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Adónde vamos (cap. 5). El desarrollo de la historia.
Tras el largo paréntesis (que pronto pasa el verano)
vuelvo a torturaros con mi prosa horrorosa, mis debates botarates y
mis artículos ridículos. Hoy me ha dado por escribir sobre otro posible
camino de innovación: aventuras que se basan en la historia...
Yo veo 3 pilares para una buena aventura: Interacción,
ambientación y puzzles. Éstos pueden llevar a caminos de innovación
(o no) tanto si se usan juntos como separados (esto es, una aventura
que se base por entero en la interacción con el jugador, o en la ambientación...)
Separados dan lugar a tres corrientes distintas en la aventura. Ya hemos
tocado antes del verano el tema de la interacción... ahora toca la ambientación:
el desarrollo de la historia como objetivo principal del autor.
Esto no es nada nuevo: en el panorama anglosajón existen
dos tendencias: la orientada a puzzles y la orientada a la historia;
dentro de ésta última: ¿Tienen razón los yankis con sus aventuras facilonas
basadas en la ambientación? ¿o estamos en lo cierto los catetos españoles
con nuestros conjuntos de puzzles casi sin relación? (Que nadie se tome
demasiado en serio estas dos últimas líneas ;-) Lo más fácil sería decir
que lo mejor es conjugar las dos cosas. Pero a mí me gusta lo difícil,
así que hablaremos de estas dos vertientes por separado, profundizando
en cada una y, sólo entonces (cuando tengamos un buen conocimiento de
ambas), nos permitiremos, si queremos, juntarlas; si es que se puede
hacer eso... (después volveremos a este tema)
Hoy, como se ha dicho, nos ocuparemos de la tendencia
anglosajona orientada a la historia (el mes que viene hablaremos de
la otra tendencia: la de los puzzles). Antes de nada, el debate: ¿es
conveniente reducir la aventura a un libro interactivo? ¿Uno puede sentirse
verdadero protagonista (que al fin y al cabo es la razón por la que
en ese momento jugamos a una aventura y no leemos un libro) con aventuras
así? Como es normal, hay opiniones para todo pero parece que hemos salido
de las cavernas y empezamos a abrirnos al exterior: a la mayoría nos
parecen bien este tipo de aventuras, son muy divertidas e interesantes,
aunque sin pasarse; en fin: lo ideal es que tengan sus buenos puzzles
pero que la historia juegue un papel protagonista. Pero en este artículo
(ya se ha dicho) vamos a ocuparnos más bien por la tendencia más extrema
(léase "Fotopía", "Rameses", ...) En cuanto a si podemos sentirnos protagonistas
con personajes bien definidos y con sus propias características, la
respuesta es SÍ, del mismo modo que nos identificamos con el protagonista
de la peli que estamos viendo.
TÉCNICAS PARA CONTAR UNA HISTORIA
Una técnica que nos sirva como modelo no tiene por qué
coartar la creatividad del autor, a no ser que sea demasiado rígida.
A continuación daré unas pocas ideas que se me ocurren para contar una
historia mediante nuestro medio: La Aventura (el mes que viene propondré
un modelo concreto para contar historias).
Bueno, asumamos que hacer una aventura de este estilo
puede ser interesante; En el momento en el que contar una historia es
lo fundamental dejamos de ser programadores para convertirnos en escritores.
Y esto conlleva muchas cosas.
1-Hay que ser buen escritor. No hace falta añadir más
¿no? :-)
2-No es suficiente con ser buen escritor: debido a las
particulares características de nuestro medio, el escritor puede sentirse
"indefenso" puesto que no controla la historia del todo. Si la aventura
está bien hecha, dejará alguna libertad al jugador, y el escritor debe
tenerlo en cuenta, no debe intentar "amarrar" la historia. Hay que ser
generoso y compartir el argumento con el jugador... ¡déjale que intervenga
pero, anticípate a sus reacciones, leñe!
3-Los personajes, las situaciones, el argumento deben
ser muy interesantes. El planteamiento es muy distinto al de las aventuras
orientadas a puzzles en las que hay momentos "flojos", altibajos dramáticos,
en los que no pasa nada, cuando estamos atascados o pasando por localidades
sin importancia, para pasar después a los golpes de efecto en los que
la aventura nos sorprende con algo nuevo. Esto no puede hacerse así
en una aventura del tipo que nos ocupa; NO PUEDE HABER ALTIBAJOS NI
ATASCOS sino un "crescendo" argumental que va aumentando la tensión
y el interés más y mas, a medida que jugamos.
4-Hacer este tipo de aventuras BIEN es extremadamente
complejo (por eso no me explico que tanta gente quiera hacerlas así,
pues no todo el mundo tiene el talento suficiente). Me explicaré: tiene
que haber la proporción EXACTA de dificultad en los puzzles. No pueden
ser demasiado fáciles, pueriles (si es que se quiere hacer una buena
historia en la que te sientas de verdad protagonista) Pero tampoco pueden
ser difíciles porque arruinarían el "crescendo" mencionado... da igual
la habilidad del autor al escribir de manera que la tensión se masque
si de repente el jugador se atasca unas horas... Y si no piensas poner
puzzles y te limitas a hacer un libro interactivo, estamos en las mismas:
tienes que crear una historia tremendamente interesante y ser un escritor
de muchísimo talento o el jugador se aburrirá... Sobre todo hay que
recordar que si lo que le propones al jugador es un libro...¡para eso
ya están los libros!
Es decir, se pueden hacer cosas como Fotopía, son muy
buenas si están bien contadas; pero tienes que tener el talento de Adam
Cadre (tú sabrás si lo tienes...:-) Claro, que eso es lo que ocurre
en las aventuras "normales": el jugador permanece horas atascado sin
hacer nada; en ese aspecto las "anglosajonas" son más "divertidas" pero
tienen la desventaja de que el jugador se siente en todo momento llevado
a empujones por el autor. O sea que lo bueno de una es lo malo de la
otra, por eso es tan difícil (imposible, diría yo) conjugarlas... tienes
que decantarte:
-O le das libertad al jugador y grandes satisfacciones
cuando resuelva algo pero lo aburres soberanamente algunas veces.
-O le diviertes con una buena historia, lo mantienes
pegado a la silla para ver qué pasa después pero no le das libertad
y lo llevas "sobre raíles" ¿Existe una posición intermedia? Probablemente
sí; y sería el ideal mencionado al principio pero también tendría inconvenientes:
si le das más libertad al jugador y puzzles difíciles tendrás que renunciar
a un poco de historia; y si le das una historia absorbente con una trama
interesante tendrás que quitarle algo de libertad.
CONCLUSIÓN
Estas aventuras son MUY interesantes (y no trato de
contrarrestar el hecho de que se me vea el plumero, lo pienso de verdad)
y no hay duda de que suponen un camino de innovación a tener en cuenta.
No es menos cierto que son una introducción ideal al mundo de la Aventura
para novatos; porque seamos sinceros y reconozcamos que nuestras típicas
aventuras espantan a cualquiera nacido después de 1980 (aunque me consta
que hay gente más joven por ahí...¿cómo es que os gusta esto? ;-) y
es normal que así sea... son complejas, no entienden nada de lo que
el jugador escribe y exigen un esfuerzo demasiado alto para estas nuevas
generaciones (que no son ni peores ni mejores, sólo diferentes).
Y aquí es donde yo veo que entran estas historias, estas
"puzzleless IF"; quizá deberíamos empezar a hacerlas cada vez en más
cantidad (aunque sin descuidar tampoco la otra tendencia), probablemente
pronto se nos uniría más gente; tal vez el futuro de la aventura pase
por la literatura. Hay una cosa que yo veo clara: el día en que el 3D
proporcione vivencias totalmente interactivas, la Aventura tal y como
la conocemos habrá muerto; y todo lo que quedará será este tipo de aventuras
de las que hemos hablado hoy...
Se puede hablar mucho más del tema...pero eso lo dejo
a ustedes.
Caballeros, buenas noches.
(c) Noviembre 2001 K.R.A.C.
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