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Terror interior
NOMBRE: La Puerta
AUTOR: KRAC
EMAIL: [email protected]
FECHA: enero 2002
PARSER: Visual Sintac
SOPORTE: Windows 9x
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://www.geocities.com/aventurero_krac/aventura/av_juegos_puerta.htm
TIPO: intriga, una sola localidad

Genial miniaventura de una sola localidad, donde KRAC, el autor, consigue una ambientación digna del mejor Poe, creando una prosa opresiva y psicótica de la mano de un personaje jugador un poco enloquecido. Éste encuentra, en una mansión recién comprada, que cierta ventana en la fachada no se corresponde con ninguna habia he dicho, la prosa es bastante buena aunque un poco desordenada.

O sea, formalmente hablando, Krac no respeta muchas reglas gramaticales respecto a comas, puntos suspensivos y demás. Pero eso consigue aportar el factor esquizofrénico al personaje. Además, la literatura consigue un gran ambiente, así como todo el entorno que está correctamente construido. Salvo quizás, por el perro, que aunque el autor dice haberlo programado a conciencia, y que responde a muchos comandos, a la hora de la verdad le falta un poco de vidilla: podemos jugar sin apenas percatarnos de que el perro está ahí, salvo por ciertas escenas relatadas del juego, en que el perro es crucial.

Y es que, muchos creadores de aventuras se creen que diseñar un buen PSI es hacer que responda a cuantas más cosas mejor, y esto, sólo funciona bien con los PSIS estáticos en las típicas aventuras donde tenemos que sonsacarle algo para resolver cierto puzzle. Lo ideal es que el PSI tenga vida propia simulada dentro del juego, y esto es tan sencillo de hacer con que cada x turnos o cada random(x) (un número aleatorio de turnos), el PSI haga algo, que de la sensación que interactúa con el entorno por si mismo. Un ejemplo de lo sencillo que es esto, y los buenos resultados que proporciona, es la bolsa dentada de la "juguetería 2" o de "Misterio en la torre" (sí, sí, es el mismo PSI en distintos juegos): Al principio no se deja coger y se ríe de nosotros. Al lograr cogerla, ésta se retuerce, refunfuña y maldice malhumorada cada ciertos turnos como tratando de librarse nuestra captura; lo cual consigue definir muy bien su personalidad (¡y eso que estamos hablando de una bolsa de cuero con dientes!)

La interactividad es correcta. Como ya he dicho, hay montones de objetos programados. Es muy raro encontrar un NO ENTIENDO ESO, bajo una orden lógica dentro del entorno que se nos plantea. Es más, incluso hay subobjetos programados a varios niveles: se puede examinar un objeto, luego un detalles de ese objeto, y luego un subdetalle del anterior. La jugabilidad es correcta, aunque el juego no es fácil. Los subpuzzles (se podría considerar este juego como un gran y único puzzle) son todos lógicos aunque no fáciles. Para ser el objetivo tirar un muro abajo y abrir una puerta, encontraremos cierta dificultad, lo cual engrandece la calidad del juego, pues para ser una mini-aventura es capaz de tenernos enganchados un par de días. Por eso tiene una ayuda incorporada, sólo que el autor la ha puesto un poco tediosa, para que nos fastidie usarla y así tener que exprimirnos el coco un poco más.

Tan solo se puede encontrar un obstáculo que puede resultar para algunos aventureros bastante dificil de superar: se trata del puzzle final. Muchos lo tildarán de error de síndrome de palabra exacta, o dirán que tiene poco vocabulario... Pero de eso nada. En esa situación, el juego entiende bastante frases lógicas; lo que pasa es que el aventurero experimentado sufrirá de deformación profesional e intentará buscar la acción correcta, cuando en ese momento lo que hay que usar es el lenguaje natural y responder a la pregunta que nos hace el juego.

El final del juego es brillante e impactante. Cosa muy importante en cualquier producto de este género (sean juegos, películas, libros...), pues yo diría que lo más dificil de realizar de un juego de misterio o de terror es el final: que debe de superar en clímax al desarrollo del juego, lo cual no siempre es sencillo, sino todo lo contrario. ¿Cuántos juegos o películas tienen una buena historia que defraudan y fracasan por un final insípido?

En resumen, "La Puerta" de KRAC, es un juego que para ser una mini-aventura tiene un nivel de detalle, una interactividad, jugabilidad, y problemas lógicos que es una maravilla de principio a fin. Muy gratificante. Además, tiene una serie de añadidos en el ZIP, como imágenes que inspiraron la casa del juego, un relato "extraño" de KRAC, y un archivo de curiosidades o de posibles interpretaciones del juego; aunque este último no me gustó mucho, el autor aportó interpretaciones que no me convencieron, más cuando yo pienso que en este juego, el problema del personaje está en su mente y sólo en ella, y no hay que buscar razones extraordinarias o extrañas, cuando la psique humana puede superar con creces la ficción más retorcida.

El Clérigo Urbatain

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