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El diccionario del Aventurero Rencoroso (III)
Pasen y vean... o vean y pasen. Con ustedes el Show
del Aventurero Rencoroso y el Profesor Chiribitas. Para los que no hablamos
ruso, este es sin duda el mayor y más genuino divertimento que podemos
encontrar en la red global. Disfruten del talento sin parangón de su
lexicógrafo favorito:
Fdo: El Aventurero Rencoroso
J
Jugabilidad (véase "je, je, si es que me lo poneis
a huevo)
Es la parte de una aventura que requiere de
un GRAN trabajo de imaginación por parte del jugador.
Sesudos estudios de la Universidad de Aventurología
de Zahara de los Atunes (province of Cádiz) han puesto al descubierto
lo que ya este humilde lexicógrafo sospechaba: la jugabilidad NO existe.
La única manera de que tu aventura convenza a los exigentes y amargados
comentadores de aventuras (Dios, cómo los odio...) es hacerla tremendamente
fácil, sin puzzles y sobre todo, manteniéndola EXACTAMENTE igual que
otras anteriores que tuvieron éxito. ¡Ya verás qué gran jugabilidad
tiene tu aventura!
L
Localidad (véase "pantalla con gráfico")
Es cada uno de los apestosos lugares que el
autor ha colocado para crear su "mundo" (ja, ja, "su mundo", yo es que
me parto). Generalmente consiste en un gráfico con un pequeño "pie de
foto" poco importante y totalmente prescindible que suele empezar con
un "Estás en" seguido de las más grandes chorradas que se le puedan
ocurrir al "autor" (por llamarlo de alguna manera). El Profesor Chiribitas
aconseja que siempre coloques un "Estás en" al principio de toda descripción
de localidad, si quieres que tu aventura tenga éxito.
Laberinto ("venganza de programador")
El origen del laberinto se remonta a la infancia
del autor, cuando su "señorita" de EGB le reñía por lo sucio que tenía
el cuaderno de ejercicios. De ahí la repulsión que siente hacia los
jugadores que hacen unos mapas impecables en el papel. El
único remedio posible es poner un laberinto que desespere al fanático
del orden y la limpieza del papel.
Otra posible explicación es que el autor "sufriera"
los laberintos en su etapa de jugador y ahora, como autor, haga lo propio
con los jugadores.
Sea como fuere, los laberintos fueron motivo de
suicidio tiempo ha, pero los jugadores actuales ya lo han superado y
siempre están provistos de una buena cantidad de cachivaches para sortearlos
con la absurda solución que suelen tener. Por tanto, poner un laberinto
hoy en día no sólo es un anacronismo sino que es un serio riesgo de
que los estúpidos comentadores pongan tu aventura por los suelos.
Por último, las descripciones suelen ser variantes
de esto: "Pareces estar un poco perdido en este bosque/ desierto/ cueva/
cabina de teléfono/ tu casa".
Load (véase "¡trampa!)
Es el comando que más ama un aventurero. Estás
muerto y... de golpe y porrazo vuelves a estar donde te quedaste. Sin
embargo, para muchos Adventure Masters, este comando es una manera de
hacer trampa. Además, la P.E.D.O. (Plataforma de Elfos, Dragones y Ogros)
ha mostrado su disconformidad con este comando y su portavoz Smaug ha
declarado: "No es justo que ellos tengan una segunda oportunidad y nosotros
no, ¿os gustaría que después de haberos pasado El Hobbit, cuando ya
vais a apagar el ordenador, aparezca yo otra vez y os devore? ¿no, verdad?
¡Igualdad! ¡Revolusión, compadre!"
Lógica (véase "ja ja jaaa...")
Lo que más brilla en una aventura. Por su
ausencia, claro.
M
MUD (véase "Mundo Útil pero en Desuso")
Este "véase" se refiere evidentemente a nuestro
MUD hispano... Ahora se está intentando hacer otro... El Aventurero
Rencoroso no tiene nada que objetar, je, je... Simplemente esperará
a los desastrosos resultados que le proporcionen nuevas ideas que enriquezcan
sus, ya de por sí, tronchantes definiciones.
Antes de que los descerebrados del Quake se cosieran
a balazos en sus "Deathmaches", los aventureros ya teníamos algo así.
Sin embargo, no se equivoquen, la superioridad mental de los jugadores
de aventuras es un hecho. ¡Somos superiores a los jugadores de arcades!
¿Cómo? ¿No se lo creen? Lean "Mein Kampf" de Hitler, lean... ya verán.
¡Los aventureros somos superiores a todos los demás! HA, HA, HA, HA...
Mortal (véase "aventura")
Socorrida palabra para todo aventurero hispano.
¿Tu aventura tiene un título insulso? ¡Añádele
la palabra "Mortal" y tendrás un juego que ganará concursos!
¿Qué oscuras obsesiones se ocultan tras el empleo
indiscriminado de esta palabra? El tema es motivo de sesudos estudios
en el departamento de Mortalogía del MIT.
Con permiso del amable lector, he aquí algunas
sugerencias para el título de su próxima aventura:
-"Aventura Mortal"
-"Mierda Mortal"
-"Mortal de Necesidad"
-"El Portal de Cristal Mortal y Tal"
-"Muerte Mortal"
-"Mortal Mortal"
-"Pero que muy Mortal (Mortal Mortal 2)"
-"Mortal Kombat" (umm... este me suena de algo)
-"Inmortal" (innovador ¿eh?)
-"(inserta palabra) Mortal"
-"Latrom Mortal"
Mago (véase "un tío con sombrero puntiagudo y barba
blanca")
El mago es otro apestoso personaje que no
puede faltar es nuestras aventuras.
Haciendo un alarde investigador y explicativo
diré que se dividen en: magos buenos y magos malos. Si son buenos, te
soltarán parrafadas absurdas que visten ropajes de sabiduría cuando
sólo se refieren a obviedades. Si son malos, te matarán; normalmente
mediante un rayo que le salga de los dedos, cual Emperador de Star Wars.
La mayoría de los buenos son patéticas fotocopias de Gandalf o Zifnab.
Si son malos, lo serán de Saruman o Xar.
El comportamiento de los magos malos es curioso
y digno de estudio: coleccionan princesas, viven en castillos aisladísimos
(¿qué harán cuando se les haya olvidado comprar tabaco?) y les mola
oprimir al pueblo, que para eso es el pueblo, para que se les oprima.
N
Nano (véase "¿y esto es una aventura?")
Son tomaduras de pelo que se hacen pasar por
aventuras, aventuras malas, para más inri. El fenómeno de las nanos
sólo se puede explicar por el crecimiento exponencial de la vagancia
de los aventureros. Son la culminación a un proceso que comenzó cuando
empezaron a salir los primeros parsers, cada vez más sencillos, que
atrofiaron la mente de los aventureros. Actualmente, algunos de estos
chalados ya están trabajando para quedarse con todo el mundo gracias
a sus """"""""innovadoras""""""" aventuras.
Según fuentes de probada solvencia (los informes
del Profesor Chiribitas), ya hay uno que piensa publicar un archivo
.zip totalmente vacío. Esto es lo que dijo con respecto a su "obra":
"Quería transmitir el vacío existencial, se trataba de una metáfora
de la desazón, la incomprensión y el desaliento que quedará en la sociedad
cuando termine ... ¡el mundial de FUMBOL!"
O
Ordenador (véase "Televisor + máquina de escribir")
No puedo resistirme a publicar aquí las definiciones
de la Ley de Murphy sobre los ordenadores:
Hardware: Partes de un sistema informático a las
que se puede dar un puntapié.
Software: Partes de un sistema informático que
no funcionan.
Disco Duro: Parte de un sistema informático que
se queda inmóvil en el peor momento.
Periféricos: Piezas incompatibles con su sistema.
Impresora: Parte de un sistema informático que
se atasca en cuanto usted se da la vuelta.
Cable: La parte de un sistema informático que
es demasiado corta.
Ratón: véase Maldecir.
Copia de seguridad: Operación que nunca se hace
a tiempo.
Restaurar: Procedimiento que funciona perfectamente
hasta que se necesita.
Memoria: La Parte de un sistema informático que
es insuficiente.
Mensaje de error: Petición para que usted dé su
aprobación antes de que se destruyan sus propios datos.
Archivo: La parte de un sistema informático que
no se puede encontrar.
Procesador: La parte de un sistema informático
que se ha quedado antigua.
Manual: El elemento de su sistema informático
que es incomprensible.
Originalidad (véase "no hay nada nuevo bajo el sol,
mira encima, a ver...")
Afortunadamente, es tremendamente fácil hacer
aventuras originales; basta con que no aparezcan los siguientes elementos:
Dragón, Elfo, Enano, Hobbit, Mago, Tesoro, Cueva y algunos más (no quiero
aburriros con la lista, si quereis más información consultad el libro
"Cosas que no pueden faltar en una aventura" del célebre Profesor Chiribitas).
Por cierto, un servidor siempre se ha preguntado
qué tenía de original la Aventura Original; en fin, misterios de vida...
Objeto (veáse "red herring")
El mejor consejo que puede darse a este respecto
es: cuando veas un objeto ¡no lo cojas! ¡no lo examines! ¡sal corriendo
de allí! ¡ni lo mires! Si aún así, los tercos lectores deciden encontrarle
utilidad al objeto, los clasificaré: Están los inútiles y los útiles.
Dentro de estos últimos están las tortillas, las cuerdas y las llaves.
Si tu aventura no tiene estos tres objetos, no es una aventura.
P
Parser (veáse "herramienta nunca usada")
El parser es un programa que no es un medio
para hacer aventuras, sino un fin en sí mismo. Por todos es conocido
el hecho de que existen más parsers que aventuras. El fértil y prolífico
(y pesado ya, la verdad) Profesor Chiribitas ha calculado con un ingenio
de su invención, el parsómetro, que, de seguir el ritmo de nacimientos
de parsers como hasta ahora, dentro de cinco años, serán tantos que
dominarán la Tierra y nos esclavizarán. Nos convertirán en PSI´s (al
fin y al cabo somos parecidos a ellos en imbecilidad) pero todavía hay
una esperanza para la raza humana: la tendencia que indica que cada
vez hay menos aventuras. Llegará un momento en que no habrá aventuras,
por tanto, finalmente no seremos PSI´s. ¡Vivan los parsers y bienvenido
sea su reinado de penuria y escavitud!
Puzzle (véase "¡¡¡miiiiieeeerdaaaa!!!")
Cuando el autor ha terminado de crear su "mundo"
(léase igual que el malo de Austin Powers cuando dice "máquina del tiempo"),
se da cuenta que el jugador disfrutará mucho con su aventura y decide
fastidiarle un poquito: aquí entran los puzzles. Los puzzles pueden
clasificarse en dos tipos: los ilógicos y los absurdos. Si quieres que
tu aventura tenga éxito ¡no pongas puzzles!
Palabrota (véase "jugador torpe")
Está científicamente comprobado: todos los
aventureros ponen palabrotas tarde o temprano. Alguien debería decirles
que es una máquina lo que tienen enfrente, "no verdad, nene"... Además,
la aventura no suele perder la compostura y, o bien ignora las palabrotas
o te responde ingeniosamente (o eso creen los ilusos autores). Y esto
es porque los aventureros no tienen imaginación; ¡hay que sorprender
a la aventura con grandes dosis de ingenio!
He aquí algunos insultos que el jugador podrá
probar la próxima vez: "Ilógica, que eres una ilógica". "No tienes interactividad
ninguna". "No ganarías ni el premio Infumable". "Tus laberintos me los
mapeo yo con la punta ... del lápiz, del lápiz"..."Tus PSIs son ventanas
parlantes"
PSI (véase "y hablando de ventanas parlantes")
PSM (Personaje Seudo Mudo), PSI (Personaje
Seudo Idiota), PTI (Personaje Totalmente Idiota), PTC (Personaje Tonto
del Culo), etc... Muchas denominaciones para un sólo ente: la personificación
del estúpido bastardo del autor en la aventura. Como dice el refrán:
"Dime cómo son tus PSIs y te diré cómo eres".
(c) Junio 2002 K.R.A.C.
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