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FICCIÓN INTERACTIVA vs AVENTURA CONVERSACIONAL
"Interactive Fiction" no es más que un eufemismo
que inventó Infocom para hacer más comercial el producto y darle
un aura de respetabilidad que entonces no tenía. Anteriormente lo
intentaron con otros nombres como "Interlogic", pero fue aquel el
que imperó desde entonces.
Y no designaba ningún tipo de juego nuevo, sino que se podía considerar
sinónimo de "text adventure". Pero posteriormente, el uso que la
comunidad aventurera anglosajona (y otros círculos más bien vinculados
a la literatura hipertextual) le ha dado, ha hecho que la expresión
"ficción interactiva" no sea válida para hablar de nuestras aventuras.
Por supuesto, mi opinión es sólo eso, una opinión;
pero sobre todo es una preferencia personal y una manera de ver
la Aventura, válida pero subjetiva. Aún así, veo razones de peso
para mantener y defender mi postura.
Una expresión tan vaga como "Ficción interactiva"
designa a prácticamente todos los juegos de ordenador que tienen
una historia de fondo (desde "Zork" hasta "Half Life", pasando por
"Monkey Island", "Myst" o "Age of Empires"). Además de otras manifestaciones
como el hipertexto, los libros-juego, juegos de rol, ciertas formas
de teatro, etc...
Joe Mason, en Junio de 1996 ilustró esta misma postura
en el newsgroup r.a.i.f.: (1)
"Si un juego cuenta una historia y controlas al personaje entonces
es ficción interactiva al mismo tiempo que un juego. Si no, entonces
no vale. Pero ¿qué me dices de DOOM? Si lo juzgamos como un juego,
es genial. Si lo juzgamos como IF, es bastante malo (una trama muy
poco complicada, muy poca historia,...) Pero tiene suficiente historia
para que valga. ¿Y Mortal Kombat? Las únicas cosas que realmente
podríamos decir que no valen son los puzzles que ni siquiera intentan
tener una historia de fondo."
Se me dirá que la expresión "Aventura" también tiene
otras acepciones y que tampoco es adecuada, pero la considero correcta
pues, siendo la aventura algo relativamente nuevo cuando Crowther
la inventó en los 70, debía tomar el nombre del invento, y como
sabemos el programa de Crowther se llamó "Advent" (o "Adventure"
o "Colossal Cave" o como se prefiera).
Radio Marte Libre intentó, desgraciadamente (y a
pesar suyo) con mucha prisa, ilustrar la diferencia entre Aventura
Conversacional e Interactive Fiction, en Septiembre de 2002:
"[...] ¡Hey! Uno de los varios motivos por los que los guiris
van muy por delante de nosotros es por que su uso de los términos
evita bastante las confusiones. Tratare de explicarme despacito
(uuups, sólo me quedan 15 min de tarjeta del ciber, así que creo
que no lo conseguiré XDD).
Hay una confusión, por poner un ejemplo, muy habitual entre los
aficionados al cómic que da pie a multitud de discusiones bizantinas
y que surge del intercambio gratuito e indiscriminado de los términos
de "género" y "medio" por la cual muchos lectores están genuinamente
convencidos de que si un tebeo no tiene super-heroes ya no es un
cómic, sino cualquier otra cosa (¿veis cierto paralelismo con los
cometarros que tenemos por aquí estos días?)...
En última instancia es una postura tan cerrada como la de decir
que si una película no es de vaqueros ya no es "cine"... o que si
una novela no es de "aventuras" ya no es "literatura" (¿se ve más
o menos por donde voy?, como estoy escribiendo deprisa y corriendo
no sé qué tal me explico ^_^') Por eso digo que los ingleses, al
usar, como indicaba Urba, el término "ficción interactiva" lo tienen
bastante más claro, ya que la expresión indica con bastante mayor
claridad que este tipo de "ficción" es un "medio" dentro del cual
la "aventura" es uno de los infinitos "géneros" posible, mientras
que nosotros, al usar indistintamente la palabra "aventura" nos
encontramos en la tesitura de juzgar por el mismo rasero las fotopías,
las necedades, y los elfos con tortilla :-)
Se me acaba el tiempo!!! Otro día más XDD"
Aunque estoy de acuerdo en lo esencial, difiero
en algunos aspectos con mi apreciado Radio Marte Libre, empezando
por su afirmación de que los anglosajones no sufren confusiones
con los términos (si algo he aprendido en la investigación que he
llevado a cabo antes de escribir este artículo es que no hay dos
aventureros anglosajones que estén de acuerdo sobre la definición
de "interactive fiction") y terminando por su concepto demasiado
restrictivo de "aventura".
En mi humilde opinión, nuestra "aventura" debería
abarcar cualquier obra interactiva basada en el texto (esto es,
literaria, al menos en potencia), tanto en la entrada como en la
salida de datos. Según esto, tanto la tendencia de "Fotopía" como
la de "Advent" entrarían dentro de lleno en la definición de aventura.
Zak, el 30 de Octubre de 1998, esbozó una explicación
de las dos tendencias de la IF:
"[...] quiero hacer mío un pensamiento que he leído en uno de
esos grupos de news anglosajones. Decía no sé quien que hay dos
tipos de personas frente al IF, los que buscan que se les cuente
una historia (plot-oriented) y los que buscan romperse la cabeza
(puzzle-oriented). Claro está que el mejor juego posible es el que
mezcla sabiamente ambos ingredientes, pero de lo que se trata es
de que, puestos a elegir, habrá gente que prefiera historias con
buen guión aunque no tengan rompecabezas (tipo "Mercy" o "Tapestry"),
y quienes en cambio prefieran historias con buenos rompecabezas
aunque casi no tengan guión (tipo "The Stone, the glass...")
Los juegos simulación-realista, mundo-creíble, PSIs-autónomos supongo
que caen dentro de la categoría de "rompecabezas", o al menos en
la categoría "exploratoria" (como "Adventure").
Creo que es cierto que hay ambos tipos de personas, y que sus preferencias
son casi irreconciliables.
Personalmente aborrezco los juegos en los que hay que comer o dormir,
en los que hay "puntos de fuerza", "resistencia", etc, el número
de objetos a transportar está limitado a unos pocos y se puede morir
fácilmente. Estoy demasiado influenciado por la filosofía de diseño
de LucasFilm. [...]"
Por último, estas palabras de Radio Marte Libre,
del 19 de Julio de 2003, pueden servir de resumen a este artículo,
pues representan también mi propia opinión:
"[...] En este sentido entiendo que todas las "aventuras conversacionales"
son por definición "ficciones interactivas", aunque obviamente no
todas las IFs son necesariamente ACs... del mismo modo que todas
las películas de aventuras son cine, aunque no todo el cine sean
películas de aventuras. Si decimos que las películas de aventuras
son una cosa y el cine otra distinta... o si traducimos un libro
llamado "Teoría del Cine" como "Teoría de las películas de aventuras"...
pues como que algo no termina de cuadrar en la ecuación [...]"
Sólo una última apostilla: Por lo tanto, "Ficción
Interactiva" no debe ser usado para designar nuestras aventuras,
el término es demasiado amplio. Y nuestro término "Aventura" no
es tan estrecho: La "Aventura Original" es una Aventura. "Eudoxio"
es una Aventura. "Por la necedad humana" es una Aventura. "Con rumbo"
es una Aventura.(2)
(c) 2004 K.R.A.C.
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Notas:
(1) If a game tells
a story and you control the character then its interactive fiction
as well as being a game. If it doesn't then it doesn't qualify.
But what about DOOM? Judged as a game, it's great. Judged as IF,
it would be pretty bad (no plot twists, very little story, etc.)
But it does have enough story to maybe qualify. How about Mortal
Kombat? The only things you could say really *don't* qualify are
puzzle games that don't even try to have a background story.
(2) Aunque mi definición
de "Aventura" es ampliamente explicada en otro artículo, la anticiparé
aquí para ilustrar el argumento: Una aventura es una obra literaria
de carácter lúdico que interactua con el jugador mediante un interfaz
comunicativo. Esta definición abarca a todas las obras citadas en
la frase final del artículo, de ahí que considere a todas "aventuras".
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