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Momentos de inspiración: Aventuras españolas basadas en obras literarias (II)
En este capítulo: El Claro del Bosque, Entierro Prematuro y El Gato con Botas

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El Claro del Bosque
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Wenceslao Fernández Florez, autor muy conocido actualmente gracias a su colección de cuentos "El bosque animado", es considerado uno de los referentes españoles de la literatura fantástica, pero se hizo famoso, sin embargo, por sus crónicas parlamentarias del primer cuarto del siglo XX y sus novelas impregnadas de un humorismo muy crítico, y "El bosque animado" fue en realidad un exponente tardío de su literatura.

El relato "El claro del bosque", en contra de lo que podría pensar quien sólo haya leído "El bosque animado", es un relato estrictamente de terror, en el que el bosque, las gentes y las tradiciones gallegas toman una forma más siniestra, que contrasta con la ofrecida en cuentos como "La fraga de Cecebre", alegre y hasta ecologista.
Esta vez, Fernández Florez toma el mito del vampiro y lo une a los aquelarres de las brujas gallegas.

Enrique Pimpinela, según cuenta en la documentación de la aventura, se llevó años trabajando en el proyecto de llevar este relato hasta nuestros ordenadores y desgraciadamente, decició abandonarlo y presentar lo que tenía programado hasta el momento a la Nanocomp 2 (2001).

El cuento me ha parecido muy apto para ser convertido en un relato interactivo por sus características:
-Punto de vista de un peregrino en tierras extrañas y que busca cobijo;
-El protagonista tiene un problema que le obsesiona y viaja con la intención de solucionarlo;
-Entorno irreal, misterioso, onírico en algunos momentos;
-Un tratamiento del bosque típico de los relatos fantásticos;
-El protagonista va descubriendo poco a poco la situación: desarrollo ideal para una aventura.

Pero Pimpinela ha abandonado totalmente el proyecto, por lo que nunca sabremos cuál hubiera sido el resultado final, y nos tendremos que conformar con analizar lo que hay disponible, muy poco en realidad.
La ambientación es muy prometedora (potenciada por un juego de caracteres apropiado) y se aprovecha del "explorador de bosques" que todo jugador de aventuras lleva dentro. De este modo, nada más empezar, el jugador ya reconoce elementos comunes con otras aventuras. Digamos que "El Proyecto del Claro del Bosque" parte con ventaja, gracias a la inteligencia del autor al elegir el tema. Y así lo demuestran los comentarios que este proyecto suscitó en su momento. Casi todos los que la jugaron no profundizaron demasiado pero hablan de una buena ambientación.

Y realmente tienen razón, pero, en mi opinión, hay detalles humorísticos que arruinan completamente cualquier pretensión de meter al jugador en una historia de terror.
Estos elementos que chirrían se unen a las pequeñas faltas de ortografía, expresiones incorrectas, fallos de coherencia, escasez de vocabulario y objetos examinables, y bugs.
Por supuesto, estoy seguro de que nada esto habría estado presente en la hipotética versión definitiva, por tanto, estos puntos negativos no tienen mayor importancia.
Por otro lado, encontramos el tratamiento de los momentos del día, que aunque no son algo demasiado original, sí que es raro de ver en las aventuras hispanas y un acierto en esta aventura en concreto.

Lo que sí habría sido más difícil de arreglar es la fidelidad con la obra en que se basa. Tal como está, la aventura "traiciona" el espíritu del relato, al permitir al jugador acceder a cierta información antes de tiempo y arruinar el giro narrativo que es el corazón del relato.
Claro que esto no debe ser tomado como algo negativo obligatoriamente. Pimpinela nos habla también de su intención de crear una aventura "abierta", donde el jugador elija las "misiones" que debe realizar en el orden que quiera, con lo que queda clara la pretensión de "ruptura" con el argumento del relato, para usar éste sólo como un ligero hilo conductor, un trasfondo.
No podemos dejar de lamentar que la aventura esté incompleta y que se "corte" justamente cuando termina el planteamiento del relato y se comienza a desarrollar la historia: cuando el protagonista entra en la cabaña de Mans y conoce a sus hijas.

"El Proyecto del Claro del Bosque" fue presentado como "nanoaventura" por el hecho de ser una aventura inconclusa, pero conforme he ido avanzando en ella, ha ido creciendo en mí la impresión de que es una "nano" por algo más: Me he dado cuenta de que, tal como está, es imposible acabar la aventura, aunque el autor diga lo contrario en la documentación.
Sólo él lo sabrá con seguridad, pero estudiando en código fuente he descubierto un error: una llamada a una parte del código de una acción fundamental para acabar la aventura está mal escrita (concretamente sobra una tilde), lo que provoca que el juego se cuelgue y el jugador lo atribuya a que la aventura está inconclusa; pero una vez eliminada esa tilde, la acción funcionó perfectamente. La última orden que hay que teclear tampoco funciona, aunque sé positivamente cuál es y en qué situación teclearla, pero aún no he podido localizar el fallo en el código.
La cuestión es si arreglar el código formaba parte del "juego", si era o no un puzzle más, una nueva vuelta de tuerca típica de la Nanocomp.
¿Nos quedaremos con la duda?

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El Entierro
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Enrique Pimpinela también escribió en 1999 "El Entierro", que participó en la Minicomp I y ganó el insulso premio de la Brevedad.
Realmente la idea de la aventura era buena y tal vez hubiera sido mejor aprovechada en una nanocomp (que entonces no existía) o como parte de una aventura mayor.
La Ayuda de "El Entierro" nos informa que el autor se inspiró en "El Entierro Prematuro" de Edgar Allan Poe, un macabro relato-ensayo con un tema recurrente en su obra: el entierro de personas vivas.

Como el mismo Poe nos dice, no existe un acontecimiento más angustioso que este que plantea la aventura, ni hay despertar más desagradable.
Tal vez por ser una situación tan atmosférica, ha sido repetida una y otra vez en las aventuras conversacionales. Tenemos ejemplos muy recientes como "Enterrado Vivo" (Jon) o algunos de la época del Spectrum como "El Prisma de Cristal" (Antonio Grau) o "Cultos sin nombre" (Boris), y seguro que hay más.

"El Entierro" es una aventura razonablemente buena, que cumple con creces su objetivo de transmitir al jugador la angustia del momento, sobre todo casi al final, cuando uno nota como poco a poco la tierra cae sobre el ataud, sin que pueda hacer nada para evitarlo.
Es un nuevo ejemplo de saber elegir inteligentemente qué situación planteará la aventura. Si ésta es lo suficientemente evocadora, la mitad del trabajo está hecho.
Los textos están por encima de la media y he de confesar que antes de leer el relato de Poe, pensaba de Pimpinela había copiado algunos párrafos del maestro, pero no, todo es original del autor.

Desgraciadamente, la aventura es víctima de sus propias limitaciones autoimpuestas y pierde muchos puntos por ello.
Primero, se echan de menos más detalles, más "chicha" para la aventura, pues tal como está provoca la impresión de ser algo esquemática. Faltan muchas acciones lógicas y las que están contempladas son a veces algo rebuscadas (en concreto, la acción de recordar).

Existen otros dos puntos negativos que se alimentan mutuamente y que ya han sido mencionados muchas veces cuando se habla de "El Entierro": su título (que no deja lugar a dudas sobre el argumento y con el que se desperdicia uno de los componentes esenciales de cualquier historia: la capacidad de sorprender) y su excesiva facilidad (fruto de conocer cuál es la situación en la que se haya el jugador, gracias al título).
No hay que olvidar que todo esto es decisión de diseño de Enrique, y no un error fruto del descuido ni de la incompetencia, lo que nos podría llevar a muchos debates sobre la libertad del autor o la tiranía del público consumidor de la aventura.

Al otro lado de la balanza, la buena ambientación sobre la que ya hemos hablado y que viene potenciada por la elección del tema, y la posibilidad de conocer ciertos antecedentes de la historia y que, tal y como está planteada la aventura, se convierte en el único interés, el único elemento de "exploración". Un elemento que suele reinar en la mayoría de las aventuras, y no por casualidad. Al fin y al cabo una de las novedades (y ventajas) de la literatura interactiva con respecto a la tradicional es precisamente esta: la inmersión, la posibilidad de explorar el contexto de la obra, de conocer todo lo que *no cuenta* la obra tradicional, todo lo que nos quedamos con ganas de saber: ¿cómo fue la infancia del protagonista? ¿dónde compra la ropa? ¿Cómo decora su casa? Así es cómo se crea el "universo" de la obra.
En ningún momento se está pidiendo que "El Entierro" llegue a esos niveles, pero aún así da la impresión de ser demasiado plana, demasiado cerca de la literatura tradicional.

En el caso de "El Entierro", una vez más, sólo se puede hablar de "inspiración" en una obra literaria y no de "adaptación" pues la fidelidad se basa solamente en tomar el tema del enterramiento a una persona con catalepsia. El desarrollo y el desenlace son totalmente distintos.

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El Gato con Botas
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Existen muchos ejemplos en la tradición cuentista de astutos animales que ayudan a su amo a enriquecerse y el más célebre es el gato de Perrault, quien se inspiró en un cuento italiano del siglo XVI pero le añadió un detalle de su cosecha: las famosas botas.

Este "cuento infantil" se las trae y tiene ciertas características que lo hacen distinto a los demás. En primer lugar, no empieza con "Érase una vez..." sino que entra directamente a hacer una descripción de la situación bastante realista, irónica e incluso cruda.
Realmente tampoco podemos hablar de una fábula, casi parece un pariente lejano de las novelas picarescas. El gato no vacila en hacer uso de la estafa, el robo e incluso el asesinato para conseguir sus fines. No es extraño que en su momento se acusara a Perrault de corromper a la juventud, a pesar de sus dos moralejas finales, bastante traidas de los pelos, por cierto.

La aventura que nos ocupa, escrita por Nacho González-Cutre, se posiciona en uno de los extremos de la balanza de la inspiración y peca de casi calcar el desarrollo del cuento.
Las consecuencias de esto se pueden extraer fácilmente:
-Si el jugador conoce la historia sólo tiene que ir siguiéndola punto por punto y la única dificultad estriba en dar con la orden correcta (y lamentablemente nos costará bastante trabajo dar con ella la mayoría de las veces).
-Si el jugador no conoce la historia, el juego se vuelve casi imposible de resolver debido a las peregrinas, astutas y retorcidas acciones que el gato debe realizar para lograr su objetivo.
Esta imposibilidad es resuelta en la aventura mediante el burdo truco de informar al jugador qué debe hacer en cada momento cuando teclea "ayuda".
"El Gato con Botas" habría ganado muchos puntos si, en lugar de lo anterior, hubiera planteado situaciones inventadas en las que el jugador llegara a la conclusión lógica de qué debe hacerse.
Se habrían matado dos pájaros de un tiro, pues además el desarrollo habría sido algo más variado y distinto del cuento en el que se basa.

La aventura parece estar dirigida a un público infantil a juzgar por el acompañamiento musical que suena al principio y al final, por el tono del texto y de los gráficos y por la propia elección del tema: un supuesto cuento para niños. Pero también en esto falla; ya hemos hablado sobre el poco conveniente comportamiento del gato como ejemplo para los jóvenes lectores.
Debido a su naturaleza, por tanto, la aventura no entra nunca, lamentablemente, en ningún tipo de reflexión ética, aunque también se podría considerar al gato un Robin Hood animal que roba a los ricos para enriquecer a su amo pobre, pero creo que esta interpretación se cae por su propio peso.

Basándome en los visto en "El Gato con Botas", saco la conclusión de que los cuentos de hadas no son aptos para ser convertidos en aventuras. No obstante, espero tener la oportunidad de poner a prueba esta conclusión a lo largo de esta serie de artículos.
Los cuentos de hadas suelen tener las siguientes características:
-Multitud de acontecimientos muy comprimidos.
-Personajes con actitudes muy marcadas, es decir, cada uno tiene su papel en la historia y su comportamiento se ve determinado por él.
-Son muy famosos y todos los potenciales jugadores los conocen.

Desde luego, no son las características ideales para el argumento de una aventura.
Primero: tantos acontecimientos fundamentales que tienen lugar en el cuento terminan provocando lo que hemos visto en "El Gato con Botas", un argumento calcado.
Segundo: los personajes son estereotipos (incluido el protagonista-jugador), por tanto, la aventura pierde en libertad. Hacer que un personaje de cuento de hadas actue de manera distinta a como actua en su historia sería antinatural.
Tercero: la sorpresa y los giros argumentales son elementos muy importantes en toda historia y es casi imposible que puedan darse en una aventura basada en un cuento archiconocido.
Por otra parte, cualquier añadido original de la aventura debe ser tratado con muchísimo cuidado o desentonará visiblemente.

Vuestro, por el ente lumpiniano;
krac

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