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El diccionario del Aventurero Rencoroso (II)
Sean bienvenidos a la segunda entrega de mi excelso,
admirable y nunca suficientemente valorado Diccionario. Habrá quien
diga que lo sublime debe dosificarse con cuenta-gotas... ¡pamplinas
y paparruchas! Aquí tienen grandes cantidades de excelencia para que
se atraganten ante el ingenio sin par de su lexicógrafo favorito.
Fdo: El Aventurero Rencoroso
D
Dejar: (véase "lo más difícil")
Cuando el maldito autor pone un límite de
objetos en el inventario, el aventurero se ve obligado a abandonar algún
querido objeto. La cuestión es ¿cuál?. A esta dificultad se suma la
estúpida costumbre de regar el suelo de red herrings.
La Ley de Murphy aplicada a la Aventura nos dice
que el siguiente objeto que necesitarás es el que acabas de dejar. Sesudos
investigadores afirman que lo primero que el aventurero suelta son las
piedras, palos y demás tonterías que haya encontrado por el camino,
pero antes morirá que soltar algo valioso, o que parece valioso o que
tiene un remoto parecido con algo que parece valioso. Normalmente ese
algo es un red herring.
El comando "dejar" pone de manifiesto el tremendo
abismo que hay entre la vida real y una aventura: en una aventura puedes
dejar en medio de la calle un billete, que no se lo llevará el viento
ni lo cogerá nadie. Se han dado casos graves de aventuritis en los que
el paciente ha perdido todos sus efectos personales.
Demo: (véase "la aventura ya terminada")
El proceso de depurado es un concepto que
sencillamente se escapa a los autores de aventuras. ¿Cuándo una aventura
es una demo y cuándo está terminada? Si nos basamos en el hecho de que
en la demo las cosas están sin terminar y toscamente esbozadas, entonces
no hay diferencia: una demo es una aventura.
A veces, las demos sirven para valorar la evolución
de la creación de una aventura. Pero este es un uso absurdo. Una aventura
es, por definición, de mala calidad y por tanto nunca alcanzará la excelencia
propia de juegos como el mítico divertimento de "las chapas".
Dragón: (véase "camarero...hay un dragón en mi sopa...")
Ser mitológico que si sale en una aventura
más, me embadurno de gasolina, me prendo fuego (fuego de dragón, claro)
y me tiro por un abismo. Como no podía ser de otra manera, el dragón
hizo su primera aparición en la deleznable Aventura Original y protagonizó
uno de los puzzles más patéticos de la historia (en la versión de Samudio,
el patetismo ya alcanzó cotas inimaginables). Después los dragones han
sido buenos, malos, fuertes, débiles, mariquitas, dragones peluqueros,
bomberos, albañiles...
En fin, se ha abusado tanto de la figura del dragón,
que desde aquí propongo que un nuevo animal tome su relevo: la zarigüeya
cangrejera del Perú o, en su defecto, el escarabajo pelotero, con sus
interesantísimas costumbres escatológicas, las cuales harían juego con
las mierdas de aventuras que hacemos.
E
Elfo: (véase "tortilla")
Me equivoqué...pido perdón a los dragones.
El elfo ha sufrido tan increíbles variaciones y se ha comportado de
manera tan dispar según qué aventuras, que ahora dar una definición
de elfo es una tarea harto complicada. Digamos que un elfo es un PSI
(de hecho, algunos autores consideran sinónimas estas dos palabras)
que sirve para que una aventura sea del género fantástico tolkeniano.
Si bien, podríamos hablar de un género nuevo llamado
"aventuras de elfos". El eminente profesor Chiribitas de la prestigiosa
Universidad de Elfología de ChimPún escribió a este respecto: "¿Quieres
escribir una aventura fantástica? ¡No te comas el tarro inventando un
universo imaginario! ¡Tolkien ya lo hizo! ¡No reinventes la rueda! ¡Pon
un elfo cada 3 localidades y ya está! Es importante también poner muchas
gallinas por el juego. ¿Que para qué? Pues para que pongan huevos...
¿Que para qué tienen que poner huevos? Pues, está claro, ¡para hacer
una gran tortilla! Si no teneis ganas de programar tantas gallinas podeis
poner un par de avestruces, cuyos huevos, como bien es sabido, son más
grandes"
Enano: (véase "un tío bajito con hacha y barba")
Los elfos (al menos los de Tolkien) eran unos
cachondos de mucho cuidado y llamaron a los enanos "naugrim" que significa
"el pueblo menguado" (aunque con aún peores apelativos designaron a
los hombres). Pitorreos aparte, los enanos no han sido tan usados como
los elfos o los dragones.
Y eso que tuvieron un prometedor comienzo con
la Aventura Original y Zork De hecho, en España sólo hay dos enanos
famosos (a Torrebruno, afortunadamente, hace ya tiempo que no se le
ve el pelo): Maluva y el puñetero enano pirómano de Akbarr, de nombre
desconocido, pues mantiene una tozuda reserva de su intimidad (suelo
poner la aventura y preguntárselo todas las semanas... y poco a poco
parece que lo estoy consiguiendo).
Eudoxio: (véase "la historia interminable")
Sólo existe una cosa que tarda más que el
comienzo de la peli en el programa de Garci: la segunda parte de Eudoxio.
La aventura en cuestión trata de un pardillo con este execrable nombre
que tiene que matar a un ogro.
Este argumento puede parecer trillado pero téngase
en cuenta que no se trata de un dragón; por lo tanto, la aventura obtiene
ipsofacto un 10 en originalidad.
Examinar: (véase "no hace falta decir nada sobre
esto ¿no?")
Es la razón por la que los aventureros viven
en seudo-pocilgas que llaman habitaciones, ya que su manía de examinarlo
todo hace que siempre tengan las cosas patas arriba. Algunos autores
sostienen que, cualquier aventura dada, es posible terminarla usando
sólo el comando "examinar".
F
Feedback: (véase "PUMALE: PUra MAla LEche")
Es la venganza que los beta-testers se toman
por la ingratitud de los autores, mencionada en la definición de "beta-testing".
Aquí, los probadores dejan libre todo su odio y su falta de escrúpulos
y MACHACAN la aventura.
Foros: (véase "lista de off-to...quisir...lista de
correo")
Lugar donde los aventureros pueden tirarse
los trastos a la cabeza, hacerse ilusiones con proyectos tan espectaculares
como imposibles o divagar sobre los temas más diversos... todo vale
con tal de ganar el premio de aventurero con más mensajes mandados del
mes. (El aventurero Urbatain tiene de momento el título de campeón).
El más importante es el del CAAD; mi consejo es:
¡Ni se te ocurra hablar sobre aventuras! ¡Es un foro científico sobre
la velocidad de luz!
Fotopía: (véase "Me cago en tu padre, Adam Cadre")
Fotopía es una aventura ["aventura" es un
género ["género" es un conjunto ["conjunto" es un grupo de cosas] de
obras ["obras" son creaciones artísticas] que comparten ["comparten"
es que varias cosas tienen algo] características ["características"
es algo que define a una cosa] comunes ["comunes" es que algo que está
en varias cosas]] de juegos ["juegos" son un tipo de divertimento] de
ordenador ["ordenador" es una herramienta tecnológica capaz de una multitud
de funciones] cuya interfaz ["interfaz" es la manera que tenemos de
comunicarnos con el ordenador] se basa en el texto["texto" es...es...pues
lo que estás leyendo ¡demonios!....¡¡¡Y BASTA YAAAAAAA!!! ["basta" significa
que se acabó... caput... que una y no más, Santo Tomás, que "se finí",
que si te he visto no me acuerdo, y donde digo digo digo diego, que
más vale pájaro en mano y que los polos opuestos se atraen, así que
haz el amor y no la guerra y...]
Frotz: (véase "azul...y es que este amor es azul...como
el mar...azul...")
Es la manera con que el Gran Hermano nos roba
nuestra individualidad y nos convierte en una masa, todos iguales. Algunos
autores afirman que todas las aventuras hechas en Inform son en realidad
una sola, la misma. Sea o no esto cierto, pensad en la celda de La Sentencia,
la gruta de Casi Muerto, la sala de máquinas de Aventurero en Sega Park,
etc... Todos estos lugares son... ¡azules! El Frotz manipula nuestra
mente... no te dejes engañar. Ahora bien, incluso esto es preferible
al colorista dolor de cabeza que produce la aventura que el amable lector
encontrará un poquito más arriba.
G
Gráficos: (véase "imprescindibles")
Dícese del dibujito que incorporan muchas
aventuras para ilustrar una localidad y que tiene como condiciones indespensables
las siguientes:
-Debe estar mal hecho, y si cae en el ridículo
más espantoso, tanto mejor.
-Debe ocupar, como mínimo, el 60% de la pantalla,
para cumplir así con su función de dificultar la lectura del texto.
-A ser posible deberá seguir las directrices del
profesor Chiribitas redactadas en su libro "Amasijo de pixels", sobre
todo si hay objetos que aparecen en el gráfico pero no están mencionados
en el texto.
-Es importante usar siempre que se pueda, los
mismos gráficos para localidades diferentes, sólo que cambiando algun
color o quitando algún elemento.
-Debe tardar en formarse (cuando llegamos a la
localidad) todo lo posible.
-Es aconsejable seguir las pautas del minimalismo
pictórico, ¿para qué esforzarse en dibujar con todo lujo de detalles,
cuando dos lineas rectas pueden simbolizar una montaña? ¡Arte conceptual,
amigos!
-Y por último, no dejar nunca ni una sola localidad
sin gráfico. Tomen ejemplo del arte rococó y su horror al vacío.
Guión: (véase "ilógico")
Es la parte absurda de una aventura.
Guiris: (véase "¡Muerte a la Pérfida Albión!")
Siguiendo los más absurdos razonamientos,
guiris (en el mundo de la Aventura) son todos los que hablen inglés.
De hecho, en este momento se está investigando muy de cerca a Akbarr
y a Lumpi, para ver si pueden ser llamados "guiris" también. Los guiris
se caraterizan por ser tontos, y en lugar de hablar español (con lo
fácil que es) se empeñan en usar una bárbara jerga que no entiende nadie.
Además, sus aventuras son simplemente inferiores. Por supuesto, estas
afirmaciones no se basan en la envidia de que tengan una comunidad 10
veces más grande, ni que saquen 10 veces más aventuras que nosotros,
ni que estén 10 veces mejor organizados, ni que pasen de nosotros 10
kilos. Estas afirmaciones están basadas en la lógica y en el más estricto
raciocinio que nuestro superior intelecto hispano nos proporciona.
H
Hobbit: (véase "el que nos faltaba")
Los hobbits han saltado a la palestra del
conocimiento del gran público gracias a la versión cinematográfica de
El Señor de los Martillos (por que no veas cómo te machacan tres horas
de película). Todos estos incultos, iletrados e incivilizados se preguntan
ahora: pero ¿qué es un hobbit? Es hora de dar una respuesta: Un hobbit
es tío pequeñito, con el pelo rizado y que le gusta más una juerga que
a Larry. Es decir, que Maradona es un hobbit. Ignoro si jugar bien al
fútbol es algo congénito a los hobbits, pero lo que está claro es que
no usan calzado deportivo, a juzgar por la increíble cantidad de mierda
que tienen incrustada en los pies.
"Hay otra cosa entre los antiguos Hobbits que
merece mencionarse; un hábito sorprendente: absorbían o inhalaban, a
través de pipas de arcilla o madera, el humo de la combustión de una
hierba llamada hoja o hierba para pipa." Realmente los hobbits se fumaban
todo lo que pareciera remotamente inflamable, y si estabas cerca de
un hobbit cuando se le había acabado el tabaco, "lo mejor era ponerse
a resguardo inmediatemente, como bien lo sabían todas las bestias merodeadoras."
El hobbit hizo su aparición en el mundo de la
Aventura, con la que podríamos considerar la peor aventura de la historia
llamada, evidentemente "El Hobbit" que nos mostraba a un Thorin entrenando
para Operación Triunfo y a un Gandalf bastante paranoico.
Homegrown: (véase "ah, pero...¿hay otro tipo de aventuras?")
Designa a las aventuras "hechas en casa",
sólo que queda más fino. Hubo un tiempo en que unos cuantos ilusos pensaron
que hacer aventuras malas en sus ratos libres les reportaría algunos
beneficios. Hoy, afortunadamente, los alegres aventureros de la actualidad
nos ofrecen desinteresadamente, en un alarde de bondad, sus aventuras.
Por supuesto, el hecho de que nadie piense dar
ni un duro por estas aventuras, no tiene nada que ver con la increíble
generosidad de estos santos varones.
I
Inform: (véase "Objetos por todas partes")
Hoy en día es difícil encontrar seres tan
crueles como este Graham Nelson, que como se aburría de dar matemáticas
en Oxford pues pensó en hacer de la vida de muchos jóvenes un infierno
y programar Inform. El mito de que el Inform es difícil es una paparruchada...
no es difícil, ¡es imposible! O como decían mis admirados Faemino y
Cansado: "¿Y dicen que esto es fácil? ¡Y una mierda así de alta!"
Inform es un lenguaje OO, es decir que cuando
alguien empieza a programar en él no puede evitar soltar un :"oh oh...
esto tiene mala pinta..."
Informita: (véase "objeto")
En Inform todo es un objeto ¡incluso el programador!
(No confundir esto con "hombre-objeto", ¡más quisieran ellos!) Y dependiendo
de los atributos, acciones y propiedades que te pongas serás mejor programador
o no.
Este es el código que mejor los define:
Object Programador "programador" Tu casa
with nombre 'programador' 'autor' 'estúpido bastardo',
etc...
descripcion "gafas, acné, caspa, freaky y sin novia (¿quién
le va a aguantar?)",
has inteligenciasuprema pervertido etc...
Aquí podían añadirse también rutinas que definan
su comportamiento; ej: devorador de patatas fritas y todo tipo de porquerías
que se puedan agarrar con una mano y permitan trabajar con el ordenador
mientras se comen, etc...
Instrucciones: (véase "panfleto publicitario")
Las instrucciones de las aventuras españolas
tienen tres rasgos definitorios:
1-Dedicarse a cantar las excelencias (inexistentes,
por otra parte) de tan preciada aventura.
2-Contar un rollo soporífero sobre el autor que
sólo interesa al propio autor y a su madre.
3-Estar definitivamente mal hechas.
Algunas aventuras venían antaño con un relato
que tenía tanta calidad literaria como la autobiografía del Poli Díaz.
Interactive Fiction: (véase "peores")
Uno de los estúpidos eufemismos que Infocom
inventó para hacer más comercial su producto. Actualmente, y debido
al absurdo e irracional culto que los guiris tienen por Infocom, se
ha convertido en sinónimo de "aventura". Pero no te dejes engañar, la
IF es inferior en todos los aspectos (léase a partir de ahora con la
voz del No-Do) a la Aventura castiza ibérica, fruto del ingenio español
y que, cual Seat 600, deja bien alto el pabellón de nuestra sagrada
patria y cuna de grandes personalidades que engrandecieron los anales
de la humanidad. ¡Viva España! ¡Viva Franco!
Interactividad: (véase "intera...¿qué?")
Es la parte inexistente de una aventura.
Inventario: (véase "cuando todo falle...")
Es el conjunto de los inútiles trastos que
llevas cargando. En algunas aventuras el personaje protagonista debe
de ser un enquencle muerto de hambre porque no se explica que no tenga
fuerzas para cargar tan poco. En otras, sin embargo, puedes llevarte
la Sagrada Familia en el bolsillo si quieres.
Es importante hacer un inventario nada más empezar
la aventura porque los autores son tan puñeteros, tan hijos de perra,
tan...tan...en fin, tan puercos que te ponen un objeto que necesitas
nada más empezar en extraños lugares (no hay que descartar la exploración
de ciertas cavidades).
Desgraciadamente, ya se ha perdido totalmente
aquella expresión de antaño, llena de encanto, que decía: "llevas nothing"
(c) Abril 2002 K.R.A.C.
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