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NOMBRE: ¿...?
AUTOR: Juana Pueblo Soft
EMAIL: ¿?
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/n1.zip
TIPO: Basado en la película "El Jovencito Frankenstein".
COMENTARIO POR: K.R.A.C.
Lo que sigue sólo es una lista de los puzzles y
su solución; si no te has hecho un mapa ni has intentado jugar antes
de leerlo, no entenderás nada:
Preguntas:
1.- Qué hacer en la librería.
2.- ¿Qué decirle a Berta?
3.- ¿Dónde está la botella?
4.- ¿Cómo pasar al borracho y entrar en la tienda?
5.- ¿Cómo entrar en la torre Oeste? (la puerta cerrada con llave
tras el pasadizo de los charcos)
6.- ¿Cómo iluminar el despacho del Barón al Este del laboratorio?
7.- ¿Cómo abrir el armario cerrado con llave?
8.- ¿Cómo abrir el cofre que hay dentro del armario?
9.- ¿Cómo comprar el violín?
10.- ¡Eh, al violin le falta una cuerda!
11.- Y por último y más importante: ¿DÓNDE ESTÁ EL MONSTRUO?
El final es algo...insatisfactorio, pero parece
ser que es el único posible; a pesar de todo quedan muchísimos cabos
sueltos; no sé si es que hay otra forma de llegarse al final o es
que están para despistar o es que en un principio los autores tenían
pensadas más cosas que luego, por falta de tiempo o cualquier otra
razón, no programaron. Personalmente creo que esta última explicación
es la más probable, pero por si acaso, aquí listo los objetos y
puzzles (o al menos lo parecen) que no he usado para llegar al final;
si alguien sabe para qué sirven...
Objetos: Una cucaracha (en un pasillo), la comida para gatos (que
se encuentra por el bosque), una melodía que está entre las páginas
de un diccionario en la librería del salón, una garrafa de whisky
en la torre Este que puedes dar a Bautista para que éste te dé un
conmutador (?).
Puzzles (aparentemente): El gato: si le das la comida, se encariña
contigo pero al rato se cabrea porque no le das más y te mata...y
no hay más comida de gato por el juego...
La bañera: el grifo está abierto y no hay manera de cerrarlo...
Objeto brillante: Si desde el balcón miramos abajo descubrimos algo
que brilla en el suelo.
Respuestas:
1.- Intenta coger el candelabro y así se abrirá una escalera.
2.- DECIR BERTA "AYUDA" y darle el reloj que encuentras en un pasadizo
humedo, tras entrar en un agujero que hay en la "habitación y poco
tenebrosa y vacía" muy al norte.
3.- Ve a la habitación del Barón, entra en el armario y QUITA ROPA,
descubriendo un boquete...
4.- Pídele ayuda al borracho y dale la botella.
5.- Con una llave que encuentras al EXAMINAR BASURA en el vertedero
del pueblo.
6.- En una de las habitaciones del pasillo hay una lámpara, apágala
y QUITA BOMBILLA DE LAMPARA, ve al despacho y PONER BOMBILLA EN
LAMPARA y encenderla, claro. Así encontrarás la partitura.
7.- Con la misma llave del vertedero (una llave tan útil y van y
la tiran a la basura)
8.- Con un llavín que encontrarás examinado el carrillón de la localidad
de Bautista.
9.- En una de las localidades del bosque, hay que examinar los matorrales
y...¡eh! encontramos el dinero JUSTO para comprar el violín ¿no
es increible? Dentro de la tienda: DECIR VENDEDOR "QUIERO EL VIOLIN"
y PAGAR VENDEDOR
10.- No pasa nada, pues tenemos la cuerda que había en el cofre:
PONER CUERDA EN VIOLIN
11.- Si examinamos la librería donde descubrimos la escalera encontramos
un libro dorado que dice que la música atrae a los monstruos. Si
pedimos ayuda al barón (para ello hay que esperarlo en una de las
localidades por las que suele pasar y hacerlo en ese momento) nos
dirá que la música debe sonar muy fuerte; como el monstruo puede
estar en cualquier sitio tendremos que ir a la torre Oeste y TOCAR
PARTITURA CON VIOLIN...
KRAC
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