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¿Adónde vamos? (IV): El papel de los gráficos en las aventuras del futuro.

Hola; bienvenidos a la cuarta entrega de este tedio...

Primero he de pedir perdón a mis compañeros ciegos por escribir sobre gráficos (no volverá a pasar) pero, en honor a la verdad, es imposible hablar sobre la innovación en la aventura sin dedicar, al menos, un capítulo a los recursos multimedia...

Somos un colectivo anacrónico...¡afrontémoslo! Todo el panorama de los juegos por ordenador ha cambiado: los arcades ahora son siempre en 3D, los juegos de plataformas de nuestra niñez (o adolescencia) ahora son también en 3D...todo es en 3D...y nosotros, no sólo no tenemos 3D sino que ni siquiera tenemos gráficos. La Edad Dorada de la Aventura (si es que en España la tuvimos alguna vez) ya ha pasado; y estoy seguro de que no volverá. La Aventura morirá con nosotros porque nuestros hijos no querrán jugar aventuras. Ahora bien, yo no considero esto algo negativo;

-Que no tenemos gráficos.................bueno, tenemos textos; recordad una cosa: No siempre una imagen vale más que mil palabras, y además "una palabra puede sugerir mil imágenes". Casi todo el mundo coincide en que es más placentero leer un buen libro que ver una película. Sin embargo, el tema de hoy son los gráficos, así que...vamos allá:

POLÉMICAS NO

Olvidemos por un momento lo que pensamos sobre la presencia de los gráficos en las aventuras y asumámosla como un hecho (aunque no lo sea); se trata de imaginar cómo serían las aventuras del futuro CON gráficos.

DOS TIPOS

Antes de nada, podemos diferenciar claramente dos posibilidades en la evolución hacia los gráficos:
-Aventuras con predominio de los gráficos y Aventuras con gráficos supeditados al texto

AVENTURAS CON PREDOMINIO DE LOS GRÁFICOS

Es este un terreno muy espinoso, más que nada porque el resultado sería muy algo muy alejado de lo que nos interesa (todos a una): ¡¡¡LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES!!! Evidentemente, una aventura con gráficos predominantes se convierte ipso facto (en el acto) en una aventura gráfica...bueno, hagamos un esfuerzo, unos equilibrios sobre el abismo de la herejía y hablemos un poco sobre esas hipotéticas aventuras gráfico-conversacionales (¿os acordais?): Dentro de este grupo habría varias posibilidades más:

1-Aventuras gráficas clásicas (como Monkey Island)
2-Aventuras gráficas clásicas con órdenes por teclado (como King´s Quest 1)
3-Aventuras gráficas en primera persona (como Myst)
4-Aventuras gráficas en primera persona con órdenes por teclado (no existen)
5-Aventuras en 3D (la última entrega de Gabriel Knight)
6-Aventuras en 3D con órdenes por teclado (no existen)

Como no es momento ni lugar de hablar de estas modalidades, sólo me referiré a las dos modalidades que no existen: Aventuras tipo Myst con teclado y aventuras en 3D también con teclado. Lo primero es preguntarse si eso es posible: Desde mi desconocimiento total de informática, yo digo: ¿por qué no?, lo creo posible. Lo segundo es preguntarse si sería eficaz: Esto sólo se sabrá con la práctica, pero una vez más opino que sería una gozada: unos escenarios tipo Half-Life, pero con un interfaz combinado (las teclas de dirección para moverse más algunas para las órdenes más usuales, y el resto, órdenes más específicas de la aventura y que se requieren para resolver los puzzles, mediante el teclado) Tercero: ¿Está a nuestro alcance? Una vez más tengo que confesar mi más absoluta ignorancia; pero no me extrañaría que sí pudieramos hacer algo así (hay varios genios por ahí sueltos ;-) Cuarto: ¿Es aconsejable? Como una posibilidad más: ROTUNDAMENTE SÍ Como única vía de evolución: ROTUNDAMENTE NO; ya lo he dicho, estas aventuras no serían conversacionales, sino un género nuevo; la conversacional, por su parte, debe mantenerse sin gráficos, o casi.

AVENTURAS CON GRÁFICOS SUPEDITADOS AL TEXTO

Pasamos a algo que sí nos atañe de manera inmediata: la presencia de gráficos en verdaderas conversacionales. Una vez más podemos hablar de 6 modalidades:

1-El Gráfico tradicional: [argot av.conv] Dícese de un gráfico que suele ocupar entre el 40 y el 60% de la pantalla, y que tiene como misión dificultar la lectura del texto y condición indispensable estar mal hecho. Bueno, ahora en serio; creo que es opinión (casi) generalizada que debe desaparecer, sobre todo porque obliga al grafista a crear gráficos "para salir del paso"; ahora bien, se le pueden buscar ciertas utilidades, por ejemplo, atraer al incauto amante de los arcades y, más que nada, para acordarse de las localidades por las que pasas.

2-El gráfico-puzzle: Este es típico de las aventuras gráficas, pero no veo por qué no podría acoplarse a un entorno conversacional, tanto si es necesario en ratón como si no. Un ejemplo: la típica extraña máquina que tenemos que arreglar o aprender su funcionamiento. ¿Nos estamos acercando peligrosamente a las gráficas?

3-El Gráfico Ilustración: Aquí los gráficos cumplen el mismo papel que las ilustraciones en un libro: ambientar determinados pasajes que resultaron inspiradores al ilustrador, generalmente momentos clave de la aventura. Este tipo es especialmente indicado en las "puzzleless IF", aventuras en las que prima la historia, y no los puzzles, que casi no existen.

4-El Gráfico-Pista: En lugar del típico "Algo llama tu atención" entre multitud de cosas, el gráfico mostraría esa multitud y es el jugador el que debe decidir "qué es lo que le llama la atención". Una vez más nos acercamos al terreno de las gráficas, porque esto podría terminar siendo la estúpida costumbre de "encuentra-el-pixel-que-el-autor-ha-escondido".

5-El Gráfico-Inventario: Al estilo de Cozumel, por ejemplo: En un lado de la pantalla puedes ver en cada momento unos gráficos de los objetos de los que dispones; pero por favor: estos gráficos hay que hacerlos muy bien paa que se sepa qué objeto es exactamente... Se podría ir más allá: el gráfico podría ser en 3D y ser capaz de rotar y ser visto desde cualquier perspectiva, incluso podría haber puzzles que consistieran en examinar atentamente un objeto (como en Alone in the Dark).

6-Efectos: Esto es muy interesante, y logra una gran ambientación; a saber: si el jugador está borracho, la pantalla se verá borrosa, deformada si acaba de recuperar el sentido, si la localidad está a oscuras no verá nada (¡Ni siquiera la descripción de la localidad! como en "Fotones Perdidos"), etc...

EL SONIDO

¡Claro! No me olvido del sonido. De hecho, lo considero más importante que los gráficos. Ambientan mucho más; no sólo una buena banda sonora (nada de una musiquilla MIDI cutre salchicera, aunque a veces sí que ambienta...) sino también sonidos que tengan que ver con las acciones realizadas en la aventura. Y también habría que procurar que no fuera un "sample" demasiado corto y que se no repitiera de una manera demasiado forzada.

Y se acabó por hoy; seguro que quedan cabos sueltos...os los dejo a vosotros. El mes que viene volveremos con otro camino evolutivo: el desarrollo del argumento y la historia; es decir las "puzzleless IF".

Hasta pronto; cuidaos

(C) Julio 2001 K.R.A.C.

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