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NOMBRE: Arrow of death.
AUTOR: Brian Howarth (Channel 8, Adventure International)
EMAIL: ?
FECHA: 1981 (primera parte) y 1982 (segunda parte)
PARSER: ?
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www15.brinkster.com/jsj/ficheros/advint/adeath1.z80
http://www15.brinkster.com/jsj/ficheros/advint/adeath2.z80
VERSION: ?
TEMATICA: Magia y fantasía
SOLUCIÓN POR: K.R.A.C. (para la segunda parte necesité consultar a veces la solución en inglés de Jacob Gunnes: http://hjem.get2net.dk/gunn/)

PRIMERA PARTE

¡Vaya! Esto comienza calentito...nada más empezar me encuentro un tío muerto. Parece un mensajero y no me parece muy descabellado pensar que venía a traerme algo a mí...
En fin, veamos qué es lo que vale la vida de un hombre (EXAMINE MESSENGER):
¡Hey, traía un amuleto! (TAKE AMULET) y dentro tiene una pintura de una barca...
Está bien, lo primero es examinar el lugar en busca de pistas de este asesinato (EXAMINE COURTYARD).
Bueno, no he encontrado nada sospechoso pero sí una cuerda (si tu aventura no tiene una cuerda, entonces no es una aventura...), la cogeré (TAKE ROPE).

Tras esto me dirijo dos veces al Oeste (W-W) y llego a la Cámara del Rey. Aquí puedo ver una cama, una armadura y una cota de malla. Examino la cama (EXAMINE BED) y en ella encuentro una almohada, la cual, al examinarla (EXAMINE PILLOW), me hace ver que hay algo dentro, pero de momento no tengo nada para cortarla...
Después examino la cota (EXAMINE COAT) y veo que gira...así que la giro tres veces (TURN COAT-TURN COAT-TURN COAT) y descubro un pasadizo secreto; entro por él (GO PASSAGE), cojo la espada que encuentro (TAKE SWORD) y vuelvo por donde vine (W).
Ahora ya tengo algo cortante para la almohada (CUT PILLOW) y dentro de ella encuentro un monedero y cuando lo examino (EXAMINE PURSE) encuentro unas monedas que cojo (TAKE COINS).
Por último, cojo la armadura (TAKE ARMOUR) y me largo (E).

Voy al Este y después al Norte (E-N) y allí encuentro un viejo mendigo.
Teniendo muy presente que las hadas madrinas (y hados madrinos) siempre se camuflan en forma de mendigos, decido darle las monedas (GIVE COINS) y compruebo cuan acertada es mi teoría cuando se desvanece como si nunca hubiera existido dejando en su lugar un orbe de cristal que cojo (TAKE ORB) y
leo la nota (READ NOTE) que dice: "Cuando todo parezca perdido...espera"
Dejo también, por ejemplo, el amuleto, para tener las manos un poco más libres (DROP AMULET)

Vuelvo al Sur, al Oeste y luego otra vez al Sur (S-W-S) y llego al salón de trono y allí ¡qué es lo que veo!
Mi buen amigo Zardra el Mago está agonizando...lo miro (EXAMINE ZARDRA) y entonces veo un rayo de esperanza en sus ojos y con sus últimas fuerzas me dice: "la flecha mágica...destruye a Xerdon", tras esto muere en mis brazos...
Sin ni siquiera mirar el bastón dorado que hay aquí, que es muy peligroso (no en vano alguien me dijo: "No te metas en asuntos de magos, ellos..." ejem, creo que me estoy confundiendo de historia); me dirijo al Este (E) y examino la cocina (EXAMINE KITCHEN): encuentro un garfio, lo cojo (TAKE HOOK) y me voy (W).

Voy a la cuesta tras las montañas (N-E-N-W-W) , ato la cuerda al garfio (TIE ROPE), cojo el garfio (TAKE HOOK) y lo engancho a la armadura (HOOK ARMOUR) y una vez todo en el suelo ya puedo subir la cuesta cuerda en mano (TAKE ROPE-GO LEDGE) y tiro de ella para subir la armadura (PULL ROPE).
Ahora ya puedo dejar la cuerda (DROP ROPE), coger la armadura y ponérmela (TAKE ARMOUR-WEAR ARMOUR).

¿Y ahora qué? Pues ahora froto el orbe (RUB ORB) y...¡se abre la entrada a la caverna!
Entro en ella (GO CAVE) pero todo está oscuro...no pasa nada...para eso mi orbe mágico (RUB ORB) y se hizo la luz.

Ahora estoy frente a una temible serpiente (¿de qué me suena todo esto?) pero estando protegido con mi armadura y armado con mi espada no hay problema y tras una dura lucha (KILL SERPENT-KILL SERPENT-KILL SERPENT) mato a la serpiente. Ya puedo quitarme la armadura y dejarla allí pues no me servirá más (REMOVE ARMOUR-DROP ARMOUR). Cojo la punta de flecha (TAKE ARROWHEAD) y vuelvo a por donde he venido pero esta vez me dirijo al bosque, sin olvidrame del amuleto, (S-D-E-E-S-TAKE AMULET-E) y allí, entre tantos árboles, me siento perdido. Entonces recuerdo lo que ponía en la nota y espero (WAIT).

En ese momento la niebla se hace cada vez más espesa, sólida; tan corpórea que siento que viajo montado en ella; y efectivamente así es...cuando la niebla se disipa estoy en un acantilado que no he visto nunca.
Voy al Norte (N) y allí veo un barquero con su barca, muy parecida a la que está dentro del amuleto.
El hombre espera algo y decido darle el amuleto (GIVE AMULET) y me deja montarme en su barca, llevándome a algún misterioso lugar entre las brumas.

Tras un ratito de viaje (WAIT), la niebla vuelve a hacerse espesa y otra vez me transporta a su antojo, dejándome caer en un estanque.
Desde allí voy al Sur y al Este (S-E)

Ahora estoy frente a un fuerte esclavo encadenado, decido que podría serme de ayuda así que le libero (CUT CHAIN) y él, agradecido me acompaña.
Voy al Sur dos veces y después arriba (S-S-U).
Allí hay una roca que yo sólo no habría podido mover; pero con la ayuda del esclavo lo consigo (MOVE BOULDER): Una nueva cueva se abre ante mí; entro en ella (GO CAVE) y leo el pergamino que allí encuentro (READ SCROLL) que dice: "Encuentra las plumas del Poderoso Águila".

Salgo de la caverna y me dirijo a un lugar donde hay unos extraños hongos y los cojo (N-D-W-TAKE TOADSTOOLS). Entonces recuerdo para que sirve todo hongo que encuentres en una aventura...tú también lo sabes ¿verdad?...
Exacto; me dirijo a la cocina de los gigantes (E-N-GO COOKHOUSE) y echo los hongos en la olla (DRUG CAULDRON).

Ahora ya puedo ir al edificio porque mientras voy de camino (W-W), a los gigantes ya les habrá dado tiempo de comerse la comida drogada; así que entro (GO BUILDING), subo por la escalera (GO LADDER) y cojo el leño (TAKE LOG).
Voy al Oeste (W) y me meto en canal flotando gracias al leño (GO FLUME)

La corriente me lleva un rato (WAIT) hasta que veo una playa. Me dirijo a ella (GO BEACH) y subo (U) hasta el nido del Gran Águila.
Ni corto ni perezoso le arranco unas plumas (PLUCK FEATHERS) y el águila me deja caer sobre unos pastos.

Entonces doy una larga caminata hacia el Norte (N-N-N-N-N) entro en una choza (GO HUT) donde encuentro a un enano muerto.
Sin ningún respeto hacia el enano (por cierto, ¿sabéis en qué se parecen un aventurero y una urraca?
En que si ven un objeto brillante, los dos lo cogen. ¿Y sabéis en qué se diferencian? En que aunque no sea brillante, el aventurero lo coge igualmente), lo examino (EXAMINE DWARF) y cojo un medallón (TAKE MEDALLION).

Salgo de la choza (S) y sigo al Norte, después al Oeste y nuevamente al Norte (N-W-N):
Llego a un pueblo y veo un montón de basura.
Examinándola (EXAMINE DEBRIS), descubro una puerta secreta que me lleva (GO TRAPDOOR) a la casa del flechero (READ PLAQUE). Evidentemente, él sería capaz de hacerme la flecha mágica necesaria para derrotar a Xerdon; pero desgraciadamente no hay nadie en casa; es más, yo diría que esto tiene signos de haber sido abandonado precipitadamente...quizá el propio Xerdon haya secuestrado al flechero para impedirle ayudarme.
Además encuentro un cofre que abro (OPEN CHEST), descubriendo un misterioso libro. Después me voy.

Ahora me dirijo hacia cierto árbol, cuyas ramas son muy aptas para hacer flechas (U, S, E, E, GO MARSH, E, N), pero sólo queda un obstáculo que superar: unos centinelas que no me dejan ni a sol ni a sombra...
Veo la avaricia en sus ojos así que les lanzo el medallón (THROW MEDALLION) y mientras se entretienen buscándolo, corto una de las ramas (CUT BRANCH).

¡Y ya está! Tengo todos los materiales para una flecha...ahora he de encontrar al flechero, y mucho me temo que lo ha secuestrado Xerdon...en fin ¡allá voy!


SEGUNDA PARTE

Bueno, estoy en un pantano y mi misión es destruir a Xerdon con una flecha mágica...he de encontrar al flechero para que me la fabrique con los materiales que he ido recogiendo.

Primero voy dos veces al Este y otras dos al Norte y allí dejo la punta, la rama y las plumas, pues no me servirán de momento y seguro que tendré que recoger muchos más cachivaches...(E-E-N-N-DROP ARROWHEAD -DROP BRANCH-DROP FEATHERS), sigo mi camino (S-S-W-N) y cojo un matojo que encuentro (TAKE SHRUB), después camino al Sur (S-S) y cavo (DIG), encontrando una piedra, que cojo (TAKE FLINTSTONE); sigo andando (N-W-N-N) y...salto (JUMP) cayendo cerca de un puente colgante, voy hacia él (GO BRIDGE) y un pajarito deja caer algo; sigo al norte (N), allí encuentro unas malezas con mal aspecto pero las cojo de todas formas (TAKE WEED), vuelvo al Sur (S-S) y bajo (D).

Allí encuentro un casco...no me vendrá nada mal así que lo cojo y me lo pongo (TAKE HELMET-WEAR HELMET). También veo una grieta lo sufientemente grande como para pasar por ella (GO CREVICE) y allí encuentro una lámpara...vaya, otro objeto típico de una aventura...lo cual significa que tendré que pasar por lugares oscuros...hum...

En fin, la cojo (TAKE LAMP) y vuelvo al puente (N-U-GO BRIDGE). Parece que no tengo salida...¿o sí? El puente está sujetado por cuerdas, tal vez si pudiera hacer bajar el puente suavemente hasta el fondo del abismo...

Primero agarraré bien las cuerdas (HOLD ROPES), de lo contrario el puente bajaría a demasiada velocidad y moriría; y ahora las corto (CUT ROPES)... Dicho y hecho...he aterrizado sin demasiados problemas junto a una cueva...cojo la cuerda que ha caido, enciendo la lámpara y adentro (TAKE ROPE-LIGHT LAMP-GO ARCHWAY)

Voy al Norte dos veces y después subo la escalera (N-N-U), encontrándome con un guerrero muerto; con el poco respeto característico de este juego hacia los muertos, lo examino (EXAMINE WARRIOR) y pienso lo bien que me quedaría ese uniforme...de todas formas él tiene el craneo un poco deteriorado... Pues nada, nada, lo cojo, me lo pongo y me voy (TAKE UNIFORM-WEAR UNIFORM-D-D)

Tras bajar la escalera me encuentro con otro guerrero, este vivito y coleando, una especie de guarda junto con una gran rueda que sin duda forma parte de algún mecanismo, intento moverla y el guarda me mira suspicaz pero mi uniforme de guerrero le convence de que soy uno de ellos... Sin embargo, estoy demasiado débil para girarla; miro todo lo que tengo y decido qué es lo menos incomestible y allá voy (EAT WEED) y...¡funciona! Me siento más fuerte así que giro la rueda (TURN WHEEL) y suena algún gran mecanismo...

Ya puedo volver (U-U), coger al cometa, ya que sin ella me mataría al saltar después (GET KITE), ir al Oeste y saltar (W-JUMP) cayendo al abismo. Ahora me dirijo hacia donde dejé las cosas (S-S-E-E-N-N) y ya puedo dejar algunas cosas y coger los materiales de la flecha (REMOVE HELMET-REMOVE UNIFORM-DROP HELMET-DROP UNIFORM-DROP KITE-TAKE ARROWHEAD-TAKE FEATHERS-TAKE BRANCH).
Me meto en el fango (GO MUD), lo examino (EXAMINE MUD) y tiro de la palanca (PULL LEVER), haciendo que la losa se abra.

Voy a la entrada (GO OPENING) y tras esto al Este y al Norte (E-N) e intento matar a un pobre animal cuyo único pecado fue cruzarse por mi camino en un mal día (KILL ANIMAL), y resulta que llevaba una llave...
Suelto la espada, porque mis poderes sobrenaturales presienten que en mi peligrosa aventura ya no me hará falta y así puedo coger la llave (DROP SWORD-TAKE KEY)

Ahora voy hacia una escalera y la subo, llegando a una puerta atrancada (S-E-S-U); la desatranco y entro (UNBOLT DOOR-GO DOOR), voy al Oeste (W) y llego al lugar donde estaba aquel guarda y aquella rueda; aunque ahora no tengo el uniforme, parece que el guarda me ignora...mejor. Subo la escalera y después voy hacia una puerta cerrada con llave (U-S-S-E-E), la abro y entro (UNLOCK DOOR-GO DOOR).

Una vez abierta la puerta, la llave deja de servirme, así que la suelto (DROP KEY) y así puedo coger el pan que me encuentro (TAKE BREAD). Ahora puedo volver por donde vine (N-W-S-N-N-D-E-GO DOOR-D-N- N) y llego frente a una pobre mula que se muere de hambre; la alimento con el pan (FEED MULE) y claro (ley de oro de las aventuras: alimenta a un animal y te seguirá fielmente hasta que lo necesites para resolver un puzzle; después, el animal desaparecerá misteriosamente), se pone contenta y me sigue.

Ahora me dirijo hacia una mazmorra con suelo de rejilla (S-W-W-D) en donde puedo ver a un cautivo (otra ley de oro: libera siempre a todo prisionero que te encuentres, siempre habrá sido encarcelado injustamente).
Así que ato mi cuerda a la rejilla (TIE ROPE-TO GRATING) y después a la mula (TIE ROPE-TO MULE) y por último uso a la mula para romper la rejilla (PULL MULE): la rejilla se rompe y la mula se larga mientras que con una sonrisa digo "lo sabía".

Ya puedo bajar por el agujero (GO HOLE) y me encuentro a Arnid, el flechero, inconsciente. Así que le doy otro poco de esas malas hierbas que encontré y que empiezo a pensar que son las espinacas de popeye (GIVE WEED-TO ARNID) para después pedirle que me haga la flechita del demonio (MAKE ARROW).

Me dirijo al templo (U-U-E-E-S-S), examino el tapiz, pulso el botón, examino el altar, enciendo la vela y claro, rodeado de tanta religiosidad, rezo (EXAMINE TAPESTRY-PRESS BUTTON-EXAMINE ALTAR-LIGHT CANDLE-PRAY) y de esa manera, una llama infranqueable hasta ese momento, se hace más débil y, mira por dónde, las llamas, cuando se hacen más débiles no queman (al menos en un mundo absurdo como este), así que puedo entrar en ella (GO FLAME), apareciendo en otro altar.

Ahora voy a una choza en donde encuentro una pipa y su correspondiente tabaco, con el cual lleno la pipa (S-S-E-GO HUT-TAKE PIPE-TAKE TOBACCO-FILL PIPE). Tras esto voy a una barca y...¡al agua patos! (N-W-S-GO BOAT-TAKE OARS-ROW BOAT) y claro...soy tragado por un gran pez (¿será una ballena? ah, no; que eso es un mamífero). Como quiera que esto me suena mucho, decido encender la pipa y fumar un rato hasta que el pez me escupe (LIGHT PIPE-SMOKE PIPE-SMOKE PIPE)

Así llego a un lugar donde habita un alegre esqueleto que, antipático él, no me deja pasar a un camino.
Por tanto entro en la enésima cueva de esta aventura (S-S-W-GO CAVE) y allí me dedico a variadas labores (N-EXAMINE CAIRN-TAKE STONE-RUB STONE). Al frotar la piedra aparece mi buen amigo el mendigo; como la piedra le pertenece, se la doy (GIVE STONE) y él, a cambio me da un arco, que cojo, naturalmente (TAKE BOW). ¡Por fin! Después de hartarme de andar cargando con la flechita, he encontrado el arco...

Voy al Sur (S) y allí hay una pala, dejo los remos, que ya no me servirán y la cojo (DROP OARS-TAKE SHOVEL). Increiblemente, el lugar donde tengo que cavar es el mismo que donde encontré la pala (esto sí que es un caso único en la historia de la aventura) así que cavo (DIG) y cojo la dinamita que encuentro (TAKE DYNAMITE). Después voy al Este y cojo la piedra que me servirá para matar al esqueleto (pues sí que era débil) (E-TAKE ROCK-E-N-N-SMASH SKELETON). Ahora ya puedo ir al camino (GO TRAIL), volver a cavar e ir al agujero que encuentro (DIG-GO HOLE), al Este (E) y descubrir que un montón de piedras bloquean el paso al escondite de Xerdon (¿qué por qué lo sé? chico, hay cosas que es mejor que el hombre no sepa).

Dejo la dinamita, enciendo la corta mecha y me largo de ahí (DROP DYNAMITE-LIGHT FUSE-W)
Espero hasta oir el boom (WAIT) y regreso, entrando por el agujero abierto (E-GO HOLE).
Ahora he de tener cuidado y no cruzarme cara a cara con Xerdon o no tendré oportunidad de destruirle...
Por tanto, voy al Norte y subo una escalera y después otra vez al Norte (N-U-N). Ahora estoy frente a un órgano que examino (EXAMINE ORGAN) y así poder tocar una linda música (PLAY MUSIC).

Está claro que algo ha debido de ocurrir así que voy al Sur (S) y efectivamente, el velo que antes había ha desaparecido, dejando al descubierto un corredor, por el que entro (GO CORRIDOR). Este lugar es algo laberíntico, por ello cuando voy dos veces al Norte y después una al Sur llego a una localidad nueva (N-N-S) donde veo las típicas aberturas de las fortalezas para lanzar flechas, la examino (EXAMINE SLITS) y descubro a Xerdon tras ellas, así que le disparo (SHOOT XERDON) y...

¡Lo he logrado! ¡Soy un héroe!

Bueno, si un héroe es alguien que dispara una flecha por la espalda, como los cobardes...

KRAC

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