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Terror interior
NOMBRE: La Puerta
AUTOR: KRAC
EMAIL: [email protected]
FECHA: enero 2002
PARSER: Visual Sintac
SOPORTE: Windows 9x
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://www.geocities.com/aventurero_krac/aventura/av_juegos_puerta.htm
TIPO: intriga, una sola localidad
Genial miniaventura de una sola localidad, donde KRAC,
el autor, consigue una ambientación digna del mejor Poe, creando una
prosa opresiva y psicótica de la mano de un personaje jugador un poco
enloquecido. Éste encuentra, en una mansión recién comprada, que cierta
ventana en la fachada no se corresponde con ninguna habia he dicho,
la prosa es bastante buena aunque un poco desordenada.
O sea, formalmente hablando, Krac no respeta muchas
reglas gramaticales respecto a comas, puntos suspensivos y demás. Pero
eso consigue aportar el factor esquizofrénico al personaje. Además,
la literatura consigue un gran ambiente, así como todo el entorno que
está correctamente construido. Salvo quizás, por el perro, que aunque
el autor dice haberlo programado a conciencia, y que responde a muchos
comandos, a la hora de la verdad le falta un poco de vidilla: podemos
jugar sin apenas percatarnos de que el perro está ahí, salvo por ciertas
escenas relatadas del juego, en que el perro es crucial.
Y es que, muchos creadores de aventuras se creen que
diseñar un buen PSI es hacer que responda a cuantas más cosas mejor,
y esto, sólo funciona bien con los PSIS estáticos en las típicas aventuras
donde tenemos que sonsacarle algo para resolver cierto puzzle. Lo ideal
es que el PSI tenga vida propia simulada dentro del juego, y esto es
tan sencillo de hacer con que cada x turnos o cada random(x) (un número
aleatorio de turnos), el PSI haga algo, que de la sensación que interactúa
con el entorno por si mismo. Un ejemplo de lo sencillo que es esto,
y los buenos resultados que proporciona, es la bolsa dentada de la "juguetería
2" o de "Misterio en la torre" (sí, sí, es el mismo PSI en distintos
juegos): Al principio no se deja coger y se ríe de nosotros. Al lograr
cogerla, ésta se retuerce, refunfuña y maldice malhumorada cada ciertos
turnos como tratando de librarse nuestra captura; lo cual consigue definir
muy bien su personalidad (¡y eso que estamos hablando de una bolsa de
cuero con dientes!)
La interactividad es correcta. Como ya he dicho, hay
montones de objetos programados. Es muy raro encontrar un NO ENTIENDO
ESO, bajo una orden lógica dentro del entorno que se nos plantea. Es
más, incluso hay subobjetos programados a varios niveles: se puede examinar
un objeto, luego un detalles de ese objeto, y luego un subdetalle del
anterior. La jugabilidad es correcta, aunque el juego no es fácil. Los
subpuzzles (se podría considerar este juego como un gran y único puzzle)
son todos lógicos aunque no fáciles. Para ser el objetivo tirar un muro
abajo y abrir una puerta, encontraremos cierta dificultad, lo cual engrandece
la calidad del juego, pues para ser una mini-aventura es capaz de tenernos
enganchados un par de días. Por eso tiene una ayuda incorporada, sólo
que el autor la ha puesto un poco tediosa, para que nos fastidie usarla
y así tener que exprimirnos el coco un poco más.
Tan solo se puede encontrar un obstáculo que puede resultar
para algunos aventureros bastante dificil de superar: se trata del puzzle
final. Muchos lo tildarán de error de síndrome de palabra exacta, o
dirán que tiene poco vocabulario... Pero de eso nada. En esa situación,
el juego entiende bastante frases lógicas; lo que pasa es que el aventurero
experimentado sufrirá de deformación profesional e intentará buscar
la acción correcta, cuando en ese momento lo que hay que usar es el
lenguaje natural y responder a la pregunta que nos hace el juego.
El final del juego es brillante e impactante. Cosa muy
importante en cualquier producto de este género (sean juegos, películas,
libros...), pues yo diría que lo más dificil de realizar de un juego
de misterio o de terror es el final: que debe de superar en clímax al
desarrollo del juego, lo cual no siempre es sencillo, sino todo lo contrario.
¿Cuántos juegos o películas tienen una buena historia que defraudan
y fracasan por un final insípido?
En resumen, "La Puerta" de KRAC, es un juego que para
ser una mini-aventura tiene un nivel de detalle, una interactividad,
jugabilidad, y problemas lógicos que es una maravilla de principio a
fin. Muy gratificante. Además, tiene una serie de añadidos en el ZIP,
como imágenes que inspiraron la casa del juego, un relato "extraño"
de KRAC, y un archivo de curiosidades o de posibles interpretaciones
del juego; aunque este último no me gustó mucho, el autor aportó interpretaciones
que no me convencieron, más cuando yo pienso que en este juego, el problema
del personaje está en su mente y sólo en ella, y no hay que buscar razones
extraordinarias o extrañas, cuando la psique humana puede superar con
creces la ficción más retorcida.
El Clérigo Urbatain
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