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MAGIAS
DE DRUIDA DE NÍVEL 0 (PRECES)
Aurora. Desperta criaturas dormentes.
Brilho. Ofusca uma criatura (ataque -1).
Consertar. Faz reparos mínimos num objeto.
Criar Água. Cria 2 galões/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos. Cura 1 ponto de dano.
Detectar Cruzamentos. Detecta cruzamentos de fadas dentre 18 metros.
Detectar Magia. Detecta magias e itens mágicos dentre 18 metros.
Detectar Veneno. Detecta veneno numa criatura ou objeto pequeno.
Espantalho. Animal fica abalado.
Força de Carneiro. Suas mãos endurecem e seus ataques desarmados
causam dano normal.
Guia. +1 a uma jogada, resistência ou teste.
Infligir Ferimentos Mínimos. Ataque por toque, 1 ponto de dano.
Ler Magia. Lê pergaminhos e grimórios.
Luz. Objeto brilha como tocha,
Olhos de Fogo. Você vê atraves de fogo, fumaça e névoa
naturais.
Pasmar Animal. Animal perde uma ação.
Purificar Comida e Água. Purifica 30 cm³/nível de
comida ou água.
Resistência. Alvo ganha +1 a testes de resistência.
Saber Direção. Você discerne o norte.
Semente Negra. Mata plantas lentamente.
Truque Animal. Companheiro animal realiza um truque.
Virtude. Alvo ganha 1 pv temporário.
Visão da Natureza. Como visão da morte, mas somente para
animais e plantas.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 1
Acalmar Animais. Acalma 2d4+1/nível DV de animais, bestas e bestas
mágicas.
Arma Abençoada. Clava ou bordão se torna arma +1 (dano
1d10) por 1 minuto/nível.
Bom Fruto. 2d4 frutos curam 1 pv cada (max 8 pv/24 horas).
Camuflagem. Dá +10 a testes de Esconder-se.
Cativar Animais. Ganha companheiros animais permanentes.
Constrição. Plantas constrigem todos num círculo
de 12 metros de raio.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Cuspe Cegante. Ataque à distância por toque cega alvo.
Detectar Animais ou Plantas. Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas. Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Espírito de Madeira. Invoca um espírito da natureza menor.
Fogo das Fadas. Envolve os alvos em luz, cancelando nublar, ocultamento
etc.
Garras da Besta. Suas mãos se tornam armas 1d6.
Invisibilidade a Animais. Animais não podem perceber um alvo/nível.
Invocar Aliado da Natureza I. Invoca criatura para lutar para você.
Mão de Fogo. Sua mão brilha e pode fazer um ataque por
toque causando 1d4 +1/nível, mais contra mortos-vivos.
Natação Veloz. Alvo ganha deslocamento de natação
9.
Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
Olho do Falcão. Aumenta incrementos de alcance.
Passos sem Pegadas. Um alvo/nível não deixa rastros.
Presas Mágicas. Uma arma natural da criatura alvo ganha bônus
+1 a ataque e dano.
Rajada de Areia. Cria uma breve tempestade de areia num arco.
Regenerar Ferimentos Leves. Alvo cura 1 pv/rodada.
Resistência a Elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.
Ver Poder. Determina DV ou nível de uma criatura.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 2
Á
gua Doce. Cria um poço para água fresca de até 30
metros de profundidade.
Amaciar Terra e Rocha. Transforma rocha em barro ou terra em areia ou
lama.
Aquecer Metal. Metal quente causa dano a quem o tocar.
Arbustos. Arma malhante de madeira ataque +1, dano +1/nível (max+10).
Armadilha de Fogo. Objeto causa dano 1d4+1/nível ao ser aberto.
Conter Animal. Imobiliza um animal; 1 rodada/nível.
Corpo do Sol. Fogo e luz se estende 1,5 metro do corpo do lançador.
Decomposição. Criaturas feridas sofrem 1 pv/rodada adicional.
Dobrar Madeira. Dobra madeira (vara, cabo, porta, tábua).
Enfeitiçar Pessoa ou Animal. Torna uma pessoa ou animal seu amigo.
Esfera Flamejante. Bola rolante de fogo, dano 2d6, dura 1 rodada/nível.
Esfriar Metal. Metal frio causa dano a quem o tocar.
Evitar Efeitos Planares. (Protege 1 criatura/nível por 1 minuto/nível
contra efeitos nocivos de outros planos.)
Explosão de Adrenalina. Dá a cada uma de suas criaturas
invocadas For +4.
Falar com Animais. Você pode comunicar-se com animais naturais.
Faro. Dá a habilidade faro por 1 hora/nível.
Força do Carvalho. Dá For +4, Des -2.
Forma de Árvore. Você é idêntico a uma árvore
por 1 hora/nível.
Frio na Espinha. Causa dano por frio progressivo (+1d6/rodada).
Invocar Aliado da Natureza II. Invoca criatura para lutar para você.
Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes ou
voadoras.
Lâmina Flamejante. Ataque por toque causa dano 1d8 +1/dois níveis.
Máscara das Bestas. Animais e bestas pensam que o alvo é um
deles.
Mensageiro Animal. Envia um animal Miúdo a um lugar específico.
Moldar Madeira. Rearranja objetos de madeira à sua conveniência.
Obstrução Verde. Cria uma parede de matéria vegetal.
Partilhar Casca. Ver e ouvir através dos sentidos de um animal
tocado.
Pele de Árvore. Dá bônus de armadura natural +3 (ou
maior).
Persistência das Ondas. Dá Cons +4, For -2.
Produzir Chamas. Dano 1d4 +1/dois níveis, toque ou arremesso.
Reduzir Animal. Animal diminui de tamanho.
Regenerar Ferimentos Moderados. Alvo cura 2 pv/rodada.
Remediar Ferimentos Moderados. Alvo ganha cura rápida 2 por 10
rodadas +1 rodada/2 níveis.
Restauração Menor. Dissipa penalidade mágica a habilidade
ou repara dano a habilidade 1d4.
Retardar Veneno. Impede os efeitos de envenenamento por 1 hora/nível.
Suportar os Elementos. Ignora os primeiros 12 pontos de dano de um tipo
de energia a cada rodada.
Teia de Urzes. Como constrição, mas espinhos causam dano
a cada rodada.
Transe Animal. Fascina 2d6 DV de animais.
Velocidade do Vento. Dá Des +4, Cons -2.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 3
Abraço Selvagem. O lançador ganha os sentidos e perícias
de um animal.
Anel de Regeneração. Uma criatura/dois níveis cura
1 pv/rodada.
Armadilha. Cria uma armadilha mágica.
Aumentar Plantas. Vegetação e plantações
crescem.
Bravata Falsa. Causa fúria bárbara falsa.
Casco de Tartaruga. Grande casco dá cobertura ou abrigo.b
Cerdas Ardentes. Cerdas venenosas brotam de sua mão e servem para
ataques corpo-a-corpo ou à distância.
Contaminar. Infecta alvo com a doença escolhida.
Contralua. Pára metamorfose licantrópica por 12 horas.
Convocar Relâmpagos. Direciona raios (1d10/nível) durante
tempestades.
Crescer Espinhos. Criaturas na área tomam dano 1d4, podem ficar
lentos.
Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8 +1/nível (max +10).
Dança Circular. Indica direção a alvo conhecido.
Diminuir Plantas. Reduz ou murcha plantas normais.
Dominar Animal. Alvo animal obedece a comandos mentais silenciosos.
Dominar o Ar. Asas insubstanciais brotam de você e você pode
voar.
Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
Espinhos. Como arbustos, mas ataque +2 e dura mais.
Explosão das Nuvens. Chuva obscurece visão, extingue chamas
e prejudica projéteis.
Falar com Plantas. Você pode falar com plantas normais e criaturas
tipo planta.
Falcão. Invoca uma ave de ravina incorpórea para lutar
por você.
Favor da Natureza. Alvo animal ganha bônus de ataque e dano de
+1/2 níveis.
Ferrão de Cura. Toque causa 1d6 +1/2 níveis; lançador
ganha dano como pv.
Frenesi Sanguinário. Fúria dá +2 a Força
e Constituição, +1 a resistências por Vontade, e
-1 a CA.
Garrafa de Fumaça. Cria uma montaria feita de fumaça.
Garras de Besta. Suas mãos se tornam armas cortantes (1d6).
Harmonizar Forma. (Criaturas tocadas recebem evitar efeitos planares
por 2 horas/nível.)
Infestação de Larvas. Criaturas como larvas causam dano
a Cons 1d4 por rodada.
Invocar Aliado da Natureza III. Invoca criatura para lutar para você.
Mesclar-se às Rochas. Você e seu equipamento se mesclam
a rocha.
Moldar Rochas. Esculpe rocha para qualquer forma.
Neutralizar Veneno. Desintoxica o alvo.
Onda Firme. Transporta através da água.
Picada de Cobra. Seu braço vira uma serpente venenosa que você pode
usar para atacar.
Presas Mágicas Aprimoradas. Uma arma natural da criatura alva
ganha bônus a ataque e dano +1/ três níveis (max +5).
Previsão do Tempo. Prever o clima natural por uma semana.
Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível
de um tipo de energia.
Remover Doença. Cura todas as doenças que afetem o alvo.
Respirar Água. Os alvos podem respirar água.
Terra Duradoura. Duplica dureza e pontos de vida de estrutura ou formação
rochosa.
Trilha Fácil. Torna uma trilha mais fácil de seguir.
Um com a Terra. Elo com a natureza dá bônus +2 a testes
de perícia relacionados à natureza.
Visão Cega. Dá a habilidade visão cega por 1 hora/nível.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 4
Ataque Flamejante. Destrói inimigos com fogo divino (1d6/nível.)
Bola de Água. Respingo causa dano subjugante.
Calma em Massa. Como acalmar animal, mas afeta qualquer número
de alvos.
Camuflagem em Massa. Como camuflagem, mas afeta todos dentro do alcance.
Controlar Plantas. Controla e fala com plantas & fungos.
Coração de Urso. Um aliado/nível Força +4
e pontos de vida +1d4/nível.
Corrente de Olhos. Sensor de espionagem passado adiante por toque.
Criar Homunculus Natural. Cria um homunculus natural.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais. Afasta animais
e plantas.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
Enferrujar. Seu toque corrói ferro e ligas.
Equilíbrio da Natureza. Você transfere 1d4+1 pontos de valor
de habilidade ao alvo por 1 hora/nível.
Espionagem. Espia o alvo à distância.
Explodir Sombras. (Desfaz ligações com o Plano das Sombras
e atordoa criaturas desse plano.)
Extinguir Fogo. Extingue chamas não-mágicas ou um item
mágico.
Invocar Aliado da Natureza IV. Invoca criatura para lutar para você.
Invólucro da floresta. Dá +20 a testes de Esconder-se e
Furtividade.
Languidez. Causa perda de Força e lentidão breves.
Mandíbulas do Lobo. Uma escultura/2 níveis vira um lobo
com RM 13 e presença aterradora.
Miasma. Nuvem de gás sufoca o alvo.
Movimentação Livre. Alvos se movimentam normalmente apesar
de impedimentos.
Murchidão. Causa 1d6/nível a uma criatura tipo planta,
ou murcha numa difusão de 30 metros.
Nevasca. Prejudica visão e movimentação.
Névoa Assassina. Névoa de vapor causa dano 2d6 e cegueira
e inflige 1d6/rodada daí em diante.
Pedras Afiadas. Criaturas na área tomam dano 1d8, podem ficar
lentas.
Penas. Metamorfosea num pássaro uma criatura que concorde.
Praga Gigante. Transforma insetos em pragas gigantes.
Reencarnar. Traz alvo morto de volta num corpo aleatório.
Regenerar Ferimentos Sérios. Alvo cura 3 pv/rodada.
Repelir Pragas. Insetos mantém distância de 3 metros.
Ú ltimo Suspiro. Criatura morta dentre 1 rodada retorna a 0 pv.
Ú
tero da Terra. Você e uma criatura/nível se escondem dentro
da terra.
Vento às Costas. Duplica deslocamento regional de alvos por 1
dia.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 5
Apodrecer Memória. Esporos causam dreno a Int 1d6 ao alvo, mais
1 Int/rodada.
Aumentar Animal. Um animal/dois níveis duplica de tamanho, DV.
Beijo da Morte. Cria veneno reutilizável, aplicado por ataque
por toque.
Caminhar em Árvores. Passe de uma árvore para outra distante.
Comunhão com a Natureza. Aprender sobre o terreno por 1,5 km/nível.
Conspurcar. Designa local como profano.
Controlar Ventos. Muda a direção e a velocidade dos ventos.
Crânio de Ecos. Ver, ouvir e falar através de um crânio
animal preparado por 1 hora/nível.
Curar Ferimentos Críticos. Cura dano 4d8 +1/nível (max
+20).
Discernimento da Coruja. Alvo ganha Sab 1d4+1 por 1 hora/nível.
Grande Céu. Espíritos do céu causam medo.
Inferno. Criatura explode em chamas e sofre dano por fogo 2d6 por rodada.
Invocar Aliado da Natureza V. Invoca criatura para lutar para você.
Lama em Rocha. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
Manto do Mar. Dá respirar água, movimentação
livre e invisibilidade na água.
Mina de Vinhas. Vinhas crescem rapidamente, dando vários efeitos.
Parede de Espinhos. Espinhos causam dano a qualquer um que tente passar.
Parede de Fogo. Causa dano por fogo 2d4 a até 3 metros e 1d4 a
até 6 metros. Atravessar a parede causa dano 2d6 +1/nível.
Penitência. Remove o peso de erros passados do alvo.
Praga de Insetos. Horda de insetos limita a visão, causa dano
e criaturas fracas fogem.
Proteção Contra Morte. Dá imunidade a todas as magias
e efeitos de morte.
Regenerar Ferimentos Críticos. Alvo cura 4 pv/rodada.
Rocha em Lama. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
Santificar. Designa local como sagrado.
Sopro de Verdade. Revela ilusões.
Tempestade de Gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros
de diâmetro.
Transe em Massa. Como transe animal, mas afeta qualquer número
de alvos.
Túnel de Vento. Armas de alcance ganham bônus =10 e duplicam
incremento de alcance.
Ventos Cegantes. Som não pode passar para dentro nem para fora
do alvo e -2 a ataques à distância.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 6
Afogar. Alvo imediatamente começa a se afogar.
Agarre Rochoso. Armadilha de braço rochoso atraca e causa dano
a criaturas.
Bordão de Magia. Armazena uma magia num bordão de madeira.
Carvalho Vivo. Carvalho se torna ente guardião.
Círculo de Cura. Cura dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
Círculo de Regeneração. Uma criatura/dois níveis
cura 3 pv/rodada.
Conto das Rochas. Falar com rochas naturais ou trabalhadas.
Convocar Relâmpagos primorado. Como convocar relâmpagos,
mas produz o dobro de raios.
Cúpula de Proteção Contra Vida. Campo de 3 metros
repele criaturas viventes.
Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 no teste.
Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto a um lugar.
Invocar Aliado da Natureza VI. Invoca criatura para lutar para você.
Madeira-Ferro. Madeira mágica forte como ferro.
Mandrágora. Ensurdece quem não resistir por Vontade, dá ver
a verdade a outros.
Murmúrio. 1d6/nível (atravessando dureza) a objeto manufaturado
ou estrutura.
Parede de Rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
Proteção Contra Todos os Elementos. Reduz os efeitos de
todas as magias elementais.
Repelir Madeira. Empurra objetos de madeira.
Selar Portal. Sela permamentemente um portal.
Sementes de Fogo. Sementes se tornam granadas e bombas.
Toque Contagioso. Infecta uma criatura tocada por rodada com doença
escolhida.
Transporte via Plantas. Move-se instantaneamente de uma planta para outra
da mesma espécie.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 7
Andar nas Nuvens. Nuvens suportam criaturas, permitindo vôo.
Andar no Vento. Você e seus aliados se tornam vaporosos e viajam
rapidamente.
Aura Brilhante. Aliados brilhame suas armas se tornam armas de energia
brilhante dano +1/2 níveis.
Aura de Vitalidade. Alvos ganham +4 a For, Des e Cons.
Cajado Vivo. Seu cajado se torna um ente ao seu comando.
Controlar Clima. Muda o clima na área local.
Criar Cruzamentos. Liga dois lugares por caminho mágico.
Cura Completa. Cura todo o dano, doenças e condições
mentais.
Destruição Rastejante. Tapete de insetos atacam ao seu
comando.
Doença Plena. Alvo perde todo o pv menos 1d4.
Dominar a Terra. Viaje pela terra para qualquer lugar.
Espionagem Aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
Frio na Espinha Aprimorado. Como frio na espinha, mas tem um limite de
dano maior.
Invocar Aliado da Natureza VII. Invoca criatura para lutar para você.
Onda de Limo. Cria uma difusão de 4,5 metros de limo verde.
Raio de Sol. Feixe cega e causa dano 3d6.
Tempestade de Fogo. Causa dano por fogo 1d6/nível.
Ver a Verdade. Ver todas as coisas como são de fato.
Vinhas Venenosas. Torre de nuvens rodopiantes absorve eletricidade, dá ocultamento,
e impede movimentação.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 8
Bombardeio. Rochas cadentes causam dano 1d8/nível e enterram alvos.
Casulo. Paralisa e drena níveis do alvo.
Ciclone. Ciclone causa dano e pode apanhar criaturas.
Comandar Plantas. Plantas se animam e vegetação constringe.
Dedo da Morte. Mata um alvo.
Despertar em Massa. Um animal ou três/três níveis
ganha intelecto humano.
Explosão Solar. Cega a todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
Falar com Qualquer Coisa. Permite conversação com qualquer
criatura ou objeto.
Forma Animal. Um aliado/nível polimorfa-se num animal escolhido.
Invocar Aliado da Natureza VIII. Invoca criatura para lutar para você.
Palavra de Recordação. Teletransporta você de volta
ao local designado.
Repelir Metal ou Rocha. Afasta metal e rocha.
Reverter a Gravidade. Objetos e criaturas caem para cima.
MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 9
Alterar Forma. Transforma você em qualquer criatura e muda de forma
uma vez por rodada.
Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
Cura Completa em Massa. Como cura completa, mas com vários alvos.
Epidêmico. Infecta alvo com doença escolhida, e o sujeito
pode infectar outros.
Grupo de Elementais. Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
Homem-Árvore. Convoca 1d4+2 homens-árvores para lutar para
você.
Invocar Aliado da Natureza IX. Invoca criatura para lutar para você.
Invulnerabilidade a Elementos. Dá imunidade a dano por energia.
Petrificar. Ataque por olhar petrificante.
Sexto Sentido. "Sexto sentido" avisa de perigo iminente.
Simpatia. Objeto ou lugar atrai certas criaturas.
Terremoto. Tremor intenso abala num raio de 1,5 m/nível.
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