Guia de Sábios e Professores de Batalha
Por: Lord Necryll / Yoda, The Sage
 
 
PARTE 2
 
7 - Equipamentos de Defesa
 
7.1 - Chapéus, Elmos e etc...
 
   A escolha do headgear deve ser feita levando em conta o bônus que o equipamento concede e a relevância desse bônus em relação a sua build de atributos. Os principais são:
 

Bandana Fantasma

Sakatt

Cartola

Asas de Anjo

Elmo Angelical

 

Para builds de AGI

     

Chapéu de Corsário

Para builds de VIT

     

Mestre Arcano

AoA

 

Para upar até ter atributos adequados para bater. (Mestre Arcano pode ser equipamento permanente para AGI/INT builds)

     

Girassol

Chapéu de Munak

Chapéu Fedorento

Auréola

Florzinha

 

Quando a defesa contra determinada raça/elemento for mais útil que bônus em atributos. Para ambas as builds.

 
 

   Pode-se usar também headgears com slot. No entanto as opções são bastante limitadas e em geral os ganhos não compensam.

Chapéu [1] - Headgear barato porém com def baixa e aparência terrível. Dropa dos esporos venenosos.

Turbante [1] - Um pouco mais caro que o chapéu, mas dá mais DEF e tem aparência melhor.

Tiara [1] - Concede bônus de MDEF (3) e possui DEF (3) melhor que o chapéu [1] e por isso mesmo é bem mais cara. Pode ser obtida matando Ísis.

Óculos [1] - Equipamento de luxo. Muito raro e muito caro ele só pode ser obtido em velhas caixas roxas (OPB). Ele equipa no espaço do meio do rosto, deixando o alto da cabeça livre para outro equipamento. A carta a ser equipada nele deve ser bem planejada. Equipar uma carta de baixo valor nesse equipamento pode ser um grande disperdício de dinheiro.

 

   As principais opções de cartas para headgears são:

  • Carta Pesadelo = bônus de +1 em AGI e imunidade ao sono.

  • Carta Deviruchi = bônus de +1 em FOR e imunidade à cegueira.

  • Carta Salgueiro Ancião = bonus de +2 em INT

  • Carta Marduk = imunidade ao estatus silêncio.

  • Carta Abelha Rainha = carta de MvP. Rara e muito cara, ela permite usar habilidades que requerem gemas sem as gemas.

  • Carta Orc Herói = outra raridade, essa carta torna o usuário imune a atordoamento (o status mais temido por builds sem VIT).
 
DICA PARA AGI BUILDS: Tente não fechar sua ASPD dependendo do headgear. Assim, caso você precise trocar sua bíblia por uma rondel para matar tartarugas, por exemplo, você poderá usar um chápeu de mestre arcano para recuperar os 2 pontos de INT, perdidos ao desequipar a bíblia, sem perder ASPD.
 
7.2 - Vestimentas
 

   A armadura utilizada deve dar uma defesa mediana e possuir slot. Se possível não deve ser muito pesada, pois você precisará carregar gemas, pedras, poções e o loot. Aconselho o uso de Manto de Seda [1] (leve e da 10 de defesa mágica), Palitó [1] (leve e da 5 de defesa física) ou Casaco [1] (um pouco mais pesado porém com def 5). Se possível com overgrade +7 ou maior. O slot deve ser ocupado pela carta mais adequada às suas builds de atributo e habilidades e ao local onde pretede upar:

  • Carta Pupa = concede +700 ao seu hp máximo. Boa opção para upar em locais onde você não sofrerá ataques elementais.

  • Carta Dokebi = torna o usuário do elemento vento 1. Reduz em 75% os danos do elemento vento e em 50% os danos do elemento água direcionados a você. Muito útil em locais onde os monstros usam ataques de vento ou água (focas, por exemplo). Aumenta os danos recebidos de ataques do elemento terra.

  • Carta Pasana = torna o usuário do elemento fogo 1. Reduz danos dos elementos fogo e terra em 75% e 50% respectivamente. E, consequentemente, aumenta os danos recebidos do elemento água.

  • Carta Peixe-Espada = torna o usuário do elemento agua 1. Enquanto reduz os danos dos elementos agua (75%) e fogo (50%), aumenta os danos recebidos do elemento vento.

  • Carta Arenoso = torna o usuário do elemento terra 1. Reduz danos dos elementos terra e vento em 75% e 50%, respectivamente. E, consequentemente, aumenta os danos recebidos do elemento fogo.

  • Carta Pecopeco = concede bonus de 10% em hp. Só é util para quem possui mais de 7000 de hp base.

  • Carta Druida Maligno = torna o usuário do elemento morto-vivo 1 (no bRO, a descrição da carta diz "elemento maldito") e concede bônus de +1 em INT e +1 em DEF. Usando essa carta você receberá dano reduzido dos elementos sombrio e morto-vivo e dano extra dos elementos sagrado e fogo. Além disso, você se torna imune a congelamento, petrificação, provocar e ataques com armas da propriedade veneno (ainda poderá ser envenenado mesmo não levando dano da arma). Poderá atravessar barreiras de fogo como os mortos-vivos. No entanto, receberá dano das habilidades cura, aspersio, santuário, esconjurar e magnus exorcismus. Seu uso deve ser bem planejado, pois com ela equipada seu sábio não poderá ser curado por sacerdotes, monges ou noviços e dependerá exclusivamente de itens para curar-se.

  • Carta Angelring = muito cara e muito rara, ela torna o usuário do elemento sagrado 1. Reduzindo os danos dos elementos água, terra, fogo, vento, veneno e fantasma em 25% e em 100% o dano do elemento sagrado.

  • Carta Ghostring = também muito cara e rara, torna o usuário do elemento fantasma 1. Reduz os danos de propriedade neutra em 75% e amplia o dano de propriedade fantasma em 25%. Só funciona em PvP/WoE.

   Existem ainda cartas que encantam sua armadura com elemento sombrio 1 (bathory), veneno 1 (argiope) ou que concedem bônus de VIT como a selvagem (+3 VIT) e INT como a lobo do deserto (+1 INT), mas são bem menos úteis.

 
 
7.3 - Acessórios
 
   Nos acessórios use:

Broches com cartas kukre ou louva-a-deus

Anéis com cartas louva-a-deus ou kukre

Brincos com cartas kukre ou louva-a-deus

Presilhas com cartas de habilidades como vitata, creamy, fen, fumacento, poporing, esfera marinha...

 Anéis Certeiros (para crit builds)

OBS.: Acessórios com slot e que concedem algum bônus (anel[1], colar[1], brinco[1]...) só podem ser equipados por personagens de lvl base 90 ou superior.

 
7.4 - Calçados
 
   Nos pés use sapatos [1] com:
  • Carta Matyr = +1 AGI e +10% HP máximo.

  • Carta Zumbi Atirador = +2 FOR. Se o sapato possuir upgrade +9 ou +10 além do bônus de FOR o usuário também recebe +10% HP máximo.

  • Carta Sohee = +10% SP máximo e +5% recuperação natural de SP

  • Carta Chon Chon = +1 AGI e +1 FLEE. Uma opção para quem está sem zenys no momento.
 
7.5 - Capas
 

Aqui a opção depende novamente da sua build de atributos:

  • Carta Sussurro = +20 pontos em esquiva. Essencial para builds de AGI. Sem ela você precisará esperar muito mais para poder ir a locais mais difíceis.

  • Carta Nove Caldas = +2 AGI. Se o equipamento possuir upgrade +9 ou +10, ainda concede +20 em esquiva.

  • Carta Condor = +10 pontos em esquiva. Não tão boa quanto a sussurro, porém muito mais barata e pode ajudar bastante no início.

  • Carta Raydric = reduz em 20% os danos de propriedade neutra. A maior parte dos ataques dos monstros são neutros tornando essa a melhor opção de carta para build de VIT.

  • Cartas Jakk, Marte, Marionete, Ísis... = São cartas de redução de dano elemental. São em sua maioria inúteis durante o up.
 
7.6 - Escudos
 
   O único escudo que os sábios podem equipar é o vembrassa (ou grimório, mas esse não é tão útil). Assim que possível monte um set de vembrassas [1] com cartas de redução de dano. Se possível todos com over +7 ou superior. As principais:
  • Pé-Grande = contra insetos (útil nos argiopes, em GH e na guild dungeon de Aldebaram).

  • Sapo de Thara = contra humanóides (importantíssima para upar nos HO ou para ir "brincar" no PvP).

  • Guerreiro Orc = contra brutos (para Ilha das Taratarugas e focas).

  • Besouro-Chifre = contra ataques de longa distância (útil na fábrica de brinquedos, na caverna de payon e na dungeon de Amatsu, para diminuir o dano de esqueletos arqueiros e soldadinhos de chumbo).

  • Ovo de besouro ladrão (HP+400) ou Ambernite (DEF+2) = quando estiver enfrentando uma criatura para a qual você não possua ou não exista carta de defesa adequada.

  • Penomena = defesa contra monstros amorfos (útil contra alarmes, relógios e rochosos).

  • Pessegueira Encantada = Tem chance de ativar cura lvl 1 toda vez que o usuário receber dano físico. É uma outra opção para quando você não possuir a carta de defesa dequada ao adversário enfrentado.

  • Khalitzburg = defesa contra demônios. Essencial para upar em Geffenia.

  • Petite Voador = defesa contra dragões.

  • Raflesia = defesa contra peixes.
 
8 - Combate
 
   Não possuindo o potencial destrutivo dos bruxos, os sábios de batalha precisam de estratégias bem mais elaboradas e cuidados maiores para sobreviver. Apenas bater como cavaleiros e arruaceiros ou apenas conjurar como magos e bruxos, não basta.
 
   8.1 - Antes do combate  
 
   Antes de aventurar-se em qualquer mapa, algumas precauções básicas podem facilitar sua vida e evitar a perda desnecessária de 1% do seu xp:
  • Saiba que monstros que vivem no mapa que você vai explorar e leve os equips de proteção e ataque adequados (esse cuidado se aplica a todas as classes do jogo). No caso de builds de AGI, lembre-se de checar a esquiva (FLEE) e a precisão (HIT) necessárias para enfrentar cada monstro. Tabela de FLEE e HIT.

  • Leve sempre poções. Se tiver vitata leve-a, mas não a deixe equipada permanentemente, pois ela vai causar um gasto extra de sp.

  • Carregue sempre gemas e pedras elementais de sobra em seu inventário.

  • Evite mobs constantes. Vários mobs seguidos esgotam o sp, e podem atrapalhar a reativação do desejo arcano, e o reencantamento da arma. Além disso, se sua build é de AGI, lembre-se que você não esquiva tão bem quanto um mercenário do mesmo nível que você. Se for de VIT lembre-se que você não agüenta tanta pancada quanto um sacerdote ou cavaleiro do mesmo nível que você. Se quiser mobar mais do que 3 monstros tenha a barreira de fogo na build.

  • Prefira upar em grupos, pois é mais divertido e mais eficiente. As melhores classes para fazer grupo são: monges, caçadores, bardos/odalicas, arruaceiros, mercenários. Sacerdotes também são boas companhias de up, mas não ajudam diretamente a matar. Cavaleiros e templários, em geral, upam mobando (mobando grandes quantidades de monstros) e isso não é nada bom para um sábio de batalha.

  • Aprenda a usar o comando /bm. Com o grande número de habilidades que as classes mágicas possuem o /bm facilita muito o acesso a todas elas de maneira rápida e eficiente. Mas fique atento: deixe as habilidades essenciais a sobrevivência configuradas na barra de atalhos 1, pois toda vez que você usa teleporte, digita algo, abre certas janelas, dentre outras coisas o /bm desativa.
 
   8.2 - Combos Elementais  
 
Rajada Congelante + Relâmpago - congele o monstro e lance um relâmpago no lvl máximo que possuir. Obviamente não funciona em criaturas do elemento água lvl 3 e 4. Se possuir furacão, prefira sempre matar as criaturas com relâmpagos dentro dele (você deve estar dentro).

Petrificar + Golpes + Lanças de Fogo - petrifique o oponente. A petrificação não se completará de imediato então aproveite para iniciar a conjuração de lanças de fogo e enquanto as lanças carregam bata a vontade. Pare de bater quando o oponente estiver completamente negro. Nesse momento ele se tornou do elemento terra 1 e vai receber dano extra das lanças. Se bater nele nesse momento ele despetrificará e as lanças não causarão dano extra. Usar esse combo dentro da área do vulcão amplia o dano das lanças.

Rajada Congelante (no desejo arcano) + Arma cardeada e encantada com Ventania - nesse caso a rajada ativa automaticamente durante o combate. As chances de congelamento são relativamente boas. Quando o inimigo congelado for atingido pela arma receberá dano extra pelas cartas + dano extra pelo encanto e dano extra pela redução de DEF que o congelamento causa, resultando muitas vezes em mais que o dobro de um ataque normal. Muito útil para matar criaturas neutras de DEF alta como Alarmes, por exemplo. OBS.: O gasto de sp será um pouco maior nesse combo do que usando lanças no desejo arcano.

 
   8.3 - Dupla Conjuração  
 

   Manter o desejo arcano ativado é essencial para matar seu adversário o mais rápido possível. Quando a conjuração do desejo arcano termina abre-se uma janela para a escolha de qual magia poderá ser ativada automaticamente durante os ataques físicos. As melhores opções são as lanças de gelo e fogo, o relâmpago e a rajada congelante. Enquanto você bate no inimigo a magia escolhida será ativada aleatoriamente acertando-o (desde que ele não seja imune ao elemento da magia ativada, claro).

   Agora é que vem a parte interessante. Enquanto você bate e as magias ativam sozinhas nada impede que você conjure uma magia mais forte sobre o adversário original ou sobre um segundo adversário. Abaixo, seguem 3 screens que ilustram o que quero dizer.

 
 
   Nesta imagem estou batendo com uma +5 bíblia espectral bi no presente enquanto conjuro relâmpago lvl 9 no soldadinho (atrás de mim), que eu já havia congelado. Enquanto isso os relâmpagos de lvl 1 a 3 do desejo arcano caem sobre o presente.
 
 
   Aqui eu congelei um dos soldadinhos e conjurei um relâmpago lvl 9 nele. Enquanto o relâmpago carregava fui bater no segundo soldado, com o desejo arcano ativo.
 
 
   E na terceira imagem um HO (tambem chamado de Grand Orc ou Orc Azul) é golpeado pelo meu sábio com uma +5 bíblia capital bi encantada com geada, além de ser atingido, também, pelos relâmpagos que o desejo arcano esta ativando. Ao mesmo tempo um orc arqueiro é morto por lanças de fogo que eu comecei a conjurar antes de bater no HO. (o sacerdote ali no meio esta me dando suporte)
 
   Dois inimigos mortos simultaneamente por um único sábio sem utilização de magias de área. Posso garantir que não há nada mais divertido que isso, em termos de combate no RO.
 

   Obs.: Magias ativadas pelo desejo arcano não posuem cast e portanto não podem ser canceladas. Também não é possível impedir sua ativação com silêncio. A única forma de impedir completamente um sábio de batalha de usar magias é através de petrificação, congelamento ou outra medida de imobilização.

Ex.: Você entra no PvP com seu sábio e a primeira coisa que faz é ativar o desejo arcano. Andando pelo mapa você se depara com um sacerdote. A primeira idéia deles em geral é silenciar os usuários de magia. Assim, ele o silencia. Quando você chega perto dele e começa a bater, mesmo silenciado, começam a ativar magias de lvl 1 a 3. Você fica impedido de conjurar, mas enquanto puder bater o desejo arcano continuará a ativar-se. Mas lembre-se que o desejo arcano tem um tempo de duração. Quando o tempo esgotar você precisará conjurá-lo novamente.

 
   8.4 - Encantos  
 

   Encantos são caros, porém essenciais para um combate bem sucedido. Uma arma cardeada já causa dano além do normal. Então imagine se esta arma receber uma propriedade elemental. Um sábio com FOR = 1, usando bíblia desidratante bi, tendo estudo no lvl 10, pode causar até 350 de dano em cada hit num cavalo marinho! Isso não é dado de calculadora. Eu mesmo fiz esse teste com meu sábio em byalan. Um rogue com FOR = 1, usando gladius desidratante trip encantada com ventania, chega a causar mais de 1000 de dano, com ataque duplo, em um cavalo marinho.

   Resumindo: o dano dos ataques melee literalmente dobra graças aos encantos.

Obs.: Não use encantos quando enfrentar criaturas dos elementos: sagrado, sombrio, neutro e veneno. Elas não recebem dano extra de elementos então você estaria disperdiçando suprimentos.

Obs. 2: Encantos ou armas elementais são obrigatórias para matar fantasmas (sussurros, por exemplo), pois eles não recebem dano de armas neutras.

Obs. 3: Você somente pode encantar a sua arma e as armas das pessoas que estiverem no seu grupo. Se tentar encantar a arma de alguem fora do grupo a habilidade falha e desperdiça a pedra elemental.

 
   8.5 - Armas Cardeadas  
 
8.5.1 - Cartas de Dano
 
  Armas com cartas que concedam bônus de dano extra em raças/elementos/tamanhos são uma boa fonte de dano e grande ajuda contra monstros mais fortes. Assim que puder invista seus zenys em cartas de dano. Durante o combate você perceberá a diferença. Algumas das principais cartas:
  • André = ATK +20. Boa opção para começar, porem quando seu sábio já possuir uma boa FOR, as cartas andré ficarão obsoletas.

  • Ovo de PecoPeco = +20% de dano em amorfos. Muitos monstros que dão bom xp são amorfos (alarmes, relógios, presentes, golens estalactíticos).

  • Drainliar = + 20% de dano em agua. Detone em Byalan e nas focas.

  • Vadon = + 20% de dano em fogo. Dano extra em HO e pasanas.

  • Hidra = + 20% de dano em humanóides. Essencial para ir ao PvP. Boa também para matar Coringas, pois eles trocam de propriedade elemental constantemente, mas não podem trocar de raça. Além deles funciona bem nos HO e Raydrics.

  • Esqueleto Operário = + 15% de dano em tamanho médio e bônus de +5 em ATK. Como a maioria dos monstros são médios, é uma boa opção para quem não quer ter um set tão grande cobrindo raças e elementos. Útil tb no PvP. OBS.: Sendo a carta Esqueleto Operário relativamente cara, aconselho a equipa-la em uma bíblia ou adaga com over +7 ou superior.

  • Flora = 20% + dano em peixes. Anolians são da raça peixe.

  • Goblin = 20% em brutos. A melhor opção para a Ilha das Tartarugas, já que cada tartaruga é de um elemento diferente, mas todas são da raça bruto. Boa também nas focas e lontras.

  • Caramelo = 20% em insetos. Argiopes, Argos e quase todos os monstros da guild dungeon de Aldebaram são insetos.

   A possibilidade de fazer armas mistas também existe. Ex: Esqueleto operário + Ovo de pecopeco (médios e amorfos, respectivamente). Dessa maneira o dano é um pouco maior. No entanto ao fazer isso lembre-se que sua arma estará sendo ainda mais limitada. No exemplo supra-citado a arma só poderá ser usada nos monstros que preecherem os requisitos: tamanho médio e raça amorfo. E a diferença de dano em geral não é tão grande, para sábios de batalha, a ponto de compensar a combinação.

 
8.5.2 - Cartas de Efeito
 

   Além das cartas de aumento de dano por raça/tamanho/elemento, há a opção de usar cartas de efeito. No entanto para obter maior eficiência elas devem ser equipadas em grupos de 4. Ou seja, em armas de 4 slots. No caso de sábios a única arma de 4 slots viável é o Main Gauche [4].

   Lembre-se que o Main Gauche [4] causará pouco dano. Então prefira usar um com upgrade +9 ou +10.

   E se possivel tenha um Main Gauche com overgrade +10 para causar um dano mediano enquanto espera o efeito ativar.

   Caso opte por usar o Main Gauche para causar efeitos e uma bíblia cardeada para matar, tenha em mente que o encanto que estiver em ação sobre a arma será removido quando ela for trocada. Ou seja, use apenas a adaga de efeito com encanto ou se for usar duas armas não use encantos.

OBS.: cartas de efeito na arma não irão adicionar esses efeitos nas suas magias. Se você tiver um main gauche com magnólias, suas lanças de fogo não irão amaldiçoar os adversários. Apenas os ataques físicos com a arma causarão o efeito.

   Algumas das pricipais cartas de efeito:

 
  • Magnólia = 5% de chance de amaldiçoar o adversário reduzindo sua velocidade de movimento, força de ataque (-25%) e SOR (reduzida para zero). Adversários amaldiçoados ficam vermelhos e a imagem da morte se sobrepõe a imagem deles.

  • Bebê Selvagem = 5% de chance de atordoar o adversário (stun). Adversários atordoados ficam temporariamente impossibilitados de esquivar e de usar habilidades e itens. Use-a contra criaturas e jogadores com pouca VIT. Quado o adversário atordoa fica com um efeito gráfico de estrelas girando sobre sua cabeça.

  • Esqueleto = tambem atordoa o adversário mas com apenas 2% de chance.

  • Plankton = 5% de chance de causar sono. O alvo adormecido fica impedido de usar habilidades e itens além de ficar imóvel não podendo nem mesmo esquivar. Como a defesa contra sono é INT, ela é mais util em criaturas que tenham poucos pontos nesse atributo. Após receber um golpe o alvo sai do estado de adormecimento. O adversário afetado por sono fica com um efeito gráfico de "Zzz" em movimentos sobre a cabeça.

  • Familiar = 5% de chance de causar cegueira (blind). Monstros afetados por esse status só poderão enxergar a distância de 1 célula. Em jogadores o limite de visão é de 10 células. Além disso, perdem parte da capacidade de esquiva e de precisão (-25%). Ou seja, você o acerta mais e é menos acertado por ele. Você sabe quando o adversário foi afetado status pelo efeito sonoro agudo que o jogo manifesta.

  • Zenorc = 5% de chance de envenar o inimigo. Monstros envenenados perdem hp gradativamente (3% a cada 3 segundos) e tem a def reduzida (-25%). Os envenenados ficam roxos e no momento que o envenenamento acontece há um efeito sonoro.

  • Marina = 5% de chance de congelar o adversário. Só tem utilidade se você não possuir rajada congelante para usar no desejo arcano.

  • Mosca caçadora = Não é uma carta de efeito exatamente, mas pode ser muito útil para quem não quer equipar e desequipar a vitata toda hora. A carta mosca caçadora permite reverter os danos que o jogador causa nos adversários em hp para ele. Ou seja, você pode repor seu hp enquanto luta. Tática muito utilizada por caçadores e que dá bons resultados para sábios de batalha com AGI alta (85+).
 
   8.6 - ASPD boost  
 

   Esta achando seus ataques lentos? O desejo arcano ativa pouco? Não economize. Use as poções da concentração e do despertar. Em qualquer NPC vendedor de utilidades você as encontra. Acredite, faz grande diferença usá-las. Fique atento para as restrições de lvl base de cada uma delas.

   Infelizmente, por experiência própria, descobri que poção da fúria selvagem não pode ser consumida por sábios.

 
8.7 - Conservando o SP sem Sair de Combate
 

   Em determinados lugares os mobs são constantes. Nesses casos o sp costuma baixar rapidamente. No caso dos sábios isso não necessariamente os tirará de combate.

   Espelho mágico é uma útil ferramenta para repor o sp perdido. Use-o sempre para absorver o sp das skills mágicas direcionadas a você. Se preciso for, pare de bater e conjurar e apenas absorva sp até estar full novamente.

   Dependendo do mapa explorado ficar sem sp será simplesmente impossível. No mapa dos peixes-espada, em Byalan, um sábio pode facilmente se alimentar das esferas d'água conjuradas pelos peixes. O mesmo vale para o mapa das focas (pingus usam esferas d'agua) e nas lontras (também usam esferas). Nos mapas dos pasanas os marduks usam lanças de fogo que também podem alimentar seu sp.

   Em alguns casos a proteção arcana mais atrapalha que ajuda. Só a utilize se for realmente necessário reduzir os danos.

   Para os usuários de barreira de fogo é imprescindível aprender a usá-la na vertical. Economiza sp e garante maior tempo para a conjuração de outras magias.

 
   8.8 - Habilidades Extra  
 
   Fazer uso de uma habilidade de outra classe pode ser muito útil em determinadas situações. Tenha algumas dessas cartas:

Vitata = Curar lvl 1. Precisa dizer mais? Causa consumo extra de sp 25% em todas as habilidades, então não a deixe equipada permanentemente.

Esfera Marinha = Impacto explosivo lvl 3. Essa habilidade causa dano do elemento fogo independente da arma utilizada. Ótima para a rápida eliminação de mobs de criaturas do elemento terra ou mortos-vivos. Mantenha atenção redobrada ao utilizar essa habilidade, porque ela consome parte do seu hp.

Esporo Venenoso = Envenenar lvl 3. Causa dano extra e tem chance de envenenar o adversário. Mortos-vivos não recebem o dano extra mas podem ser envenenados. Jogadores com carta argiope ou druida maligno na vestimenta também não recebem dano extra mas ainda podem ser envenenados.

Poporing = Desintoxicar lvl 1. Eliminar o status de envenenamento ajuda bastante.

Creamy = Teleporte lvl 1. Substitui as asas de mosca, mas não funciona se você estiver no meio da conjuração de uma habilidade.

Obeaune = Medicar lvl 1. Remove os status cegueira e silêncio. Claro que se você mesmo estiver silenciado não poderá utilizar a habilidade.

Fumacento = Esconderijo lvl 1. Esconder-se pode ser sua salvação em certas situações (em caso de asura, esconda-se =D). Habilidades como chama reveladora e concentração o tornam visível novamente. Lembre-se: insetos, demônios e alguns MvPs enxergam você mesmo estando escondido.

 Frilldora = Furtividade lvl 1. A única que equipa na capa invés de acessório, obrigando os sábios a carregarem duas sobrepeliz. Desde que esteja colado a uma parede você pode andar invisível. Mas cuidado, magias de área ainda poderão lhe acertar e revelar sua posição ao adversário. Insetos, demônios e alguns MvPs poderão lhe enxergar normalmente. Habilidades como chama reveladora e concentração o tornam visível.

Sorrateiro = Ataque Duplo lvl 1. Sábios com build de AGI atacam como arruaceiros, causando dano dobrado. Infelizmente equipa na arma, causando a perda de 1 slot que poderia ser ocupado por uma carta de dano. Uma proposta de utilização dela seria num livro [3] (com overgrade) acompanhada por duas cartas de dano ou em um maingauche [4] (também com overgrade) acompanhada por cartas de efeito.

 Injustiçado = Chance de ativar a habilidade Lâminas Destruidoras lvl 1, automaticamente ao realizar um ataque físico. A chance de ativação é boa e o dano é de mais de 300% de seu ataque normal. Além disso a habilidade lâminas destruidoras tem chance de causar atordoamento no alvo. Aconselha-se seu uso da mesma forma que a sorrateiro. Ou, ainda, em uma bíblia com overgrade +8 ou superior acompanhada por uma carta sorrateiro. Ataque duplo e lâminas destruidoras combinadas é extremamente divertido em um sábio de batalha. E na bíblia encantada o dano será muito bom mesmo sem cartas de dano. OBS.: Quando a habilidade lâminas destruidoras ativa, nenhuma outra habilidade ou golpe podem ser utilizados. Se você estiver conjurando na hora que a habilidade ativar, sua magia não acontecerá. Se estiver apenas batendo, irá parar e ao fim da habilidade terá que clicar novamente em seu alvo.

 Barão Coruja = Chance de ativação automática de Lex Aeterna ao realizar um ataque físico. A chance é bem alta, de modo que a lex aeterna ativa muito. OBS.: a lex aeterna automática não possui delay em relação a ela própria. Assim várias podem ativar seguidamente praticamente sem intervalo. Mas possui delay em relação a outras habilidades.

 Duque Coruja = Chance de ativação automática de Impositio Manus lvl 3 ao realizar um ataque físico. As chances de ativação são baixas. No entanto, recomendo essa carta devido a sua característica combo. Quando você equipa um acessório com ela e outro acessório com barão coruja simultaneamente, você passa a ter chances de ativar: Lex Aeterna, Impositio Manus lvl 3 e Relâmpago lvl 5 a cada golpe físico aplicado em seu adversário. É um combo arrasador pra enfrentar criaturas do elemento água.

 
   9 - Carta Fen  
 

   A carta fen impede o interrompimento da conjuração das magias. Em compensação aumenta o tempo de conjuração em 25%.

   A utilização de carta fen é obrigatória para os sábios de batalha que quiserem obter os melhores resultados em combate. Independente da build você precisará quase sempre.

   Deve ser um dos primeiros investimentos para seu sábio. Comece com uma fen na presilha [1] e depois invista em um acessório slotado e em uma segunda fen para usar após o lvl 90. Assim você ainda poderá receber bonus em atributos pelo acessório. A escolha do acessório depende de sua preferência e build.

   Em certos casos a fen poderá ser trocada em favor de cartas mais úteis. Quando você possuir a esquiva adequada, poderá usar o combo Duque Coruja + Barão Coruja, que é muitíssimo mais útil que a fen contra alguns monstros.

OBS.: Se pretende chegar ao lvl 99 e depois tornar-se professor (transclasse) não se desfaça de sua fen na presilha [1], pois você precisará dela novamente.

 
10 - Player vs. Player (PvP) e Guerra do Emperium (WoE)
 

   Como já venho dizendo desde o ínicio do guia, sábios de batalha não são adequados para PvP/WoE. Entretanto, eu mesmo não resisto a entrar nas salas PvP de vez em quando para passar o tempo. E acredito que os leitores provavelmente também tem essa vontade. Assim resolvi adicionar essa seção com algumas dicas e constatações que fiz em minhas recentes visitas ao modo PvP e participações na WoE.

 - Estude seus adversários antes de enfrentá-los. Preste atenção aos equipamentos, clã, classe, e habilidades.

 - Espere de qualquer adversário o melhor. Não subestime ninguem. Nem mesmo as classes 1-1.

 - Não perca tempo e dinheiro tentando enfrentar grupos se estiver sozinho.

 - Entre no mapa PvP com suas habilidades ativadas e prontas para serem usadas, bem como com todos os equipamentos necessários.

 - Não esqueça de configurar sua barra de atalhos de maneira que facilite seu acesso a habilidades e equipamentos.

 - Não saia atacando qualquer pessoa dentro do PvP antes de saber se ela esta lá para combate ou apenas assistindo ou mesmo conversando. Algumas pessoas vão ao PvP mais para ficar de papo que para lutar. Respeite-as.

 - Lembre-se: PvP é diversão. Não leve rivalidades da WoE para lá. Nunca se sabe quando seu inimigo na WoE pode ser necessário em seu grupo no PvP.

 - Se perder (o mais provável) não reclame. Se vencer não humilhe seu adversário.

 - Em WoE sua utilidade é mínima. Procure sempre que possível usar chama reveladora, petrificar e/ou rajada congelante e barreira de fogo.

 - Não use artifícios como propor trade ou adcionar aos contatos, com os seus adversários durante PvP/WoE. Também não os ofenda e não responda à provocações. Isso suja a sua imagem e a de seu clã.

 
10.1 - Equipamentos para PvP/WoE
 

   Aqui vou por uma lista de equipamentos específicos que considero ideais para o PvP e WoE. Claro que muitos deles são caros e raros. Mas nada que não possa ser comprado com o tempo.

Carta Fen - Ainda que, graças a AGI alta, você a dispense no modo PvM, no PvP você precisará dela sempre. Em WoE não funciona.

+7 Manto de Seda Anticongelante (carta cavalo marinho) - Um item polêmico quando usado por classes mágicas. A carta cavalo marinho vai torná-lo incongelável. Ela é uma "faca de dois gumes". Pode lhe proteger da morte certa pelo combo rajada congelante + trovão de júpiter ou pode lhe matar se você ficar embaixo de uma nevasca lvl 10. Seu uso deve ser feito com grande cuidado.

+7 Tiara [1] do Arauto (carta marduk) - Concede imunidade ao status silêncio. A solução ideal para enfrentar grupos com sacerdote, pois assim que o vêem, sua primeira ação é, quase sempre, usar lex divina, o que lhe deixa indefeso. Além disso poções verdes sempre acabam antes do sp do sacerdote que continuará insistentemente a tentar silencia-lo. Em WoE prefira levar poções verdes para livrar-se do silêncio e use o chapéu fedorento na cabeça.

Cartas Hidra e/ou Esqueleto Operário - São as cartas ideais para causar dano extra nos outros jogadores. Equipe-as em uma +7 Bíblia [2] ou em um +8 Livro [3].

Rondel ou Adaga Certeira - Adagas para golpear personagens de alta DEF.

+7 Sobrepeliz de Balder (carta raydric) - Mesmo com boa esquiva um adversário do seu nível e bem equipado sempre encontrará uma forma de lhe causar dano. Então o ideal é reduzir esse dano.

+7 Capa Velha - +10 em MDEF pode ser útil quando você não conseguir ativar o espelho mágico a tempo para absorver magias de um bruxo ou de outro sábio. Ou mesmo quando você for pego de surpresa por uma magia de área.

Chapéu Fedorento - Reduz em 10% os danos causados em você pelos outros jogadores. Inclusive danos causados por magia.

Presilhas com Cartas Fumacento e Esporo Venenoso - Muito uteis para livrar-se de certas habilidades e para reduzir a resistência do adversário.

Adagas com Cartas de Efeito - Podem lhe dar uma vantagem extra na batalha se seu inimigo for submetido ao efeito adequado à fraqueza de sua build.

Adaga da Boa Ventura - Quando sugeriram essa adaga como equipamento útil para sábios na WoE eu desconfiei. No entanto, depois de testa-la inumeras vezes, sou obrigado a concordar que é, sem dúvida, muito eficaz. Desde que comecei a fazer uso dela em WoE e PvP nenhum mercenário crítico conseguiu me travar por mais que 3 ou 4 golpes. É impressionante a facilidade com que se pode fugir de uma "critical lock" usando essa adaga. Sem falar nas inúmeras vezes em que outros melees (cavaleiros, principalmente) erram os golpes devido a esquiva perfeita.

 
10.3 - Diferentes Adversários, Diferentes Estratégias
 

Sacerdotes - Dificilmente você conseguirá matar um sacerdote. Ao enfrentá-los use um equipamento com carta marduk, pois eles certamente irão usar lex divina. Uma estratégia interessante é petrificar o sacerdote e aproveitar para bater a vontade enquanto a petrificação não se completa. No entanto, quando o efeito passar ele vai se curar e novamente voltamos a estaca zero.

Cavaleiros - Em geral eles possuem pouca DES e devem errar a maioria dos golpes se você estiver usando sussurro. Nesse caso basta matá-lo com cast, auto-cast e livradas. Os cavaleiros bem equipados, ao perceber que estão lhe errando, trocarão a espada/lança comum por uma com cartas múmia para aumentar a precisão. Se ele estiver lhe acertando com frequência use raydric para reduzir os danos. Petrificar é novamente uma boa solução.

Bruxos - Bruxos só representam uma ameaça para quem não possuir uma carta cavalo marinho ou druida maligno. Desde que você não seja congelado nem petrificado, no x1, sua vitória é certa. Concentre-se em todos as ações do bruxo. Se perceber um disco giratório no chão afaste-se imediatamente, pois provavelmente é o cast de uma nevasca. Use e abuse da conjuração livre e fique atento para bruxos que usam carta fen e carta cavalo marinho. Se possuir um main gauche com cartas bebe selvagem (causam atordoamento), tente golpeá-los.

Mercenários - Em hipótese alguma se aproxime ou deixe que eles se aproximem de você. Mantenha a chama reveladora constantemente ativada. Se o mercenário não puder ser congelado não tente petrificar. Conjure magias e se afaste andando.

Ferreiros - Não se proxime deles também se não possuir VIT suficiente para ser imune ao atordoamento. A estratégia de qualquer ferreiro é atordoar com martelo de thor e depois usar mamonita. Se você for atordoado a luta está perdida. Use neles apenas habilidades de longo alcance.

Caçadores - Contra caçadores sua derrota é certa. Raramente um caçador vai errar as flechadas (a menos que seja low lvl). Como a rajada de flechas não possui delay eles podem matá-lo antes mesmo que você perceba de onde vem os tiros. Se por acaso você der a sorte de avista-los antes, use rajada congelante. Se ele não congelar você está morto. E ainda que congele, se você não conseguir mata-lo com relâmpago, ele o matará assim que descongelar.

Super Aprendizes - Apesar de muito limitados não os subestime. Um super aprendiz com build bem feita e bem equipado pode realmente lhe incomodar. Estude suas ações e só então decida como enfrentá-los.

Monges - A maioria dos monges não ativa revelação antes de usar asura. Aproveite essa falha e se esconda com carta fumacento. Não os enfrente de perto ou será massacrado pelos combos. Se possuir desconcentrar e perceber que o monge tem pouca DES, use isso para interromper suas habilidades. Um combate como esse, em geral, termina com o sábio morto. Evite duelos contra monges.

Templários - Se forem grand crossers (GC) não fique perto deles. Se forem shield battler e você possuir desencantar, desative suas habilidades de escudo antes de bater. Sem os escudos e sem poder usar GC, se tornam quase como cavaleiros (o que não significa que será mais fácil). Petrifique e bata. Não perca tempo lutando sem que ele esteja imobilizado, pois ele certamente bate mais forte e tem muito mais hp.

Sábios - Sábios, no bRO, são uma uma caixa de surpresas. Já vi as mais diversas builds. Sábios de INT e DES altas devem ser enfrentados como se fossem bruxos. Lembre-se que sábios tambem podem possuir habilidades de área. Sábios de VIT e DES altas serão um grande problema para matar. Eles vão resistir bastante tempo e provavelmente evitar a maior parte de seus ataques mágicos. No entanto não possuem estatus que permitam um contra-ataque adequado. Por fim, sábios de batalha como você serão inimigos bem divertidos de enfrentar. Espere tudo de um sábio de batalha. Sempre que possível tente imobiliza-los.

Arruaceiros - Use chama reveladora sempre. Não deixe que se aproximem por traz de você. Se removerem seus equipamentos afaste-se imediatamente. Prefira sempre enfrentá-los a distâncias seguras.

Alquimistas - Não tenho muita informação sobre essa classe em PvP. Mas acredito não ser prudente aproximar-se deles. Suas habilidades destroem os equipamentos dos adversários mesmo a distância. E seus homunculos podem causar altos danos em você.

Bardos e Odaliscas - Vão provavelmente lhe matar tão fácil quanto um caçador o faria. Evite-os.

Grupos - Caso esteja em grupo e enfrentando outro grupo, dê preferência a imobilização dos sacerdotes adversários. Com o sacerdote petrificado concentre-se nos chars de menor hp primeiro e só depois nos que possuem mais hp.

 
11 - Transclasse?
 

   A tranclasse de sábios, Professor, trará uma série de habilidades novas bastante úteis. Além disso poderemos contar com bônus de classe maiores, mais 20 pontos de habilidades e 30% mais hp e sp.

   A grande vantagem em criar um professor de batalha esta numa sigificativa ampliação da sua utilidade e efetividade tanto em grupos PvM como em WoE/PvP, em relação ao sábio de batalha. Se como sábio de batalha você só podia ficar petrificando alvos ou batendo em personagens fracos e mal equipados, como professor de batalha haverá muito mais a fazer na WoE e no PvP. Para começar os pontos extras em habilidades permitirão encaixar na build habilidades de suporte como dilúvio e desencantar. Além disso sobram pontos para as novas habilidades. Bruma Ofuscante, por exemplo, é utilíssima para professores de batalha controlarem mobs e para protegerem-se de ataques de longa distância (seja cegando o adversário, seja escondendo-se na neblina). Com exalar alma e indulgir você se torna uma bateria viva de sp. Você será um dos melhores companheiros dos monges, fornecendo sp para dezenas de asuras seguidos.

   Nos atributos, os bonus de classe e os pontos extras vão melhorar muito o desempenho do personagem. Será possível ter mais INT e FOR sem gastar muito, consequentemente aumentando os danos físico e mágico sem perder pontos em outros atributos.

 
11.1 - Bônus de Job 70 para Professor
 

STR = 6

AGI = 9

VIT = 4

INT = 13

DEX = 11

LUK = 2

 
 
 
11.2 - Novas Habilidades
 
 
 

Prisão da Teia - Invoca uma teia que impede o adversário de movimentar-se por 8 segundos. Preso na teia o adversário perde 50% de sua esquiva, mas ainda pode atacá-lo se você estiver ao seu alcance. Os adversários presos na teia ainda recebem 2 vezes e meia mais dano habilidades do elemento fogo (fogo grego, lanças de fogo, chuva de meteoros...). Só podem ser mantidas três teias de cada vez. Em PvP/WoE a teia dura apenas metade do tempo. Requer uma teia de aranha para funcionar. Tem como pré-requisito a habilidade Dragonologia em nível 4. Para quem pretende aproveitar o bônus de INT da dragonologia pode ser uma boa opção ter essa habilidade. Mas tenha em mente seu gasto com teias (que ainda não podem ser compradas em npc) e sua duração de apenas 8 segundos.

 

Presciência - Reduz pela metade o tempo de conjuração de suas habilidades por 5 vezes seguidas. Se você morrer terá que reativar presciência. Se a conjuração de uma habilidade for interrompida a contagem da presciência considera conjuração completa. A habilidade também conta habilidades sem tempo de conjuração. Se você usar cura, por exemplo, vai gastar o efeito da presciência. Seu tempo de conjuração é de 5 segundos independentemente de sua DES e não pode ser reduzido por nenhum buff (poema de bragi ou sufragium). Pré-requisitos: Estudo lvl 5, Conjuração Livre lvl 5 e Desejo Arcano lvl 1. É o fim dos casts lentos para o professores de batalha que optarem por ter essa habilidade em sua build. E permite a utilização eficiente de tempestade de raios em lvls acima de 5.

 

Indulgir - Converte 10% de seu HP em SP. Em todos os seus 5 níveis o hp convertido é 10%, mas quanto maior o nível da habilidade mais SP você recebe na conversão. Quanto maior seu HP máximo, maior a quantidade de SP recebido. É uma das melhores formas de recarregar o sp. Seus pré-requisitos são: Recuperação de SP lvl 1 e Espelho Mágico lvl 1.

Nível
Sp recebido
Delay
Sp gasto
1
10% do MaxSP
2 segundos
1
2
20% do MaxSP
2,5 segundos
2
3
30% do MaxSP
3 segundos
3
4
40% do MaxSP
3,5 segundos
4
5
50% do MaxSP
4 segundos
5

 

Enlouquecedor - Em caso de sucesso, reduz a MDEF (de int e não de equipamentos) do alvo em até 60% aumentando seu MATK em até 100%. Se usada em monstros passivos eles se tornarão agressivos a você. Funciona como o provocar dos cavaleiros e templários. Tem como pré-requisitos: Recuperação de SP lvl 3 e Soul Siphon / Soul Burn lvl 1. Pode ser útil para reduzir a MDEF de determinadas criaturas proporcionando maior dano para às suas magias. No entanto seus requisitos a tornam mais aconselhável para builds de WoE.

Nível
Efeito
Chance
Delay
Sp gasto
1
MATK +20% / MDEF -12 %
60%
0,8 segundos
12
2
MATK +40% / MDEF -24%
65%
0,9 segundos
15
3
MATK +60% / MDEF -36%
70%
1 segundos
18
4
MATK +80% / MDEF -48%
75%
1,1 segundos
21
5
MATK +100% / MDEF -60%
80%
1,2 segundos
24

 

 Sifão da Alma - Se obtiver sucesso, reduz o sp do alvo para 0. No lvl 5 causa, alem da perda do sp, dano de valor igual a 2 vezes o sp máximo do alvo. No entanto, se falhar, você é que terá seu sp reduzido a zero e receberá o dano. As chances de funcionamento variam de 40% a 70%. Não funciona em monstros. Somente em PvP e WoE. Cancelar magia lvl 5, Espelho Mágico lvl 3 e Desencantar lvl 3 são seus pré-requisitos. Quando funciona você pode inutilizar um sacerdote ou bruxo. No entanto, quando falha, se você estiver sozinho, terá grandes chances de acabar morto. Não é aconselhável para professores de batalha.

Nível
Chance
Dano
Delay
Sp gasto
1
40%
0
10 segundos
80
2
50%
0
10 segundos
90
3
60%
0
10 segundos
100
4
70%
0
10 segundos
110
5
70%
Sp reduzido x 2
15 segundos
120

 

 Exalar Alma - Troca o seu SP pelo SP do alvo. Em mapas PvM só pode ser usada em pessoas do seu grupo ou monstros. Se usada em monstros deveria recuperar 3% do seu sp (está bugada no bRO e não funciona em monstros como deveria), mas só pode ser usada uma vez em cada monstro. Em mapas PvP pode ser usada em qualquer pessoa quantas vezes quiser. O seu SP e o do alvo nunca ficarão maior que o seu máximo. Ex.: se o alvo possui sp máximo de 500 e você possui sp restante = 1000, o sp do alvo ficará em 500, enquanto o seu se reduzirá ao valor que o alvo possuia antes da troca. O tempo de conjuração é de 3 segundos e o delay de 5 segundos. Tem como pré-requitos: Espelho Mágico lvl 3 e Desconcentrar lvl 2. Trocar o seu sp vazio pelo sp cheio de um bruxo inimigo pode ser muito útil. Outra utilização para a habilidade é recarregar o sp de um monge que acabou de usar asura, ou o sp de um sacerdote em uma emergência.

 

 Bruma Ofuscante - Conjura uma parede de névoa em uma área de 5x3 células. O alcance dessa magia é de no máximo 3 células. Ataques ranged (rajada de flechas, lança bumerangue...) dirigidos a um alvo dentro da névoa sofrem penalidade de 50% no dano e 75% na precisão. Ataques mágicos de alvo (lanças de fogo, por exemplo) tem 75% de chance de errar alvos que estejam dentro da névoa. Qualquer inimigo que entre na névoa sofrerá o efeito cegueira que permanecerá por 30 segundos, aproximadamente (variando conforme os atributos do inimigo), mesmo que este deixe a área de ação da habilidade. A névoa dura por 20 segundos e não pode ser usada sobre o vulcão nem sobre o furacão. Se for conjurada sobre o dilúvio dura 40 segundos, mas não provocará o efeito cegueira nos inimigos. Não possui tempo de conjuração. O número máximo de névoas que podem estar em ação simultaneamente é de 2. O potencial dessa skill é enorme. Usando-a sobre si mesmo o sábio se protege de ataques de longa distância e de ataques mágicos e ainda causa cegueira nos adversários que tentarem se aproximar dele. Usando nos adversários, o sábio os deixa cegos possibilitando uma fuga em caso de emergência. Além disso ainda é possível usar isso sobre si mesmo quando estiver cercado por um mob e usar habilidades de área (fúria da terra e tempestade de raios) e golpes para matar os adversários. Monstros ao passar pela névoa, mesmo que não permaneçam dentro dela, ficam protegidos de magias de alvo (menos as automáticas), e ataques de longa distância. Jogadores só ficam protegidos enquanto estiverem dentro da névoa.

 

Double Cast - Com a habilidade double cast ativada todas as vezes que você conjurar uma magia do tipo bolt (lanças ou relâmpago) há chance dela sair novamente, sem tempo de conjuração e em nível igual a magia original. Isso pode acontecer também com magias ativadas pelo desejo arcano. Quando seu efeito termina precisa ser conjurada novamente. Possui tempo de conjuração de 2 segundos não afetado pela DES. Requer desejo arcano lvl 1. Essa habilidade é perfeita para professores de batalha causarem ainda mais dano mágico aos adversários. Imagine poder lançar até 4 magias ao mesmo tempo!

Nível
Chance
Duração
Sp gasto
1
50%
70 segundos
40
2
60%
90 segundos
45
3
70%
110 segundos
50
4
80%
130 segundos
55
5
90%
150 segundos
60
 
 
 
   12 - Links Úteis  
 

ROEmpire = Banco de dados, árvores de habilidades, tábelas de experiência e de precisão/esquiva e muitas outras informações úteis.

Emperium.org = Banco de dados e muito mais. Sempre atualizado com as mudanças no iRO.

Stat Calc = Simulador de build de atributos. Um dos melhores que conheço

Ragnarokcs.com = Simulador de personagens. Para criar um personagem que seja, além de forte, lindo.

Simulador de Skills = Outro simulador de build de habilidades. Inclui até as transclasses.

Rune-Nifelheim= Fã-site e banco de dados. Inclui dados sobre as quests para as Doom Swords e os Godly Itens.

Fórum do bRO = Fórum oficial da comunidade bRO. (É necessário ter uma conta no bRO para acessá-lo.)

RagnaMart = Banco de dados, novidades...

Ro-Guardians = Simulador de build de habilidades de Professor/Scholar. Um dos melhores simuladores pois permite visualizar toda a skill tree, facilitando o planejamento.

RagnaInfo Fórum = Fórum internacional sobre Ragnarok Online.

 
 
 
   13 - Agradecimentos e Créditos  
 

   Meu muito obrigado:

  • ao meu amigo Evangelion que me ajudou com diversos chars meus inclusive com o sábio de batalha.

  • a todos da guilda Liberty, que me recrutou pela pessoa que sou e não pela build que tenho e que até hoje me apóia em meu personagem "exótico".

 

Guia de sábios de batalha por Airo (em inglês): Um dos mais completos.

 

   E agradecimentos especiais a toda a comunidade de sábios do bRO que desde a publicação do guia (23/09/2005) contribuiu muito para que ele se torna-se melhor e mais completo.

 
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