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¿Adónde vamos? (VII y fin). Resumiendo.
Todo se acaba... Hace casi un año me presentaba tímidamente
con mi serie de artículos sobre los caminos que, a mi entender debía
tomar la Aventura a corto plazo. Ahora estáis leyendo el último capítulo...
EL ÚLTIMO CAPÍTULO
Pues sí, se acabó mi contacto con todos vosotros mes
a mes (excepto algún que otro retraso, ejem), pero, no os preocupéis
("no, no; si no nos preocupamos"-oigo por ahí) porque ya se me ocurrirá
pronto algo para daros la tabarra otro añito más. Llevo varios días
pensando si los artículos han servido de algo, si son útiles para los
aventureros, si os han enseñado alguna cosa por pequeña que sea. Verdaderamente...no
tengo ni idea... Quiero creer que sí, que han sido de provecho, que
os han dado ideas o que al menos os habéis divertido leyéndolos. Sólo
con que una persona diga que sí me sentiré satisfecho.
De todas formas, estoy obligado a hacer un ejercicio
de autoevaluación: A decir verdad, las ideas desarrolladas en los artículos
no se han usado para nada en ninguna de nuestras aventuras... pero no
me desanimo, tal vez en un futuro...
Por supuesto, había otro handicap importante: mi desconocimiento
total en materia de informática, lo que quizá me hizo soñar con cosas
que aún están lejos de conseguirse. Y hay más defectos: los temas no
están tratados con la profundidad que merecen, puesto que me dediqué
sólo a crear esbozos. Pero a pesar de todo, estoy contento...creo que
mi serie puede ser muy util en el futuro. Ojalá...
RESUMIENDO...
Lo siguiente es un resumen muy cortito de los 6 artículos,
para más información podéis consultar los artículos en sí, en los SPAC
5, 6, 7, 8, 11 y 12.
Empezamos hablando sobre la innovación total:
-Aventuras de autoayuda que servían como terapia
para problemas psicológicos;
-Virguerías y usos retorcidos del parser;
-Aventuras que tuvieran un trasfondo sociológico
y filosófico, comprometidas;
-Literatura vanguardista (dadaismo y surrealismo);
-Y aventuras como método educativo interactivo.
Después nos metimos de lleno en el lío de la simulación
y las "aventuras simuladoras de vida" con:
-Objetos numerosos y variados, sin una función
específica, desmontables y combinables con otros objetos.
-Puzzles con lógica externa, con distintas soluciones
y bastante distintos de los actuales.
-Un mundo que hay que explorar poco a poco, que
los días pasan, que la vida sigue.
-Una aventura sin fin...en donde no pasa nada
si no resolvemos las cosas hoy... llevamos al personaje a casa a dormir
y... mañana será otro día.
-Escenarios, misiones, personajes nuevos que el
autor cuelga en su web y que podemos "acoplar" al esqueleto de la aventura.
-Una forma de jugar natural, sin tener que examinarlo
ni cogerlo todo, sólo lo que te apetezca.
Tras esto, estuvimos hablando sobre el papel de los
gráficos en las aventuras del futuro: Distinguíamos entre aventuras
con predominio de gráficos y gráficos supeditados al texto. De las primeras
destaqué una modalidad inventada:
-Entorno 3D pero con interfaz textual...merecería
la pena intentarlo.
En cuanto a las segundas, llegamos a describir
6 modalidades:
-El gráfico tradicional en las conversacionales.
-El gráfico como puzzle en sí mismo.
-El gráfico ilustrando sólo los momentos más inspiradores
de la aventura.
-El gráfico-pista.
-Los gráficos para los objetos del inventario.
-Efectos visuales para ciertos momentos del juego.
Para terminar, los dos últimos capítulos trataron sobre
la modalidad más literaria de la aventura y el desarrollo de la historia.
Si bien, esta forma de aventura ya es muy usada, pero no me resistí
a dar algunas ideas:
-La aventura debe estar muy, pero que muy bien
escrita.
-Debe dejar algo de libertad al jugador.
-Debe tener una historia interesante y sin altibajos
dramáticos, sino ir en "crescendo".
-Y debe tener un nivel de dificultad muy ajustado.
De lo contrario la aventura resulta demasiado pueril o demasiado difícil.
Por otro lado, propuse el "Paradigma de la Estructura
Clásica", el modelo para contar historias más usado en el cine, e intenté
extrapolarlo a nuestro terreno. Se trata de un sistema que, si bien
deja menos libertad al creador, sí le permite tener seguridad en la
eficacia de su narración. He aquí un brevísimo resumen del paradigma:
Tenemos una presentación que nos informa sobre el personaje y su entorno,
un primer punto de trama que cambia la situación del personaje y le
hace tener un objetivo. Tras él, un desarrolo en el que el personaje
evoluciona hasta llegar al segundo punto de trama, en el que su situación
vuelve a cambiar y que acelera la llegada de una metábasis súbita que
concluye la historia. Todos estos elementos poseen una relación de causalidad
y suelen estar explicados por los catalizadores, que "llevan" la historia
y que, a su vez, también están relacionados causalmente.
ESTO NO ES TODO, AMIGOS
No, no lo es... Volveré pronto porque (y ahora me voy
a poner sentimental) AMO LA AVENTURA... Sí, la amo...me da igual lo
que la gente piense de mí... XD En fin...que volveré pronto...tengo
otros artículos ya rondándome la cabeza, aunque quizá me tome unos meses
de vacaciones (si el jefe Urbatain lo permite, claro ;-). No puedo dejar
de agradecer a la comunidad aventurera enterita, especialmente a los
que colaboraron en su momento y me dieron ideas para los artículos;
a Urbatain, por darme la oportunidad de expresarme en el SPAC (Urba,
permíteme decir que ya considero a SPAC una parte de mí; lo considero
un "hijo"); a Juanjo Muñoz (el mejor aventurero de España); a JSJ (por
todo); a Dhan (porque mis artículos quedan mejor con esa maquetación
que él hace ;-) y por ser mi amigo); a Jarel (por esas pedazos de aventuras);
a Zak (por InformATE, espero... :-) y como ya he dicho a TODOS los aventureros
por mantener vivo esto...
La serie "Adónde Vamos" se despide. Pudo haber sido
mucho más rigurosa y completa. Pudo haber hablado de más cosas y pudo
haber ampliado las que contenía...
Pero eso se lo dejo a ustedes...
Caballeros, buenas noches...
(c) Febrero 2002 K.R.A.C.
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