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Los derechos de los Jugadores
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"En una temprana versión de Zork, era posible morir
por el colapso de una localidad inestable. Debido al descuido a la hora
de programar tales colapsos, 50.000 libras ( unos 25.000 kilos) de rocas
podían caerte en la cabeza mientras paseabas por un sendero en el bosque.
Sin duda, meteoritos."
(P.David Lebling, "Zork and the Future of Computerized Fantasy Simulations")
W. H. Auden observó una vez que la poesía no provocaba
nada.
Las Aventuras son peores en el sentido en que molestan al jugador intencionadamente
la mayor parte del tiempo. Hay una fina línea entre un reto y un engorro:
y quizá el punto más importante a la hora de diseñar un juego es pensar
como un jugador, no como un programador ni tampoco como un autor.
Con esto en mente, mantengo que los siguientes derechos son evidentes:
1-No morir sin un aviso.
En su nivel más básico, significa que en una localidad con tres salidas,
dos que lleven a una muerte instantanea y la tercera al tesoro, es ilógico
sin alguna pista.
Lo que trae a colación:
2-No recibir pistas horriblemente ambiguas.
Hace muchos años, jugué a una aventura en la que yendo al norte desde
una cueva llegabas a un foso letal. La pista era: hay una manada de
leones esculpida encima de la entrada. Las buenas pistas pueden estar
hábilmente escondidas, o ser muy breves (creo, por ejemplo, que la pista
en el problema de la llanura de las rocas móviles en "Spellbreaker"
es una obra maestra) pero no deberían necesitar explicación incluso
después de resolver el problema.
Una versión más sofisticada del punto 1 nos lleva a:
3-Ser capaz de llegar al final sin experiencia de vidas
pasadas.
Supongamos, por ejemplo, que hay una bomba nuclear enterrada bajo el
suelo de alguna parte, y debe ser desactivada. Es ilógico esperar que
el jugador excave en ese suelo simplemente porque, en pasadas partidas,
la bomba explotó allí. Para tomar un ejemplo concreto, en "The Lurking
Horror" hay algo que necesita una cocción el periodo de tiempo exacto.
Lo único que puedo contar es que la única forma de averiguar el tiempo
correcto es mediante el método de ensayo y error. Pero sólo tienes un
intento por partida.
Por principio, un buen jugador debe ser capaz de jugar el juego entero
sin hacer nada ilógico.
Algo similar ocurre en lo siguente:
4-Ser capaz de llegar al final sin que sea necesario
el conocimiento de futuros eventos.
Por ejemplo, el juego empieza cerca de una tienda. Tu tienes una moneda
y en la tienda puedes comprar una lámpara, una alfombra mágica o un
periscopio. Cinco minutos después eres transportado sin aviso alguno
a un submarino, con lo cual necesitas el periscopio. Si compraste la
alfombra pues...mala suerte.
5-Recibir aviso antes de que el juego entre en un callejón
sin salida.
Un callejón sin salida significa que será imposible proseguir más tarde.
Si hay una pared de papel que puedes romper y atravesar justo al principio
del juego, es extremadamente molesto cuando te das cuenta de que en
un puzzle, justo al final, era necesario que la pared estuviera intacta,
porque todas tus partidas guardadas no sirven para nada.
Igualmente, es muy común que haya una localidad que sólo pueda ser visitada
una vez por partida. Si hay dos cosas diferentes que llevar a cabo allí,
debería haber una pista que avisara de esto.
6-No tener que hacer cosas improbables.
Por ejemplo, una aventura en la que hay que preguntarle a un policía
sobre algo que él no tendría por qué saber. (Aunque menos extremo, el
problema de las llaves del hacker en "The Lurking Horror").
Otra cosa improbable es tener que esperar en lugares poco interesantes.
Si tienes un cruce en el que después de cinco turnos un elfo aparece
y te da un anillo mágico, un jugador podría muy bien no perder nunca
cinco turnos allí y nunca lo resolvería. Por otro lado, si has puesto
algo que necesita investigación en el cruce, podría ser suficientemente
justo. ("Zork III" es especialmente pobre en este sentido).
7- No tener que hacer cosas aburridas.
Antiguamente, en los malos tiempos, muchos juegos te complicaban la
vida poniendo los objetos necesarios para resolver un problema a kilómetros
de distancia de donde estaba el problema, en contra de toda lógica;
digamos, poniendo una barca en medio de un desierto. O, por ejemplo,
sería divertido tener un puzzle de la torre de cuatro discos de Hanoi
en un juego. Pero no una de ocho discos.
8-No tener que escribir el verbo exacto.
Por ejemplo, al "mirar dentro de la caja" no encuentras nada, pero al
"buscar en la caja" sí.
O, atentos al siguiente diálogo (inexplicablemente, sacada de "Sorcerer")
>unlock jounal (abrir bitácora) *
(with the small key) (con la llave pequeña)
No spell would help with that! (¡Ningún hechizo te ayudaría con eso!)
>open journal (abrir bitácora) *
(with the small key) (con la llave pequeña)
The journal springs open (La bitácora se abre)
Esto es así de engañoso en lo que se refiere a constituir
un "bug". Pero es un error de diseño en el que es fácil caer. (Igualmente,
la redacción necesitada para usar el ladrillo en "Zork II" se me antoja
bastante injusta. O quizá no me he dado cuenta de algo obvio)
*Nota del traductor: "Unlock" es una especie de sinónimo
de "open", pero tiene una diferencia: "unlock" equivale a quitar el
cerrojo, desbloquear, mientras que "open" tiene un sentido de abrir
más restrictivo que en español. De este modo, si te encuentras una puerta
cerrada con llave, primero deberías "unlock door (with key)": la puerta
seguiría cerrada (pero ya sin llave); ahora habría que "open door" y
ya estaría abierta en el sentido español de la palabra.
9-Que se permitan sinónimos razonables.
En la misma habitación de "Sorcerer" hay un "tejido colgando de un muro"
(woven wall hanging) que puede llamarse también "tapiz" (tapestry) (pero
no "cortina" (curtain)). Esto no es un capricho, es esencial.
10-Tener un parser decente.
No hace falta ni mencionarlo. Como mínimo permitir coger y soltar muchos
objetos.
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Estos últimos son más bien cuestión de gustos, pero creo en ellos:
11-Tener una razonable libertad de acción.
Estar encerrado en una larga serie de prisiones, con una sóla pequeña
salida entre ellas, no es del todo entretenido. Después de un rato el
jugador empieza a darse cuenta que el diseñador le tiene atado a una
silla para contarle la historia.
12-No depender demasiado de la suerte.
Pequeñas variaciones aleatorias aumentan la diversión, pero sólo las
pequeñas. El ladrón de "Zork I" me parece perfecto ese aspecto, e igualmente
la habitación giratoria de "Zork II". Pero que 10 toneladas te caigan
encima y te maten en cierto punto durante todas las partidas sólo es
un fastidio.
13-Ser capaz de entender un problema una vez resuelto.
Esto puede sonar extraño, pero muchos problemas son resueltos por accidente
o "ensayo y error". Si hay un puesto de guardia que sólo puede ser superado
si llevas una lanza, por ejemplo, debes recibir alguna indicación de
por qué se te permite el paso. (El ejemplo más extremo tenía que ser
el célebre Banco de Zork).
14-No tener que bregar con demasiados "red herrings"
*
Unos pocos "red herrings" * hacen el juego más
interesante. Una muy buena característica de "Zork I", "II" y "III"
es que cada uno cuenta con red herrings que son aclarados en los otros
(en un caso, en "Sorcerer"). Pero los puzzles difíciles tienden a ser
resueltos al final, y la técnica principalmente usada por los jugadores
consiste en echar un vistazo a sus mapas y ver qué falta por entender.
Esto es frustrante cuando hay muchos puzzles insolubles y muchos objetos
inútiles. Así que puede ser que los jugadores pierdan interés si no
son cuidadosos. Mi opinión es que los red herrings deben tener alguna
pista (aunque sea mucho más tarde): por ejemplo, si hay un coco inútil
cerca del principio, entonces quizá más tarde nos podemos encontrar
con un distraido botánico que vagabundea dejándolos caer. El coco tendría
al menos algo de lógica. El peor juego en el aspecto de los red herrings
es "Sorcerer", en el que he contado hasta 10.
*Nota del traductor: Un "red herring", o sea, un "arenque
rojo" equivale a un objeto inútil, que no sirve para completar la aventura.
15-Recibir una buena razón de por qué algo es imposible.
A menos que también sea divertida, una ingeniosa razón de por qué algo
es imposible sólo es irritante. (La razón de por qué no puedes andar
por el cesped en "Trinity" es sólo divertida sin embargo)
16- No tener que ser americano para entender las pistas
(*)
El laberinto en forma de diamante de "Zork II" es un ejemplo *. Igualmente,
sería de buena educación permitir al jugador teclear vocablos tanto
en inglés británico como americano. Por ejemplo, "Trinity" se hace querer
por los jugadores británicos cuando el "soccer" puede ser llamado también
"football".** "Soccer" es una palabra que casi nunca se usa en Inglaterra.
*Nota del traductor: la palabra "diamond" en inglés
americano designa (además de "diamante") al campo de béisbol, que tiene
forma de diamante. Supongo que el ejemplo se refiere a un puzzle de
"Zork II" en el que será necesario tener estos conocimientos. Evidentemente,
no es posible esperar que jugadores no americanos o no familiarizados
con el deporte del béisbol tengan estos conocimientos.
**Nota del traductor: la palabra americana "soccer"
designa al deporte que en España (y casi todo el mundo) llamamos "football"
o "fútbol". Esto es porque en EEUU ya se usa la palabra "football" para
referirse a lo que nosotros llamamos "fútbol americano".
17-Saber cómo avanza el juego.
En otras palabras, cuándo el final se aproxima o cómo la historia está
desarrollándose. En otros tiempos, la puntuación era el único indicio
para esto, pero afortunadamente ya no.
(*)Nota de Graham Nelson: Varias personas me han indicado
atentamente que mi propio juego "Curses", está, digamos, en un ligero
inglés británico. Pero bueno, como todo buen dictador, prefiero redactar
leyes antes que cumplirlas.
Declaración de los Derechos de los Jugadores por Graham
Nelson.
Traducido (libremente) por K.R.A.C.
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