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Momentos de inspiración: Aventuras españolas
basadas en obras literarias (II)
En este capítulo: El Claro del Bosque, Entierro Prematuro
y El Gato con Botas
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El Claro del Bosque
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Wenceslao Fernández Florez, autor muy conocido
actualmente gracias a su colección de cuentos "El bosque
animado", es considerado uno de los referentes españoles
de la literatura fantástica, pero se hizo famoso, sin embargo,
por sus crónicas parlamentarias del primer cuarto del siglo
XX y sus novelas impregnadas de un humorismo muy crítico,
y "El bosque animado" fue en realidad un exponente tardío
de su literatura.
El relato "El claro del bosque", en contra
de lo que podría pensar quien sólo haya leído
"El bosque animado", es un relato estrictamente de terror,
en el que el bosque, las gentes y las tradiciones gallegas toman
una forma más siniestra, que contrasta con la ofrecida en
cuentos como "La fraga de Cecebre", alegre y hasta ecologista.
Esta vez, Fernández Florez toma el mito del vampiro y lo
une a los aquelarres de las brujas gallegas.
Enrique Pimpinela, según cuenta en la documentación
de la aventura, se llevó años trabajando en el proyecto
de llevar este relato hasta nuestros ordenadores y desgraciadamente,
decició abandonarlo y presentar lo que tenía programado
hasta el momento a la Nanocomp 2 (2001).
El cuento me ha parecido muy apto para ser convertido
en un relato interactivo por sus características:
-Punto de vista de un peregrino en tierras extrañas y que
busca cobijo;
-El protagonista tiene un problema que le obsesiona y viaja con
la intención de solucionarlo;
-Entorno irreal, misterioso, onírico en algunos momentos;
-Un tratamiento del bosque típico de los relatos fantásticos;
-El protagonista va descubriendo poco a poco la situación:
desarrollo ideal para una aventura.
Pero Pimpinela ha abandonado totalmente el proyecto,
por lo que nunca sabremos cuál hubiera sido el resultado
final, y nos tendremos que conformar con analizar lo que hay disponible,
muy poco en realidad.
La ambientación es muy prometedora (potenciada por un juego
de caracteres apropiado) y se aprovecha del "explorador de
bosques" que todo jugador de aventuras lleva dentro. De este
modo, nada más empezar, el jugador ya reconoce elementos
comunes con otras aventuras. Digamos que "El Proyecto del Claro
del Bosque" parte con ventaja, gracias a la inteligencia del
autor al elegir el tema. Y así lo demuestran los comentarios
que este proyecto suscitó en su momento. Casi todos los que
la jugaron no profundizaron demasiado pero hablan de una buena ambientación.
Y realmente tienen razón, pero, en mi opinión,
hay detalles humorísticos que arruinan completamente cualquier
pretensión de meter al jugador en una historia de terror.
Estos elementos que chirrían se unen a las pequeñas
faltas de ortografía, expresiones incorrectas, fallos de
coherencia, escasez de vocabulario y objetos examinables, y bugs.
Por supuesto, estoy seguro de que nada esto habría estado
presente en la hipotética versión definitiva, por
tanto, estos puntos negativos no tienen mayor importancia.
Por otro lado, encontramos el tratamiento de los momentos del día,
que aunque no son algo demasiado original, sí que es raro
de ver en las aventuras hispanas y un acierto en esta aventura en
concreto.
Lo que sí habría sido más difícil
de arreglar es la fidelidad con la obra en que se basa. Tal como
está, la aventura "traiciona" el espíritu
del relato, al permitir al jugador acceder a cierta información
antes de tiempo y arruinar el giro narrativo que es el corazón
del relato.
Claro que esto no debe ser tomado como algo negativo obligatoriamente.
Pimpinela nos habla también de su intención de crear
una aventura "abierta", donde el jugador elija las "misiones"
que debe realizar en el orden que quiera, con lo que queda clara
la pretensión de "ruptura" con el argumento del
relato, para usar éste sólo como un ligero hilo conductor,
un trasfondo.
No podemos dejar de lamentar que la aventura esté incompleta
y que se "corte" justamente cuando termina el planteamiento
del relato y se comienza a desarrollar la historia: cuando el protagonista
entra en la cabaña de Mans y conoce a sus hijas.
"El Proyecto del Claro del Bosque" fue
presentado como "nanoaventura" por el hecho de ser una
aventura inconclusa, pero conforme he ido avanzando en ella, ha
ido creciendo en mí la impresión de que es una "nano"
por algo más: Me he dado cuenta de que, tal como está,
es imposible acabar la aventura, aunque el autor diga lo contrario
en la documentación.
Sólo él lo sabrá con seguridad, pero estudiando
en código fuente he descubierto un error: una llamada a una
parte del código de una acción fundamental para acabar
la aventura está mal escrita (concretamente sobra una tilde),
lo que provoca que el juego se cuelgue y el jugador lo atribuya
a que la aventura está inconclusa; pero una vez eliminada
esa tilde, la acción funcionó perfectamente. La última
orden que hay que teclear tampoco funciona, aunque sé positivamente
cuál es y en qué situación teclearla, pero
aún no he podido localizar el fallo en el código.
La cuestión es si arreglar el código formaba parte
del "juego", si era o no un puzzle más, una nueva
vuelta de tuerca típica de la Nanocomp.
¿Nos quedaremos con la duda?
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El Entierro
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Enrique Pimpinela también escribió
en 1999 "El Entierro", que participó en la Minicomp
I y ganó el insulso premio de la Brevedad.
Realmente la idea de la aventura era buena y tal vez hubiera sido
mejor aprovechada en una nanocomp (que entonces no existía)
o como parte de una aventura mayor.
La Ayuda de "El Entierro" nos informa que el autor se
inspiró en "El Entierro Prematuro" de Edgar Allan
Poe, un macabro relato-ensayo con un tema recurrente en su obra:
el entierro de personas vivas.
Como el mismo Poe nos dice, no existe un acontecimiento
más angustioso que este que plantea la aventura, ni hay despertar
más desagradable.
Tal vez por ser una situación tan atmosférica, ha
sido repetida una y otra vez en las aventuras conversacionales.
Tenemos ejemplos muy recientes como "Enterrado Vivo" (Jon)
o algunos de la época del Spectrum como "El Prisma de
Cristal" (Antonio Grau) o "Cultos sin nombre" (Boris),
y seguro que hay más.
"El Entierro" es una aventura razonablemente
buena, que cumple con creces su objetivo de transmitir al jugador
la angustia del momento, sobre todo casi al final, cuando uno nota
como poco a poco la tierra cae sobre el ataud, sin que pueda hacer
nada para evitarlo.
Es un nuevo ejemplo de saber elegir inteligentemente qué
situación planteará la aventura. Si ésta es
lo suficientemente evocadora, la mitad del trabajo está hecho.
Los textos están por encima de la media y he de confesar
que antes de leer el relato de Poe, pensaba de Pimpinela había
copiado algunos párrafos del maestro, pero no, todo es original
del autor.
Desgraciadamente, la aventura es víctima
de sus propias limitaciones autoimpuestas y pierde muchos puntos
por ello.
Primero, se echan de menos más detalles, más "chicha"
para la aventura, pues tal como está provoca la impresión
de ser algo esquemática. Faltan muchas acciones lógicas
y las que están contempladas son a veces algo rebuscadas
(en concreto, la acción de recordar).
Existen otros dos puntos negativos que se alimentan
mutuamente y que ya han sido mencionados muchas veces cuando se
habla de "El Entierro": su título (que no deja
lugar a dudas sobre el argumento y con el que se desperdicia uno
de los componentes esenciales de cualquier historia: la capacidad
de sorprender) y su excesiva facilidad (fruto de conocer cuál
es la situación en la que se haya el jugador, gracias al
título).
No hay que olvidar que todo esto es decisión de diseño
de Enrique, y no un error fruto del descuido ni de la incompetencia,
lo que nos podría llevar a muchos debates sobre la libertad
del autor o la tiranía del público consumidor de la
aventura.
Al otro lado de la balanza, la buena ambientación
sobre la que ya hemos hablado y que viene potenciada por la elección
del tema, y la posibilidad de conocer ciertos antecedentes de la
historia y que, tal y como está planteada la aventura, se
convierte en el único interés, el único elemento
de "exploración". Un elemento que suele reinar
en la mayoría de las aventuras, y no por casualidad. Al fin
y al cabo una de las novedades (y ventajas) de la literatura interactiva
con respecto a la tradicional es precisamente esta: la inmersión,
la posibilidad de explorar el contexto de la obra, de conocer todo
lo que *no cuenta* la obra tradicional, todo lo que nos quedamos
con ganas de saber: ¿cómo fue la infancia del protagonista?
¿dónde compra la ropa? ¿Cómo decora
su casa? Así es cómo se crea el "universo"
de la obra.
En ningún momento se está pidiendo que "El Entierro"
llegue a esos niveles, pero aún así da la impresión
de ser demasiado plana, demasiado cerca de la literatura tradicional.
En el caso de "El Entierro", una vez más,
sólo se puede hablar de "inspiración" en
una obra literaria y no de "adaptación" pues la
fidelidad se basa solamente en tomar el tema del enterramiento a
una persona con catalepsia. El desarrollo y el desenlace son totalmente
distintos.
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El Gato con Botas
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Existen muchos ejemplos en la tradición cuentista
de astutos animales que ayudan a su amo a enriquecerse y el más
célebre es el gato de Perrault, quien se inspiró en
un cuento italiano del siglo XVI pero le añadió un
detalle de su cosecha: las famosas botas.
Este "cuento infantil" se las trae y tiene
ciertas características que lo hacen distinto a los demás.
En primer lugar, no empieza con "Érase una vez..."
sino que entra directamente a hacer una descripción de la
situación bastante realista, irónica e incluso cruda.
Realmente tampoco podemos hablar de una fábula, casi parece
un pariente lejano de las novelas picarescas. El gato no vacila
en hacer uso de la estafa, el robo e incluso el asesinato para conseguir
sus fines. No es extraño que en su momento se acusara a Perrault
de corromper a la juventud, a pesar de sus dos moralejas finales,
bastante traidas de los pelos, por cierto.
La aventura que nos ocupa, escrita por Nacho González-Cutre,
se posiciona en uno de los extremos de la balanza de la inspiración
y peca de casi calcar el desarrollo del cuento.
Las consecuencias de esto se pueden extraer fácilmente:
-Si el jugador conoce la historia sólo tiene que ir siguiéndola
punto por punto y la única dificultad estriba en dar con
la orden correcta (y lamentablemente nos costará bastante
trabajo dar con ella la mayoría de las veces).
-Si el jugador no conoce la historia, el juego se vuelve casi imposible
de resolver debido a las peregrinas, astutas y retorcidas acciones
que el gato debe realizar para lograr su objetivo.
Esta imposibilidad es resuelta en la aventura mediante el burdo
truco de informar al jugador qué debe hacer en cada momento
cuando teclea "ayuda".
"El Gato con Botas" habría ganado muchos puntos
si, en lugar de lo anterior, hubiera planteado situaciones inventadas
en las que el jugador llegara a la conclusión lógica
de qué debe hacerse.
Se habrían matado dos pájaros de un tiro, pues además
el desarrollo habría sido algo más variado y distinto
del cuento en el que se basa.
La aventura parece estar dirigida a un público
infantil a juzgar por el acompañamiento musical que suena
al principio y al final, por el tono del texto y de los gráficos
y por la propia elección del tema: un supuesto cuento para
niños. Pero también en esto falla; ya hemos hablado
sobre el poco conveniente comportamiento del gato como ejemplo para
los jóvenes lectores.
Debido a su naturaleza, por tanto, la aventura no entra nunca, lamentablemente,
en ningún tipo de reflexión ética, aunque también
se podría considerar al gato un Robin Hood animal que roba
a los ricos para enriquecer a su amo pobre, pero creo que esta interpretación
se cae por su propio peso.
Basándome en los visto en "El Gato con
Botas", saco la conclusión de que los cuentos de hadas
no son aptos para ser convertidos en aventuras. No obstante, espero
tener la oportunidad de poner a prueba esta conclusión a
lo largo de esta serie de artículos.
Los cuentos de hadas suelen tener las siguientes características:
-Multitud de acontecimientos muy comprimidos.
-Personajes con actitudes muy marcadas, es decir, cada uno tiene
su papel en la historia y su comportamiento se ve determinado por
él.
-Son muy famosos y todos los potenciales jugadores los conocen.
Desde luego, no son las características ideales
para el argumento de una aventura.
Primero: tantos acontecimientos fundamentales que tienen lugar en
el cuento terminan provocando lo que hemos visto en "El Gato
con Botas", un argumento calcado.
Segundo: los personajes son estereotipos (incluido el protagonista-jugador),
por tanto, la aventura pierde en libertad. Hacer que un personaje
de cuento de hadas actue de manera distinta a como actua en su historia
sería antinatural.
Tercero: la sorpresa y los giros argumentales son elementos muy
importantes en toda historia y es casi imposible que puedan darse
en una aventura basada en un cuento archiconocido.
Por otra parte, cualquier añadido original de la aventura
debe ser tratado con muchísimo cuidado o desentonará
visiblemente.
Vuestro, por el ente lumpiniano;
krac
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