiplos bardos para dar a um
deles graduações adicionais temporárias
em Atuação.
Invocar Instrumento. Conjura um instrumento do tipo favorito do lançador.
Nuvem de Atordoamento. Atordoa e cega alvos.
MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 3
Alarme Aprimorado. (Como alarme, mas também é ativado por
criaturas em planos coexistentes ou coincidentes.)
Analisar Portal. Detecta e analiza portais dentre 18 metros.
Arma de Impacto. Como lâmina afiada, mas melhora armas malhantes.
Arma Malhante. Diminui pela metade o dano básico de armas cortantes
ou perfurantes.
Canto de G'elsewhere. Teletransporta alvo a um lugar seguro aleatório
dentre 30 metros.
Hino de Louvor. Dá nível de lançador +1 a sacerdotes
de alinhamento bom.
Melodia Macabra. 1 alvo/nível fica abalado.
Mestre de Marionetes. Alvo imita suas ações.
Sono Saudável. Duplica a taxa de cura natural.
Sussurros Destrutores. Aura sônica causa dano a inimigos que te
ataquem.
Toque de Alvorada. Criatura-alvo morta fala uma curta sentença
sobre o que causou sua morte.
Trenodia Infernal. Dá nível de lançador +1 a sacerdotes
de alinhamento mau.
MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 4
Alarme de Portal Aprimorado. (Como alarme de portal, mas por 8 horas/nível
e alertas melhores.)
Alegro. Duplica deslocamento e distância máxima de salto.
Arma Espectral. Cria uma arma semi-real.
Celebração. Intoxica alvos.
Coro. Cria acompanhantes ilusórios; +2 a testes de Atuação.
Despedaçar Rochas. Despedaça um objeto ou criatura de rocha.
Elo de Fala. Você e o alvo podem comunicar-se verbalmente a qualquer
distância.
Grito de Guerra. Você ganha bônus de moral +2 a ataques e
dano e causa pânico a oponentes em combate corpo-a-corpo.
Moeda Ouvinte. Permite audição remota.
Refrão Harmônico. Aumenta CDs de resistência das magias
do alvo por 1d4+1 e dano causado por essas
magias por +1/dado.
Saber Vulnerabilidades. Determina vulnerabilidades e resistências
do alvo.
Sigam o Líder. Faz 1 DV/nível de criaturas seguir.
Zona de Silêncio. Impede audição remota.
MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 5
Dança Irresistível de Otto. Faz ouvintes dançarem;
penalidade -2 a CA, resistências por Vontade, testes de
Concentração e testes de Identificar Magia.
Gemido de Danação. Força alvo a fugir; dano 1d4
por nível de lançador, penalidade -2 a testes de
resistência.
Improvisação. Aplica pontos de bônus de sorte +2/nível
a testes ou ataques escolhidos.
Música de Discórdia. Força alvos atacar um ao outro.
Vingança. Alvo morto volta à vida por 1 minuto/nível.
MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 6
Escudo Cacofônico. Escudo imóvel bloqueia som, desvia projéteis,
causa dano 1d6 +1/nível e ensurdece invasores.
Lamentação. Inimigos sofrem 2 pontos de dano a For e Des
por rodada.
Protegido. Dá a outra criatura habilidades bárdicas.
Ritmo Insidioso. Implanta melodia na mente do alvo; penalidade -4 a testes
de perícia baseados em
Inteligência, lançar magias requer testes de Concentração.
Selar Portal. Sela permamentemente um portal.
Som de Trombetas. Atordoa e ensurdece alvos; causa dano 4d6 a criaturas
e dano 2d6 a objetos.
Vibração Simpática. Dá dano 1d10/rodada numa
estrutura livre.
NOVAS MAGIAS DE CLÉRIGO
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 1
Abençoar Enterro. Impede um cadáver de se tornar morto-vivo.
Cura pela Fé. Cura dano 8 +1/nível (max +5) a adorador
do seu patrono.
Farol para Portal. (Até seis criaturas conhecidas sabem a direção
e distância do portal por 1 hora/nível.)
Mão de Fogo. Sua mão brilha e pode fazer um ataque por
toque causando 1d4 +1/nível, mais contra mortos-vivos.
Regenerar Ferimentos Leves. Alvo cura 1 pv/rodada.
Usar Perícia. Alvo ganha +10 a uma perícia, ou pode usá-la
sem treinamento, ou ganha proficiência com uma arma ou armadura.
Visão de Glória. Alvo ganha bônus de moral +1 no
próximo teste de resistência.
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 2
Arbustos. Arma malhante de madeira ataque +1, dano +1/nível (max+10).
Aura Contra Chamas. Ignora dano por fogo 12/rodada e extingue labaredas.
Chama Divina. Protege uma área contra criaturas do frio.
Corpo de Lâminas. Você ataca como se estivesse armado, causa
dano bônus, fere atracantes.
Escudo Contra Magias. Alvo ganha bônus de resistências +3
contra magias e habilidades mágicas.
Evitar Efeitos Planares. (Protege 1 criatura/nível por 1 minuto/nível
contra efeitos nocivos de outros planos.)
Maldição de Má Sorte. Alvo sofre penalidade -3 a
ataques, resistências e testes.
Mão de Divindade. Dá bônus sagrado ou profano +2
a adorador de seu patrono.
Ossos de Pedra. Morto-vivo corpóreo ganha bônus de armadura
natural +3.
Spray de Facas. Cone de gotas, 1d6 e dano +1/nível (max +5).
Veado Espectral. Veado fantasmagórico pode dar encontrão
e ser uma montaria.
Zephyr Divino. Protege uma área contra criaturas do fogo.
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 3
Á
gua Doce. Cria um poço para água fresca de até 30
metros de profundidade.
Amanuense. Copia texto não-mágico.
Arma de Impacto. Como lâmina afiada, mas melhora armas malhantes.
Caminho Escuro. Cria ponte inquebrável temporária que suporta
até 100 kg/nível.
Chama de Fé. Arma normal ou magistral se torna temporariamente
uma arma de explosão flamejante.
Chicote Místico. Ataque à distância por toque causa
dano elétrico 1d8 +1/2 níveis, mais atordoamento.
Compreender Mecanismo. Você pode fazer testes de Operar Mecanismo
sem treinamento, ou dá bônus +4 se você tiver a perícia.
Corrente de Olhos. Sensor de espionagem passado adiante por toque.
Dança Circular. Indica direção a alvo conhecido.
Elo Telepático menor. Elo com alvo dentre 9 metros por 10min/nível.
Espinhos. Como arbustos, mas ataque +2 e dura mais.
Fluxo de Espadas. Como speay de facas, mas 1d8 e max +10.
Fogo Escuro. Como produzir chamas, mas chamas escuras visíveis
com visão no escuro.
Harmonizar Forma. (Criaturas tocadas recebem evitar efeitos planares
por 2 horas/nível.)
Maça de Odo. Efeito de força causa dano a alvo ou absorve
magia.
Maldição do Bruto. Até +1/nível a For, Des,
ou Cons, mas Int e Car caem pelo mesmo número.
Máscara das Bestas. Animais e bestas pensam que o alvo é um
deles.
Mensagem Interplanar. (Comunica-se com uma criatura em outro plano.)
Pontaria Abençoada. Aliados recebem um bônus de moral +2
a ataques à distância.
Proteção Contra Energia Positiva. (Protege criatura tocada
por 1 rodada/nível.)
Proteção de Força. Cria esfera que impede intrusão.
Regenerar Ferimentos Moderados. Alvo cura 2 pv/rodada.
Remediar Ferimentos Moderados. Alvo ganha cura rápida 2 por 10
rodadas +1 rodada/2 níveis.
Segurança. (Você ou criatura tocada encontra o lugar seguro
mais próximo.)
Zona de Descanso. (Região não pode ser invadida por outros
planos por 10 minutos/nível.)
Zona de Revelação. (Todas as criaturas e objetos a até 1,5
metro/nível ficam visíveis.)
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 4
Arma da Divindade. +1 a ataque e dano da sua arma, mais habilidade especial.
(A descrição em Defenders of the Faith) Dá à sua
arma poderes mágicos apropriados ao seu patrono. (A descrição
em Magic of Faerûn)
Castigar. Ensurdece ou causa dano a inimigos, dependendo do seu alinhamento.
Crânio de Segredos. Crânio intangível armazena mensagem
e pode ser ativado para soprar fogo.
Explodir Sombras. (Desfaz ligações com o Plano das Sombras
e atordoa criaturas desse plano.)
Falcão. Invoca uma ave de ravina incorpórea para lutar
por você.
Favor de Ilmater. Alvo se torna imune a dano subjugante e dor, ou você troca
de totais de pv com o alvo.
Forçar Manifestação. (Você força uma
criatura a se manifestar no seu plano por 1 rodada/nível.)
Garras de Besta. Suas mãos se tornam armas cortantes (1d6).
Mão de Torm. Zona de proteção imóvel atordoa
os de patronos diferentes.
Maré de Destruição. Névoa negra obscurece
visão, pasma criaturas.
Ossos de Ferro. Morto-vivo corpóreo ganha bônus de armadura
natural +5.
Parede de Bem. Como círculo mágico contra mal, exceto que é uma
parede de só um lado.
Parede de Caos. Como círculo mágico contra lei, exceto
que é uma parede de só um lado.
Parede de Lei. Como círculo mágico contra caos, exceto
que é uma parede de só um lado.
Parede de Mal. Como círculo mágico contra bem, exceto que é uma
parede de só um lado.
Previsão do Tempo. Prever o clima natural por uma semana.
Rajada Etérea. (Você detona um pequeno ciclone etéreo
por 1 rodada/nível.)
Recitação. Aliados ganham +2 ou +3 a ataques e resistências,
e inimigos sofrem -2.
Saber Vulnerabilidades. Determina vulnerabilidades e resistências
do alvo.
Vigor Invencível. +4 contra fraqueza ou fadiga, bônus de
vigor.
Vingança. Alvo morto volta à vida por 1 minuto/nível.
Visão Cega. Dá a habilidade visão cega por 1 hora/nível.
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 5
Agilidade Divina. Alvo ganha bônus a Reflexos, Des 18, e o talento
Deslocamento.
Coração de Urso. Um aliado/nível Força +4
e pontos de vida +1d4/nível.
Escuridão Rastejante. Nuvem de tentáculos dá ocultamento,
bônus a perícias e várias defesas.
Filactérios de Magia. Pergaminho ativa em você se condições
forem satisfeitas.
Maré de Batalha. Alvos têm penalidades a ataques e você ganha
uma ação parcial a cada rodada.
Murchidão. Causa 1d6/nível a uma criatura tipo planta,
ou murcha numa difusão de 30 metros.
Regeneração Monstruosa. Dá a habilidade regeneração
por 1 rodada/2 níveis.
Regenerar Ferimentos Sérios. Alvo cura 3 pv/rodada.
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 6
Andar nas Rochas. Áreas ligadas permitem múltiplos teletransportes.
Manifestação em Massa. (Como forçar manifestação,
mas todas as criaturas dentre 7,5 metros.)
Morte-viva a Morte. Destrói 1d4 DV/nível (max 20d4) de
mortos-vivos. (A descrição em Tome and Blood.) Como círculo
da morte, mas só afeta mortos-vivos. (A descrição
em Magic of Faerûn.)
Manto de Magias. Como imunidade a magias, mas magias anuladas ativam
no alvo uma magia de assistência.
Regenerar Ferimentos Críticos. Alvo cura 4 pv/rodada.
Reviver Extraplanar. (Como reviver mortos, mas afeta extraplanar tocado.)
Selar Portal. Sela permanentemente um portal.
Suprimir Símbolo. Você nota mas não ativa armadilhas
de escrita mágica.
Tríade Exaltada de Azuth. Você lança uma magia preparada
três vezes.
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 7
Destino Afortunado. Alvo imediatamente recebe uma cura completa se morto
por dano.
Dragão da Morte. Você ganha armadura natural +4, deflexão
+4 e ataques naturais.
Escudo Contra Magias de Azuth. Alvo ganha RM +12 +1/nível.
Estrela Sagrada. Luz brilhante reflete magias, dá bônus
de cobertura a CA, ou dispara feixes de fogo.
Fúria Justa dos Fiéis. Como ajudar dentre 9 metros, seguidores
da sua divindade recebem mais.
Onda de Limo. Cria uma difusão de 4,5 metros de limo verde.
Morte-viva Após a Morte. -2 a Constituição, em troca
de ganhar o modelo rebento da cripta ao morrer.
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 8
Aranha Mental. Espia pensamentos de até oito outras criaturas.
Corrente de Caos. Cria praga de insanidade passada por toque.
Fúria de Tempestade. Vôo, parede de vento, proteção
contra ventos fortes, e ataques elétricos.
General da Morte-viva. Aumenta seu máximo de DV de mortos-vivos
controlados por 10 vezes seu nível.
Pacto com a Morte. -2 a Constituição, em troca de efeitos
de palavra de recordação, reviver mortos e cura completa.
MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 9
Inimigo Eterno da Morte-viva. Alvos recebem proteção contra
energia negativa e imunidade à maioria dos ataques especiais de
mortos-vivos.
NOVAS MAGIAS DE DRUIDA
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 0 (PRECES)
Aurora. Desperta criaturas dormentes.
Detectar Cruzamentos. Detecta cruzamentos de fadas dentre 18 metros.
Espantalho. Animal fica abalado.
Força de Carneiro. Suas mãos endurecem e seus ataques desarmados
causam dano normal.
Olhos de Fogo. Você vê atraves de fogo, fumaça e névoa
naturais.
Pasmar Animal. Animal perde uma ação.
Semente Negra. Mata plantas lentamente.
Truque Animal. Companheiro animal realiza um truque.
Visão da Natureza. Como visão da morte, mas somente para
animais e plantas.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 1
Camuflagem. Dá +10 a testes de Esconder-se.
Cuspe Cegante. Ataque à distância por toque cega alvo.
Espírito de Madeira. Invoca um espírito da natureza menor.
Garras da Besta. Suas mãos se tornam armas 1d6.
Mão de Fogo. Sua mão brilha e pode fazer um ataque por
toque causando 1d4 +1/nível, mais contra mortos-vivos.
Natação Veloz. Alvo ganha deslocamento de natação
9.
Olho do Falcão. Aumenta incrementos de alcance.
Rajada de Areia. Cria uma breve tempestade de areia num arco.
Regenerar Ferimentos Leves. Alvo cura 1 pv/rodada.
Ver Poder. Determina DV ou nível de uma criatura.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 2
Á
gua Doce. Cria um poço para água fresca de até 30
metros de profundidade.
Arbustos. Arma malhante de madeira ataque +1, dano +1/nível (max+10).
Corpo do Sol. Fogo e luz se estende 1,5 metro do corpo do lançador.
Decomposição. Criaturas feridas sofrem 1 pv/rodada adicional.
Evitar Efeitos Planares. (Protege 1 criatura/nível por 1 minuto/nível
contra efeitos nocivos de outros planos.)
Explosão de Adrenalina. Dá a cada uma de suas criaturas
invocadas For +4.
Faro. Dá a habilidade faro por 1 hora/nível.
Força do Carvalho. Dá For +4, Des -2.
Frio na Espinha. Causa dano por frio progressivo (+1d6/rodada).
Máscara das Bestas. Animais e bestas pensam que o alvo é um
deles.
Obstrução Verde. Cria uma parede de matéria vegetal.
Partilhar Casca. Ver e ouvir através dos sentidos de um animal
tocado.
Persistência das Ondas. Dá Cons +4, For -2.
Reduzir Animal. Animal diminui de tamanho.
Regenerar Ferimentos Moderados. Alvo cura 2 pv/rodada.
Remediar Ferimentos Moderados. Alvo ganha cura rápida 2 por 10
rodadas +1 rodada/2 níveis.
Teia de Urzes. Como constrição, mas espinhos causam dano
a cada rodada.
Velocidade do Vento. Dá Des +4, Cons -2.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 3
Abraço Selvagem. O lançador ganha os sentidos e perícias
de um animal.
Anel de Regeneração. Uma criatura/dois níveis cura
1 pv/rodada.
Bravata Falsa. Causa fúria bárbara falsa.
Casco de Tartaruga. Grande casco dá cobertura ou abrigo.b
Cerdas Ardentes. Cerdas venenosas brotam de sua mão e servem para
ataques corpo-a-corpo ou à distância.
Contralua. Pára metamorfose licantrópica por 12 horas.
Dança Circular. Indica direção a alvo conhecido.
Dominar o Ar. Asas insubstanciais brotam de você e você pode
voar.
Espinhos. Como arbustos, mas ataque +2 e dura mais.
Explosão das Nuvens. Chuva obscurece visão, extingue chamas
e prejudica projéteis.
Falcão. Invoca uma ave de ravina incorpórea para lutar
por você.
Favor da Natureza. Alvo animal ganha bônus de ataque e dano de
+1/2 níveis.
Ferrão de Cura. Toque causa 1d6 +1/2 níveis; lançador
ganha dano como pv.
Frenesi Sanguinário. Fúria dá +2 a Força
e Constituição, +1 a resistências por Vontade, e
-1 a CA.
Garrafa de Fumaça. Cria uma montaria feita de fumaça.
Garras de Besta. Suas mãos se tornam armas cortantes (1d6).
Harmonizar Forma. (Criaturas tocadas recebem evitar efeitos planares
por 2 horas/nível.)
Infestação de Larvas. Criaturas como larvas causam dano
a Cons 1d4 por rodada.
Onda Firme. Transporta através da água.
Picada de Cobra. Seu braço vira uma serpente venenosa que você pode
usar para atacar.
Previsão do Tempo. Prever o clima natural por uma semana.
Terra Duradoura. Duplica dureza e pontos de vida de estrutura ou formação
rochosa.
Trilha Fácil. Torna uma trilha mais fácil de seguir.
Um com a Terra. Elo com a natureza dá bônus +2 a testes
de perícia relacionados à natureza.
Visão Cega. Dá a habilidade visão cega por 1 hora/nível.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 4
Bola de Água. Respingo causa dano subjugante.
Calma em Massa. Como acalmar animal, mas afeta qualquer número
de alvos.
Camuflagem em Massa. Como camuflagem, mas afeta todos dentro do alcance.
Coração de Urso. Um aliado/nível Força +4
e pontos de vida +1d4/nível.
Corrente de Olhos. Sensor de espionagem passado adiante por toque.
Criar Homunculus Natural. Cria um homunculus natural.
Equilíbrio da Natureza. Você transfere 1d4+1 pontos de valor
de habilidade ao alvo por 1 hora/nível.
Explodir Sombras. (Desfaz ligações com o Plano das Sombras
e atordoa criaturas desse plano.)
Invólucro da floresta. Dá +20 a testes de Esconder-se e
Furtividade.
Languidez. Causa perda de Força e lentidão breves.
Mandíbulas do Lobo. Uma escultura/2 níveis vira um lobo
com RM 13 e presença aterradora.
Miasma. Nuvem de gás sufoca o alvo.
Murchidão. Causa 1d6/nível a uma criatura tipo planta,
ou murcha numa difusão de 30 metros.
Névoa Assassina. Névoa de vapor causa dano 2d6 e cegueira
e inflige 1d6/rodada daí em diante.
Penas. Metamorfosea num pássaro uma criatura que concorde.
Regenerar Ferimentos Sérios. Alvo cura 3 pv/rodada.
Ú ltimo Suspiro. Criatura morta dentre 1 rodada retorna a 0 pv.
Ú
tero da Terra. Você e uma criatura/nível se escondem dentro
da terra.
Vento às Costas. Duplica deslocamento regional de alvos por 1
dia.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 5
Apodrecer Memória. Esporos causam dreno a Int 1d6 ao alvo, mais
1 Int/rodada.
Beijo da Morte. Cria veneno reutilizável, aplicado por ataque
por toque.
Crânio de Ecos. Ver, ouvir e falar através de um crânio
animal preparado por 1 hora/nível.
Discernimento da Coruja. Alvo ganha Sab 1d4+1 por 1 hora/nível.
Grande Céu. Espíritos do céu causam medo.
Inferno. Criatura explode em chamas e sofre dano por fogo 2d6 por rodada.
Manto do Mar. Dá respirar água, movimentação
livre e invisibilidade na água.
Mina de Vinhas. Vinhas crescem rapidamente, dando vários efeitos.
Regenerar Ferimentos Críticos. Alvo cura 4 pv/rodada.
Sopro de Verdade. Revela ilusões.
Transe em Massa. Como transe animal, mas afeta qualquer número
de alvos.
Túnel de Vento. Armas de alcance ganham bônus =10 e duplicam
incremento de alcance.
Ventos Cegantes. Som não pode passar para dentro nem para fora
do alvo e -2 a ataques à distância.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 6
Afogar. Alvo imediatamente começa a se afogar.
Agarre Rochoso. Armadilha de braço rochoso atraca e causa dano
a criaturas.
Círculo de Regeneração. Uma criatura/dois níveis
cura 3 pv/rodada.
Convocar Relâmpagos primorado. Como convocar relâmpagos,
mas produz o dobro de raios.
Mandrágora. Ensurdece quem não resistir por Vontade, dá ver
a verdade a outros.
Murmúrio. 1d6/nível (atravessando dureza) a objeto manufaturado
ou estrutura.
Proteção Contra Todos os Elementos. Reduz os efeitos de
todas as magias elementais.
Selar Portal. Sela permamentemente um portal.
Toque Contagioso. Infecta uma criatura tocada por rodada com doença
escolhida.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 7
Andar nas Nuvens. Nuvens suportam criaturas, permitindo vôo.
Aura Brilhante. Aliados brilhame suas armas se tornam armas de energia
brilhante dano +1/2 níveis.
Aura de Vitalidade. Alvos ganham +4 a For, Des e Cons.
Criar Cruzamentos. Liga dois lugares por caminho mágico.
Dominar a Terra. Viaje pela terra para qualquer lugar.
Frio na Espinha Aprimorado. Como frio na espinha, mas tem um limite de
dano maior.
Onda de Limo. Cria uma difusão de 4,5 metros de limo verde.
Vinhas Venenosas. Torre de nuvens rodopiantes absorve eletricidade, dá ocultamento,
e impede movimentação.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 8
Bombardeio. Rochas cadentes causam dano 1d8/nível e enterram alvos.
Casulo. Paralisa e drena níveis do alvo.
Despertar em Massa. Um animal ou três/três níveis
ganha intelecto humano.
Falar com Qualquer Coisa. Permite conversação com qualquer
criatura ou objeto.
MAGIAS DE DRUIDA - NÍVEL 9
Epidêmico. Infecta alvo com doença escolhida, e o sujeito
pode infectar outros.
Invulnerabilidade a Elementos. Dá imunidade a dano por energia.
Petrificar. Ataque por olhar petrificante.
MAGIAS DE EXPLORADOR HARPEJADOR
Explorador harpejador (harper scout) é uma classe de prestígio
descrita no livro Forgotten Realms Campaing Setting.
MAGIAS DE EXPLORADOR HARPEJADOR - NÍVEL
1
Apagar. Escrita mundana ou mágica desaparece.
Camuflagem. Dá +10 a testes de Esconder-se.
Chamado de Herald. Grito pasma aqueles dentre 9 metros.
Compreender idiomas. Entender todos os idiomas falados e escritos.
Enfeitiçar Pessoa. Torna uma pessoa sua amiga.
Explosão de Objetos. Alvos mirados se espalham numa explosão,
causando dano 1d8 normal ou subjugante.
Ler Magia. Ler pergaminhos e grimórios.
Luz. Objeto brilha como tocha.
Mão de Fogo. Sua mão brilha e pode fazer um ataque por
toque causando 1d4 +1/nível, mais contra mortos-
Mensagem. Conversa sussurrada à distância.
Montaria. Invoca um cavalo por 2 horas/nível.
Patas de Aranha. Dá a habilidade de andar nas paredes e tetos.
Queda Suave. Objetos ou criaturas caem lentamente.
Salto. Alvo ganha +30 a testes de Saltar.
Sono. Põe 2d4 DV de criaturas num sono comatoso.
Transformação Momentânea. Muda sua aparência.
Visão na Penumbra. Ver o dobro da distância na luz.
MAGIAS DE EXPLORADOR HARPEJADOR - NÍVEL
2
Agilidade Felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
Arrombar. Abre porta trancada ou selada magicamente.
Boca Mágica. Fala uma vez ao ser ativada.
Confundir Detecção. Confunde adivinhações
para uma criatura ou objeto.
Detectar Pensamentos. Permite ouvir pensamentos superficiais.
Esplendor da Águia. alvo ganha Car 1d4+1 por 1 hora/nível.
Invisibilidade. Alvo é invisível por 10 minutos/nível
ou até atacar.
Localizar Objeto. Sente a direção até um objeto
(específico ou tipo).
Máscara de Sombras. Sombras ocultam sua face e protegem contra
escuridão, luz e olhares.
Trilha Fácil. Torna uma trilha mais fácil de rastrar.
Ver Invisibilidade. Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Visão no Escuro. Ver até 18 metros em escuridão
total.
MAGIAS DE EXPLORADOR HARPEJADOR - NÍVEL
3
Alinhamento Indetectável. Oculta alinhamento por 24 horas.
Clarividência/Clariaudiência. Ver ou ouvir à distância
por 1 minuto/nível.
Dificultar Detecção. Oculta alvo de adivinhação
e espionagem.
Idiomas. Falar qualquer idioma.
Pegadas Vivas. Você percebe rastros como se tivessem acabado de
ser feitos.
Sugestão. compele alvo a seguir o curso de ação
indicado.
MAGIAS DE EXPLORADOR HARPEJADOR - NÍVEL
4
Camuflagem em Massa. Como camuflagem, mas afeta a todos no alcance.
NOVAS MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
0 (TRUQUES)
Conj Respingo Ácido. Míssil causa dano ácido 1d3.
Evoc Faísca Elétrica. Ataque à distância por
toque causa dano elétrico 1d3.
Tosse de Horizikaul. Alvo leva 1 ponto de dano sônico e é ensurdecido
por 1 rodada.
Trans Lançar Virote. lança um virote de besta até alcance
médio.
Reparar Dano Mínimo. Repara dano 1 a um construto.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
1
Abjur Entranhas de Ferro. Alvo ganha bônus +4 a testes de resistência
contra veneno.
Adiv Saber Proteções. Determina as defesas do alvo.
Conj Invocar Morto-Vivo I. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Toque Corrosivo. 1 toque/nível causa dano ácido 1d6+1.
Enc Lembrete Gentil de Nybor. Alvo é pasmado 1 rodada, -1 a ataques,
resistências e testes na
próxima, e +2 a For.
Evoc Adaga de Gelo. Arma tipo granada causa dano por frio 1d4/nível,
mais dano de área.
Explosão de Horizikaul. Alvo toma dano sônico 1d4/2 níveis
mais ensurdecimento.
Lâmina Persistente de Shelgarn. Lâminas de força atacam
alvo, ladeiam automaticamente.
Onda de Força. Causa dano 1d4+1 mais encontrão.
Orbe Ácido Menor. Toque à distância, dano por ácido
1d8; +1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe de Fogo Menor. Toque à distância, dano por fogo 1d8;
+1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe Elétrico Menor. Toque à distância, dano por ácido
1d8; +1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe Frio Menor. Toque à distância, dano por frio 1d8; +1
orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe Sônico Menor. Toque à distância, dano sônico
1d8; +1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Ilusão Rede de Sombras. Sombras comuns dão ocultamento
a todos na área.
Necro Raio de Energia Negativa. Toque à distância, dano
por energia negativa 1d6; +1d6/dois níveis
depois do 1 (max 5d6).
Verme do Espírito. Alvo toma 1 ponto de dano a Cons por rodada
por 1 rodada/nível.
Trans Explosão de Objetos. Alvos mirados se espalham numa explosão,
causando dano 1d8 normal ou
subjugante.
Farol para Portal. (Até seis criaturas conhecidas sabem a direção
e distância do portal por 1
hora/nível.)
Lançar Item. Arremessa item Minúsculo com alcance distante.
Mão Cortante de Kaupaer. Sua mão ganha um bônus de
melhoria +2 e é considerada armada.
Natação Veloz. Alvo ganha deslocamento de natação
9.
Nervosismo Kaupaer. Alvo ganha bônus +5 a testes de iniciativa.
Reparar Dano Leve. Repara dano 1d8+1/nível (max +5) a um construto.
Visão na Penumbra. Ver o dobro da distância na luz.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
2
Abjur Alarme de Portal. (Como alarme, mas age sobre um portal por 2
horas/nível.)
Filtro. Torna um alvo resistente a toxinas inaladas.
Proteção Contra Olhar. Alvo têm chance de 50% de
evitar ataques por olhar.
Conj Criar Tatuagem Mágica. Alvo recebe uma tatuagem mágica
com vários efeitos.
Estrangular. Alvo toma 1d4 pontos de dano por rodada por mãos
estrangulantes.
Faca de Gelo. Ataque à distância, dano por frio 1d8 e Destreza
2.
Invocar Morto-Vivo II. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Miasma de Igedrazaar. Névoa causa dano subjugante 1d4/nível.
Enc Indiferença. Torna alvo resistente a efeitos de medo, compulsão
e moral.
Evoc Adaga Flamejante. Como lâmina flamejante, mas 1d4 +1/nível.
Avalanche de Snilloc. Causa dano por frio 1d6/2 níveis num raio
de 3 metros.
Carneiro de Ferro. causa dano 1d6 mais encontrão.
Combustão. Alvo toma dano por fogo 2d6 +1/nível.
Escada de Força. Cria uma escada móvel de força.
Fenda Elétrica de Gedlee. Explosão de 1,5 metro de raio
causa dano elétrico 1d6/2 níveis mais
atordoamento.
Fogo de Aganazzar. Caminho de fogo causa 1d8/2 níveis.
Nuvem de Atordoamento. Atordoa e cega alvos.
Ilusão Disfarçar Mortos-Vivos. Muda a aparência de
criaturas mortas-vivas.
Falsa Vida. Dá 1d10 +1/nível (max +10) pontos de vida temporários.
Garras de Escuridão. Suas mãos se tornam ataques por toque
corpo-a-corpo extensos que
causam dano por frio 1d4 mais lentidão.
Máscara de Sombras. Sombras ocultam sua face e te protegem contra
escuridão, luz e olhares.
Salpicado de Sombras. Sombras pasmam alvos e causam 2 pontos de dano
a For.
Necro Armadura de Morte. Aura negra causa dano a criaturas que te ataquem.
Mortalha de Morte-viva. Invólucro de energia negativa faz mortos-vivos
te perceberem como um
morto-vivo.
Raio de Vida. 1 raio/2 níveis tira 1 pv de você para causar
dano 2d4 a mortos-vivos.
Trans Astúcia de Raposa. Alvo ganha Int 1d4+1 por 1 hora/nível;
Chifre de Ferro de Balagarn. Vibrações intensas derrubam
quem estiver na área.
Corpo do Sol. Fogo e luz se estende 1,5 metro do corpo do lançador.
Esplendor de Águia. Alvo ganha Car 1d4+1 por 1 hora/nível.
Explosão de Adrenalina. Dá a cada uma de suas criaturas
invocadas For +4.
Faro. Dá a habilidade faro por 1 hora/nível.
Ossos de Pedra. Morto-vivo corpóreo ganha bônus de armadura
natural +3.
Reparar Dano Moderado. Repara 2d8+1/nível (max +10) pontos de
dano a um construto.
Sabedoria de Coruja. Alvo ganha Sab 1d4+1 por 1 hora/nível.
Univ Bolso para Familiar. Cria um esconderijo extradimensional para seu
familiar.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
3
Abjur Alarme Aprimorado. (Como alarme, mas também é ativado
por criaturas em planos coexistentes
ou coincidentes.)
Devolver Flechas. Como proteção contra flechas, mas flechas
anuladas voltam contra sua fonte.
Evitar Efeitos Planares. (Protege 1 criatura/nível por 1 minuto/nível
contra efeitos nocivos de
outros planos.)
Adiv Analisar Portal. Detecta e analisa portais dentre 18 metros.
Visão Arcana. Auras mágicas se tornam visíveis para
você.
Conj Invocar Morto-Vivo III. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Sopro Ácido de Mestil. Cone de ácido causa dano 1d6/nível.
Vela Fantasma. Mão e vela incorpóreas revelam criaturas
e objetos escondidos.
Enc Repreensão Branda de Nybor. Alvo é pasamado 1d4 rodadas,
então -1 a ataques, resistências e
testes e +2 a For.
Evoc Câmara. (Aprisiona uma criatura etérea por 1 rodada/nível.)
Dança de Aço. Adagas se tornam objetos animados voadores
Médios que atacam inimigos.
Despedaçar Chão. Causa dano sônico 1d4/nível
e danifica superfície do chao de 9 cm de
profundidade.
Esfera Cintilante. Difusão de 6 metros de raio causa dano elétrico
1d6/nível.
Explosão de Gelo. Pedaços de gelo causam 1d4 pontos de
dano por frio 1 ponto de dano malhante
por nível (max 10d4+10), raio de 9 metros.
Explosão Lampejante. Lampejo de luz ofusca e cega numa explosão
de 6 metros.
Luz Negra. Escuridão sobrenatural de 6 metros de raio através
da qual você pode ver.
Ilusão Armazém das Sombras. (Guarda objetos no Plano das
Sombras.)
Silêncio Suspenso de Khelben. Objeto se torna programado para criar
uma área de silêncio ao seu
comando.
Necro Explosão de Energia Negativa. Dano por energia negativa
1d8+1/nível (max +10), raio de 6 m.
Fingir Morte. Faz uma criatura viva parecer morta se ela concordar.
Tenentes Mortos-Vivos. Mortos-vivos mirados podem dar ordens a mortos-vivos
sob seu
controle.
Tocha Morta-Viva. Criatura morta-viva ganha aura azul que dá +2d4
contra criaturas vivas.
Toque de cura. Você toma até 1d6/2 níveis e cura
alvo por essa quantidade.
Veneno de Aranha. Toque causa dano a For 1d6, repete-se em 1 minuto.
Trans Amanuense. Copia texto não-mágico.
Arma de Impacto. Como lâmina afiada, mas melhora armas malhantes.
Mão Arcana Aprimorada. Como mão arcana, mas alcance médio
e 5kg/nível.
Reparar Dano Sério. Repara dano 3d8+1/nível (max +15) a
um construto.
Visão Cega. Dá a habilidade visão cega por 1 hora/nível.
Univ Melhorar Familiar. Seu familiar ganha um modificador +2 a resistências,
jogadas de combate e
CA por 1 hora/nível.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
4
Abjur Alarme de Portal Aprimorado. (Como alarme de portal, mas por
8 horas/nível e alertas melhores.)
Parede de Bem. Como círculo mágico contra mal, exceto que é uma
parede de só um lado.
Parede de Caos. Como círculo mágico contra lei, exceto
que é uma parede de só um lado.
Parede de Lei. Como círculo mágico contra caos, exceto
que é uma parede de só um lado.
Parede de Mal. Como círculo mágico contra bem, exceto que é uma
parede de só um lado.
Suportar Elementos em Massa. Como suportar elementos, afeta um alvo/nível.
Tela Dissipadora de Otiluke. Cria uma barreira que dissipa magia ao contato.
Zona de Descanso. (Região não pode ser invadida por outros
planos por 10 minutos/nível.)
Adiv Zona de Revelação. (Todas as criaturas e objetos a
até 1,5 metro/nível ficam visíveis.)
Conj Invocar Morto-Vivo IV. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Montaria Etérea. (Cria no Plano Etéreo uma montaria mais
1/2 níveis que duram 1 hora/nível.)
Evoc Cascata Explosiva. Bola flamejante quica e causa dano por fogo 1d6/nível.
Esferas de Energia de Tirumael. Cinco esferas coloridas atacam com ou
anulam energia ácida, fria,
elétrica, de fogo e sônica.
Lança Trovejante. Lança de força causa dano 2d6
e pode dissipar efeitos de força.
Orbe Ácido. Toque à distância, dano por ácido
1d6/nível (max 15d6) dividido como te convir.
Orbe de Fogo. Toque à distância, dano por fogo 1d6/nível
(max 15d6) dividido como te convir.
Orbe Elétrico. Toque à distância, dano por ácido
1d6/nível (max 15d6) dividido como te convir.
Orbe Frio. Toque à distância, dano por frio 1d6/nível
(max 15d6) dividido como te convir.
Orbe Sônico. Toque à distância, dano sônico
1d6/nível (max 15d6) dividido como te convir.
Ilusão Poço de Sombras. Alvo entra num pequeno semiplano
sombrio e emerge assustado.
Necro Onda de Energia Negativa. Explosão de energia negativa subjuga
ou reforça mortos-vivos que
totalizem até 1d6 DV/nível (max 15d6).
Trans Andar no Fogo. Porta dimensional de uso múltiplo que só funciona
através de grandes chamas.
Aprimorar Magia. Lançado como ação livre e dá +2 à CD
da próxima magia que você lançar.
Embaralhar Portal. (Portal leva a plano aleatório por 1 rodada/nível.)
Entranhas Serpentinas. Tentáculos de 4,5 metros crescem do seu
estômago e atacam seus
inimigos.
Fusão de Metais de Ghorus Toth. Derrete objetos de metal sem calor.
Efeito Colateral. Alvo é amaldiçoado se usar magias contra
outra criatura.
Harmonizar Forma. (Criaturas tocadas recebem evitar efeitos planares
por 2 horas/nível.)
Ossos de Ferro. Morto-vivo corpóreo ganha bônus de armadura
natural +5.
Poção de Darsson. Cria uma poção que deve
ser usada dentre 1 hora/nível.
Reparar Dano Crítico. Repara dano 4d8+1/nível (max +20)
a um construto.
Visão no Escuro em Massa. Como visão no escuro, mas afeta
todas as criaturas numa esfera de 3
metros de raio ao seu redor.
Univ Fortificar Familiar. Seu familiar ganha armadura natural +2 e uma
chance de 25% de evitar
acertos críticos por 1 hora/nível.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
5
Abjur Absorção de Energia. Absorve 1d6/nível pontos
de dano (máximo 15d6) por um tipo de energia.
Proteção Contra Ferro. Alvo se torna imune a metal não-mágico.
Refúgio Particular de Mordenkainen. Impede que qualquer um veja
ou espione uma área por 24
horas.
Tranca Dimensional. Teletransporte e outras formas de viagem dimensional
são bloqueados por 1
dia/nível. (Consta como nível 8 no suplemento Tome and
Blood e como nível 5 no suplemento
Magic of Faerûn.)
Conj Invocar Morto-Vivo V. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Invólucro Ácido de Mestil. Invólucro de ácido
causa dano a quem te atacar, te permite fazer
ataques por toque.
Evoc Bolas Elétricas. Número alterável de bolas
de energia causam dano elétrico 1d6/nível.
Marca de Fogo. Uma explosão de 1,5 metro/nível causa dano
por fogo 1d6/nível.
Vibração Versátil de Horizikaul. Cone de som causa
dano ou move objetos.
Ilusão Esvair-se nas Sombras. (Como andar nas sombras, mas não
abre portal de retorno.)
Mão de Sombras. Mão Média ataca, bloqueia oponentes,
ou carrega itens.
Necro Beijo do Vampiro. Você ganha habilidades sobrenaturais vampirescas,
mas é vulnerável a ataques
que ferem mortos-vivos.
Manto Cinzento de Grimwald. Alvo é impedido de recuperar pontos
de vida por qualquer meio.
Parede de Espíritos. Cria uma parede de espíritos que gemem
e lamentam, inspirando medo; 1d10
pontos de dano e dreno de energia ao contato.
Trans Forma Fantasma. Você se torna incorpóreo.
Manto do Mar. Dá respirar água, movimentação
livre e invisibilidade na água.
Matriz de Magias de Simbul. Matriz mágica armazena magias para
serem lançadas depois como
magias aceleradas.
Movimentação de Xorn. (Criatura tocada atravessa materiais
sólidos por 1 rodada/nível.)
Passeio Frequente de Lutzaen. Uso múltiplo de curto alcance de
porta dimensional.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
6
Abjur Selar Portal. Sela permamentemente um portal.
Conj Aranhas de Fogo. Enxame de elementais do fogo Minúsculos
ataca alvos.
Evoc Escudo Cacofônico. Escudo imóvel bloqueia som, desvia
projéteis, causa dano 1d6 +1/nível e
ensurdece invasores.
Olho Prismático. Orbe produz raios prismáticos individuais
como ataques por toque.
Tempestade Ácida. Dano ácido 1d6/nível, 6 metros
de raio.
Necro Morte-viva a Morte. Destrói 1d4 DV/nível (max 20d4)
de mortos-vivos.
Trans Ataque de Vidro de Dhulark. Transforma alvo em vidro.
Campo de Transformação de Energia. Área absorve
energia mágica para potencializar uma magia
pré-determinada.
Endurecimento. Aumenta a dureza do objeto-alvo por 1/2 níveis.
Forçar Manifestação. (Você força uma
criatura a se manifestar no seu plano por 1 rodada/nível.)
Forma Diabólica. Como metamorfosear-se, exceto que você pode
ganhar a forma e poderes de um
extraplanar mau.
Truque de Translocação. Você e alvo trocam de lugar
e parecem um com o outro.
Vôo em Massa. Como vôo, mas afeta um alvo/nível dentro
do alcance.
Univ Imbuir Familiar com Habilidade de Magias. Você transfere magias
ao seu familiar.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
7
Abjur Aura Antimagia. Campo antimagia que afeta uma criatura.
Imunidade a Energia. Alvo é imune a dano por um tipo de energia.
Proteção Contra Ferro Aprimorada. Alvo se torna imune a
metal com menos que um bônus de
melhoria +3.
Tela Dissipadora Aprimorada de Otiluke. Cria uma barreira que dissipa
magia (como dissipar
aprimorado) ao contato.
Conj Cuspir Víboras. Cuspa víboras celestiais ou diabólicas
que atacam seus inimigos.
Enc Censura Severa de Nybor. Como repreensão branda de Nybot,
mas alvo deve resistir ou morrer.
Evoc Grande Trovejada. Ruído alto causa atordoamente, surdez e
derruba ao chão numa grande área.
Prisão de Garra de Gelo de Zajimarn. Garra de gelo atraca e causa
dano normal e por frio.
Redemoinho da Realidade. (Cria um buraco negro na realidade.)
Trans Corpo Elemental. (Seu corpo ganha propriedades elementais por 1
rodada/nível.)
Saltar Para Pedra Preciosa. Teletransporta para o local de uma pedra
preciosa especialmente
preparada.
Sequenciador de Magias de Simbul. Armazena até quatro magias de
nível 4 ou menor para serem
liberadas depois.
"
Synostodweomer" de Simbul. Canaliza uma magia para energia positiva
para curar 1d6/nível da
magia.
Teletransporte em Massa. Como teletransporte, mas você pode mover
mais peso e não precisa
acompanhar o que estiver teletransportando.
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL
8
Abjur Motor de Magias. Disco de energia mágica absorve magias.
Tranca Dimensional. Teletransporte e outras formas de viagem dimensional
são bloqueados por 1
dia/nível. (Consta como nível 8 no suplemento Tome and
Blood e como nível 5 no suplemento
Magic of Faerûn.)
Transcrever Símbolo. Move em segurança um símbolo
mágico não-ativado para outro lugar.
Enc Castigo Furioso de Nybor. Alvo morre ou pode ser pasmado e -4 a todas
as resistências por 1
rodada/nível.
Evoc Campo de Navalhas Gélidas de Zajimarn. Criaturas na área
tomam dano normal e por frio, podem
sofrer lentidão.
"
Flensing". Trauma causa dano 2d6 a pv e dano 1d6 a Cons e Car.
Grito Aprimorado. Grito devastador causa dano sônico 20d6; atordoa
criaturas, danifica objetos.
Necro Esqueleto Guardião. Cria um esqueleto/nível que é resistente
a expulsão.
Trans Cajado Negro. Melhora muito cajado ou bordão.
Liquefação Esquelética de Simbul. Alvo se torna
uma criatura gosmenta.
Manifestação em Massa. (Como forçar manifestação,
mas todas as criaturas dentre 7,5 metros.)
MAGIAS DE FEITICEIRO & MAGO - NÍVEL 9
Abjur "Epuration" Fulgente de Elminster. Cria uma esfera/nível
que anula magia hostil.
Ventre de Caos. Área de energia danifica criaturas e atrapalha
concentração.
Conj Avalanche de Zajimarn. Onda de lama de neve derretida causa frio
1d4/nível e move alvos.
Lâmina Negra de Desastre. Arma mágica flutuante causa dano
e pode desintegrar alvos.
Evoc Contingência Múltipla. Como contingência, mas
você pode ativar até três magias.
Evasão de Elminster. Magia contingência melhorada que te
teletransporta sob seis condições possíveis.
Necro Ocultar Vida. Você tranca sua força vital num pequeno
receptáculo e não pode ser morto
enquanto o receptáculo permanecer intacto.
Trans Ativação de Magias de Simbul. Armazena até quatro
magias de nível 7 ou menor para serem
liberadas depois.
Retorno de Alamanther. Duplica magia ou habilidade mágica observada.
MAGIAS DE GUARDIÃO NEGRO
MAGIAS DE GUARDIÃO NEGRO - NÍVEL
1
Arma Mágica. Arma ganha bônus +1.
Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
Cura pela Fé. Cura dano 8 +1/nível (max +5) a adorador
do seu patrono.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Desespero. Um alvo sofre -2 a ataques, dano, resistências e testes.
Infligir Ferimentos Leves. Causa dano 1d8 +1/nível (max +5).
Investida Estratégica. Você ganha os benefícios do
talento Mobilidade.
Invocar Monstro I. Invoca extraplanar mau para lutar para você.
MAGIAS DE GUARDIÃO NEGRO - NÍVEL
2
Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8 +1/nível (max +10).
Despedaçar. Vibração sônica danifica objetos
ou criaturas cristalinas.
Escuridão. Trevas sobrenaturais de 6 metros de raio.
Força de Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
Infligir Ferimentos Moderados. Causa dano 2d8 +1/nível (max +10).
Invocar Monstro II. Invoca extraplanar mau para lutar para você.
Mão de Divindade. Dá bônus sagrado ou profano +2
a adorador de seu patrono.
Visão da Morte. Mata criatura moribunda; você ganha 1d8
pv temporários, For +2, e nível +1.
MAGIAS DE GUARDIÃO NEGRO - NÍVEL
3
Contaminar. Infecta alvo com doença escolhida.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max
+15).
Infligir Ferimentos Sérios. Causa dano 3d8 +1/nível (max
+15).
Invocar Monstro III. Invoca extraplanar mau para lutar para você.
Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível
de um tipo de energia.
Saber o Maior Inimigo. Determina nível de poder relativo de criaturas
dentro da área.
MAGIAS DE GUARDIÃO NEGRO - NÍVEL
4
Arma da Divindade. +1 a ataque e dano da sua arma, mais habilidade especial.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 4d8 +1/nível (max +20).
Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
Infligir Ferimentos Sérios. Causa dano 4d8 +1/nível (max
+20).
Invocar Monstro IV. Invoca extraplanar mau para lutar para você.
Movimentação Livre. Alvo se move normalmente apesar de
impedimentos.
MAGIAS DE HATHRAN
Hathran é uma classe de prestígio descrita no livro Forgotten
Realms Campaing Setting.
MAGIAS DE HATHRAN - NÍVEL 0
Visão da Natureza. Como visão da morte, mas somente para
animais e plantas.
MAGIAS DE HATHRAN - NÍVEL 1
Explosão de Objetos. Alvos mirados se espalham numa explosão,
causando dano 1d8 normal ou subjugante.
Mão de Fogo. Sua mão brilha e pode fazer um ataque por
toque causando 1d4 +1/nível, mais contra mortos-vivos.
Visão na Penumbra. Ver o dobro da distância na luz.
MAGIAS DE HATHRAN - NÍVEL 2
Adaga Flamejante. Como lâmina flamejante, mas 1d4 +1/nível.
Feixe Lunar. Feixe móvel de luz que penetra escuridão e
força licantropos a mudar de forma.
Um Com a Terra. Elo com a natureza dá bônus +2 a testes
de perícia relacionados à natureza.
MAGIAS DE HATHRAN - NÍVEL 3
Explosão Lampejante. Lampejo de luz ofusca e cega numa explosão
de 6 metros.
Lâmina Lunar. Ataque por toque causa 1d8 +1/2 níveis, mais
a mortos-vivos, e dificulta lançar magias.
MAGIAS DE HATHRAN - NÍVEL 4
Ú
tero da Terra. Você e uma criatura/nível se escondem dentro
da terra.
MAGIAS DE HATHRAN - NÍVEL 5
Caminho da Lua. Cria uma ponte quase indestrutível que protege
quem estiver nela.
NOVAS MAGIAS DE PALADINO
MAGIAS DE PALADINO - NÍVEL 1
Barba Prateada. Barba de prata lhe cresce, dando bônus +2 a armadura.
Clangor Ensurdecedor. Arma ensurdece com um ataque por toque bem-sucedido.
Cura pela Fé. Cura dano 8 +1/nível (max +5) a adorador
do seu patrono.
Força de Rocha. Força de touro que termina se você perder
contato com o chão.
Grito de Alerta. Todas as criaturas vivas dentre um quilômetro
ouvem seu grito.
Investida Estratégica. Você ganha os benefícios do
talento Mobilidade.
Sacrifício Divino. Sacrifica pontos de vida por um bônus
a dano.
Visão de Glória. Alvo ganha bônus de moral +1 no
próximo teste de resistência.
MAGIAS DE PALADINO - NÍVEL 2
Aura de Glória. Bônus a testes de perícias baseadas
em Car, cura aliados e reforça eles contra medo.
Maldição do Bruto. Até +1/nível a For, Des,
ou Cons, mas Int e Car caem pelo mesmo número.
Mão de Divindade. Dá bônus sagrado ou profano +2
a adorador de seu patrono.
Pontaria Abençoada. Aliados recebem um bônus de moral +2
a ataques à distância.
Zelo. Você ganha CA +4 contra ataques de oportunidade, desloca-se
através de inimigos.
MAGIAS DE PALADINO - NÍVEL 3
Arma de Destruir Mortos-Vivos. Arma ganha a propriedade destruir e é considerada
abençoada.
Fúria dos Justos. Ganha pv temporários, armadura natural
+2, +2 a For e Des. Mortos-vivos que te atacarem tomam 1 ponto de dano.
Proteção de Força. Cria esfera que impede intrusão.
Saber o Maior Inimigo. Determina nível de poder relativo de criaturas
dentro da área.
Vassalo Leal. Aliado ganha +3 contra efeitos de ação mental
e não pode ser compelido a te ferir.
MAGIAS DE PALADINO - NÍVEL 4
Arma da Divindade. +1 a ataque e dano da sua arma, mais habilidade especial.
Aspecto Menor da Divindade. Sua forma se torna mais parecida com a da
sua divindade.
Buscar Descanso Eterno. Expulsar mortos-vivos como um paladino de dois
níveis a mais.
Favor de Ilmater. Alvo se torna imune a dano subjugante e dor, ou você troca
de totais de pv com o alvo.
Glória do Mártir. Como proteger outro, mas afeta múltiplas
criaturas, e as cura se você morrer.
Mão de Torm. Zona de proteção imóvel atordoa
os de patronos diferentes.
Vingança. Alvo morto volta à vida por 1 minuto/nível.
NOVAS MAGIAS DE RANGER
MAGIAS DE RANGER - NÍVEL 1
Aroma de Medo. Aroma do alvo triplica a chance de encontros ao divagar.
Aurora. Desperta criaturas dormentes.
Camuflagem. Dá +10 a testes de Esconder-se.
Cão de Caça. Dá testes adicionais ao rastrear.
Carvalho Elevado. Bônus +10 a testes de Intimidar.
Força de Carneiro. Suas mãos endurecem e seus ataques desarmados
causam dano normal.
Mão de Fogo. Sua mão brilha e pode fazer um ataque por
toque causando 1d4 +1/nível, mais contra mortos-
Marca de Tocaia. Alvo marcado com símbolo você pode ver
apesar de disfarces.
Misericórdia do Caçador. Seu próximo acerto com
um arco automaticamente ameaça um acerto crítico.
Natação Veloz. Alvo ganha deslocamento de natação
9.
Olho do Falcão. Aumenta incrementos de alcance.
Passo Certeiro. Bônus +10 a testes de Equilíbrio.
Truque Animal. Companheiro animal realiza um truque.
Visão da Natureza. Como visão da morte, mas somente para
animais e plantas.
Visão na Penumbra. Ver o dobro da distância na luz.
MAGIAS DE RANGER - NÍVEL 2
De Galho em Galho. +10 a testes de Escalar e deslocamento normal em árvores.
Faro. Dá a habilidade faro por 1 hora/nível.
Favor da Natureza. Alvo animal ganha bônus de ataque e dano de
+1/2 níveis.
Garrafa de Fumaça. Cria uma montaria feita de fumaça.
Garras de Besta. Suas mãos se tornam armas cortantes (1d6).
Teia de Urzes. Como constrição, mas espinhos causam dano
a cada rodada.
Trilha Fácil. Torna uma trilha mais fácil de seguir.
Um com a Terra. Elo com a natureza dá bônus +2 a testes
de perícia relacionados à natureza.
MAGIAS DE RANGER - NÍVEL 3
Clareira Segura. Como santuário, mas protege uma área e
dura 1 hora/nível.
Detectar Inimigo Favorito. Revela inimigos favoritos.
Escalada Fácil. Muda a CD de Escalar de superfície vertical
para 10.
Imagem Armadilha. Idéia imita você e aliados.
Lâmina Sedenta. Arma cortante brilha e ganha bônus +3.
Pegadas Vivas. Você percebe rastros como se tivessem acabado de
ser feitos.
Reduzir Animal. Animal diminui de tamanho.
MAGIAS DE RANGER - NÍVEL 4
Abraço Selvagem. O lançador ganha os sentidos e perícias
de um animal.
Camuflagem em Massa. Como camuflagem, mas afeta todos dentro do alcance.
Invólucro da Floresta. Dá +20 a testes de Esconder-se e
Furtividade.
Picada de Cobra. Seu braço vira uma serpente venenosa que você pode
usar para atacar.
Ú
tero da Terra. Você e uma criatura/nível se escondem dentro
da terra.
DOMÍNIOS DE CLÉRIGO
Nomes marcados com dois asteriscos são os das divindades exclusivas
do panteão convencional de D&D; as demais divindades são
do panteão de Forgotten Realms. Corellon Larethian, Garl Glittergold,
Gruumsh, Moradin e Yondalla, deuses respectivamente dos elfos, gnomos,
orcs, anões e halflings, pertencem a ambos os panteões.
Água
Divindades: Auril, Deep Sashelas, Eldath, isis, Istishia, Obad-Hai**,
Sebek, Silvanus, Umberlee.
Animais
Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Ehlonna**,
Fenmarel Mestarine, gwaeron Windstrom, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion,
Obad-hai**, Sebek, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ilitiu, Uthgar.
Anões
Divindades: Abbathor, Berronar Truesilver, Clangeddin, Deep Duerra, Dugmaren
Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Laduguer, Marthammor
Duin, Moradin, Sharindlar, Thard harr, Vergadain.
Poder Concedido: Talento gratuito Grande Fortitude.
1. Arma mágica. Arma ganha bônus +1.
2. Vigor. Ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Símbolo de proteção. Inscrição
fere aqueles que trespassarem.
4. Arma mágica aprimorada. Bônus +1/três níveis
(max +5).
5. Compor. Transforma matérias-primas em itens acabados.
6. Conto das rochas. Falar com rochas naturais ou trabalhadas.
7. Ditado. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-leais.
8. Proteção contra magias. Concede bônus de resistência
+8.
9. Grupo de elementais*. Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Somente magia da terra.
Ar
Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Fenmarel
Mestarine, Gwaeron Windstrom, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Obad-hai**,
Sebek, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar.
Aranhas
Divindades: Lolth, Selvetarm.
Poder Concedido: Subjugar ou comandar aranhas como um clérigo
mau subjuga ou comanda mortos-vivos. Use esta habilidade um número
total de vezes por dia igual a três + seu modificador de Carisma.
1. Patas de aranha. Dá a habilidade de andar nas paredes e teto.
2. Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes
ou voadoras.
3. Montaria fantasmagórica. Praga mágica aparece por 1
hora/nível.
4. Praga Gigante. Transforma insetos em pragas gigantes.
5. Praga de Insetos. Horda de insetos limita visão, causa dano
e criaturas fracas fogem.
6. Maldição das aranhas. (Transforma humanóide num
monstro sob seu comando.)
7. Aranhas de rocha. (Transforma pedras em construtos.)
8. Destruição Rastejante. Tapete de insetos ataca ao seu
comando.
9. Forma de aranha. (Como metamorfosear outro, mas você transforma
até 1 criatura/nível em aranha.)
Bem
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Wildwanderer,
Baravar Cloackshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Clangeddin, Corellon
Larethian, Cyrrollalee, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle,
Ehlonna**, Eilistraee, Eldath, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand,
Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Gwaeron windstrom, Haela Brightaxe,
Hanali Celanil, Hathor, Heironeous**, Horus-Re, Ilmater, Isis, Kord**,
Labelas Enoreth, Lathander, Lliira, Lurue, Marthammor Duin, Mielikki,
Milil, Moradin, Mystra, Nephthys, Nobanion, Osiris, Pelor**, Rillifane
Rallathil, Segojan Earthcaller, Sehanine Sune, Thard Harr, Torm, Tymora,
Tyr, Valkur, Yondalla.
Caos
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, bahgtru, Beshaba, Corellon
Larethian, Cyric, Deep Sashelas, Dugmaren brightmantle, Eilistraee,
Erevan Ilesere, Erythnul**, Fenmarel Mestarine, Finder Wyvernspur,
Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Brightaxe, hanali celanil, Kiaransalee,
Kord**, Labelas enoreht, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Nephthys, Olidammara**,
Rillifane Rallathil, Selhanine Moonbow, Selûne, Selvetarm, Sharess,
Shargaas, Sharindlar, Shaundakul, Shevarash, Solonor Thelandira, Sune,
Talona, talos, Tempus, Thard harr, Tymora, Umberlee, Urdlen, Uthgar,
Valkur, Vhaeratun.
Cavernas
Divindades: Callarduran Smoothhands, Dumathoin, Geb, Ghaunadaur, Grumbar,
Gruumsh, Luthic, Segojan Earthcaller, Shar.
Poderes Concedidos: Você ganha a habilidade dos anões de
ligação com rochas. Se você já tiver ligação
com rochas, seu bônus racial de ligação com rochas
aumenta de +2 a +4 em testes para notar cantarias incomuns.
1. Detectar Portas Secretas. Revela portas escondidas dentre 18 metros.
2. Escuridão. Raio de 6 metros de escuridão sobrenatural.
3. Mesclar-se às Rochas. Você e seu equipamento se mesclam
a rochas.
4. Refúgio Seguro de Leomund. Cria casebre resistente.
5. Criar Passagens. Rompe paredes de espessura de 30cm/nível.
6. Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto a um lugar.
7. Ventre de Rocha. (Você anima uma cavidade natural, que ataca
quem tentar passar.)
8. Terremoto. Tremor intenso com 1,5 metro/nível de raio.
9. Aprisionamento. Encerra alvo dentro da terra.
Comércio
Divindades: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen.
Poder Concedido: Você pode usar detectar pensamentos uma vez por
dia como uma habilidade mágica, afetando um alvo e durando um
número de minutos igual ao seu bônus de Carisma. Ativar
este poder é uma ação livre.
1. Mensagem. Conversação sussurrada à distância.
2. Granadas preciosas. (Até cinco pedras preciosas viram granadas,
dano total 1d8/2 níveis (max 5d8).)
3. Esplendor da águia. Alvo ganha Car 1d4+1 por 1 hora/nível.
4. Enviar mensagem. Entrega mensagem curta a qualquer lugar instantaneamente.
5. Compor. Transforma matérias-primas em itens acabados.
6. Ver a verdade. Ver todas as coisas como são de fato.
7. Mansão magnífica de Mordenkainen. Porta leva para mansão
extradimensional.
8. Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais
e espionagem.
9. Discernir localização. Localização exata
de criatura ou objeto.
Conhecimento
Divindades: Angharradh, Azuth, Boccob**, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren
Brightmantle, Dumathoin, Gond, Gwaeron Windstrom, Labelas Enoreth,
Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Moonbow, Shar, Siamorphe, thoth,
Tyr, Vecna**, Waukeen.
Cura
Divindades: Berronar Truesilver, Ilmater, Lurue, Luthic, Pelor**, Sharindlar,
Torm.
Destino
Divindades: Beshaba, Hathor, Hoar, jergal, Kelemvor, Savras.
Poder Concedido: Você ganha a habilidade esquiva excepcional de
um ladino de nível 3. Se você tiver outra classe que dê a
habilidade esquiva excepcional, use seu nível nessa classe como
se fosse três maior para determinar sua habilidade esquiva excepcional.
1. Ataque certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima
jogada de ataque.
2. Augúrio. Descobre se uma ação será boa
ou ruim.
3. Rogar maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências
e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
4. Condição. Monitora condição e posição
de aliados.
5. Marca da justiça. Designa ação que ativará maldição
no alvo.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer
criatura.
7. Visão. Como lendas e histórias, mas mais rápida
e debilitante.
8. Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais
e espionagem.
9. Sexto Sentido. "Sexto sentido" avisa de perigo iminente.
Destruição
Divindades: Bane, São Cuthbert**, Cyric, Garagos, Hextor**, Ilneval,
Istishia, Kossuth, Lolth, Talona, talos, Umberlee, Yurtrus.
Drows
Divindades: Eilistraee, Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun.
Poder Concedido: Talento gratuito Reflexos Rápidos.
1. Manto de poder escuro. Protege contra luz solar e dá bônus
de resistência +4 contra magias e efeitos de luz ou escuridão.
2. Clarividência/clariaudiência. Ver ou ouvir à distância
por 1 minuto/nível.
3. Sugestão. compele alvo a seguir o curso de ação
indicado.
4. Discernir mentiras. Revela inverdades deliberadas.
5. Forma de aranha. (Como metamorfosear outro, mas você transforma
até 1 criatura/nível em aranha.)
6. Dissipar aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 ao teste.
7. Palavra de caos. Mata, confunde, atordoa ou ensurdece alvos não-caóticos.
8. Aliado interplanar aprimorado. Como aliado interplanar menor, mas
até 24 DV.
9. Portal. Conecta dois planos para viagem ou invocação.
Elfos
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Correlon Larethian, Deep Sashelas,
Eilistrace, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas
Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Moonbow, Shevarash, Solonor
Thelandira.
Poder Concedido: Talento gratuito Tiro Certeiro.
1. Ataque certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima
jogada de ataque.
2. Agilidade felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Armadilha. Cria uma armadilha mágica.
4. Caminhar em árvores. Passe de uma árvore para outra
distante.
5. Comunhão com a natureza. Aprender sobre terreno por 1,5 quilômetro/nível.
6. Encontrar o caminho. Mostra o caminho mais direto a um lugar.
7. Carvalho vivo. Carvalho se torna ente guardião.
8. Explosão solar. Cega todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
9. Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
Enganação
Divindades: Abbathor, Akadi, Baravar Cloackshadow, Beshaba, Boccob**,
Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Erythnul**, Gargauth, Garl Glittergold,
Lolth, Mask, Nerull**, Oghma, Olidammara**, Sharess, Shargaas, Vegadain,
Vhaeraun.
Escamosos
Divindade: Finder Wyvernspur, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.
Poder Concedido: Subjugar ou comandar animais (somente criaturas reptilianas
e serpentes) como um clérigo mau subjuga ou comanda mortos-vivos.
Use esta habilidade um número total de vezes por dia igual a três
+ seu modificador de Carisma.
1. Presa mágica. Uma arma natural da criatura alvo ganha bônus
+1 a ataque e dano.
2. Transe animal*. Fascina 2d6 DV de animais.
3. Presa mágica aprimorada. Uma arma natural da criatura alva
ganha bônus a ataque e dano +1/ três níveis (max +5).
4. Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
5. Aumentar animal. Um animal/dois níveis duplica de tamanho,
DV.
6. Ataque visual. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono
num alvo.
7. Destruição rastejante***. Tapete de insetos ataca ao
seu comando.
8. Forma animal. Um aliado/nível metamorfoseia-se num animal escolhido.
9. Alterar forma. Transforma você em qualquer criatura e muda de
forma uma vez a cada rodada.
*Afeta somente criaturas ofídias e reptilianas.
***Composto somente por cobras Miúdas.
Escuridão
Divindades: Lolth, Mask, Set, Shar, Shargaas.
Poder Concedido: Talento gratuito Lutar às Cegas.
1. Névoa obscurecente. Névoa te cerca.
2. Cegueira/surdez. Cega ou ensurdece um alvo.
3. Luz negra. Escuridão sobrenatural de 6 metros de raio através
da qual você pode ver.
4. Armadura de escuridão. (Bônus de deflexão +3 +1/4
níveis (max +8), visão no escuro de 18 metros, +2 contra
magias ou efeitos sagrados, bons ou de luz.)
5. Dardos escuros. (1 dardo/2 níveis (max 7), dano 2d8 mais pasmar.)
6. Olhos observadores. 1d4 olhos flutuantes +1/nível te servem
de batedores.
7. Pesadelo. Envia visão que causa dano 1d10 e fadiga.
8. Palavra de poder, cegar. Cega até 200 pv de criaturas.
9. Palavra de poder, matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.
Família
Divindades: Berronar Truesilver, Cyrrollalee, Eldath, hathor, Isis, Lliira,
Luthic, Yondalla.
Poder Concedido: Como ação gratuita, você pode proteger
um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma (no
mínimo uma criatura) com um bônus de esquiva +4 a CA. Esta
habilidade sobrenatural dura 1 rodada por nível. Uma criatura
afetada perde esta proteção se afastar-se mais de 3 metros
de você. Você pode afetar a si mesmo com esta habilidade.
1. Bênção. Aliados ganham ataque +1 e resistências
contra medo +1.
2. Proteger outro. Você leva metade do dano do alvo.
3. Mão opífera. Mão fantasmagórica indica
ao alvo o caminho até você.
4. Transferência de poder divino. Transfere magias ao alvo.
5. Elo telepático de Rary. Elo permite comunicação
entre aliados.
6. Banquete dos heróis. Comida para uma criatura/nível
cura e abençoa.
7. Refúgio. Altera item para transportar seu possuidor para você.
8. Proteção contra magias. Dá bônus de resistência
+8.
9. Esfera prismática. Como parede prismática, mas cerca
por todos os lados.
Feitiços
Divindades: Eilistrace, Finder Wyvernspur, gargauth, Hanali Celanil,
Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sune.
Poder Concedido: Você pode aumentar seu Carisma por 4 pontos uma
vez por dia. Ativar este poder é uma ação livre.
O aumento de Carisma dura 1 minuto.
1. Enfeitiçar pessoa. Torna uma pessoa sua amiga.
2. Acalmar emoções. Acalma 1d6 criaturas/nível,
anulando efeitos de emoção.
3. Sugestão. Compele o alvo a seguir o curso de ação
dito.
4. Emoção. Estimula forte emoção no alvo.
5. Enfeitiçar monstro. Faz monstro acreditar ser seu aliado.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer
criatura.
7. Insanidade. Alvo sofre confusão contínua.
8. Ordem. Como enviar mensagem, mas você pode eviar sugestão.
9. Dominar monstro. Como dominar pessoa, mas qualquer criatura.
Fogo
Divindades: Gond, Kossuth, Obad-hai**, Talos.
Força
Divindades: Anhur, Bahgtru, Clangeddin, São Cuthbert**, Garagos,
Gruumsh, Helm, Ilmater, Kord**, Lathander, Loviatar, Malar, Pelor**,
Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar.
Geléias
Divindades: Ghaunadaur.
Poder Concedido: Subjugar ou comandar geléias como um clérigo
mau subjuga ou comanda mortos-vivos. Use esta habilidade um número
total de vezes por dia igual a três + seu modificador de Carisma.
1. Área escorregadia. Torna escorregadio um quadrado de 3 metros
ou um objeto.
2. Flecha ácida de Melf. Ataque à distância por toque;
dano 2d4 por 1 rodada +1 rodada/três níveis.
3. Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
4. Enferrujar. Seu toque corrói ferro e ligas.
5. Tentáculos negros de Evard. 1d4 +1/nível tentáculos
atracam aleatoriamente dentre 4,5 metros.
6. Rocha em lama. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
7. Destruição. Mata o alvo e destrói seus restos.
8. Palavra de poder, cegar. Cega até 200 pv de criaturas.
9. Implosão. Mata uma criatura/rodada.
Gnomos
Divindades: Baervan Wildwanderer, Baravar Cloackshadow, Callarduran Smoothhands,
Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Segojan Earthcaller,
Urdlen.
Poder Concedido: Você lança todas as magias de ilusão
a nível de lançador +1.
1. Imagem silenciosa. Cria uma ilusão menor qualquer.
2. Granadas preciosas. (Até cinco pedras preciosas viram granadas,
dano total 1d8/2 níveis (max 5d8).)
3. Imagem menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
4. Criar itens efêmeros. Cria um objeto de tecido ou madeira.
5. Terreno ilusório. Faz um tipo de terreno parecer outro (campo
parecer floreta etc.).
6. Máquina fantástica. (Cria ilusão de um Grande
construto de muitos braços que te obedece.)
7. Animação ilusória. Ilusão oculta área
da visão e de espionagem.
8. Dança irresistível de Otto. Força o alvo a dançar.
9. Invocar aliado da natureza*. Invoca criatura para lutar para você.
*Somente elementais ou animais da terra.
Guerra
Divindades: Anhur, Arvoreen, Clangeddin, Corellon Larethian, Deep Duerra,
Erythnul**, Gaerdal Ironhand, Garagos, Gorm Gulthyn, Gruumsh, Haela
Brightaxe, Heironeous**, Hextor**, Ilneval, Red Knight, Selvetarm,
Shevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Uthgar.
Halflings
Divindades: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan,
Yondalla.
Poder Concedido: Você ganha a habilidade de somar seu modificador
de Carisma aos seus testes de Escalar, Saltar, Furtividade e Esconder-se.
Esta habilidade extraordinária é uma ação
livre que dura 10 minutos. Pode ser usada uma vez por dia.
1. Pedras mágicas. Três pedras ganham ataque +1, causam
dano 1d6+1.
2. Agilidade felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Roupa encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria
+1/três níveis.
4. Movimentação livre. Alvo se movimenta normalmente a
despeito de impedimentos.
5. Cão fiel de Mordenkainen. Cão fantasmagórico
pode montar guarda e atacar.
6. Mover terra. Cava trincheiras e constrói colinas.
7. Caminhar nas sombras. Pise numa sombra para viajar rapidamente.
8. Palavra de recordação. Te teletransporta de volta ao
lugar designado.
9. Sexto Sentido. "Sexto sentido" avisa de perigo iminente.
Ilusão
Divindades: Akadi, Azuth, Baravar Cloackshadow, Cyric, Mystra, Sehamine
Moonbow.
Poder Concedido: Você lança todas as magias de ilusão
a nível de lançador +1.
1. Imagem silenciosa. Cria uma ilusão menor qualquer.
2. Imagem menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
3. Deslocamento. Ataques erram o alvo 50% das vezes.
4. Assassino fantasmagórico. Ilusão aterradora mata o alvo
ou causa dano 3d6.
5. Imagem persistente. Como imagem maior, mas concentração
não é necessária.
6. Confundir detecção. Confunde adivinhações
numa criatura ou objeto.
7. Projetar imagem. Duplicada ilusória pode falar e lançar
magias.
8. Animação ilusória. Ilusão oculta área
da visão e de espionagem.
9. Encarnação fantasmagórica. Como assasino fantasmagórico,
mas afeta todo dentre 9 metros.
Lei
Divindades: Arvoreen, Azuth, bane, berronar Truesilver, Clangeddin, São
Cuthbert**, Cyrrollale, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Gargauth, Garl
Glittergold, Gorm Gulthyn, Helm, Heironeous**, Hextor**, Hoar, Horus-Re,
Ilmater, Jergal, Kelemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris,
Red Knight, Savras, Set, Siamorphe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan,
Wee Jas**, Yondalla.
Lua
Divindades: Eilistraee, Hathor, malar, Sehanine Moonbow, Selûne,
Sharindlar.
Poder Concedido: Expulsar ou destruir locantropos como um clérigo
bom expulsa ou destrói mortos-vivos. Você pode usar esta
habilidade um número total de vezes por dia igual a três
+ seu modificador de Carisma.
1. Fogo das fadas. Envolve os alvos em luz, cancelando nublar, ocultamento
etc.
2. Feixe lunar. Feixe móvel de luz que penetra escuridão
e força licantropos a mudar de forma.
3. Lâmina lunar. Ataque por toque causa 1d8 +1/2 níveis,
mais a mortos-vivos, e dificulta lançar magias.
4. Emoção. Estimula forte emoção no alvo.
5. Caminho da lua. Cria uma ponte quase indestrutível que protege
quem estiver nela.
6. Imagem permanente. Inclui imagem, som e odores.
7. Insanidade. Alvo sofre confusão contínua.
8. Forma animal. Um aliado/nível metamorfoseia-se num animal escolhido.
9. Fogo lunar. (Cone de luz lunar tem vários efeitos.)
Magia
Divindades: Azuth, Boccob**, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Isis,
Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thoth, Vecna**, Velsharoon, Wee Jas**.
Magias
Divindades: Azuth, Mystra, Savras, Thoth.
Poder Concedido: Você ganha um bônus +2 a testes de Concentração
e Identificar Magia.
1. Armadura arcana. Dá bônus de armadura +4 ao alvo.
2. Silêncio. Anula o som num raio de 5 metros.
3. Qualquer magia. (Ler e preparar magias arcanas de nível 2 ou
menor.)
4. Melhoria mnemônica de Rary. Prepara magias adicionais ou retém
uma que acabou de ser lançada.
5. Quebrar encantamento. Liberta alvo de encantamentos, alterações,
maldições e petrificação.
6. Qualquer magia aprimorado. (Como qualquer magia, mas até nível
5.)
7. Desejo Restrito. Altera a realidade-dentro dos limites da magia.
8. Campo antimagia. Anula magia dentre 3 metros.
9. Disjunção de Mordenkainen. Dissipa magia, desencanta
itens mágicos.
Mal
Divindades: Abbathor, Auril, Bahgtru, Bane, Beshaba, Cyric, Deep Duerra,
Erythnul**, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Hextor**, Ilneval, Kiaransalee,
Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Nerull**, Sebek, Selvetarm,
Set, Shar, Shargaas, Talona, Talos, Tiamat, Umberlee, Urdlen, Vecna**,
Velsharoon, Vhaeraun, Yurtrus.
Mentalismo
Divindades: Deep Duerra.
Poder Concedido: Você pode gerar uma proteção mental,
uma habilidade mágica para dar a alguém que você tocar
um bônus de resistência no seu próximo teste de resistência
por Vontade igual ao seu nível +2. Ativar este poder é uma
ação padrão. A proteção mental é um
efeito de abjuração com duração de 1 hora
que é utilizável uma vez por dia.
1. Ação Aleatória. Uma criatura age aleatoriamente
por uma rodada.
2. Detectar pensamentos. Permite "ouvir" pensamentos superficiais.
3. Clarividência/clariaudiência. Ver ou ouvir à distância
por 1 minuto/nível.
4. Modificar memória. Muda 5 minutos de memórias do alvo.
5. Névoa mental. Alvos na névoa têm -10 a Sab e testes
de Vontade.
6. Elo telepático de Rary. Elo permite comunicação
entre aliados.
7. Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
8. Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais
e espionagem.
9. Projeção astral. Projeta você e companheiros no
Plano Astral.
Metal
Divindades: Dumathoin, Flandal Steelskin, Gond, Grumbar, Laduguer.
Poder Concedido: Talentos gratuitos Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica
e Foco em Arma com sua escolha de martelo.
1. Arma mágica. Arma ganha bônus +1.
2. Aquecer metal. Metal quente causa dano a quem o tocar.
3. Lâmina afiada. Duplica o alcance de ameaça normal da
arma.
4. Enferrujar. Seu toque corrói ferro e ligas.
5. Parede de ferro. 30 pv/quatro níveis; pode cair sobre oponentes.
6. Barreira de lâminas. Lâminas te cercam e causam dano 1d6/nível.
7. Madeira-ferro. Madeira mágica forte como ferro.
8. Corpo de ferro. Seu corpo se torna ferro vivo.
9. Repelir metal ou madeira. Afasta metal ou rocha.
Morte
Divindades: jergal, kelemvor, Nerull**, Osiris, Urogalan, Velsharoon,
Yurtrus, Wee Jas**.
Morte-Viva
Divindades: Kiaransalee, Velsharoon.
Poder Concedido: Talento gratuito Expulsão Adicional.
1. Detectar mortos-vivos. Revela mortos-vivos dentre 18 metros.
2. Profanar. Preenche área com energia negativa, fortalecendo
mortos-vivos.
3. Criar mortos-vivos menores. Cria esqueletos e zumbis mortos-vivos.
4. Proteção contra morte. Dá imunidade a magias
e efeitos de morte.
5. Círculo de destruição. Causa dano 1d8 +1/nível
em todas as direções.
6. Criar mortos-vivos. Carniçais, sombras, carneçais, wights
e wraiths.
7. Controlar mortos-vivos. Mortos-vivos não te atacam enquanto
sob seu comando.
8. Criar mortos-vivos aprimorados. Múmias, espectros, vampiros
ou fantasmas.
9. Dreno de energia. Alvo ganha 2d4 níveis negativos.
Nobreza
Divindades: Horus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Red Knight, Siamorphe.
Poder Concedido: Você tem a habilidade mágica de inspirar
aliados, dando-lhes um bônus moral +2 a testes de resistência,
jogadas de ataque, testes de habilidades, testes de perícias,
e jogadas de dano de arma. Aliados devem ser capazes de te ouvir falar
por 1 rodada. usar esta habilidade é uma ação padrão.
Dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma
e pode ser usada uma vez por dia.
1. Auxílio divino. Você ganha bônus +1/três
níveis a ataque e dano.
2. Cativar. Cativa todos dentre 30 metros + 3 metros/nível.
3. Roupa encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria
+1/três níveis.
4. Discernir mentiras. Revela inverdades deliberadas.
5. Comando aprimorado. Como comando, mas afeta um alvo/nível.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer
criatura.
7. Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
8. Ordem. Como enviar mensagem, mas você pode eviar sugestão.
9. Tempestade de vingança. Tempestade com chuva ácida,
raios e granizo.
Oceano
Divindades: Deep Sashelas, Istishia, Ulutiu, Umberlee, Valkur.
Poder Concedido: Você tem a habilidade sobrenatural de respirar água
como se sob efeito de uma magia respirar água, por até 10
rodadas por nível. Este efeito ocorre automaticamente assim que
se aplicar, dura até acabar ou ser desnecessário, e pode
operar múltiplas vezes por dia (até o limite total diário
de rodadas).
1. Resistência a elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de
energia.
2. Explosão sônica. Causa dano sônico 1d8 aos alvos;
pode atordoá-los.
3. Respirar água. O alvo pode respirar água.
4. Movimentação livre. Alvo se movimenta normalmente a
despeito de impedimentos.
5. Parede de gelo. Plano do gelo cria parede com 15 pv +1/nível,
ou hemisfério pode aprisionar criaturas no seu interior.
6. Esfera congelante de Otiluke. Congela água ou causa dano por
frio.
7. Jato d'água. (Cria e controla jato de água.)
8. Redemoinho. (Vórtice causa dano e aprisiona criaturas.)
9. Grupo de elementais.* Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançado somente como magia da água.
Ódio
Divindades: Bane, ghaunadaur, Gruumsh, Set, Urdlen.
Poder Concedido: Uma vez por dia, como ação livre, escolha
um oponente. Contra esse oponente você ganha um bônus profano
+2 a jogadas de ataques, testes de resistência e Classe de Armadura.
Esta habilidade sobrenatural dura 1 minuto.
1. Desespero. Um alvo sofre -2 a ataques, dano, resistências e
testes.
2. Aterrorizar. Criaturas de até 5 DV num raio de 4,5 metros entram
em pânico.
3. Rogar maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências
e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
4. Emoção*. Estimula emoção forte no alvo.
5. Força dos justos. Seu tamanho aumenta e você ganha For
+4.
6. Proibição. Proíbe área a criaturas de
outro alinhamento.
7. Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos
não-maus.
8. Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
9. Grito da banshee. Mata uma criatura/nível.
*Somente efeito de ódio.
Ofícios
Divindades: Callarduran Smoothhands, Dugmaren Brightmantle, Dumathoun,
Flandal Steelskin, Garl Glittergold, Geb, gond, Laduguer, Moradin,
Thoth.
Poder Concedido: Você lança magias de criação
a nível de lançador +1 e ganha Foco em Perícia (um
bônus +2) numa perícia de Ofício de sua escolha.
1. Animar cordas. Faz uma corda mover-se ao seu comando.
2. Moldar madeira. Rearranja objetos de madeira à sua conveniência.
3. Moldar rocha. Esculpe rocha em qualquer forma.
4. Criar itens efêmeros. Cria um objeto de tecido ou madeira.
5. Parede de rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
6. Máquina fantástica. (Cria ilusão de um Grande
construto de muitos braços que te obedece.)
7. Criar itens temporários. Como criar itens efêmeros, mais
rocha e metal.
8. Cubo de força. Cubo de força aprisiona a todos no seu
interior.
9. Máquina fantástica aprimorada. (Como máquina
fantástica, mas melhor e mais controlável.)
Orcs
Divindades: Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus.
Poder Concedido: Você ganha o poder de destruir, a habilidade sobrenatural
de fazer um único ataque corpo-a-corpo com um bônus de dano
igual ao seu nível de clérigo (se acertar). Você deve
declarar a destruição antes de fazer o ataque. É utilizável
uma vez por dia. Se usado contra um anão ou um elfo, você ganha
um bônus +4 à jogada de ataque de destruir.
1. Causar medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
2. Produzir chamas. Dano 1d4 +1/dois níveis, toque ou arremesso.
3. Oração. Aliados ganham +1 à maioria das jogadas
e inimigos sofrem -1.
4. Poder divino. Você ganha bônus a ataque, For 18 e 1 pv/nível.
5. Olhos observadores. 1d4 olhos flutuantes +1/nível te servem
de batedores.
6. Ataque visual. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono
num alvo.
7. Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos
não-maus.
8. Manto de caos. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias leais.
9. Palavra de poder, matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.
Planejamento
Divindades: Gond, Helm, Ilneval, Red Knight, Siamorphe, Ubtao.
Poder Concedido: Talento gratuito Estender Magia.
1. Visão da morte. Ver quão feridos alvos dentre 9 metros
estão.
2. Augúrio. Descobre se uma ação será boa
ou ruim.
3. Clarividência/clariaudiência. Ver ou ouvir à distância
por 1 minuto/nível.
4. Condição. Monitora condição e posição
de aliados.
5. Detectar espionagem. Te alerta de espionagem mágica.
6. Banquete dos heróis. Comida para uma criatura/nível
cura e abençoa.
7. Espionagem aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
8. Discernir localização. Localização exata
de criatura ou objeto.
9. Parar o tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.
Plantas
Divindades: Angharradh, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Eldath, Ehlonna**,
Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Mielikki, Obad-hai**, Osiris,
Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor,
Thelandira, Thard Harr, Ubtao.
Portais
Divindades: Eilistraee, Shaundakul.
Poder Concedido: Você pode detectar um portal ativo ou inativo
como se fosse uma porta secreta normal (CD 20).
1. Invocar monstro I. Invoca extraplanar para lutar para você.
2. Analisar portal. Detecta e analiza portais dentre 18 metros.
3. Âncora dimensional. Barra movimentação extradimensional.
4. Porta dimensional. Teletransporta você e até 250kg.
5. Teletransportar. Instantaneamente te teletransporta para qualquer
lugar.
6. Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
7. Eterealidade. Viajar ao Plano Etéreo com companheiros.
8. Labirinto. Aprisiona o alvo num labirinto extradimensional.
9. Portal. Conecta dois planos para viagem ou invocação.
Proteção
Divindades: Angharradh, Arvoreen, Baravar Cloackshadow, Berronar Truesilver,
Chauntea, Correllon Larethian, São Cuthbert**, Deneir, Dumathoin,
Eldath, Fharlanghn**, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Geb, Gorm
Gulthyn, Hanali Celanil, Helm, Kelemvor, Laduguer, Lathander, Marthammor
Duin, Moradin, Nephthys, Rillifane Rallathil, Selûne, Shaundakul,
Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur,
Waukeen, Yondalla.
Renovação
Divindades: Angharradh, Chauntea, Finder Wyvernspur, Kossuth, Lathander,
Shiallia, Silvanus.
Poder Concedido: Se você cair abaixo de 0 pontos de vida, você recupera
um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Carisma.
Esta habilidade sobrenatural só funciona uma vez por dia. Se um
ataque te trouxe a -10 pontos de vida ou menos, você morre antes
de este poder tomar efeito.
1. Enfeitiçar pessoa. Torna uma pessoa sua amiga.
2. Restauração menor. Dissipa penalidade a habilidade temporária
ou repara dano a habilidade 1d4.
3. Remover doenças. Cura todas as doenças que afetem o
alvo.
4. Reencarnar. Traz alvo morto de volta num corpo aleatório.
5. Penitência. Remove o peso de erros passados de um alvo.
6. Banquete dos heróis. Comida para uma criatura/nível
cura e abençoa.
7. Restauração aprimorada. Como restauração,
mas restaura todos os níveis e escores de habilidade.
8. Metamorfosear objetos. Transforma qualquer alvo em qualquer outra
coisa.
9. Liberdade. Liberta criatura de aprisionamento.
Retribuição
Divindades: Hoar, Horus-Re, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash,
Tyr, Uthgar.
Poder Concedido: Se você tiver sido ferido por alguém em
combate, você pode fazer um ataque de vingança com uma arma
corpo-a-corpo ou de alcance contra esse indivíduo na sua próxima
ação. Se esse ataque acertar, você causa dano máximo.
Você pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez por dia.
1. Escudo de fé. Aura dá bônus de deflexão
+2 ou maior.
2. Vigor. Ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Falar com mortos. Cadáver responde a uma questão/dois
níveis.
4. Escudo de fogo. Criaturas tomam dano ao atacá-lo; você tem
proteção contra calor ou frio.
5. Marca da justiça. Designa ação que ativará maldição
no alvo.
6. Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
7. Reverter magia. Reflete 1d4+6 níveis de magias de volta para
o lançador.
8. Discernir localização. Localização exata
de criatura ou objeto.
9. Tempestade de vingança. Tempestade com chuva ácida,
raios e granizo.
Runas
Divindades: Deneir, Dugmaren Brightmantle, Jergal, Mystra, Thoth.
Poder Concedido: Talento gratuito Escrever Pergaminho.
1. Apagar. Escrita mundana ou mágica desaparece.
2. Página secreta. Transforma uma página para ocultar seu
conteúdo verdadeiro.
3. Símbolo de proteção. Inscrição
fere aqueles que trespassarem.
4. Runas explosivas. Causam dano 6d6 quando lidas.
5. Âncora planar menor. Aprisiona extraplanar até que realize
uma tarefa.
6. Símbolo de proteção aprimorado. Como símbolo
de proteção, mas até dano 10d8 ou magia de nível
6.
7. Invocações instantâneas de Drawmij. Objeto preparado
aparece na sua mão.
8. Símbolo. Runas ativadas têm uma miríade de efeitos.
9. Círculo de teletransporte. Círculo teletransporta qualquer
criatura dentro do ponto designado.
Sofrimento
Divindades: Ilmater, Jergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yutrus.
Poder Concedido: Você pode usar um ataque de dor uma vez por dia.
Faça um ataque corpo-a-corpo por toque contra uma criatura viva,
o qual lhe dá uma penalidade de melhoria -2 a Força e Destreza
por 1 minuto num ataque bem-sucedido. Esta habilidade mágica não
afeta criaturas imunes a acertos críticos.
1. Maldição menor. Inimigos sofrem ataque -1 e resistências
contra medo -1.
2. Vigor. Ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Rogar maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências
e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
4. Drenar temporário. Alvo ganha 1d4 níveis negativos.
5. Enfraquecer o intelecto. Int do alvo cai para 1.
6. Doença Plena. Alvo perde todo o pv menos 1d4.
7. Ataque visual*. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono
num alvo.
8. Símbolo***. Runas ativadas têm uma miríade de
efeitos.
9. Evaporação. Causa dano 1d8/nível (max 25d8) dentre
9 metros.
*Somente efeito de náusea.
***Somente efeito de dor.
Sol
Divindades: Elhonna**, Horus-Re, Lathander, Pelor**.
Sorte
Divindades: Abbathor, beshaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Fharlanghn**,
Haela Brightaxe, Kord**, Mask, Oghma, Olidammara**, Tymora, Vergadain.
Tempestade
Divindades: Aerdrie Faenya, Anhur, Auril, Isis, Istishia, Talos, Umberlee.
Poder Concedido: Você ganha resistência a eletricidade 5.
1. Escudo Entrópico. Ataques à distância contra você sofrem
chance de erro de 20%.
2. Lufada de Vento. Arrasta ou nocauteia criaturas menores.
3. Convocar Relâmpagos. Direciona raios (1d10/nível) durante
tempestades.
4. Nevasca. Prejudica visão e movimentação.
5. Tempestade de gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros
de diâmetro.
6. Invocar monstro VI*. Invoca extraplanar para lutar para você.
7. Controlar clima. Muda o clima na área local.
8. Ciclone. Ciclone causa dano e pode apanhar criaturas.
9. Tempestade de vingança. Tempestade com chuva ácida,
raios e granizo.
*Somente como magia do ar.
Tempo
Divindades: Grumbar, Labelas Enoreth.
Poder Concedido: Talento gratuito Iniciativa Aprimorada.
1. Ataque certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima
jogada de ataque.
2. Descanso tranqüilo. Preserva um cadáver.
3. Velocidade. Ação parcial extra e CA +4.
4. Movimentação livre. Alvo se movimenta normalmente a
despeito de impedimentos.
5. Permanência. Torna permanentes certas magias; custa XP.
6. Contingência. Define uma condição de liberação
de outra magia.
7. Velocidade em massa. Como velocidade, mas afeta um alvo/nível.
8. Sexto Sentido. "Sexto sentido" avisa de perigo iminente.
9. Parar o Tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.
Terra
Divindades: Callarduran Smoothhands, Chauntea, Dumathoin, Geb, Gond,
Grumbar, Moradin, Obad-hai**, Segojan Earthcaller, urdlen, Urogalan.
Tirania
Divindades: Bane, Tiamat.
Poder Concedido: Some +2 à CD de teste de resistência de
qualquer magia de compulsão que você lançar.
1. Comando. Um alvo obedece comando de uma única palavra por 1
rodada.
2. Cativar. Cativa a todos dentre 30 metros +3 metros/nível.
3. Discernir Mentiras. Revela inverdades deliberadas.
4. Medo. Alvos dentro de cone fogem por 1 rodada/nível.
5. Comando Aprimorado. Como comando, mas afeta um alvo/nível.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer
criatura.
7. Mão Poderosa de Bigby. Mão dá cobertura, empurra
ou se atraca.
8. Feitiço em Massa. Como enfeitiçar monstro, mas todos
dentre 9 metros.
9. Dominar Monstro. Como dominar pessoa, mas qualquer criatura.
Viagem
Divindades: Akadi, Baervan Wildwanderer, Brandobaris, Fenmarel Mestarine,
Fhalanghn**, Gwaeron Windstrom, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira, Marthammor
Duin, Mielikki, Oghma, Sehanine Moonbow, Selûne, Sharess, Shaundakul,
Tymora, Vhaeraun, Waukeen.
PERMANÊNCIA E MAGIAS NOVAS
Usando a magia permanência, você pode tornar as seguintes
novas magias permanentes a respeito de você.
Nível
Magia Mínimo Custo de XP
----- ------ -----------
Visão arcana 11 1500 XP
Você pode usar permanência para tornar as seguintes novas
magias permanentes em você, outra criatura, ou um objeto (como
convir):
Nível
Magia Mínimo Custo de XP
----- ------ -----------
Melhorar Familiar 11 1500 XP
Fortificar Familiar 12 2000 XP
Você pode usar permanência para tornar as seguintes novas
magias permanentes em objetos ou áreas:
Nível
Magia Mínimo Custo de XP
----- ------ -----------
Bolso de Familiar 10 1000 XP
Tela Dissipadora de 12 2000 XP
Otiluke
Refúgio Particular de 13 2500 XP
Mordenkainen
Parede de Espíritos 13 2500 XP
Tela Dissipadora 15 3000 XP
Aprimorada de Otiluke
Tranca Dimensional 16 4000 XP
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