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Guia de Sábios e Professores de Batalha
 
Por: Lord Necryll / Yoda, The Sage
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Índice
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Parte 1

1 - Introdução
2 - Sábios de Batalha?
3 - Atributos
  3.1 - Builds de Atributos
  3.2 - Evoluindo os Atributos
  3.3 - Dicas para a Build de Atributos
  3.4 - Bônus de Job 50 para Sábios
4 - Habilidades
  4.1 - Dicas para a Build de Habilidades
  4.2 - Habilidades de Mago
  4.3 - Habilidades de Sábio
5 - Upando
6 - Armas
  6.1 - Livros
    6.1.1 - Livros ainda não Implementados
  6.2 - Adagas
  6.3 - Bastões, Cetros e Cajados
  6.4 - Bíblia [2] x Gladius [3]

Parte 2

7 - Equipamentos de Defesa
  7.1 - Chapéus, Elmos e etc...
  7.2 - Vestimentas
  7.5 - Acessórios
  7.6 - Calçados
  7.7 - Capas
  7.8 - Escudos
8 - Combate
  8.1 - Antes do Combate
  8.2 - Combos Elementais
  8.3 - Dupla Conjuração
  8.4 - Encantos
  8.5 - Armas Cardeadas
    8.5.1 - Cartas de Dano
    8.5.2 - Cartas de Efeito
  8.6 - ASPD Boost
  8.7 - Conservando o SP sem Sair de Combate
  8.8 - Habilidades Extra
9 - Carta Fen
10 - Player vs. Player (PvP) e Guerra do Emperium (WoE)
  10.1 - Equips para PvP/WoE
  10.2 - Diferentes Adversários, Diferentes Estratégias
11 - Transclasse?
  11.1 - Bônus de Classe 70 para Professor / Scholar
  11.2 - Novas Habilidades
12 - Links Úteis
13 - Agradecimentos e Créditos

Árvores de Habilidades

Árvore de Habilidades de Mago
Árvore de Habilidades de Sábio
Árvore de Habilidades de Professor

Outros

Glossário

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PARTE 1
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1 - Introdução
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    Jogando no bRO desde outubro de 2004, sempre como bruxo, sentia necessidade de algo novo. Achava as classes melee extremamente chatas por não usar magia. E estava cansado do bruxo que só podia ficar parado conjurando. Então encontrei no fórum oficial do bRO, alguns meses antes de Juno chegar, o guia de sábios de batalha. A idéia de bater e conjurar me pareceu bastante interessante. Com a chegada de Juno fiz meu primeiro sábio (que já foi deletado) e gostei bastante da classe. Fiz um novo com uma build mais adequada a minha personalidade. O que deveria ser só um char alternativo para me divertir nos intervalos de up do bruxo se tornou meu char principal. O bruxo "Lord Necryll", apesar de estar no nível base 95, foi deletado. Agora jogo com o professor de batalha lvl 99 "Yoda, The Sage" no servidor Loki.

    Resolvi fazer esse guia quando percebi que os guias de sábios e professores de batalha disponíveis não respondiam à maior parte de minhas dúvidas. Muitas das coisas que coloquei nesse guia só descobri na prática, pois nenhum outro guia as mencionava. Tudo que falo aqui esta embasado em informações do próprio jogo, em outros guias e, principalmente, no conhecimento que construo diariamente enquanto jogo com o meu sábio de batalha.

    Espero que gostem. Me corrijam se em algum momento falar besteira e me completem se eu deixar de falar algo.

  Como não jogo mais, obviamente este guia não receberá nenhuma nova atualização além da executada em 13/04/2007.

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   2 - Sábios de Batalha?  
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  Sábios são a segunda opção de classe 2 para magos. Sua função primária é o suporte elemental para os bruxos e classes melee e a anti-magia (cancelar a conjuração, remover buffs e etc.). No entanto, graças às habilidades estudo, conjuração livre e desejo arcano a opção de batalhar sozinho foi aberta aos sábios.

    Sábios de batalha reúnem o melhor do melee com o melhor da magia. Andam e batem enquanto conjuram e podem até lançar magias sem cast durante o combate. Um sábio de batalha pode e DEVE bater enquanto conjura, pois só assim causa dano efetivo, visto que sua INT costuma ser equiparada a sua força na algumas das builds. Além disso, podem cancelar ou absorver habilidades mágicas de bruxos, magos, monges, sacerdotes... se optarem por habilidades específicas.

    Para aqueles que pensam que vão arrasar no PvP e WoE eu já aviso que sábios de batalha são mais aconselhados para PvM. É uma build para diversão e dificilmente você será convidado para alguma guilda. Se você quer se divertir sem compromissos, sábios de batalha são a classe perfeita para você.

    Antes de iniciar seu char não esqueça de planejá-lo cuidadosamente. Chegar no lvl 70 e descobrir que errou em algum atributo ou alguma habilidade é decepcionante. E opte sempre por seguir até o nível 50 de classe antes de mudar de mago para sábio.

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3 - Atributos
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FOR - Aumenta o dano dos ataques físicos e a capacidade de carga. O valor ideal para esse atributo é em múltiplo de 10 para melhor aproveitamento dos pontos com o bonus. Cada ponto em for concede +30 em capacidade de carga.

AGI - Aumenta a velocidade de ataque (ASPD) e aumenta a esquiva (Flee). Essencial para ativação do desejo arcano mais vezes durante o combate. O valor da AGI deve ser controlado de modo a evitar que a ASPD fique em valores "quebrados" (ex.: 170,2 ou 171,7), pois estes valores serão arredondados para baixo (ex.: 170,8 = 170).

VIT - Aumenta a def (em pontos, não em porcentagem), a quantidade de hp e sua recuperação, além de reduzir os efeitos de silêncio, atordoamento, envenamento, dentre outros efeitos ruins. VIT alta combinada com escudo mágico e proteção arcana resulta em um sábio chato de matar. Atributo mais recomendado para builds voltadas para WoE e PvP.

INT - Aumenta o ataque mágico (MATK), o sp total e sua recuperação. Se seu valor for múltiplo de 7 você ganha bonus de MATK mínimo. Se for múltiplo de 5 o bonus é no MATK máximo. E a cada 6 pontos colocados o personagem recebe mais um ponto na recuperação natural do seu sp. Aconselha-se que, independentemente da build de batalha, nunca se coloque menos que 50 pontos de atributo em INT.

DES - Aumenta a precisão dos ataques físicos (HIT), diminui o tempo de conjuração das habilidades, tem influência no dano causado por ataques físicos e afeta a ASPD (com menor peso que a AGI). Aqui é aconselhável gastar pelo menos 30 pontos ou então você errará a maioria dos golpes, diminuindo seu dano físico e o tornando dependente das magias. Velocidade de cast não é importante para sábios de batalha, já que estarão batendo enquanto a magia carrega.

SOR - Aumenta a taxa de críticos e a esquiva perfeita. Há boatos de que a sorte aumentaria as chances de funcionamento do desejo arcano, porém nunca foram comprovados. Atributo não aconselhável para sábios de batalha.

3.1 - Builds de Atributos

AGI / INT / FOR

Essa build é uma das mais fáceis de evoluir. A AGI alta (entre 85 e 99) permite esquivar bastante e nos lvls mais altos dispensa a utilização de carta fen, dependendo do monstro enfrentado. Além disso, bate-se mais rápido, o desejo arcano ativa mais vezes, resultando em mais inimigos mortos em menos tempo. É a mais aconselhável e a minha preferida.

VIT / INT / FOR

    Builds que dão preferência a VIT são definitivamente as mais difíceis de evoluir. No entanto quando alcançam os lvls mais altos resultam sempre em personagens muito resistentes. Devido a baixa AGI e conseqüentemente baixa ASPD o desejo arcano ativará poucas vezes. Exige a utilização de proteção arcana, de escudo mágico e das cartas fen e vitata. Essa build não é aconselhável para quem esta começando ou para os menos pacientes. No momento que você iniciar o char terá que decidir entre por 9 pontos em AGI ou SOR. Infelizmente serão pontos perdidos.

AGI / INT

   Build voltada totalmente para o dano mágico. O objetivo é usar os golpes físicos apenas para causar status ruins (envenenamento, maldição, sono...) e ativar o desejo arcano. Enquanto os golpes físicos debilitam ou paralisam o adversário, as ativações do desejo arcano e a conjuração normal removem seu hp.

AGI / FOR e VIT / FOR

   Builds voltadas inteiramente para o dano físico. O objetivo é bater forte e esquivar (AGI / FOR) ou resistir como um cavaleiro (VIT / FOR). A INT é mínima apenas para melhorar um pouco o SP máximo e sua recuperação. De todas as builds, esta é certamente a mais exótica e menos utilizada.

AGI Crit

   Build criada para causar danos críticos como um mercenário. Totalmente dependente da Adaga Certeira e outros equipamentos que aumentam a taxa de críticos. Sem tais itens essa build não funciona.

 

3.2 - Evoluindo os Atributos

   Uma dúvida muito comum quando se esta começando um char novo é como aplicar os pontos de atributos a cada lvl. Para solucionar esse problema fiz o roteiro abaixo como uma SUGESTÃO. Foi assim que evoluí o meu personagem e acredito ser a melhor maneira (ainda que não seja perfeita). Caso alguem possua outra sugestão pode mandar para mim.

(Para builds AGI / INT / FOR)

 

1º - Ao criar o personagem comece como um mago normal. INT 9, DES 9 e AGI 9.

2º - O primeiro atributo a evoluir é a INT. Afinal, como mago, você dependerá de magias para upar então ela é o único atributo útil. Ponha todos os pontos que você pretende ter em INT.

3º - Agora que você já tem toda a INT que queria ter começe a por o atributo defensivo. AGI ou VIT, dependendo de qual é a sua build. Ponha todos os pontos de AGI ou VIT que você planejou ter. Ou pelo menos 80% deles. Acredite, você vai precisar se quiser começar a bater logo.

4º - Invista na DES. Sem ela você vai ter dificuldade em acertar os adversários. Ponha 30 pontos ou mais.

5º - Nesse ponto você já tem INT suficiente para matar com magia, VIT ou AGI suficiente para aguentar o inimigo e DES para acertá-lo. Chegou a hora de investir em pontos de FOR. Ponha toda a FOR que vc pretende ter.

6º - Aqui você já deve estar se divertindo enfrentando seus adversários na magia e na livrada. Daqui para frente feche os valores de AGI ou VIT e de DES caso não tenha feito isso antes.

 

3.3 - Dicas para a Build de Atributos

1 - INT nunca pode ser inferior a 50 (sem contar os bônus) se seu objetivo é causar algum dano mágico nos alvos. Caso contrário seu dano mágico seria muito ruim, tornando um desperdício esses pontos em INT.

2 - DES nunca pode ser inferior a 30 (também sem contar os bonus). Sem isso você não vai acertar a maioria dos alvos e seu dano físico será ruim também.

3 - SOR apenas deve ser aumentada em casos de Crit builds. Para todas as demais ela deve permanecer 1 + bônus de classe

4 - Tente não deixar sua ASPD "quebrada" com décimos (ex.: 172,7). Números após a vírgula são desconsiderados pelo jogo.

5 - Não se preocupe com velocidade de conjuração de lanças, pois enquanto as conjura você estará batendo e ativando lanças automáticas.

 

3.4 - Bonus de Job 50 para Sábios

FOR = 5
AGI  = 5
VIT  = 3
INT  = 9
DES = 5
SOR = 3

1
4 - Habilidades
1
   Aqui preferi não indicar uma build. A build de habilidades é uma decisão muito pessoal e como ela define boa parte do que será o personagem, creio que cada um deva montar a sua. O máximo que posso fazer aqui é descrever as habilidades.

4.1 - Dicas para a Build de Habilidades:

1 - Lanças de gelo e fogo, relâmpago e petrificar devem estar, no mínimo, no lvl 1, pois são pré-requisitos dos encantos. Das quatro, petrificar é a menos necessária.

2 - Recuperação de sp é útil. Se sobrar pontos, tenha entre lvl 2 e 5. Mais que lvl 5 é exagero, menos que 2 é inútil.

3 - Chama reveladora é essencial para revelar inimigos escondidos tanto no modo PvM quanto em PvP/WoE.

4 - Proteção arcana, além de ser uma grande ajuda, não custa nada já que é aprendida por meio de quest. Então tenha em sua build.

5 - Não tente encaixar escudo mágico na sua build junto com barreira de fogo, pois o gasto com pré-requisitos será altíssimo, comprometendo a eficiência da build. Escolha um ou outro. Nunca os dois juntos!

6 - Seu sábio deverá ter obrigatoriamente as habilidades conjuração livre e desejo arcano. Ambas no lvl 10.

7 - Se pretende usar adagas como arma principal tenha estudo lvl 5. Se vai usar livros tenha estudo lvl 10.

8 - Encantos de área: tenha um no lvl 5 ou dois no lvl 3 mas evite ter os 3 encantos (furacão, dilúvio, vulcão).

1
           4.2 - Habilidades de Mago        
1
 

Lanças de Fogo, de Gelo e Relâmpago - Serão uma das principais fontes de dano do sábio de batalha. Aconselha-se lvl 7 em cada uma para sábios que pretendem upar sozinhos. Sábios que tem intenção de upar com Soul Linkers, devem ter essas magias no lvl 10 para aproveitar o buff chamado Espírito do Sábio. São pré-requisito para os encantamentos. A tabela abaixo é válida para as 3 magias.

Nível
Hits
Conjuração
Delay
Sp gasto
1
1
0,7 segundos
1 segundo
12
2
2
1,4 segundos
1,2 segundos
14
3
3
2,1 segundos
1,4 segundos
16
4
4
2,8 segundos
1,6 segundos
18
5
5
3,5 segundos
1,8 segundos
20
6
6
4,2 segundos
2 segundos
22
7
7
4,9 segundos
2,2 segundos
24
8
8
5,6 segundos
2,4 segundos
26
9
9
6,3 segundos
2,6 segundos
28
10
10
7 segundos
2,8 segundos
30

 

Petrificar - Imobiliza o adversário tornando-o do elemento Terra 1. Durante o tempo que estiver petrificado o adversário perderá 1% hp a cada 5 segundos e receberá dano extra de magias do fogo e armas elementais deste elemento. Sua MDEF ficará 25% mais alta e a DEF 50% mais baixa. Tem alcance máximo de 2 células. Se pretende ir para WoE ou para o PvP, é essencial tê-la. É pré-requisito para encantar com terremoto e consome uma gema vermelha (do lvl 1 ao 5 consome a gema mesmo falhando, do lvl 6 ao 10 só consome a gema se funcionar). As habilidades provocar e graça divina despetrificam o alvo. Ao receber um golpe o alvo também é despetrificado. Ao usar petrificar em um alvo já petrificado o status é anulado. Dura cerca de 30 segundos. A sorte e o nível base do alvo afetam o tempo de duração da petrificação. Inimigos petrificados ainda podem esquivar.

Nível
Chance
Duração
Sp gasto
1
24%
30 segundos
25
2
28%
30 segundos
24
3
32%
30 segundos
23
4
36%
30 segundos
22
5
40%
30 segundos
21
6
44%
30 segundos
20
7
48%
30 segundos
19
8
52%
30 segundos
18
9
56%
30 segundos
17
10
60%
30 segundos
16

 

Rajada Congelante - Imobiliza o inimigo tornando-o do elemento Água 1, recebe -50% de DEF e +25% de MDEF. O inimigo congelado recebe dano extra de magias e armas da propriedade vento. Ótima no PvM mas não tão útil no PvP/WoE, atualmente, devido ao grande número de cartas cavalo marinho em circulação. Também pode ser utilizada no desejo arcano, mas apenas em lvl 1. Dura cerca de 30 segundos. As habilidades provocar e graça divina descongelam o alvo. Ao receber um golpe o alvo também é descongelado. Requer lanças de gelo lvl 5 para ser obtida. Aconselhável para builds sem barreira de fogo.

Nível
Dano
Chance
Duração
Sp gasto
1
MATK 110%
38%
3 segundos
25
2
MATK 120%
41%
6 segundos
24
3
MATK 130%
44%
9 segundos
23
4
MATK 140%
47%
12 segundos
22
5
MATK 150%
50%
15 segundos
21
6
MATK 160%
53%
18 segundos
20
7
MATK 170%
56%
21 segundos
19
8
MATK 180%
59%
24 segundos
18
9
MATK 190%
62%
27 segundos
17
10
MATK 200%
65%
30 segundos
16

 

Ataque Espiritual - Causa dano da propriedade fantasma em uma área de 9 células em torno do alvo. Seu tempo de conjuração é de 0,5 segundos e o delay é de 1 segundo. O dano é dividido pelo número de indivíduos presentes na area de ação da habilidade. Ex.: se houverem 2 mostros ao lado do monstro alvo, cada monstro receberá 1/3 do dano que o alvo receberia se estivesse sozinho. Apenas uma palavra define essa skill: INÚTIL. Sua única "razão de ser" é servir como pré-requisito para escudo mágico (lvl 7). Não maximize-a além do estritamente necessário.

Nível
Dano
1
MATK 80%
2
MATK 90%
3
MATK 100%
4
MATK 110%
5
MATK 120%
6
MATK 130%
7
MATK 140%
8
MATK 150%
9
MATK 160%
10
MATK 170%

 

Espíritos Anciões - Cast rápido ao preço de um delay (intervalo em que o personagem fica sem poder lançar outras magias) gigante e dano ridículo. Muito útil nos lvls baixos torna-se obsoleta para os jogadores high level. É pré-requisito para o escudo mágico (lvl 5). Recomendo maximizá-la apenas o suficiente para cumprir o requisito, caso você queira ter o escudo mágico em sua build.

Nível
Hits
Dano
Delay
Sp gasto
1
1
+5% em mortos-vivos
1,2 segundos
15
2
1
+10% em mortos-vivos
1,4 segundos
18
3
2
+15% em mortos-vivos
1,6 segundos
21
4
2
+20% em mortos-vivos
1,8 segundos
24
5
3
+25% em mortos-vivos
2 segundos
27
6
3
+30% em mortos-vivos
2,2 segundos
30
7
4
+35% em mortos-vivos
2,4 segundos
33
8
4
+40% em mortos-vivos
2,6 segundos
36
9
5
+45% em mortos-vivos
2,8 segundos
39
10
5
+50% em mortos-vivos
2,7 segundos
42

 

Barreira de Fogo - Como já disseram "uma das melhores ferramentas de up já inventadas". Bloqueia o avanço dos adversários e causa dano do elemento fogo em 10 hits até desaparecer. Lembrando que ela é composta de colunas independentes. Assim, mesmo que uma tenha causado os 10 hits e desaparecido as demais permanecerão até que o tempo de duração termine ou tambem causem os 10 hits. Mortos-vivos não são bloqueados por ela, mas recebem de uma vez só todo o dano ao atravessa-la. Criaturas do fogo obviamente não são bloqueadas e nem levam dano da barreira. Criaturas do elemento água lvls 3 e 4 não são bloqueadas e nem recebem dano da barreira (ex.: lontras e hatii). Ótima habilidade para os iniciantes. No entanto, jogadores mais avançados e experientes com classes mágicas podem facilmente dispensá-la. Mas lembre-se que seu char upará mais lentamente no ínicio se não a possuir.

Nível
Hit
Conjuração
Duração
1
1
2 segundos
4 segundos
2
2
1,85 segundos
8 segundos
3
3
1,7 segundos
12 segundos
4
4
1,55 segundos
16 segundos
5
5
1,4 segundos
20 segundos
6
6
1,25 segundos
24 segundos
7
7
1,1 segundos
28 segundos
8
8
0,95 segundos
32 segundos
9
9
0,8 segundos
36 segundos
10
10
0,65 segundos
40 segundos

 

Bolas de Fogo - Outra habilidade inútil. Causa dano do elemento fogo em uma área de 5x5 células. O alvo pricipal recebe o valor total do dano, enquanto todos ao seu redor recebem o equivalente a 3/4 desse valor. Seu dano é muito pequeno não compensando sua utilização. Não é recomendado maximiza-la além do lvl 5, necessário para aprender barreira de fogo. Pode ser utilizada também no desejo arcano.

Nível
Dano
1
MATK 95%
2
MATK 100%
3
MATK 105%
4
MATK 110%
5
MATK 115%
6
MATK 120%
7
MATK 125%
8
MATK 130%
9
MATK 135%
10
MATK 140%

 

Chama Reveladora - Quando ativada revela inimigos escondidos. Essencial para evitar ataques surpresa de arruaceiros, mercenários, gatunos e usuários de carta fumacento ou frilldora. É pré-requisito para aprender barreira de fogo. Ainda que você opte por não ter barreira de fogo, aconselho que tenha chama reveladora.

Escudo Mágico - Gera uma barreira cor-de-rosa em torno do alvo (apenas uma célula) tornando-o imune a 12 ataques físicos de curta distância. Nas células adjacentes ao escudo mágico não poderá ser utilizado escudo sagrado. Ataques com flechas, lança bumerangue, arremessar pedra dentre outros de longa distância, atravessam o escudo. Splash damage também afeta quem estiver no escudo. Ex.: Você esta dentro do escudo e ao seu lado esta o sacerdote do seu grupo. Um cavaleiro inimigo depois de ver que você não pode ser acertado mira um impacto explosivo no sacerdote. Você leva o dano junto com o sacerdote por splash. Escudo mágico é extremamente necessário para builds de sábio de batalha baseadas em VIT para compensar sua esquiva deficiente. Sua inclusão na build deve ser muito bem planejada, pois consome 12 pontos de pré-requisito (7 de espíritos anciões e 5 de ataque espiritual). Consome uma gema azul .

Nível
Hits Suportados
Conjuração
Duração
Sp gasto
1
2
4 segundos
5 segundos
30
2
3
3,5 segundos
10 segundos
30
3
4
3 segundos
15 segundos
30
4
5
2,5 segundos
20 segundos
35
5
6
2 segundos
25 segundos
35
6
7
1,5 segundos
30 segundos
35
7
8
1 segundo
35 segundos
40
8
9
1 segundo
40 segundos
40
9
10
1 segundo
45 segundos
40
10
11
1 segundo
50 segundos
40

 

Tempestade de Raios - Causa dano da propriedade vento em uma área de 5x5 células, em até 10 hits de 80% do MATK cada um. Seu delay é de 2 segundos. Tem como pré-requisito relâmpago lvl 4. Atenção para o alto tempo de cojuração que pode ser mortal para sábios. Essa habilidade é mais aconselhada para professores, pois estes posuem uma habilidade que reduz o tempo de conjuração.

Nível
Hits
Conjuração
Duração
Sp gasto
1
1
1 segundo
0,2 segundos
29
2
2
2 segundos
0,4 segundos
34
3
3
3 segundos
0,6 segundos
39
4
4
4 segundos
0,8 segundos
44
5
5
5 segundos
1 segundo
49
6
6
6 segundos
1,2 segundos
54
7
7
7 segundos
1,4 segundos
59
8
8
8 segundos
1,6 segundos
64
9
9
9 segundos
1,8 segundos
69
10
10
10 segundos
2 segundos
70

 

Proteção Arcana - Pode ser aprendida, através de quest, a partir do lvl 35 de classe. Reduz até 30% do dano físico, consumindo sp do usuário. A % de redução de dano varia de acordo com a quantidade de sp que o usuário possui no momento em que é atacado. Quanto mais sp você tiver no momento em que receber o ataque menos dano sofrerá. Útil tanto para sábios de batalha baseados em VIT como para os de AGI. Seu uso, no entanto, deve ser controlado, pois pode facilmente zerar o sp em áreas onde se formam mobs constantes.

Sp restante
Dano reduzido por ataque
Sp consumido por ataque
1% ~ 20%
6%
1%
21% ~ 30%
12%
1,5%
41% ~ 60%
18%
2%
61% ~ 80%
24%
2,5%
81% ~ 100%
30%
3%

 

Recuperação de SP - Recupera uma quantia extra de sp a cada 10 segundos desde que o personagem esteja sentado ou parado em pé. A quatidade total de sp do usuário influência a quantia recuperada. Considerando a baixa INT e os gastos de sp com o desejo arcano, considero essa uma habilidade bastante útil para sábios de batalha. Maximize-a até lvl 5, no máximo.

Nível
Sp recuperado
Bônus
1
3
+0,2% MAX SP
2
6
+0,4% MAX SP
3
9
+0,6% MAX SP
4
12
+0,8% MAX SP
5
15
+1% MAX SP
6
18
+1,2% MAX SP
7
21
+1,4% MAX SP
8
24
+1,6% MAX SP
9
27
+1,8% MAX SP
10
30
+2% MAX SP
1
 
          4.3 - Habilidades de Sábio             
1
 

 Estudo - Aumenta o dano físico (+3 de ataque por lvl) e a ASPD (+0,5% de por lvl da habilidade) quando o sábio esta utilizando armas da categoria livro. Ela é necessária até o lvl 5 para abrir as demais habilidades de sábio, mas eu aconselho a tê-la no lvl 10.

Nível
Bônus de ataque
Bônus de ASPD
1
ATK + 3
+0,5%
2
ATK + 6
+1%
3
ATK + 9
+1,5%
4
ATK + 12
+2%
5
ATK + 15
+2,5%
6
ATK + 18
+3%
7
ATK + 21
+3,5%
8
ATK + 24
+4%
9
ATK + 27
+4,5%
10
ATK + 30
+5%

 

Cancelar Magia - Cancela a magia que você mesmo conjurou economizando sp de acordo com o nível. Recomenda-se ter apenas lvl 1, pois é pré-requisito de conjuração livre. Muito útil em casos em que você conjurou magia de água em monstros de água, por exemplo. Ou, também, para evitar KS acidental da parte do sábio. Não possui tempo de conjuração nem delay.

Nível
Sp economizado
1
10%
2
30%
3
50%
4
70%
5
90%

 

Conjuração Livre - Permite andar e/ou bater e conjurar simultaneamente. Quanto maior o nível da habilidade, mais rápido você pode andar e mais rápido pode bater. Essencial para todos os sábios de batalha independente da build. Tenha ela no lvl 10.

Nível
Velocidade de Movimento
Velocidade de Ataque
1
30%
55%
2
35%
60%
3
40%
65%
4
45%
70%
5
50%
75%
6
55%
80%
7
60%
85%
8
65%
90%
9
70%
95%
10
75%
100%

 

Desejo Arcano - Com desejo arcano ativado, cada hit que você der no adversário tem a chance de ativar uma magia, sobre esse adversário. Magias ativadas pelo desejo arcano custam apenas 2/3 do sp que ela custaria se fosse ativada manualmente. Quanto mais rápido bater mais vezes a magia escolhida é ativada. Somente podem ser ativadas por desejo arcano magias já aprendidas. Não se pode escolher o lvl da magia que ativará. Como já disse antes há boatos de que SOR afeta a chance de ativação das magias por desejo arcano. Não há confirmação quanto a isso.

Nível
Duração
Chance de Ativação
1
120 segundos
7%
2
150 segundos
8%
3
180 segundos
9%
4
210 segundos
10%
5
240 segundos
11%
6
270 segundos
12%
7
300 segundos
13%
8
330 segundos
14%
9
360 segundos
15%
10
390 segundos
16%

 

Encantar com Geada / Chama / Ventania / Terremoto - Esses encantos tornam a arma do alvo (inclusive do próprio sábio) elemental. Consomem, respectivamente, 1 cristal azul , 1 sangue escarlate , 1 frescor do vento , 1 vida verdejante . Sua chance de funcionamento varia de 80% a 100% dependendo do nível. Em caso de falha a arma do alvo quebra, mas pode ser consertada em NPCs ou por ferreiros e a pedra é perdida. A quebra ainda não esta implementada no bRO ainda (atualmente o máximo que acontece é que a arma desequipa se o encanto falhar). Somente podem ser encantadas armas de jogadores que estão em seu grupo. Caso a arma seja desequipada ou trocada por outra, o encanto é removido. Level 2 nessa habilidade já é o suficiente, level 3 é aceitável e level 5 um exagero. A tabela abaixo é válida para os 4 encantos.

Nível
Chance de funcionamento
Duração do Encanto
1
80%
20 minutos
2
85%
20 minutos
3
90%
20 minutos
4
95%
20 minutos
5
100%
30 minutos

 

Dilúvio - Cria uma área que simula água. Permite a utilização de esferas d'água dos bruxos e de aqua benedicta dos sacerdotes. Concede bônus de max hp para aqueles que estiverem usando carta peixe-espada na armadura e aumenta o dano de magias da água e de armas elementais da água em 20%, desde que a pessoa que deseja aproveitar o bônus esteja dentro da área do dilúvio (o alvo não precisa estar dentro da área). Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Durante esse tempo novos dilúvios podem ser usados sem gastar nenhuma gema além da primeira.

Nível
Bonus de MATK e ATK (Água)
Bônus de MAX HP
Área
Sp gasto
1
10%
5%
5x5
48
2
14%
9%
5x5
46
3
17%
12%
7x7
44
4
19%
14%
7x7
42
5
20%
15%
9x9
40

 

Furacão - Cria uma área que simula vento. Amplia o poder das magias e armas do elemento vento em 20% e concede bônus de esquiva (Flee) para quem utilizar carta dokebi na armadura, desde que a pessoa que deseja aproveitar o bônus esteja dentro da área do furacão (o alvo não precisa estar dentro da área). Aumenta o tempo de duração da barreira de fogo se esta for posicionada dentro do furacão. Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Durante esse tempo novos furacões podem ser usados sem gastar nenhuma gema além da primeira.

Nível
Bonus de MATK e ATK (Vento)
Bônus de Flee
Área
Sp gasto
1
10%
3 pontos
5x5
48
2
14%
6 pontos
5x5
46
3
17%
9 pontos
7x7
44
4
19%
12 pontos
7x7
42
5
20%
15 pontos
9x9
40

 

Vulcão - Cria uma área que simula fogo. Amplia o poder das magias e armas do elemento fogo em 20% e concede bônus de ataque para aqueles que estiverem usando carta pasana na armadura, desde que a pessoa que deseja aproveitar o bônus esteja dentro da área do vulcão (o alvo não precisa estar na área). Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Durante esse tempo novos vulcões podem ser usados sem gastar nenhuma gema além da primeira.

Nível
Bonus de MATK e ATK (Fogo)
Bônus de ATK
Área
SP Gasto
1
10%
+10
5x5
48
2
14%
+20
5x5
46
3
17%
+30
7x7
44
4
19%
+40
7x7
42
5
20%
+50
9x9
40

 

Coluna de Pedra e Fúria da Terra - São idênticas às habilidades de bruxo. Coluna de pedra atinge apenas um alvo com 5 hits do elemento terra. Fúria da terra faz o mesmo, mas em uma área de 5x5 células. É necessário 1 ponto em coluna de pedra para aprender fúria da terra. Fúria da terra é útil para controle de mob e é a única magia de dano em área aconselhável para sábios que jogam sozinhos.

Nível
Hits
Conjuração
SP Gasto (Coluna)
SP Gasto (Fúria)
1
1
1 segundo
12
28
2
2
2 segundos
14
32
3
3
3 segundos
16
36
4
4
4 segundos
18
40
5
5
5 segundos
20
44

 

Sentido Sobrenatural - Abre uma janela com a descrição completa do alvo (monstros apenas), incluindo uma tabela elemental. Totalmente dispensável, pois estas informações podem ser obtidas em qualquer database na internet. Evite essa habilidade.

Dragonologia - Aumenta a defesa e o ataque quando enfrentando monstros da raça dragão e concede bônus de INT a cada lvl. Habilidade útil para quem pretende aproveitar os mapas com dragões e para quem quer os +3 de INT que ela concede.

Nível
DEF contra Dragões
ATK contra Dragões
Bônus de INT
1
4%
4%
+1
2
8%
8%
+1
3
12%
12%
+2
4
16%
16%
+2
5
20%
20%
+3

 

Proteger terreno - Cria um território que protege quem estiver dentro dele de magias de área conjuradas pelos adversários (ex.: Nevasca, Ira de Thor, Chuva de Meteoros...). Consome 1 gema azul e 1 gema amarela . É mais aconselhavél para WoE sages, pois consome muitos pontos com pre-requisitos que serão inúteis para a maioria dos sábios de batalha e possui tempo de conjuração muito alto.

Nível
Area Protegida
Duração
SP Gasto
1
7x7 células
120 segundos
66
2
7x7 células
165 segundos
62
3
9x9 células
210 segundos
58
4
9x9 células
255 segundos
54
5
11x11 células
300 segundos
50

 

Desencantar - Remove todos os buffs do alvo (benção, aumentar agi, gloria...). Inclusive efeitos de poções, as habilidades de escudos e redenção dos templários, a concentração dos caçadores e a fúria dos monges (impossivel usar asura sem fúria ativada). Consome 1 gema amarela . A chance de funcionamento aumenta com o lvl da habilidade . Útil apenas em PvP e WoE. Se quiser tê-la invista 5 pontos, pois numa batalha você não pode arriscar a falhar e disperdiçar gemas na remoção de buffs do adversário.

Nível
Chance de funcionamento
1
60%
2
70%
3
80%
4
90%
5
100%

 

Espelho Mágico - Funcionando como o contra-ataque dos cavaleiros, o espelho evita o dano de uma magia direcionada ao sábio (não funciona com magias de área nem de suporte) e absorve uma porcentagem do SP utilizado na habilidade. Caso você use espelho mágico quando um sábio usar desconcentrar em você, ele perderá 20% de seu sp máximo e você ganhará essa quantia de sp dele. É útil em certos mapas para recarregar rapidamente o SP do sábio.

Nível
SP Absorvido
Tempo de Proteção
1
20%
0,4 segundos
2
40%
0,6 segundos
3
60%
0,8 segundos
4
80%
1 segundo
5
100%
1,2 segundos

 

Desconcentrar - Cancela a conjuração de habilidades mágicas do alvo e absorve uma porcentagem do sp que ele iria utilizar se completasse a conjuração. Possui tempo de cast e esse é o principal problema para sábios de batalha, visto que possuem pouca DES. O nível da habilidade influencia apenas a quantidade de sp absorvido. Se você usar desconcentrar em um sábio e ele usar espelho mágico você perderá 20% do seu sp máximo. Esses 20% vão para o outro sábio.

 

Hocus Pocus - Surpresa é a palavra que define essa habilidade. Conjurando hocus pocus qualquer coisa pode acontecer. Desde o surgimento de um MvP, até a conjuração de uma habilidade aleatória de qualquer classe. É inútil para sábios de batalha, já que durante um combate você precisa ter certeza do que esta fazendo e não contar com a sorte de um hocus pocus ativar, por acaso, uma destrutiva chuva de meteoros ou um provocar. Consome 2 gemas amarelas . Mesmo sob efeito de buffs e cartas que isentam o uso de gemas, essa habilidade ainda consukirá 1 gema amarela a cada utilização.

1
1
   5 - Upando  
1

   Sábios de batalha upam do mesmo modo que os magos normais até terem AGI ou VIT suficiente para começar a bater. Mude de mapa sempre que a evolução começar a ficar lenta. E evite upar "na porrada" enquanto for mago, pois será mais dificil, além de consumir muitos zenys em poções.

   O mais importante ao escolher o mapa onde você pretende upar é observar quanta experiência por minuto se pode ganhar lá. A xp/minuto é mais importante do que a quantidade de experiência que um monstro lhe dá individualmente. Ex.: Tartarugas dão em torno de 4000 pontos de xp e coelhos dão por volta de 3000 pontos. Aparentemente o melhor a matar seriam as tartarugas. No entanto, as tartarugas possuem DEF alta e o tempo que você levaria para matar apenas uma delas e ganhar apenas 4000 pontos poderia ser melhor aproveitado matando de 2 a 3 coelhos ganhando assim de 6000 a 9000 pontos. Fique atento também as necessidades de esquiva e precisão para cada mapa.

   Outro detalhe importante é o grupo. Fazer grupos para upar, considerando os mapas implementados no update Lighthalzen/Noghaltz, rende muito mais exp por minuto que upar sozinho. Além disso um grupo com Soul Linkers (Espiritualista), que possua espírito do sábio na build, é muito divertido. Veja o vídeo e comprove (vídeo sem edição ainda).

   Invés de criar aqui um roteiro de acordo com lvl do personagem, optei por citar locais e seus requisitos para que você evolua bem neles. Tomei essa decisão pois a diferença de build e equipamentos entre cada personagem vai mudar o lvl base em que ele poderá frequentar cada mapa.

 

1 - Porings, Fabres, Rockers, Salgueiros, Esporos e Fumacentos - podem ser encontrados praticamente em qualquer mapa ao redor das cidades. Indicados para upar seu aprendiz até virar mago e seu mago até obter habilidades para lugares melhores.

2 - Mandrágoras - são imóveis tornando-as facílimas de matar, mesmo para iniciantes. Mas tome cuidado porque elas atacam a distância. Felizmente o alcance de nossas magias é superior ao alcance das raízes dela. Basta manter distância. Para enfrentá-las será necessário possuir alguma magia de longa distância (lanças de fogo preferencialmente) ou a devida esquiva/vitalidade para suportar seus golpes. Mandrágoras são encontradas ao norte de Prontera.

3 - Floras - Floras são imóveis como as mandrágoras. Então tudo dito para elas vale para as floras também. Dão mais exp que as mandrágoras e são mais fortes também. Há mapas com grandes quantidades delas ao sul de Juno e ao sul de Aldebaram.

4 - Argiopes e Argos - Mais exp que floras. O ideal para enfrentá-los são os combos barreira de fogo + lanças ou rajada congelante + relâmpago. É aconselhavel possuir um vembrassa com carta pé-grande para reduzir o dano deles. Podem ser encontrados em vários mapas ao norte de Prontera e sul de Aldebaram

5 - Presentes - Exp relativamente boa e são fáceis de matar usando rajada congelante ou barreira de fogo. Os soldadinhos de chumbo no mapa são um problema. Vembrassa com carta penomena é muito útil contra eles. Para chegar ao mapa deles é necessário falar com o NPC Papai Noel em Aldebaram e então seguir para o norte, passando pelo mapa cheio de neve e pela cidade de Lutie até entrar na fabrica de brinquedos da cidade e subir para o segundo andar da mesma.

5 - Plantas Carnívoras - Dão bastante exp tanto de base como de classe. Além disso são imoveis e do elemento terra, facilitando sua eliminação por lanças de fogo. Dois mapas abaixo de Juno há um mapa cheio delas.

6 - Mi Gaos - mi gaos são monstros do elemento terra, com velocidade de movimento muito baixa, podem ser encontrados ao sul de Louyang e dão excelente experiência de classe. São bastante fáceis de matar devido ao seu movimento lento e baixa resistência ao fogo. Uma ótma opção para chegar rápido ao lvl 50 de classe como mago. Cuidado com os louva-deus que estão no mapa e podem ser um aborrecimento. Proteção contra insetos é altamente recomendada aqui.

7 - Amatsu Dungeon - É necessário fazer uma quest para entrar na dungeon da cidade Amatsu (é rápida e relativamente fácil). No primeiro nível você encontra zumbis atiradores e myiaby ningyos. Os zumbis são agressivos e atacam a distância. As myiabis são passivas mas detectam ataques mágicos. O ideal aqui é ir com um noviço que possua escudo sagrado e, enquanto você esta protegido, usar lanças de fogo nos zumbis. Cuidado com o shinobi. É apenas 1 no mapa, mas econtrá-lo pode significar a sua morte. Importante: No primeiro nível da dungeon de Amatsu a habilidade teleporte não é permitida (nem com asa de mosca). No segundo nível você encontra sapos venenosos, horongs, zumbis atiradores, myiabys, papel e shinobis (apenas 2). Nesse mapa o melhor é ir com grupo. Lanças de fogo nos zumbis, de gelo nos horongs e nos sapos tanto faz já que eles são do elemento veneno. Os sapos dão a melhor exp desse mapa. Aqui o teleporte é permitido.

8 - Relógios ou Alarmes - barreira de fogo vertical + lanças de fogo para matar ambos. Rajada congelante + relâmpago não é eficiente contra eles. Cuidado com ridewords e mímicos no segundo e terceiro andares da torre do relógio. Um vembrassa com carta penomena e um noviço/sacerdote dando suporte são muito úteis aqui. Estão no segundo e terceiro andares da torre do relógio de Aldebaram.

9 - Kaphas - São uma boa opção de monstros para matar enquanto sua esquiva é baixa para focas. São do elemento agua então relampago e encantar com ventania são essenciais para matá-los. Se possivel tenha um escudo com raflesia para se proteger de seus fortes golpes. E atenção para a formação de mobs que ocorre com frequência no mapa deles. Podem ser encontrados apenas no mapa ao norte de Amatsu.

10 - Focas e Lontras - Dão ótimo xp para personagens de lvl 75 a 90 (se matar rápido, pode inclusive pegar lvl 99 lá). Focas são encontradas na praia Kokomo (saia pela direita de comodo. atravesse a caverna e no mapa seguinte saia pelo sul). As lontras ficam no mapa a direita do mapa das focas. Focas podem ser eliminadas com barreira de fogo vertical + relâmpago. As lontras no entanto não podem ser bloqueadas pela barreira, então tenha certeza de que possui esquiva ou vitalidade suficiente para "tanka-las". Focas, apesar de mais fracas e fáceis de matar, dão mais xp que as lontras. Tenha um escudo com carta guerreiro orc para reduzir os danos recebidos e arma com cartas drainliar, goblin ou esqueleto operário e encantar com ventania para causar mais dano.

11 - Grand Orcs (High Orcs/Orcs Azuis) - Dão tanta exp quanto alarmes, sendo, no entanto, muito mais fáceis de matar. Os mapas onde podem ser encontrados são bem dificeis para upar devido aos grandes mobs e o fato de eles não poderem ser bloqueados com barreira de fogo. Use arma com cartas hidra e encantar com geada para causar mais dano e vembrassa com carta sapo de thara. Chapeu fedorento reduz em 10% os danos dos orcs.

12 - Ilha das Tartarugas - A principal dificuldade aqui é a variedade de elementos. Cada tartaruga é de um elemento diferente, fazendo com que vc seja obrigado a escolher apenas um tipo delas para matar. No entanto você pode upar no primeiro nivel da ilha, matando coelhos. Eles tem menos DEF e menos MDEF que as tartarugas, são todos do elemento terra e a diferença de pontos de experiência não é tão grande. Aconselha-se possuir livro ou adaga com carta goblim (se for matar coelhos), Rondel (se for matar tartarugas) e vembrassa com carta guerreiro orc para upar na ilha. Para chegar à ilha você precisará falar com alguns npcs de Alberta e pagar 10000z.

13 - Tritões - Tritões rendem em torno de 3500 pontos de xp. A grande vantagem de seu mapa, no quinto nível da ilha Byalan, esta quase sempre vazio e tem taxa de respawn alta. Evite as penomenas pois elas tem muita DES e causam dano alto. E cuidado com os stroufs pois eles possuem a habilidade desencantar e podem remover seus buffs.

14 - Pasanas - Pasanas dão cerca de 4000 pontos de experiência (pouco mais que as focas). São do elemento fogo e humanoides. Ou seja, tudo que você usa para matar e se proteger de Grand Orcs você pode usar com eles também. O problema é que requerem 150 de hit e constantemente usam ataques críticos. Além disso, os mapas dos pasanas (no subsolo da esfinge de morroc) são cheios de marduks, sorrateiros, matyrs, minorus e mímicos. Um desses mapas inclusive tem o mvp Faraó. Os mobs são constantes e podem ser um incômodo. Mas se você conseguir se adaptar aos mapas da esfinge conseguirá upar bastante lá. Quase tudo lá é do elemento fogo então encantar com geada vai ajudar bastante.

15 - Rochosos - Rochosos podem ser encontrados em um mapa ao sul de Juno. Para enfrentá-los é essencial que você possua uma boa esquiva, magias e encanto do fogo, além de uma rondel ou adaga certeira. Nem tente enfrentá-los apenas com magia pois eles possuem alta MDEF. Também não adianta usar livros contra eles pois possuem altíssima DEF. Somente rondel e adaga certeira causam bons danos nesse caso. Vembrassa com carta penomena também é altamente aconselhável. Se você possuir tais equipamentos e a esquiva adequada eles renderão ótima experiência tanto para classe como para base.

16 - Geffenia - A região chamada Geffenia somente pode ser acessada através do portal que se abre na fonte de Geffen. Esse portal só pode ser aberto por personagens que concluíram a quest O Chamado. Lá dentro há succubus, inccubus, anjos fajutos, violinistas, diabinhos e cavaleiros do abismo. Os mobs são constantes e todos os monstros requerem alta esquiva e causam muito dano. Essa região, composta por 4 mapas, somente é aconselhada para grupos de personagens acima do lvl 80. Nunca vá sozinho até lá. Vembrassa com carta khalitzburg é obrigatório, bem como rondel ou adaga certeira. Adagas comuns ou livros não causam bons danos nesses monstros. É importante ter um sacerdote com a habilidade aspersio no grupo. Como os monstros de lá são sombrios e sagrados, suas magias causarão pouco dano.

1
6 - Armas
1
   Sábios podem utilizar as mesmas armas que os bruxos com acréscimo dos livros. A arma deve ser escolhida com cuidado, pois metade ou mais do dano total do seu sábio de batalha será causado por ela. Não economize em cartas e overgrades.
1
6.1 - Livros
1

   Os livros são as armas naturais dos sábios assim como as adagas são dos arruaceiros e os arcos dos caçadores... A habilidade estudo concede um bônus de ataque e ASPD, como visto anteriormente, para os que utilizarem livros como arma.

Bíblia [2] - Livro com boa força de ataque, slots para cartas de dano ou efeito e ainda concede 2 pontos de bônus em INT. Sacerdotes ganham esse ao mudarem de classe no job 50. Pode ser obtido, também, matando druida maligno. Até o presente momento é a melhor arma para sábios de batalha usarem contra monstros de baixa ou média DEF, no bRO.

Livro [3] - Mais fraco que a bíblia, não concede bônus algum. É dado de presente aos sábios que se graduam no lvl 50 de classe. Se você conseguir um desses com overgrade alto (+9 ou +10), ele poderá causar mais dano que a bíblia. É uma opção para cartas de efeito. Dropa do verme sábio.

Diário de Menina [1] - Fraquíssimo e não concede bônus algum. Sua única utilidade é fazer a quest do tame iten do bongum. Dropado pela munak. Causa grandes dano no bongun se usado para bater nele (mas quem upa sábio nos bonguns?!).

Tábula [1] - Mais forte q a bíblia, porém com apenas um slot o que a torna inferior no dano total. Drop do MvP Drácula.

Livros Elementais - Dropados pelo rideword, esses livros já são naturalmente encantados com um elemento. Por não possuírem slots tornam-se uma escolha apenas temporária até que você consiga algo melhor.

Livro do Apocalipse - É o livro elemental sombrio. O único elemental que causa dano extra em sagrados. A falta de slots prejudica seu desempenho.

Diário do Sábio [2] - Sua força de ataque é 100. E além de possuir 2 slots, ainda concede +15% MATK e 5% ASPD se o usuário possuir força acima de 50. Se a INT do usuário for superior a 70 ele ainda adiciona +5% ao MATK independentemente dos 15% já citados. Uma arma simplesmente fantástica para sábios de batalha. O melhor livro, sem dúvida. No entanto obtê-lo não será facil.

Livro de Capa Dura [1] - Força de ataque 140 e concede +3 FOR e +2 DES. O número de slots é a única coisa que diminui a efetividade dessa arma.

  Herança do Dragão - Concede +3 INT, ignora a defesa de monstros da raça dragão e seu usuário recupera 10 de SP cada vez que mata um dragão com ele. Sua força de ataque é 130 e não possui slots. A ausência de slots faz dele uma arma exclusivamente para matar dragões.

1
6.1.1 - Livros ainda não Implementados (em testes no kRO 03/2007)
 
??? Encyclopédia [2] - Bônus de MATK + 15%, INT + 3, DEX + 2, CRIT + 20. CRIT bonus ampliado pela sua SOR (sem contar bonus de equips e job).

??? Book of the Dead [2] - Bônus de MATK + 15%, STR + 3, INT + 3, LUK - 20. Além de uma pequena chance de causar coma em humanoides. Aumenta a ASPD do usuário de acordo com o refinamento da arma. Se o usuário for da classe sábio ou professor há ainda uma pequena chance de causar danos e maldição a todos os inimigos dentro da tela, ao realizar um ataque físico.

 
6.2 - Adagas
1

Gladius [3] - Bom dano com boa quantidade de slots. No entanto, a falta de uma habilidade que maximize o potencial das adagas para os sábios a torna mais fraca em relação as bíblias.

Damascus Elementais - Damascus elementais são uma boa opção para quem não quer gastar muito, no entanto lembre-se que monstros dos tipos neutro, sagrado, veneno e sombrio não recebem dano extra dos quatro elementos básicos.

Main Gauche [4] - Muito fraca para causar dano satisfátório. No entanto, o Main Gauche [4] é a melhor escolha para equipar cartas de efeito.

Adaga da Boa Ventura - Concede +5 pontos em SOR e 20 pontos em esquiva perfeita. Altamente recomendada para livrar-se de mobs e para melhorar o desempenho na WoE contra personagens melee.

 Rondel - Adaga específica para enfrentar monstros de alta DEF (rochosos, serial killers e tartarugas dentre outros...) substituindo a bíblia nesses casos. Quanto maior a DEF do seu adversário, maior será o dano da adaga. Mesmo sem slots para cartas, seu dano é enorme. Pode ser obtida em alguns MvPs e na quest do 4º selo dos itens divinos.

 Adaga Certeira - Concede o fantástico bônus de +90 na taxa de críticos podendo, desse modo, deixar o sábio ou professor com taxa superior à dos mercenários e algozes. Ataques críticos ignoram a defesa dos alvos. Isso torna essa adaga uma alternativa para a rondel na hora de matar monstros de alta DEF. Use-a preferencialmente em monstros com fraqueza aos seus encantamentos ou fraqueza ao aspersio do sacerdote que lhe dá suporte. Somente pode ser quipada por magos e suas evoluções, além dos Soul Linkers. E somente pode ser obtida ao matar o MvP RSX-0806 da mina de Einbech.

1
6.3 Bastões, Cetros e Cajados
1

   As armas dessa categoria só são aconselhadas para upar como mago. Quando você finalmente possuir uma boa AGI deverá abandonar esta categoria de armas, pois diminuem muito sua ASPD, afetando negativamente o funcionamento do desejo arcano. Para builds de VIT os cajados podem ser mais uteis, mas ainda assim seu uso não é aconselhado. Por isso, não me prolongarei na descrição de tais armas destacando apenas as 3 principais:

Cajado do Poder - Concede +10 de FOR e a cada golpe consome uma pequena quantia de sp do usuário. Uma opção para sábios de VIT, visto q estes não possuem ASPD alta mesmo. Cobold Líder e Dokebi dropam esse cajado.

Cajado Cabalístico - Quem utilizar este cajado terá um bônus de +5 em INT e +2 de AGI, mas não poderá equipar um escudo. Para upar como mago ele pode ser útil. Dropado pelo Barão Coruja e pelo tesouro do castelo Ruaden.

Bastão Arcano - +4 de INT. Só é útil para upar como mago. Esse dropa do MvP Senhor das Trevas, do Druida Maligno e da Ilusão das Trevas.

1
6.4 - Bíblia [2] x Gladius [3]
1
   Uma das discussões que vi, não apenas no fórum do bRO, mas tb em fóruns internacionais, foi sobre a arma mais adequada para os sábios de batalha. A arma utilizada varia de acordo com a preferência pessoal de cada jogador. O que posso fazer aqui é mostrar as características das melhores armas de cada classe. Deixo claro que minha preferência é pela Bíblia [2]. E creio que quem ler este guia acabará concordando comigo.
1

Características/Arma

Bíblia [2]

Gladius [3]

Bônus em atributos

+2 INT

-

Força de Ataque*

115

105

ASPD**

169

169

Bônus de ATK por habilidade

+30 (estudo lvl 10)

-

Bônus de ASPD por habilidade***
+1% (estudo lvl 10)
-
Penalidade por tamanho dos adversários

Peq.:        100%
Med.:       100%
Grd.:        50%

Peq.:       100%
Med.:       75%
Grd.:       50%


* Força de ataque da arma sem upgrade.
** ASPD calculada com 99 de agi, bônus de classe 50, sem contar com os demais atributos, sem equips que dêem bônus em agi e sem poções.
*** Bônus de ASPD de 0,5% por nível da habilidade estudo incluido no cálculo.

1

Por que usar a Bíblia [2]:

1 - Dá 2 pontos de INT, liberando pontos de atributos para serem melhor distribuídos.

2 - Posui 2 slots para a colocação de cartas de ampliação de dano.

3 - Todo sábio é obrigado a possuir a habilidade estudo em sua build. Usando bíblia esses pontos em estudo deixam de ser um gasto e passam a ser um investimento.

4 - Graças ao estudo causa mais dano que as adagas.

5 - Com estudo lvl 10 não há diferença na ASPD.

6 - Causa 100% de dano em monstros médios e pequenos.

7 - Ela sempre causará mais dano que os livros [3], a não ser que estes estejam com overgrade superior ao overgrade da bíblia. Ex.: +7 Bíblia desidratante bi sempre causará mais dano que +7 Livro desidratante trip.

1
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