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¿Adónde vamos? (IV): El papel de los gráficos en las
aventuras del futuro.
Hola; bienvenidos a la cuarta entrega de este tedio...
Primero he de pedir perdón a mis compañeros ciegos por
escribir sobre gráficos (no volverá a pasar) pero, en honor a la verdad,
es imposible hablar sobre la innovación en la aventura sin dedicar,
al menos, un capítulo a los recursos multimedia...
Somos un colectivo anacrónico...¡afrontémoslo! Todo
el panorama de los juegos por ordenador ha cambiado: los arcades ahora
son siempre en 3D, los juegos de plataformas de nuestra niñez (o adolescencia)
ahora son también en 3D...todo es en 3D...y nosotros, no sólo no tenemos
3D sino que ni siquiera tenemos gráficos. La Edad Dorada de la Aventura
(si es que en España la tuvimos alguna vez) ya ha pasado; y estoy seguro
de que no volverá. La Aventura morirá con nosotros porque nuestros hijos
no querrán jugar aventuras. Ahora bien, yo no considero esto algo negativo;
-Que no tenemos gráficos.................bueno, tenemos
textos; recordad una cosa: No siempre una imagen vale más que mil palabras,
y además "una palabra puede sugerir mil imágenes". Casi todo el mundo
coincide en que es más placentero leer un buen libro que ver una película.
Sin embargo, el tema de hoy son los gráficos, así que...vamos allá:
POLÉMICAS NO
Olvidemos por un momento lo que pensamos sobre la presencia
de los gráficos en las aventuras y asumámosla como un hecho (aunque
no lo sea); se trata de imaginar cómo serían las aventuras del futuro
CON gráficos.
DOS TIPOS
Antes de nada, podemos diferenciar claramente dos posibilidades
en la evolución hacia los gráficos:
-Aventuras con predominio de los gráficos
y Aventuras con gráficos supeditados al texto
AVENTURAS CON PREDOMINIO DE LOS GRÁFICOS
Es este un terreno muy espinoso, más que nada porque
el resultado sería muy algo muy alejado de lo que nos interesa (todos
a una): ¡¡¡LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES!!! Evidentemente, una aventura
con gráficos predominantes se convierte ipso facto (en el acto) en una
aventura gráfica...bueno, hagamos un esfuerzo, unos equilibrios sobre
el abismo de la herejía y hablemos un poco sobre esas hipotéticas aventuras
gráfico-conversacionales (¿os acordais?): Dentro de este grupo habría
varias posibilidades más:
1-Aventuras gráficas clásicas (como Monkey Island)
2-Aventuras gráficas clásicas con órdenes por
teclado (como King´s Quest 1)
3-Aventuras gráficas en primera persona (como
Myst)
4-Aventuras gráficas en primera persona con órdenes
por teclado (no existen)
5-Aventuras en 3D (la última entrega de Gabriel
Knight)
6-Aventuras en 3D con órdenes por teclado (no
existen)
Como no es momento ni lugar de hablar de estas modalidades,
sólo me referiré a las dos modalidades que no existen: Aventuras tipo
Myst con teclado y aventuras en 3D también con teclado. Lo primero es
preguntarse si eso es posible: Desde mi desconocimiento total de informática,
yo digo: ¿por qué no?, lo creo posible. Lo segundo es preguntarse si
sería eficaz: Esto sólo se sabrá con la práctica, pero una vez más opino
que sería una gozada: unos escenarios tipo Half-Life, pero con un interfaz
combinado (las teclas de dirección para moverse más algunas para las
órdenes más usuales, y el resto, órdenes más específicas de la aventura
y que se requieren para resolver los puzzles, mediante el teclado) Tercero:
¿Está a nuestro alcance? Una vez más tengo que confesar mi más absoluta
ignorancia; pero no me extrañaría que sí pudieramos hacer algo así (hay
varios genios por ahí sueltos ;-) Cuarto: ¿Es aconsejable? Como una
posibilidad más: ROTUNDAMENTE SÍ Como única vía de evolución: ROTUNDAMENTE
NO; ya lo he dicho, estas aventuras no serían conversacionales, sino
un género nuevo; la conversacional, por su parte, debe mantenerse sin
gráficos, o casi.
AVENTURAS CON GRÁFICOS SUPEDITADOS AL TEXTO
Pasamos a algo que sí nos atañe de manera inmediata:
la presencia de gráficos en verdaderas conversacionales. Una vez más
podemos hablar de 6 modalidades:
1-El Gráfico tradicional: [argot av.conv] Dícese de
un gráfico que suele ocupar entre el 40 y el 60% de la pantalla, y que
tiene como misión dificultar la lectura del texto y condición indispensable
estar mal hecho. Bueno, ahora en serio; creo que es opinión (casi) generalizada
que debe desaparecer, sobre todo porque obliga al grafista a crear gráficos
"para salir del paso"; ahora bien, se le pueden buscar ciertas utilidades,
por ejemplo, atraer al incauto amante de los arcades y, más que nada,
para acordarse de las localidades por las que pasas.
2-El gráfico-puzzle: Este es típico de las aventuras
gráficas, pero no veo por qué no podría acoplarse a un entorno conversacional,
tanto si es necesario en ratón como si no. Un ejemplo: la típica extraña
máquina que tenemos que arreglar o aprender su funcionamiento. ¿Nos
estamos acercando peligrosamente a las gráficas?
3-El Gráfico Ilustración: Aquí los gráficos cumplen
el mismo papel que las ilustraciones en un libro: ambientar determinados
pasajes que resultaron inspiradores al ilustrador, generalmente momentos
clave de la aventura. Este tipo es especialmente indicado en las "puzzleless
IF", aventuras en las que prima la historia, y no los puzzles, que casi
no existen.
4-El Gráfico-Pista: En lugar del típico "Algo llama
tu atención" entre multitud de cosas, el gráfico mostraría esa multitud
y es el jugador el que debe decidir "qué es lo que le llama la atención".
Una vez más nos acercamos al terreno de las gráficas, porque esto podría
terminar siendo la estúpida costumbre de "encuentra-el-pixel-que-el-autor-ha-escondido".
5-El Gráfico-Inventario: Al estilo de Cozumel, por ejemplo:
En un lado de la pantalla puedes ver en cada momento unos gráficos de
los objetos de los que dispones; pero por favor: estos gráficos hay
que hacerlos muy bien paa que se sepa qué objeto es exactamente... Se
podría ir más allá: el gráfico podría ser en 3D y ser capaz de rotar
y ser visto desde cualquier perspectiva, incluso podría haber puzzles
que consistieran en examinar atentamente un objeto (como en Alone in
the Dark).
6-Efectos: Esto es muy interesante, y logra una gran
ambientación; a saber: si el jugador está borracho, la pantalla se verá
borrosa, deformada si acaba de recuperar el sentido, si la localidad
está a oscuras no verá nada (¡Ni siquiera la descripción de la localidad!
como en "Fotones Perdidos"), etc...
EL SONIDO
¡Claro! No me olvido del sonido. De hecho, lo considero
más importante que los gráficos. Ambientan mucho más; no sólo una buena
banda sonora (nada de una musiquilla MIDI cutre salchicera, aunque a
veces sí que ambienta...) sino también sonidos que tengan que ver con
las acciones realizadas en la aventura. Y también habría que procurar
que no fuera un "sample" demasiado corto y que se no repitiera de una
manera demasiado forzada.
Y se acabó por hoy; seguro que quedan cabos sueltos...os
los dejo a vosotros. El mes que viene volveremos con otro camino evolutivo:
el desarrollo del argumento y la historia; es decir las "puzzleless
IF".
Hasta pronto; cuidaos
(C) Julio 2001 K.R.A.C.
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