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FICCIÓN INTERACTIVA vs AVENTURA CONVERSACIONAL

"Interactive Fiction" no es más que un eufemismo que inventó Infocom para hacer más comercial el producto y darle un aura de respetabilidad que entonces no tenía. Anteriormente lo intentaron con otros nombres como "Interlogic", pero fue aquel el que imperó desde entonces.
Y no designaba ningún tipo de juego nuevo, sino que se podía considerar sinónimo de "text adventure". Pero posteriormente, el uso que la comunidad aventurera anglosajona (y otros círculos más bien vinculados a la literatura hipertextual) le ha dado, ha hecho que la expresión "ficción interactiva" no sea válida para hablar de nuestras aventuras.

Por supuesto, mi opinión es sólo eso, una opinión; pero sobre todo es una preferencia personal y una manera de ver la Aventura, válida pero subjetiva. Aún así, veo razones de peso para mantener y defender mi postura.

Una expresión tan vaga como "Ficción interactiva" designa a prácticamente todos los juegos de ordenador que tienen una historia de fondo (desde "Zork" hasta "Half Life", pasando por "Monkey Island", "Myst" o "Age of Empires"). Además de otras manifestaciones como el hipertexto, los libros-juego, juegos de rol, ciertas formas de teatro, etc...

Joe Mason, en Junio de 1996 ilustró esta misma postura en el newsgroup r.a.i.f.: (1)
"Si un juego cuenta una historia y controlas al personaje entonces es ficción interactiva al mismo tiempo que un juego. Si no, entonces no vale. Pero ¿qué me dices de DOOM? Si lo juzgamos como un juego, es genial. Si lo juzgamos como IF, es bastante malo (una trama muy poco complicada, muy poca historia,...) Pero tiene suficiente historia para que valga. ¿Y Mortal Kombat? Las únicas cosas que realmente podríamos decir que no valen son los puzzles que ni siquiera intentan tener una historia de fondo."

Se me dirá que la expresión "Aventura" también tiene otras acepciones y que tampoco es adecuada, pero la considero correcta pues, siendo la aventura algo relativamente nuevo cuando Crowther la inventó en los 70, debía tomar el nombre del invento, y como sabemos el programa de Crowther se llamó "Advent" (o "Adventure" o "Colossal Cave" o como se prefiera).

Radio Marte Libre intentó, desgraciadamente (y a pesar suyo) con mucha prisa, ilustrar la diferencia entre Aventura Conversacional e Interactive Fiction, en Septiembre de 2002:
"[...] ¡Hey! Uno de los varios motivos por los que los guiris van muy por delante de nosotros es por que su uso de los términos evita bastante las confusiones. Tratare de explicarme despacito (uuups, sólo me quedan 15 min de tarjeta del ciber, así que creo que no lo conseguiré XDD).
Hay una confusión, por poner un ejemplo, muy habitual entre los aficionados al cómic que da pie a multitud de discusiones bizantinas y que surge del intercambio gratuito e indiscriminado de los términos de "género" y "medio" por la cual muchos lectores están genuinamente convencidos de que si un tebeo no tiene super-heroes ya no es un cómic, sino cualquier otra cosa (¿veis cierto paralelismo con los cometarros que tenemos por aquí estos días?)...
En última instancia es una postura tan cerrada como la de decir que si una película no es de vaqueros ya no es "cine"... o que si una novela no es de "aventuras" ya no es "literatura" (¿se ve más o menos por donde voy?, como estoy escribiendo deprisa y corriendo no sé qué tal me explico ^_^') Por eso digo que los ingleses, al usar, como indicaba Urba, el término "ficción interactiva" lo tienen bastante más claro, ya que la expresión indica con bastante mayor claridad que este tipo de "ficción" es un "medio" dentro del cual la "aventura" es uno de los infinitos "géneros" posible, mientras que nosotros, al usar indistintamente la palabra "aventura" nos encontramos en la tesitura de juzgar por el mismo rasero las fotopías, las necedades, y los elfos con tortilla :-)
Se me acaba el tiempo!!! Otro día más XDD"

Aunque estoy de acuerdo en lo esencial, difiero en algunos aspectos con mi apreciado Radio Marte Libre, empezando por su afirmación de que los anglosajones no sufren confusiones con los términos (si algo he aprendido en la investigación que he llevado a cabo antes de escribir este artículo es que no hay dos aventureros anglosajones que estén de acuerdo sobre la definición de "interactive fiction") y terminando por su concepto demasiado restrictivo de "aventura".

En mi humilde opinión, nuestra "aventura" debería abarcar cualquier obra interactiva basada en el texto (esto es, literaria, al menos en potencia), tanto en la entrada como en la salida de datos. Según esto, tanto la tendencia de "Fotopía" como la de "Advent" entrarían dentro de lleno en la definición de aventura.

Zak, el 30 de Octubre de 1998, esbozó una explicación de las dos tendencias de la IF:
"[...] quiero hacer mío un pensamiento que he leído en uno de esos grupos de news anglosajones. Decía no sé quien que hay dos tipos de personas frente al IF, los que buscan que se les cuente una historia (plot-oriented) y los que buscan romperse la cabeza (puzzle-oriented). Claro está que el mejor juego posible es el que mezcla sabiamente ambos ingredientes, pero de lo que se trata es de que, puestos a elegir, habrá gente que prefiera historias con buen guión aunque no tengan rompecabezas (tipo "Mercy" o "Tapestry"), y quienes en cambio prefieran historias con buenos rompecabezas aunque casi no tengan guión (tipo "The Stone, the glass...")
Los juegos simulación-realista, mundo-creíble, PSIs-autónomos supongo que caen dentro de la categoría de "rompecabezas", o al menos en la categoría "exploratoria" (como "Adventure").
Creo que es cierto que hay ambos tipos de personas, y que sus preferencias son casi irreconciliables.
Personalmente aborrezco los juegos en los que hay que comer o dormir, en los que hay "puntos de fuerza", "resistencia", etc, el número de objetos a transportar está limitado a unos pocos y se puede morir fácilmente. Estoy demasiado influenciado por la filosofía de diseño de LucasFilm. [...]"

Por último, estas palabras de Radio Marte Libre, del 19 de Julio de 2003, pueden servir de resumen a este artículo, pues representan también mi propia opinión:
"[...] En este sentido entiendo que todas las "aventuras conversacionales" son por definición "ficciones interactivas", aunque obviamente no todas las IFs son necesariamente ACs... del mismo modo que todas las películas de aventuras son cine, aunque no todo el cine sean películas de aventuras. Si decimos que las películas de aventuras son una cosa y el cine otra distinta... o si traducimos un libro llamado "Teoría del Cine" como "Teoría de las películas de aventuras"... pues como que algo no termina de cuadrar en la ecuación [...]"

Sólo una última apostilla: Por lo tanto, "Ficción Interactiva" no debe ser usado para designar nuestras aventuras, el término es demasiado amplio. Y nuestro término "Aventura" no es tan estrecho: La "Aventura Original" es una Aventura. "Eudoxio" es una Aventura. "Por la necedad humana" es una Aventura. "Con rumbo" es una Aventura.(2)

(c) 2004 K.R.A.C.

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Notas:

(1) If a game tells a story and you control the character then its interactive fiction as well as being a game. If it doesn't then it doesn't qualify. But what about DOOM? Judged as a game, it's great. Judged as IF, it would be pretty bad (no plot twists, very little story, etc.) But it does have enough story to maybe qualify. How about Mortal Kombat? The only things you could say really *don't* qualify are puzzle games that don't even try to have a background story.

(2) Aunque mi definición de "Aventura" es ampliamente explicada en otro artículo, la anticiparé aquí para ilustrar el argumento: Una aventura es una obra literaria de carácter lúdico que interactua con el jugador mediante un interfaz comunicativo. Esta definición abarca a todas las obras citadas en la frase final del artículo, de ahí que considere a todas "aventuras".

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