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Adónde vamos (cap. 5). El desarrollo de la historia.

Tras el largo paréntesis (que pronto pasa el verano) vuelvo a torturaros con mi prosa horrorosa, mis debates botarates y mis artículos ridículos. Hoy me ha dado por escribir sobre otro posible camino de innovación: aventuras que se basan en la historia...

Yo veo 3 pilares para una buena aventura: Interacción, ambientación y puzzles. Éstos pueden llevar a caminos de innovación (o no) tanto si se usan juntos como separados (esto es, una aventura que se base por entero en la interacción con el jugador, o en la ambientación...) Separados dan lugar a tres corrientes distintas en la aventura. Ya hemos tocado antes del verano el tema de la interacción... ahora toca la ambientación: el desarrollo de la historia como objetivo principal del autor.

Esto no es nada nuevo: en el panorama anglosajón existen dos tendencias: la orientada a puzzles y la orientada a la historia; dentro de ésta última: ¿Tienen razón los yankis con sus aventuras facilonas basadas en la ambientación? ¿o estamos en lo cierto los catetos españoles con nuestros conjuntos de puzzles casi sin relación? (Que nadie se tome demasiado en serio estas dos últimas líneas ;-) Lo más fácil sería decir que lo mejor es conjugar las dos cosas. Pero a mí me gusta lo difícil, así que hablaremos de estas dos vertientes por separado, profundizando en cada una y, sólo entonces (cuando tengamos un buen conocimiento de ambas), nos permitiremos, si queremos, juntarlas; si es que se puede hacer eso... (después volveremos a este tema)

Hoy, como se ha dicho, nos ocuparemos de la tendencia anglosajona orientada a la historia (el mes que viene hablaremos de la otra tendencia: la de los puzzles). Antes de nada, el debate: ¿es conveniente reducir la aventura a un libro interactivo? ¿Uno puede sentirse verdadero protagonista (que al fin y al cabo es la razón por la que en ese momento jugamos a una aventura y no leemos un libro) con aventuras así? Como es normal, hay opiniones para todo pero parece que hemos salido de las cavernas y empezamos a abrirnos al exterior: a la mayoría nos parecen bien este tipo de aventuras, son muy divertidas e interesantes, aunque sin pasarse; en fin: lo ideal es que tengan sus buenos puzzles pero que la historia juegue un papel protagonista. Pero en este artículo (ya se ha dicho) vamos a ocuparnos más bien por la tendencia más extrema (léase "Fotopía", "Rameses", ...) En cuanto a si podemos sentirnos protagonistas con personajes bien definidos y con sus propias características, la respuesta es SÍ, del mismo modo que nos identificamos con el protagonista de la peli que estamos viendo.

TÉCNICAS PARA CONTAR UNA HISTORIA

Una técnica que nos sirva como modelo no tiene por qué coartar la creatividad del autor, a no ser que sea demasiado rígida. A continuación daré unas pocas ideas que se me ocurren para contar una historia mediante nuestro medio: La Aventura (el mes que viene propondré un modelo concreto para contar historias).

Bueno, asumamos que hacer una aventura de este estilo puede ser interesante; En el momento en el que contar una historia es lo fundamental dejamos de ser programadores para convertirnos en escritores. Y esto conlleva muchas cosas.

1-Hay que ser buen escritor. No hace falta añadir más ¿no? :-)

2-No es suficiente con ser buen escritor: debido a las particulares características de nuestro medio, el escritor puede sentirse "indefenso" puesto que no controla la historia del todo. Si la aventura está bien hecha, dejará alguna libertad al jugador, y el escritor debe tenerlo en cuenta, no debe intentar "amarrar" la historia. Hay que ser generoso y compartir el argumento con el jugador... ¡déjale que intervenga pero, anticípate a sus reacciones, leñe!

3-Los personajes, las situaciones, el argumento deben ser muy interesantes. El planteamiento es muy distinto al de las aventuras orientadas a puzzles en las que hay momentos "flojos", altibajos dramáticos, en los que no pasa nada, cuando estamos atascados o pasando por localidades sin importancia, para pasar después a los golpes de efecto en los que la aventura nos sorprende con algo nuevo. Esto no puede hacerse así en una aventura del tipo que nos ocupa; NO PUEDE HABER ALTIBAJOS NI ATASCOS sino un "crescendo" argumental que va aumentando la tensión y el interés más y mas, a medida que jugamos.

4-Hacer este tipo de aventuras BIEN es extremadamente complejo (por eso no me explico que tanta gente quiera hacerlas así, pues no todo el mundo tiene el talento suficiente). Me explicaré: tiene que haber la proporción EXACTA de dificultad en los puzzles. No pueden ser demasiado fáciles, pueriles (si es que se quiere hacer una buena historia en la que te sientas de verdad protagonista) Pero tampoco pueden ser difíciles porque arruinarían el "crescendo" mencionado... da igual la habilidad del autor al escribir de manera que la tensión se masque si de repente el jugador se atasca unas horas... Y si no piensas poner puzzles y te limitas a hacer un libro interactivo, estamos en las mismas: tienes que crear una historia tremendamente interesante y ser un escritor de muchísimo talento o el jugador se aburrirá... Sobre todo hay que recordar que si lo que le propones al jugador es un libro...¡para eso ya están los libros!

Es decir, se pueden hacer cosas como Fotopía, son muy buenas si están bien contadas; pero tienes que tener el talento de Adam Cadre (tú sabrás si lo tienes...:-) Claro, que eso es lo que ocurre en las aventuras "normales": el jugador permanece horas atascado sin hacer nada; en ese aspecto las "anglosajonas" son más "divertidas" pero tienen la desventaja de que el jugador se siente en todo momento llevado a empujones por el autor. O sea que lo bueno de una es lo malo de la otra, por eso es tan difícil (imposible, diría yo) conjugarlas... tienes que decantarte:

-O le das libertad al jugador y grandes satisfacciones cuando resuelva algo pero lo aburres soberanamente algunas veces.

-O le diviertes con una buena historia, lo mantienes pegado a la silla para ver qué pasa después pero no le das libertad y lo llevas "sobre raíles" ¿Existe una posición intermedia? Probablemente sí; y sería el ideal mencionado al principio pero también tendría inconvenientes: si le das más libertad al jugador y puzzles difíciles tendrás que renunciar a un poco de historia; y si le das una historia absorbente con una trama interesante tendrás que quitarle algo de libertad.

CONCLUSIÓN

Estas aventuras son MUY interesantes (y no trato de contrarrestar el hecho de que se me vea el plumero, lo pienso de verdad) y no hay duda de que suponen un camino de innovación a tener en cuenta. No es menos cierto que son una introducción ideal al mundo de la Aventura para novatos; porque seamos sinceros y reconozcamos que nuestras típicas aventuras espantan a cualquiera nacido después de 1980 (aunque me consta que hay gente más joven por ahí...¿cómo es que os gusta esto? ;-) y es normal que así sea... son complejas, no entienden nada de lo que el jugador escribe y exigen un esfuerzo demasiado alto para estas nuevas generaciones (que no son ni peores ni mejores, sólo diferentes).

Y aquí es donde yo veo que entran estas historias, estas "puzzleless IF"; quizá deberíamos empezar a hacerlas cada vez en más cantidad (aunque sin descuidar tampoco la otra tendencia), probablemente pronto se nos uniría más gente; tal vez el futuro de la aventura pase por la literatura. Hay una cosa que yo veo clara: el día en que el 3D proporcione vivencias totalmente interactivas, la Aventura tal y como la conocemos habrá muerto; y todo lo que quedará será este tipo de aventuras de las que hemos hablado hoy...

Se puede hablar mucho más del tema...pero eso lo dejo a ustedes.

Caballeros, buenas noches.

(c) Noviembre 2001 K.R.A.C.

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