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MAGIAS
DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 0 (Truques)
Abjur Resistência. Alvo ganha +1 em testes de resistência.
Adiv Detectar Veneno. Detecta veneno numa criatura ou objeto pequeno.
Conj Raio de de Gelo. Raio causa dano por frio 1d3.
Respingo Ácido. Míssil causa dano ácido 1d3.
Enc Pasmar. Criatura perde a próxima ação.
Evoc Brilho. Ofusca uma criatura (ataque -1).
Faísca Elétrica. Ataque à distância por toque
causa dano elétrico 1d3.
Luz. Objeto brilha como uma tocha.
Tosse de Horizikaul. Alvo leva 1 ponto de dano sônico e é ensurdecido
por 1 rodada.
Ilusão Globos de Luz. Tochas ou outras luzes fictícias.
Som Fantasmagórico. Sons fictícios.
Necro Romper Mortos-Vivos. Causa dano 1d6 a um morto-vivo.
Trans Lançar Virote. lança um virote de besta até alcance
médio.
Reparar Dano Mínimo. Repara dano 1 a um construto.
Abrir/Fechar. Abre ou fecha coisas pequenas ou leves.
Consertar. Faz reparos mínimos num objeto.
Mão Mágica. Telecinese de 2,5 kg.
Univ Detectar Magia. Detecta magias e itens mágicos dentre 18
metros.
Ler Magia. Lê pergaminhos e grimórios.
Marca Arcana. Grava uma runa pessoal (visível ou invisível).
Prestidigitação. Faz truques menores.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
1
Abjur Alarme. Protege uma área por 2 horas/nível.
Cerrar Portas. Mantém uma porta fechada.
Entranhas de Ferro. Alvo ganha bônus +4 a testes de resistência
contra veneno.
Escudo. Disco invisível dá cobertura e bloqueia mísseis
mágicos.
Proteção Contra Bem/Caos/Lei/Mal. CA e resistências
+2, desfaz controle mental, repele
elementais e extraplanares.
Resistir aos Elementos. Ignora dano 5/rodada por um tipo de energia.
Adiv Ataque Certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima
jogada de ataque.
Compreender Idiomas. Entender todos os idiomas falados e escritos.
Detectar Mortos-Vivos. Revela mortos-vivos dentre 18 metros.
Detectar Portas Secretas. Revela portas ocultas dentre 18 metros.
Identificar. Determina uma única característica de um item
mágico.
Saber Proteções. Determina as defesas do alvo.
Conj Área Escorregadia. Torna escorregadio um quadrado de 3 metros
ou um objeto.
Armadura Arcana. Dá bônus de armadura +4 ao alvo.
Invocar Monstro I. Invoca extraplanar para lutar para você.
Invocar Morto-Vivo I. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Montaria. Convoca cavalo por 2 horas/nível.
Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
Servo Invisível. Cria força invisível que obedece
aos seus comandos.
Toque Corrosivo. 1 toque/nível causa dano ácido 1d6+1.
Enc Enfeitiçar Pessoa. Torna uma pessoa sua amiga.
Hipnotismo. Fascina 2d4 DV de criaturas.
Lembrete Gentil de Nybor. Alvo é pasmado 1 rodada, -1 a ataques,
resistências e testes na
próxima, e +2 a For.
Sono. Põe 2d4 DV de criaturas num somo comatoso.
Evoc Adaga de Gelo. Arma tipo granada causa dano por frio 1d4/nível,
mais dano de área.
Disco Flutuante de Tenser. Disco horizontal de 1 metro de diâmetro
que segura 50kg/nível.
Explosão de Horizikaul. Alvo toma dano sônico 1d4/2 níveis
mais ensurdecimento.
Lâmina Persistente de Shelgarn. Lâminas de força atacam
alvo, ladeiam automaticamente.
Míssil Mágico. Dano 1d4+1; +1 míssil/dois níveis
acima do 1o. (max +5).
Onda de Força. Causa dano 1d4+1 mais encontrão.
Orbe Ácido Menor. Toque à distância, dano por ácido
1d8; +1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe de Fogo Menor. Toque à distância, dano por fogo 1d8;
+1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe Elétrico Menor. Toque à distância, dano por ácido
1d8; +1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe Frio Menor. Toque à distância, dano por frio 1d8; +1
orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Orbe Sônico Menor. Toque à distância, dano sônico
1d8; +1 orbe/dois níveis depois do 1
(max +5).
Ilusão Aura Indetectável de Nystul. Mascara a aura de itens
mágicos.
Aura Mágica de Nystul. Dá a um objeto uma aura mágica
falsa.
Imagem Silenciosa. Cria uma ilusão menor qualquer.
Leque Cromático. Nocauteia, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.
Rede de Sombras. Sombras comuns dão ocultamento a todos na área.
Transformação Momentânea. Muda sua aparência.
Ventriloquismo. Joga voz por 1 minuto/nível.
Necro Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
Raio de Energia Negativa. Toque à distância, dano por energia
negativa 1d6; +1d6/dois níveis
depois do 1 (max 5d6).
Raio de Enfraquecimento. Raio reduz For por 1d6 +1/dois níveis.
Toque Macabro. 1 toque/nível causa dano 1d6 e possivelmente dano
1 a For.
Verme do Espírito. Alvo toma 1 ponto de dano a Cons por rodada
por 1 rodada/nível.
Trans Animar Corda. Faz uma corda mover-se ao seu comando.
Apagar. Escrita mundana ou mágica desaparece.
Arma Mágica. Arma ganha bônus +1.
Aumentar. Objeto ou criatura cresce +10%/nível (max +50%).
Explosão de Objetos. Alvos mirados se espalham numa explosão,
causando dano 1d8 normal ou
subjugante.
Farol para Portal. (Até seis criaturas conhecidas sabem a direção
e distância do portal por 1
hora/nível.)
Lançar Item. Arremessa item Minúsculo com alcance distante.
Mão Cortante de Kaupaer. Sua mão ganha um bônus de
melhoria +2 e é considerada armada.
Mãos Ardentes. Dano por fogo 1d4/nível (max: 5d4).
Mensagem. Conversação sussurrada à distância.
Natação Veloz. Alvo ganha deslocamento de natação
9.
Nervosismo Kaupaer. Alvo ganha bônus +5 a testes de iniciativa.
Patas de Aranha. Dá a habilidade de andar nas paredes e teto.
Queda Suave. Objeto ou criaturas caem devagar.
Recuo Rápido. Duplica seu deslocamento.
Reduzir. Objeto ou criatura diminui 10%/nível (max 50%).
Reparar Dano Leve. Repara dano 1d8+1/nível (max +5) a um construto.
Salto. Alvo ganha +30 a testes de Saltar.
Toque Chocante. Toque causa dano por eletricidade 1d8 +1/nível.
Visão na Penumbra. Ver o dobro da distância na luz.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
2
Abjur Alarme de Portal. (Como alarme, mas age sobre um portal poir
2 horas/nível.)
Flitro. Torna um alvo resistente a toxinas inaladas.
Objeto Obscuro. Mascara objeto contra adivinhação.
Proteção Contra Flechas. Alvo é imune à maioria
dos ataques à distância.
Proteção Contra Olhar. Alvo têm chance de 50% de
evitar ataques por olhar.
Suportar os Elementos. Ignora dano 12/rodada por um tipo de energia.
Tranca Arcana. Tranca magicamente um portal ou baú.
Adiv Detectar Pensamentos. Permite "ouvir" pensamentos superficiais.
Localizar Objeto. Sente a direção para um objeto (específico
ou tipo).
Ver Invisibilidade. Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Conj Criar Tatuagem Mágica. Alvo recebe uma tatuagem mágica
com vários efeitos.
Estrangular. Alvo toma 1d4 pontos de dano por rodada por mãos
estrangulantes.
Faca de Gelo. Ataque à distância, dano por frio 1d8 e Destreza
2.
Flecha Ácida de Melf. Ataque à distância por toque;
dano 2d4 por 1 rodada +1 rodada/três níveis.
Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes ou
voadoras.
Invocar Monstro II. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Invocar Morto-Vivo II. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Miasma de Igedrazaar. Névoa causa dano subjugante 1d4/nível.
Névoa. Névoa obscurece a visão.
Poeira Ofuscante. Cega criaturas, revela o contorno de criaturas invisíveis.
Teia. Preenche cubo de 3 metros/nível com teias de aranha pegajosas.
Enc Indiferença. Torna alvo resistente a efeitos de medo, compulsão
e moral.
Riso Histérico de Tasha. Alvo perde ações por 1d3
rodadas.
Evoc Adaga Flamejante. Como lâmina flamejante, mas 1d4 +1/nível.
Avalanche de Snilloc. Causa dano por frio 1d6/2 níveis num raio
de 3 metros.
Carneiro de Ferro. Causa dano 1d6 mais encontrão.
Combustão. Alvo toma dano por fogo 2d6 +1/nível.
Despedaçar. Vibração sônica causa dano a objetos
ou criaturas cristalinas.
Escada de Força. Cria uma escada móvel de força.
Escuridão. Trevas sobrenaturais de 6 metros de raio.
Esfera Flamejante. Bola rolante de fogo, dano 2d6, dura 1 rodada/nível.
Fenda Elétrica de Gedlee. Explosão de 1,5 metro de raio
causa dano elétrico 1d6/2 níveis mais
atordoamento.
Fogo de Aganazzar. Caminho de fogo causa 1d8/2 níveis.
Luz do Dia. Luz forte de 18 metros de raio.
Nuvem de Atordoamento. Atordoa e cega alvos.
Ilusão Armadilha de Leomund. Faz item parecer protegido por armadilha.
Boca Mágica. Fala uma vez quando ativada.
Chama Contínua. Faz uma tocha permanente que não emite
calor.
Confundir Detecção. Confunde adivinhações
numa criatura ou objeto.
Disfarçar Mortos-Vivos. Muda a aparência de criaturas mortas-vivas.
Garras de Escuridão. Suas mãos se tornam ataques por toque
corpo-a-corpo extensos que
causam dano por frio 1d4 mais lentidão.
Imagem Menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
Invisibilidade. O alvo é invisível por 10 minutos/nível
ou até atacar.
Máscara de Sombras. Sombras ocultam sua face e te protegem contra
escuridão, luz e olhares.
Nublar. Ataques erram o alvo 20% das vezes.
Padrão Hipnótico. Fascina 2d4+1 DV/nível de criaturas.
Reflexos. Cria duplicatas ilusórias de você (1d4+1/três
níveis, max 8).
Salpicado de Sombras. Sombras pasmam alvos e causam 2 pontos de dano
a For.
Necro Armadura de Morte. Aura negra causa dano a criaturas que te ataquem.
Aterrorizar. Criaturas de até 5 DV num raio de 4,5 metros entram
em pânico.
Falsa Vida. Dá 1d10 +1/nível (max +10) pontos de vida temporários.
Mão Espectral. Cria mão incorpórea brilhante para
entregar ataques por toque.
Mortalha de Morte-viva. Invólucro de energia negativa faz mortos-vivos
te perceberem como um
morto-vivo.
Raio de Vida. 1 raio/2 níveis tira 1 pv de você para causar
dano 2d4 a mortos-vivos.
Toque do Carniçal. Paralisa um alvo, que emite fedor (penalidade
-2).
Trans Agilidade Felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
Alterar-se. Como transformação momentânea, mais mudanças
drásticas.
Arrombar. Abre porta trancada ou selada magicamente.
Astúcia de Raposa. Alvo ganha Int 1d4+1 por 1 hora/nível;
Cegueira/Surdez. Cega ou ensurdece um alvo.
Chifre de Ferro de Balagarn. Vibrações intensas derrubam
quem estiver na área.
Corpo do Sol. Fogo e luz se estende 1,5 metro do corpo do lançador.
Esplendor de Águia. Alvo ganha Car 1d4+1 por 1 hora/nível.
Explosão de Adrenalina. Dá a cada uma de suas criaturas
invocadas For +4.
Faro. Dá a habilidade faro por 1 hora/nível.
Força do Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
Levitação. Alvo se move para cima e para baixo à tua
vontade.
Ossos de Pedra. Morto-vivo corpóreo ganha bônus de armadura
natural +3.
Pirotécnica. Transforma fogo em luz cegante ou fumaça sufocante.
Reparar Dano Moderado. Repara 2d8+1/nível (max +10) pontos de
dano a um construto.
Sabedoria de Coruja. Alvo ganha Sab 1d4+1 por 1 hora/nível.
Truque com Cordas. Até oito criaturas se escondem num espaço
extradimensional.
Vento Sussurrante. Envia uma mensagem curta por 1,5 km/nível.
Vigor. Alvo ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
Visão no Escuro. Ver até 18 metros em escuridão
completa.
Univ Bolso para Familiar. Cria um esconderijo extradimensional para seu
familiar.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
3
Abjur Alarme Aprimorado. (Como alarme, mas também é ativado
por criaturas em planos coexistentes
ou coincidentes.)
Círculo Mágico Contra Bem/Caos/Lei/Mal. Como magias de
proteção, mas com raio de 3 metros
e duração de 10 minutos/nível.
Devolver Flechas. Como proteção contra flechas, mas flechas
anuladas voltam contra sua fonte.
Dificultar Detecção. Oculta o alvo de adivinhação
e de espionagem mágica.
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
Evitar Efeitos Planares. (Protege 1 criatura/nível por 1 minuto/nível
contra efeitos nocivos de
outros planos.)
Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível
por um tipo de energia.
Runas Explosivas. Causam dano 6d6 quando lidas.
Adiv Analisar Portal. Detecta e analisa portais dentre 18 metros.
Clarividência/Clariaudiência. Ver ou ouvir à distância
por 1 minuto/nível.
Visão Arcana. Auras mágicas se tornam visíveis para
você.
Conj Flecha Flamejante. Atira projéteis flamejantes (dano extra)
ou dardos de fogo (dano 4d6).
Idiomas. Falar qualquer idioma.
Invocar Monstro III. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Invocar Morto-Vivo III. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Montaria Fantasmagórica. Cavalo mágico aparece por 1 hora/nível.
Nevasca. Prejudica visão e movimentação.
Névoa Fétida. Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
Símbolo da Serpente Sépia. Cria símbolo textual
que imobiliza o leitor.
Sopro Ácido de Mestil. Cone de ácido causa dano 1d6/nível.
Vela Fantasma. Mão e vela incorpóreas revelam criaturas
e objetos escondidos.
Enc Conter Pessoa. Imobiliza uma pessoa por 1 rodada/nível.
Repreensão Branda de Nybor. Alvo é pasamado 1d4 rodadas,
então -1 a ataques, resistências e
testes e +2 a For.
Sugestão. Compele o alvo a seguir o curso de ação
dito.
Evoc Bola de Fogo. Dano 1d6 por nível (max 10d6), raio de 6 metros.
Câmara. (Aprisiona uma criatura etérea por 1 rodada/nível.)
Dança de Aço. Adagas se tornam objetos animados voadores
Médios que atacam inimigos.
Despedaçar Chão. Causa dano sônico 1d4/nível
e danifica superfície do chao de 9 cm de
profundidade.
Esfera Cintilante. Difusão de 6 metros de raio causa dano elétrico
1d6/nível.
Explosão de Gelo. Pedaços de gelo causam 1d4 pontos de
dano por frio 1 ponto de dano malhante
por nível (max 10d4+10), raio de 9 metros.
Explosão Lampejante. Lampejo de luz ofusca e cega numa explosão
de 6 metros.
Lufada de Vento. Arrasta ou nocauteia criaturas menores.
Luz Negra. Escuridão sobrenatural de 6 metros de raio através
da qual você pode ver.
Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
Pequeno Refúgio de Leomund. Cria refúgio para 10 criaturas.
Relâmpago. Eletricidade causa dano 1d6/nível (max 10d6).
Ilus Armazém das Sombras. (Guarda objetos no Plano das Sombras.)
Deslocamento. Ataques erram o alvo 50% das vezes.
Escrita Ilusória. Apenas o leitor intencionado pode decifrar.
Esfera de Invisibilidade. Torna invisíveis todos dentre 3 metros.
Imagem Maior. Como imagem silenciosa, mais som, odores e efeitos térmicos.
Silêncio Suspenso de Khelben. Objeto se torna programado para criar
uma área de silêncio ao seu
comando.
Necro Conter Mortos-Vivos. Imobiliza mortos-vivos por 1 rodada/nível.
Descanso Tranqüilo. Preserva um cadáver.
Explosão de Energia Negativa. Dano por energia negativa 1d8+1/nível
(max +10), raio de 6 m.
Fingir Morte. Faz uma criatura viva parecer morta se ela concordar.
Tententes Mortos-Vivos. Mortos-vivos mirados podem dar ordens a mortos-vivos
sob seu
controle.
Tocha Morta-Viva. Criatura morta-viva ganha aura azul que dá +2d4
contra criaturas vivas.
Toque de cura. Você toma até 1d6/2 níveis e cura
alvo por essa quantidade.
Toque Vampírico. Toque causa dano 1d6/dois níveis; lançador
ganha o dano como pv.
Veneno de Aranha. Toque causa dano a For 1d6, repete-se em 1 minuto.
Trans Amanuense. Copia texto não-mágico.
Arma de Impacto. Como lâmina afiada, mas melhora armas malhantes.
Arma Mágica Aprimorada. Bônus de melhoria +1/três
níveis (max +5).
Encolher Item. Objeto encolhe para um doze avos do seu tamanho original.
Lâmina Afiada. Duplica o alcance de ameaça normal da arma.
Lentidão. Um alvo/nível faz apenas ações
parciais, CA -2, jogadas de ataque -2.
Mão Arcana Aprimorada. Como mão arcana, mas alcance médio
e 5kg/nível.
Página Secreta. Transforma uma página para ocultar seu
conteúdo verdadeiro.
Piscar. Você desaparece e reaparece aleatoriamente por 1 rodada/nível.
Forma Gasosa. O alvo se torna insubstancial e pode voar lentamente.
Reparar Dano Sério. Repara dano 3d8+1/nível (max +15) a
um construto.
Respirar Água. O alvo pode respirar água.
Velocidade. Ação parcial extra e CA +4.
Visão Cega. Dá a habilidade visão cega por 1 hora/nível.
Voar. O alvo voa com 27 metros de deslocamento.
Univ Melhorar Familiar. Seu familiar ganha um modificador +2 a resistências,
jogadas de combate e
CA por 1 hora/nível.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
4
Abjur Alarme de Portal Aprimorado. (Como alarme de portal, mas por
8 horas/nível e alertas melhores.)
Â
ncora Dimensional. Barra movimentação extradimensional.
Armadilha de Fogo. Objeto causa dano 1d4 +1/nível ao ser aberto.
Globo de Invulnerabilidade Menor. Pára efeitos mágicos
de níveis 1 a 3.
Parede de Bem. Como círculo mágico contra mal, exceto que é uma
parede de só um lado.
Parede de Caos. Como círculo mágico contra lei, exceto
que é uma parede de só um lado.
Parede de Lei. Como círculo mágico contra caos, exceto
que é uma parede de só um lado.
Parede de Mal. Como círculo mágico contra bem, exceto que é uma
parede de só um lado.
Pele de Rocha. Pára golpes, cortes e perfurações.
Remover Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Suportar Elementos em Massa. Como suportar elementos, afeta um alvo/nível.
Tela Dissipadora de Otiluke. Cria uma barreira que dissipa magia ao contato.
Zona de Descanso. (Região não pode ser invadida por outros
planos por 10 minutos/nível.)
Adiv Detectar Espionagem. Te alerta de espionagem mágica.
Espionagem. Espia o alvo à distância.
Localizar Criatura. Indica a direção para uma criatura
familiar.
Olho Arcano. Olho flutuante invisível se desloca 9 metros/rodada.
Zona de Revelação. (Todas as criaturas e objetos a até 1,5
metro/nível ficam visíveis.)
Conj Criar Itens Efêmeros. Cria um objeto de tecido ou madeira.
Invocar Monstro IV. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Invocar Morto-Vivo IV. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Montaria Etérea. (Cria no Plano Etéreo uma montaria mais
1/2 níveis que duram 1 hora/nível.)
Névoa Sólida. Bloqueia visão e torna movimentação
lenta.
Refúgio Seguro de Leomund. Cria uma cabana robusta.
Tentáculos Negros de Evard. 1d4 +1/nível tentáculos
atracam aleatoriamente dentre 4,5 metros.
Enc Confusão. Faz alvo comportar-se estranhamente por 1 rodada/nível.
Emoção. Estimula forte emoção no alvo.
Enfeitiçar Monstro. Faz monstro acreditar ser seu aliado.
Missão Menor. Comanda alvo de 7 DV ou menos.
Evoc Cascata Explosiva. Bola flamejante quica e causa dano por fogo 1d6/nível.
Escudo de Fogo. Criaturas tomam dano ao atacá-lo; você tem
proteção contra calor ou frio.
Esfera Elástica de Otiluke. Globo de força protege mas
aprisiona um alvo.
Esferas de Energia de Tirumael. Cinco esferas coloridas atacam com ou
anulam energia ácida, fria,
elétrica, de fogo e sônica.
Grito. Ensurdece todos dentro de um cone e causa dano 2d6.
Lança Trovejante. Lança de força causa dano 2d6
e pode dissipar efeitos de força.
Orbe Ácido. Toque à distância, dano por ácido
1d6/nível (max 15d6) dividido como te convir.
Orbe de Fogo. Toque à distância, dano por fogo 1d6/nível
(max 15d6) dividido como te convir.
Orbe Elétrico. Toque à distância, dano por ácido
1d6/nível (max 15d6) dividido como te convir.
Orbe Frio. Toque à distância, dano por frio 1d6/nível
(max 15d6) dividido como te convir.
Orbe Sônico. Toque à distância, dano sônico
1d6/nível (max 15d6) dividido como te convir.
Parede de Fogo. Causa dano 2d4 a até 3 metros e 1d4 a até 6
metros. Atravessar a parede causa
Dano 2d6+1/nível.
Parede de Gelo. Plano do gelo cria parede com 15 pv +1/nível,
ou hemisfério pode aprisionar
criaturas no seu interior.
Tempestade de Gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros
de diâmetro.
Ilusão Assassino Fantasmagórico. Ilusão aterradora
mata o alvo ou causa dano 3d6.
Conjuração de Sombras. Imita conjuração abaixo
do 4o. nível.
Invisibilidade Aprimorada. Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar
e permanecer invisível.
Padrão Prismático. Luz impede 24 DV de criaturas de atacar
ou afastar-se.
Parede Ilusória. Parede, chão ou teto parece real, mas
qualquer coisa pode atravessar.
Poço de Sombras. Alvo entra num pequeno semiplano sombrio e emerge
assustado.
Terreno Ilusório. Faz um tipo de terreno parecer outro (campo
parecer floreta etc.).
Necro Contaminar. Infecta alvo com a doença escolhida.
Dreno Temporário. Alvo ganha 1d4 níveis negativos.
Medo. Alvos num cone fogem por 1 rodada/nível.
Onda de Energia Negativa. Explosão de energia negativa subjuga
ou reforça mortos-vivos que
totalizem até 1d6 DV/nível (max 15d6).
Trans Andar no Fogo. Porta dimensional de uso múltiplo que só funciona
através de grandes chamas.
Aprimorar Magia. Lançado como ação livre e dá +2 à CD
da próxima magia que você lançar.
Embaralhar Portal. (Portal leva a plano aleatório por 1 rodada/nível.)
Entranhas Serpentinas. Tentáculos de 4,5 metros crescem do seu
estômago e atacam seus
inimigos.
Fusão de Metais de Ghorus Toth. Derrete objetos de metal sem calor.
Efeito Colateral. Alvo é amaldiçoado se usar magias contra
outra criatura.
Harmonizar Forma. (Criaturas tocadas recebem evitar efeitos planares
por 2 horas/nível.)
Melhoria Mnemônica de Rary. Prepara magias adicionais ou retém
uma que acabou de ser lançada.
Somente magos.
Metamorfosear-se. Você assume uma nova forma.
Metamorfosear Outro. Dá uma nova forma a um alvo.
Ossos de Ferro. Morto-vivo corpóreo ganha bônus de armadura
natural +5.
Poção de Darsson. Cria uma poção que deve
ser usada dentre 1 hora/nível.
Porta Dimensional. Teletransporta você e até 250kg.
Reparar Dano Crítico. Repara dano 4d8+1/nível (max +20)
a um construto.
Rogar Maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências
e testes; ou chance de 50% de
perder cada ação.
Visão no Escuro em Massa. Como visão no escuro, mas afeta
todas as criaturas numa esfera de 3
metros de raio ao seu redor.
Univ Fortificar Familiar. Seu familiar ganha armadura natural +2 e uma
chance de 25% de evitar
acertos críticos por 1 hora/nível.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
5
Abjur Absorção de Energia. Absorve 1d6/nível pontos
de dano (máximo 15d6) por um tipo de energia.
Expulsão. Força uma criatura a retornar ao seu plano de
origem.
Proteção Contra Ferro. Alvo se torna imune a metal não-mágico.
Refúgio Particular de Mordenkainen. Impede que qualquer um veja
ou espione uma área por 24
horas.
Tranca Dimensional. Teletransporte e outras formas de viagem dimensional
são bloqueados por 1
dia/nível. (Consta como nível 8 no suplemento Tome and
Blood e como nível 5 no suplemento
Magic of Faerûn.)
Adiv Contatar Outro Plano. Fazer pergunta a uma entidade extraplanar.
Elo Telepático de Rary. Elo permite comunicação
entre aliados.
Olhos Observadores. 1d4 olhos flutuantes +1/nível te servem de
batedores.
Conj Âncora Planar Menor. Aprisiona extraplanar até que
realize uma tarefa.
Baú Secreto de Leomund. Oculta baú caro no Plano Etéreo,
você pode recuperá-lo à vontade.
Cão Fiel de Mordenkainen. Cão fantasmagórico pode
montar guarda e atacar.
Criar Itens Temporários. Como criar itens efêmeros, mais
rocha e metal.
Invocar Monstro V. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Invocar Morto-Vivo V. Invoca morto-vivo para lutar para você.
Invólucro Ácido de Mestil. Invólucro de ácido
causa dano a quem te atacar, te permite fazer
ataques por toque.
Névoa Mortal. Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV resistem ou morrem.
Parede de Ferro. 30 pv/quatro níveis; pode cair sobre oponentes.
Parede de Rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
Enc Conter Monstro. Como conter pessoa, mas qualquer criatura.
Dominar Pessoa. Controla humanóide telepaticamente.
Enfraquecer o Intelecto. Int do alvo cai para 1.
Névoa Mental. Alvos na névoa têm -10 a Sab e testes
de Vontade.
Evoc Bolas Elétricas. Número alterável de bolas
de energia causam dano elétrico 1d6/nível.
Cone de Frio. Dano 1d6/nível por frio.
Enviar Mensagem. Entrega mensagem curta a qualquer lugar instantaneamente.
Mão Interposta de Bigby. Mão dá cobertura de 90%
contra um oponente.
Marca de Fogo. Uma explosão de 1,5 metro/nível causa dano
por fogo 1d6/nível.
Parede de Força. Parede imune a dano.
Vibração Versátil de Horizikaul. Cone de som causa
dano ou move objetos.
Ilusão Conjuração de Sombras Aprimorada. Como conjuração
de sombras, mas até o nível 4 e 40% real.
Esvair-se nas Sombras. (Como andar nas sombras, mas não abre portal
de retorno.)
Falsa Visão. Engana espionagem com uma ilusão.
Imagem Persistente. Como imagem maior, mas concentração
não é necessária.
Invocação de Sombras. Imita evocação de nível
4 ou menor.
Mão de Sombras. Mão Média ataca, bloqueia oponentes,
ou carrega itens.
Miragem Arcana. Como terreno ilusório, mais estruturas.
Modificar Aparência. Muda a aparência de uma pessoa/dois
níveis.
Pesadelo. Envia visão que causa dano 1d10 e fadiga.
Sonho. Envia mensagem a qualquer um que esteja dormindo.
Necro Beijo do Vampiro. Você ganha habilidades sobrenaturais vampirescas,
mas é vulnerável a ataques
que ferem mortos-vivos.
Criar Mortos-Vivos Menores. Cria esqueletos e zumbis.
Manto Cinzento de Grimwald. Alvo é impedido de recuperar pontos
de vida por qualquer meio.
Parede de Espíritos. Cria uma parede de espíritos que gemem
e lamentam, inspirando medo; 1d10
pontos de dano e dreno de energia ao contato.
Recipiente Arcano. Habilita a possessão de outra criatura.
Trans Ampliar Animal. Um animal/dois níveis duplica de tamanho
e de DV.
Compor. Transforma matérias-primas em itens acabados.
Criar Passagens. Rompe paredes de espessura de 30cm/nível.
Forma Fantasma. Você se torna incorpóreo.
Lama em Rocha. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
Manto do Mar. Dá respirar água, movimentação
livre e invisibilidade na água.
Matriz de Magias de Simbul. Matriz mágica armazena magias para
serem lançadas depois como
magias aceleradas.
Moldar Rocha. Esculpe rocha em qualquer forma.
Movimentação de Xorn. (Criatura tocada atravessa materiais
sólidos por 1 rodada/nível.)
Passeio Frequente de Lutzaen. Uso múltiplo de curto alcance de
porta dimensional.
Rocha em Lama. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
Telecinese. Ergue ou move 12,5 kg/nível com alcance distante.
Teletransportar. Instantaneamente te teletransporta para qualquer lugar.
Univ Permanência. Torna permanentes certas magias; custa XP.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
6
Abjur Campo Antimagia. Anula magia dentre 3 metros.
Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 ao teste.
Globo de Invulnerabilidade. Como globo de invulnerabilidade menor, mais
nível 4.
Proteger Fortalezas. Conjunto de efeitos mágicos protegem área.
Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
Selar Portal. Sela permamentemente um portal.
Adiv Analisar Encantamento. Revela aspectos mágicos do alvo.
Lendas e Histórias. Aprende lendas sobre uma pessoa, lugar ou
coisa.
Ver a Verdade. Ver todas as coisas como são de fato.
Conj Âncora Planar. Como âncora planar menor, mas até 16
DV.
Aranhas de Fogo. Enxame de elementais do fogo Minúsculos ataca
alvos.
Invocar Monstro VI. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Névoa Ácida. Névoa causa dano por ácido.
Enc Sugestão em Massa. Como sugestão, mais um alvo/nível.
Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Evoc Contingência. Define uma condição de liberação
de outra magia.
Corrente de Relâmpagos. Dano 1d6/nível; faíscas secundárias.
Escudo Cacofônico. Escudo imóvel bloqueia som, desvia projéteis,
causa dano 1d6 +1/nível e
ensurdece invasores.
Esfera Congelante de Otiluke. Congela água ou causa dano por frio.
Mão Vigorosa de Bigby. Mão empurra criaturas.
Olho Prismático. Orbe produz raios prismáticos individuais
como ataques por toque.
Tempestade Ácida. Dano ácido 1d6/nível, 6 metros
de raio.
Ilusão Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
Evocação de Sombras Aprimorada. Como evocação
de sombras, mas até o nível 5.
Imagem Permanente. Inclui imagem, som e odores.
Imagem Programada. Como imagem maior, mais ativação por
evento.
Projetar Imagem. Duplicada ilusória pode falar e lançar
magias.
Sombras. Como conjuração de sombras, mas até o 5o.
nível e 60% real.
Véu. Muda a aparência de um grupo de criaturas.
Necro Círculo da Morte. Mata 1d4 DV/nível.
Morte-viva a Morte. Destrói 1d4 DV/nível (max 20d4) de
mortos-vivos.
Trans Ataque de Vidro de Dhulark. Transforma alvo em vidro.
Ataque Visual. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono
num alvo.
Campo de Transformação de Energia. Área absorve
energia mágica para potencializar uma magia
pré-determinada.
Carne para Pedra. Transforma a criatura-alvo numa estátua.
Controlar Água. Ergue, abaixa ou divide corpos de água.
Controlar Clima. Muda o clima na área local.
Desintegrar. Faz uma criatura ou objeto sumir.
Elucubração de Mordenkainen. Lembra magia de 5o. nível
ou inferior. Somente mago.
Endurecimento. Aumenta a dureza do objeto-alvo por 1/2 níveis.
Forçar Manifestação. (Você força uma
criatura a se manifestar no seu plano por 1 rodada/nível.)
Forma Diabólica. Como metamorfosear-se, exceto que você pode
ganhar a forma e poderes de um
extraplanar mau.
Mover Terra. Cava trincheiras e constrói colinas.
Pedra em Carne. Restaura criatura petrificada.
Transformação de Tenser. Você ganha vários
bônus de combate.
Truque de Translocação. Você e alvo trocam de lugar
e parecem um com o outro.
Velocidade em Massa. Como velocidade, mas afeta um alvo/nível.
Vôo em Massa. Como vôo, mas afeta um alvo/nível dentro
do alcance.
Univ Imbuir Familiar com Habilidade de Magias. Você transfere magias
ao seu familiar.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
7
Abjur Aura Antimagia. Campo antimagia que afeta uma criatura.
Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
Imunidade a Energia. Alvo é imune a dano por um tipo de energia.
Proteção Contra Ferro Aprimorada. Alvo se torna imune a
metal com menos que um bônus de
melhoria +3.
Refugiar Itens. Alvo é invisível à visão
e a espionagem.
Reverter Magia. Reflete 1d4+6 níveis de magias de volta para o
lançador.
Tela Dissipadora Aprimorada de Otiluke. Cria uma barreira que dissipa
magia (como dissipar
aprimorado) ao contato.
Adiv Espionagem Aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e
duradoura.
Visão. Como lendas e histórias, mas mais rápida
e debilitante.
Conj Cuspir Víboras. Cuspa víboras celestiais ou diabólicas
que atacam seus inimigos.
Invocações Instantâneas de Drawmij. Objeto preparado
aparece na sua mão.
Invocar Monstro VII. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Mansão Magnífica de Mordenkainen. Porta leva para mansão
extradimensional.
Palavra de Poder, Atordoar. Atordoa criaturas de até 150 pv.
Passagem Invisível. Passagem invisível através de
madeira ou rocha.
Enc Censura Severa de Nybor. Como repreensão branda de Nybot,
mas alvo deve resistir ou morrer.
Insanidade. Alvo sofre confusão contínua.
Evoc Bola de Fogo Controlável. Dano por fogo 1d8/nível;
você pode adiar a explosão por 5 rodadas.
Cubo de Força. Cubo de força aprisiona a todos no seu interior.
Espada de Mordenkainen. Lâmina mágica flutuante ataca oponentes.
Grande Trovejada. Ruído alto causa atordoamente, surdez e derruba
ao chão numa grande área.
Mão Poderosa de Bigby. Mão dá cobertura, empurra
ou se atraca.
Prisão de Garra de Gelo de Zajimarn. Garra de gelo atraca e causa
dano normal e por frio.
Rajada Prismática. Raio acerta os alvos com uma variedade de efeitos.
Redemoinho da Realidade. (Cria um buraco negro na realidade.)
Ilusão Caminhar nas Sombras. Pise numa sombra para viajar rapidamente.
Invisibilidade em Massa. Como invisibilidade, mas afeta a todos dentro
do alcance.
Simulacro. Cria duplicata parcialmente real de uma criatura.
Necro Controlar Mortos-Vivos. Mortos-vivos não te atacam enquanto
sob seu comando.
Dedo da Morte. Mata um alvo.
Trans Corpo Elemental. (Seu corpo ganha propriedades elementais por 1
rodada/nível.)
Desvanescimento. Como teletransporte, mas afeta um objeto tocado.
Estátua. O alvo pode se tornar uma estátua à vontade.
Passeio Etéreo. Você se torna etéreo por 1 rodada/nível.
Reverter Gravidade. Objetos e criaturas caem para cima.
Saltar Para Pedra Preciosa. Teletransporta para o local de uma pedra
preciosa especialmente
preparada.
Sequenciador de Magias de Simbul. Armazena até quatro magias de
nível 4 ou menor para serem
liberadas depois.
Sinostoencantamento de Simbul. Canaliza uma magia para energia positiva
para curar 1d6/nível da
magia.
Teletransporte em Massa. Como teletransporte, mas você pode mover
mais peso e não precisa
acompanhar o que estiver teletransportando.
Teletransporte Exato. Como teletransporte, mas sem erro.
Viagem Planar. Até oito alvos viajam para outro plano.
Univ Desejo Restrito. Altera a realidade-dentro dos limites da magia.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
8
Abjur Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais
e espionagem.
Motor de Magias. Disco de energia mágica absorve magias.
Parede Prismática. As cores da parede têm vários
efeitos.
Proteção Contra Magias. Dá bônus de resistência
+8.
Tranca Dimensional. Teletransporte e outras formas de viagem dimensional
são bloqueados por 1
dia/nível. (Consta como nível 8 no suplemento Tome and
Blood e como nível 5 no suplemento
Magic of Faerûn.)
Transcrever Símbolo. Move em segurança um símbolo
mágico não-ativado para outro lugar.
Adiv Discernir Localização. Localização exata
da criatura ou objeto.
Conj Âncora Planar Aprimorada. Como âncora planar menor,
mas até 24 DV.
Aprisionar a Alma. Aprisiona o alvo numa pedra preciosa.
Invocar Monstro VIII. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Labirinto. Aprisiona o alvo num labirinto extradimensional.
Nuvem Incendiária. Nuvem causa dano 4d6/rodada por fogo.
Palavra de Poder, Cegar. Cega até 200 pv de criaturas.
Enc Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
Castigo Furioso de Nybor. Alvo morre ou pode ser pasmado e -4 a todas
as resistências por 1
rodada/nível.
Dança Irresistível de Otto. Força o alvo a dançar.
Feitiço em Massa. Como enfeitiçar monstro, mas todos dentre
9 metros.
Ordem. Como enviar mensagem, mas você pode eviar sugestão.
Prisão. Várias técnicas para aprisionar uma criatura.
Simpatia. Objeto ou lugar atrai certas criaturas.
Evoc Arrancar o Couro. Trauma causa dano 2d6 a pv e dano 1d6 a Cons e
Car.
Campo de Navalhas Gélidas de Zajimarn. Criaturas na área
tomam dano normal e por frio, podem
sofrer lentidão.
Esfera Telecinética de Otiluke. Como esfera elástica de
Otiluke, mas você pode mover a esfera
telecineticamente.
Explosão Solar. Cega todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
Grito Aprimorado. Grito devastador causa dano sônico 20d6; atordoa
criaturas, danifica objetos.
Punho Cerrado de Bigby. Grande mão ataca seus inimigos.
Ilusão Animação Ilusória. Ilusão oculta área
da visão e de espionagem.
Necro Clone. Duplicata desperta quando o original morrer.
Esqueleto Guardião. Cria um esqueleto/nível que é resistente
a expulsão.
Evaporação. Causa dano 1d8/nível (max 25d8) dentre
9 metros.
Trans Cajado Negro. Melhora muito cajado ou bordão.
Corpo de Ferro. Seu corpo se torna ferro vivo.
Eterealidade. Viaje ao Plano Etéreo com companheiros.
Liquefação Esquelética de Simbul. Alvo se torna
uma criatura gosmenta.
Manifestação em Massa. (Como forçar manifestação,
mas todas as criaturas dentre 7,5 metros.)
Metamorfosear Objetos. Transforma qualquer alvo em qualquer outra coisa.
Univ Símbolo. Runas têm um conjunto de efeitos ao serem
ativadas.
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL
9
Abjur Aprisionamento. Encerra alvo dentro da terra.
Disjunção de Mordenkainen. Dissipa magia, desencanta itens
mágicos.
Esfera Prismática. Como parede prismática, mas cerca por
todos os lados.
Liberdade. Liberta criatura de aprisionamento.
Purificação Fulgente de Elminster. Cria uma esfera/nível
que anula magia hostil.
Ventre de Caos. Área de energia danifica criaturas e atrapalha
concentração.
Adiv Sexto Sentido. "Sexto sentido" avisa sobre perigo iminente.
Conj Avalanche de Zajimarn. Onda de lama de neve derretida causa frio
1d4/nível e move alvos.
Invocar Monstro IX. Invoca extraplanarpara lutar para você.
Lâmina Negra de Desastre. Arma mágica flutuante causa dano
e pode desintegrar alvos.
Palavra de Poder, Matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.
Portal. Conecta dois planos para viagem ou invocação.
Enc Dominar Monstro. Como dominar pessoa, mas qualquer criatura.
Evoc Chuva de Meteoros. Causa dano por fogo 24d6, mais explosões.
Contingência Múltipla. Como contingência, mas você pode
ativar até três magias.
Evasão de Elminster. Magia contingência melhorada que te
teletransporta sob seis condições possíveis.
Mão Esmagadora de Bigby. Como mão interposta de Bigby,
mas mais forte.
Ilusão Encarnação Fantasmagórica. Como assasino
fantasmagórico, mas afeta todo dentre 9 metros.
Necro Drenar Energia. Alvo ganha 2d4 níveis negativos.
Grito da Banshee. Mata uma criatura/nível.
Ocultar Vida. Você tranca sua força vital num pequeno receptáculo
e não pode ser morto
enquanto o receptáculo permanecer intacto.
Prender a Alma. Aprisiona alma de recém-falecido para impedir
ressurreição.
Projeção Astral. Projeta você e companheiros no Plano
Astral.
Trans Alterar Forma. Transforma você em qualquer criatura e muda
de forma uma vez a cada rodada.
Ativação de Magias de Simbul. Armazena até quatro
magias de nível 7 ou menor para serem
liberadas depois.
Círculo de Teletransporte. Círculo teletransporta qualquer
criatura dentro do ponto designado.
Estase Temporal. Põe o alvo em animação suspensa.
Parar o Tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.
Refúgio. Altera item para transporta seu possuidor para você.
Retorno de Alamanther. Duplica magia ou habilidade mágica observada.
Univ Desejo. Como desejo restrito, mas com menos restrições.
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