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El diccionario del Aventurero Rencoroso (II)

Sean bienvenidos a la segunda entrega de mi excelso, admirable y nunca suficientemente valorado Diccionario. Habrá quien diga que lo sublime debe dosificarse con cuenta-gotas... ¡pamplinas y paparruchas! Aquí tienen grandes cantidades de excelencia para que se atraganten ante el ingenio sin par de su lexicógrafo favorito.

Fdo: El Aventurero Rencoroso

D

Dejar: (véase "lo más difícil")
Cuando el maldito autor pone un límite de objetos en el inventario, el aventurero se ve obligado a abandonar algún querido objeto. La cuestión es ¿cuál?. A esta dificultad se suma la estúpida costumbre de regar el suelo de red herrings.
La Ley de Murphy aplicada a la Aventura nos dice que el siguiente objeto que necesitarás es el que acabas de dejar. Sesudos investigadores afirman que lo primero que el aventurero suelta son las piedras, palos y demás tonterías que haya encontrado por el camino, pero antes morirá que soltar algo valioso, o que parece valioso o que tiene un remoto parecido con algo que parece valioso. Normalmente ese algo es un red herring.
El comando "dejar" pone de manifiesto el tremendo abismo que hay entre la vida real y una aventura: en una aventura puedes dejar en medio de la calle un billete, que no se lo llevará el viento ni lo cogerá nadie. Se han dado casos graves de aventuritis en los que el paciente ha perdido todos sus efectos personales.

Demo: (véase "la aventura ya terminada")
El proceso de depurado es un concepto que sencillamente se escapa a los autores de aventuras. ¿Cuándo una aventura es una demo y cuándo está terminada? Si nos basamos en el hecho de que en la demo las cosas están sin terminar y toscamente esbozadas, entonces no hay diferencia: una demo es una aventura.
A veces, las demos sirven para valorar la evolución de la creación de una aventura. Pero este es un uso absurdo. Una aventura es, por definición, de mala calidad y por tanto nunca alcanzará la excelencia propia de juegos como el mítico divertimento de "las chapas".

Dragón: (véase "camarero...hay un dragón en mi sopa...")
Ser mitológico que si sale en una aventura más, me embadurno de gasolina, me prendo fuego (fuego de dragón, claro) y me tiro por un abismo. Como no podía ser de otra manera, el dragón hizo su primera aparición en la deleznable Aventura Original y protagonizó uno de los puzzles más patéticos de la historia (en la versión de Samudio, el patetismo ya alcanzó cotas inimaginables). Después los dragones han sido buenos, malos, fuertes, débiles, mariquitas, dragones peluqueros, bomberos, albañiles...
En fin, se ha abusado tanto de la figura del dragón, que desde aquí propongo que un nuevo animal tome su relevo: la zarigüeya cangrejera del Perú o, en su defecto, el escarabajo pelotero, con sus interesantísimas costumbres escatológicas, las cuales harían juego con las mierdas de aventuras que hacemos.

E

Elfo: (véase "tortilla")
Me equivoqué...pido perdón a los dragones. El elfo ha sufrido tan increíbles variaciones y se ha comportado de manera tan dispar según qué aventuras, que ahora dar una definición de elfo es una tarea harto complicada. Digamos que un elfo es un PSI (de hecho, algunos autores consideran sinónimas estas dos palabras) que sirve para que una aventura sea del género fantástico tolkeniano.
Si bien, podríamos hablar de un género nuevo llamado "aventuras de elfos". El eminente profesor Chiribitas de la prestigiosa Universidad de Elfología de ChimPún escribió a este respecto: "¿Quieres escribir una aventura fantástica? ¡No te comas el tarro inventando un universo imaginario! ¡Tolkien ya lo hizo! ¡No reinventes la rueda! ¡Pon un elfo cada 3 localidades y ya está! Es importante también poner muchas gallinas por el juego. ¿Que para qué? Pues para que pongan huevos... ¿Que para qué tienen que poner huevos? Pues, está claro, ¡para hacer una gran tortilla! Si no teneis ganas de programar tantas gallinas podeis poner un par de avestruces, cuyos huevos, como bien es sabido, son más grandes"

Enano: (véase "un tío bajito con hacha y barba")
Los elfos (al menos los de Tolkien) eran unos cachondos de mucho cuidado y llamaron a los enanos "naugrim" que significa "el pueblo menguado" (aunque con aún peores apelativos designaron a los hombres). Pitorreos aparte, los enanos no han sido tan usados como los elfos o los dragones.
Y eso que tuvieron un prometedor comienzo con la Aventura Original y Zork De hecho, en España sólo hay dos enanos famosos (a Torrebruno, afortunadamente, hace ya tiempo que no se le ve el pelo): Maluva y el puñetero enano pirómano de Akbarr, de nombre desconocido, pues mantiene una tozuda reserva de su intimidad (suelo poner la aventura y preguntárselo todas las semanas... y poco a poco parece que lo estoy consiguiendo).

Eudoxio: (véase "la historia interminable")
Sólo existe una cosa que tarda más que el comienzo de la peli en el programa de Garci: la segunda parte de Eudoxio. La aventura en cuestión trata de un pardillo con este execrable nombre que tiene que matar a un ogro.
Este argumento puede parecer trillado pero téngase en cuenta que no se trata de un dragón; por lo tanto, la aventura obtiene ipsofacto un 10 en originalidad.

Examinar: (véase "no hace falta decir nada sobre esto ¿no?")
Es la razón por la que los aventureros viven en seudo-pocilgas que llaman habitaciones, ya que su manía de examinarlo todo hace que siempre tengan las cosas patas arriba. Algunos autores sostienen que, cualquier aventura dada, es posible terminarla usando sólo el comando "examinar".

F

Feedback: (véase "PUMALE: PUra MAla LEche")
Es la venganza que los beta-testers se toman por la ingratitud de los autores, mencionada en la definición de "beta-testing". Aquí, los probadores dejan libre todo su odio y su falta de escrúpulos y MACHACAN la aventura.

Foros: (véase "lista de off-to...quisir...lista de correo")
Lugar donde los aventureros pueden tirarse los trastos a la cabeza, hacerse ilusiones con proyectos tan espectaculares como imposibles o divagar sobre los temas más diversos... todo vale con tal de ganar el premio de aventurero con más mensajes mandados del mes. (El aventurero Urbatain tiene de momento el título de campeón).
El más importante es el del CAAD; mi consejo es: ¡Ni se te ocurra hablar sobre aventuras! ¡Es un foro científico sobre la velocidad de luz!

Fotopía: (véase "Me cago en tu padre, Adam Cadre")
Fotopía es una aventura ["aventura" es un género ["género" es un conjunto ["conjunto" es un grupo de cosas] de obras ["obras" son creaciones artísticas] que comparten ["comparten" es que varias cosas tienen algo] características ["características" es algo que define a una cosa] comunes ["comunes" es que algo que está en varias cosas]] de juegos ["juegos" son un tipo de divertimento] de ordenador ["ordenador" es una herramienta tecnológica capaz de una multitud de funciones] cuya interfaz ["interfaz" es la manera que tenemos de comunicarnos con el ordenador] se basa en el texto["texto" es...es...pues lo que estás leyendo ¡demonios!....¡¡¡Y BASTA YAAAAAAA!!! ["basta" significa que se acabó... caput... que una y no más, Santo Tomás, que "se finí", que si te he visto no me acuerdo, y donde digo digo digo diego, que más vale pájaro en mano y que los polos opuestos se atraen, así que haz el amor y no la guerra y...]

Frotz: (véase "azul...y es que este amor es azul...como el mar...azul...")
Es la manera con que el Gran Hermano nos roba nuestra individualidad y nos convierte en una masa, todos iguales. Algunos autores afirman que todas las aventuras hechas en Inform son en realidad una sola, la misma. Sea o no esto cierto, pensad en la celda de La Sentencia, la gruta de Casi Muerto, la sala de máquinas de Aventurero en Sega Park, etc... Todos estos lugares son... ¡azules! El Frotz manipula nuestra mente... no te dejes engañar. Ahora bien, incluso esto es preferible al colorista dolor de cabeza que produce la aventura que el amable lector encontrará un poquito más arriba.

G

Gráficos: (véase "imprescindibles")
Dícese del dibujito que incorporan muchas aventuras para ilustrar una localidad y que tiene como condiciones indespensables las siguientes:
-Debe estar mal hecho, y si cae en el ridículo más espantoso, tanto mejor.
-Debe ocupar, como mínimo, el 60% de la pantalla, para cumplir así con su función de dificultar la lectura del texto.
-A ser posible deberá seguir las directrices del profesor Chiribitas redactadas en su libro "Amasijo de pixels", sobre todo si hay objetos que aparecen en el gráfico pero no están mencionados en el texto.
-Es importante usar siempre que se pueda, los mismos gráficos para localidades diferentes, sólo que cambiando algun color o quitando algún elemento.
-Debe tardar en formarse (cuando llegamos a la localidad) todo lo posible.
-Es aconsejable seguir las pautas del minimalismo pictórico, ¿para qué esforzarse en dibujar con todo lujo de detalles, cuando dos lineas rectas pueden simbolizar una montaña? ¡Arte conceptual, amigos!
-Y por último, no dejar nunca ni una sola localidad sin gráfico. Tomen ejemplo del arte rococó y su horror al vacío.

Guión: (véase "ilógico")
Es la parte absurda de una aventura.

Guiris: (véase "¡Muerte a la Pérfida Albión!")
Siguiendo los más absurdos razonamientos, guiris (en el mundo de la Aventura) son todos los que hablen inglés. De hecho, en este momento se está investigando muy de cerca a Akbarr y a Lumpi, para ver si pueden ser llamados "guiris" también. Los guiris se caraterizan por ser tontos, y en lugar de hablar español (con lo fácil que es) se empeñan en usar una bárbara jerga que no entiende nadie. Además, sus aventuras son simplemente inferiores. Por supuesto, estas afirmaciones no se basan en la envidia de que tengan una comunidad 10 veces más grande, ni que saquen 10 veces más aventuras que nosotros, ni que estén 10 veces mejor organizados, ni que pasen de nosotros 10 kilos. Estas afirmaciones están basadas en la lógica y en el más estricto raciocinio que nuestro superior intelecto hispano nos proporciona.

H

Hobbit: (véase "el que nos faltaba")
Los hobbits han saltado a la palestra del conocimiento del gran público gracias a la versión cinematográfica de El Señor de los Martillos (por que no veas cómo te machacan tres horas de película). Todos estos incultos, iletrados e incivilizados se preguntan ahora: pero ¿qué es un hobbit? Es hora de dar una respuesta: Un hobbit es tío pequeñito, con el pelo rizado y que le gusta más una juerga que a Larry. Es decir, que Maradona es un hobbit. Ignoro si jugar bien al fútbol es algo congénito a los hobbits, pero lo que está claro es que no usan calzado deportivo, a juzgar por la increíble cantidad de mierda que tienen incrustada en los pies.
"Hay otra cosa entre los antiguos Hobbits que merece mencionarse; un hábito sorprendente: absorbían o inhalaban, a través de pipas de arcilla o madera, el humo de la combustión de una hierba llamada hoja o hierba para pipa." Realmente los hobbits se fumaban todo lo que pareciera remotamente inflamable, y si estabas cerca de un hobbit cuando se le había acabado el tabaco, "lo mejor era ponerse a resguardo inmediatemente, como bien lo sabían todas las bestias merodeadoras."
El hobbit hizo su aparición en el mundo de la Aventura, con la que podríamos considerar la peor aventura de la historia llamada, evidentemente "El Hobbit" que nos mostraba a un Thorin entrenando para Operación Triunfo y a un Gandalf bastante paranoico.

Homegrown: (véase "ah, pero...¿hay otro tipo de aventuras?")
Designa a las aventuras "hechas en casa", sólo que queda más fino. Hubo un tiempo en que unos cuantos ilusos pensaron que hacer aventuras malas en sus ratos libres les reportaría algunos beneficios. Hoy, afortunadamente, los alegres aventureros de la actualidad nos ofrecen desinteresadamente, en un alarde de bondad, sus aventuras.
Por supuesto, el hecho de que nadie piense dar ni un duro por estas aventuras, no tiene nada que ver con la increíble generosidad de estos santos varones.

I

Inform: (véase "Objetos por todas partes")
Hoy en día es difícil encontrar seres tan crueles como este Graham Nelson, que como se aburría de dar matemáticas en Oxford pues pensó en hacer de la vida de muchos jóvenes un infierno y programar Inform. El mito de que el Inform es difícil es una paparruchada... no es difícil, ¡es imposible! O como decían mis admirados Faemino y Cansado: "¿Y dicen que esto es fácil? ¡Y una mierda así de alta!"
Inform es un lenguaje OO, es decir que cuando alguien empieza a programar en él no puede evitar soltar un :"oh oh... esto tiene mala pinta..."

Informita: (véase "objeto")
En Inform todo es un objeto ¡incluso el programador! (No confundir esto con "hombre-objeto", ¡más quisieran ellos!) Y dependiendo de los atributos, acciones y propiedades que te pongas serás mejor programador o no.
Este es el código que mejor los define:
Object Programador "programador" Tu casa
with nombre 'programador' 'autor' 'estúpido bastardo', etc...
descripcion "gafas, acné, caspa, freaky y sin novia (¿quién le va a aguantar?)",
has inteligenciasuprema pervertido etc...
Aquí podían añadirse también rutinas que definan su comportamiento; ej: devorador de patatas fritas y todo tipo de porquerías que se puedan agarrar con una mano y permitan trabajar con el ordenador mientras se comen, etc...

Instrucciones: (véase "panfleto publicitario")
Las instrucciones de las aventuras españolas tienen tres rasgos definitorios:
1-Dedicarse a cantar las excelencias (inexistentes, por otra parte) de tan preciada aventura.
2-Contar un rollo soporífero sobre el autor que sólo interesa al propio autor y a su madre.
3-Estar definitivamente mal hechas.
Algunas aventuras venían antaño con un relato que tenía tanta calidad literaria como la autobiografía del Poli Díaz.

Interactive Fiction: (véase "peores")
Uno de los estúpidos eufemismos que Infocom inventó para hacer más comercial su producto. Actualmente, y debido al absurdo e irracional culto que los guiris tienen por Infocom, se ha convertido en sinónimo de "aventura". Pero no te dejes engañar, la IF es inferior en todos los aspectos (léase a partir de ahora con la voz del No-Do) a la Aventura castiza ibérica, fruto del ingenio español y que, cual Seat 600, deja bien alto el pabellón de nuestra sagrada patria y cuna de grandes personalidades que engrandecieron los anales de la humanidad. ¡Viva España! ¡Viva Franco!

Interactividad: (véase "intera...¿qué?")
Es la parte inexistente de una aventura.

Inventario: (véase "cuando todo falle...")
Es el conjunto de los inútiles trastos que llevas cargando. En algunas aventuras el personaje protagonista debe de ser un enquencle muerto de hambre porque no se explica que no tenga fuerzas para cargar tan poco. En otras, sin embargo, puedes llevarte la Sagrada Familia en el bolsillo si quieres.
Es importante hacer un inventario nada más empezar la aventura porque los autores son tan puñeteros, tan hijos de perra, tan...tan...en fin, tan puercos que te ponen un objeto que necesitas nada más empezar en extraños lugares (no hay que descartar la exploración de ciertas cavidades).
Desgraciadamente, ya se ha perdido totalmente aquella expresión de antaño, llena de encanto, que decía: "llevas nothing"

 

(c) Abril 2002 K.R.A.C.

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