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¿Adónde vamos? (III) Por K.R.A.C. y los miembros de los foros aventureros (vosotros sabéis quiénes sois ;-).

Bienvenidos a la tercera entrega de este emocionante serial... Después de dos raros capítulos, hoy por fin la cosa se pone interesante y nos metemos de lleno en el tema. Para empezar: todo un hueso...¿es posible hacer las aventuras más realistas? y en caso afirmativo...¿es conveniente? Vamos allá...

Antes de nada, debo agradecer a todos los que dieron su opinión en los foros: este artículo lo habéis escrito vosotros...y citando la Ley de Felson: "Cuando alguien roba una idea a una persona se le llama 'plagio', pero cuando se las roba a muchas se le llama 'investigación'" Y dicho esto, vamos con mi investigación ;-)

INTRODUCCIÓN

Hace muchos años leí una entrevista en Microhobby a Aventuras AD; en ella, alguien (no sé quién pero seguro que no era Samudio) describió las aventuras como "simuladores de vida" y la razón por la que sigo usando esta expresión es que me impactó bastante. En aquella época podría ser cierto: las aventuras eran lo más parecido a la vida real que podía cargar en mi Spectrum, pero en pleno año 2001cualquier juego de acción en primera persona lo es más que una aventura. ¿Por qué? Pues por lo mismo que llevo diciendo tres meses: la Aventura no evoluciona, está estancada...

Esta serie de artículos trata de ofrecer ideas (que no he inventado yo) para sacarla de ese estado y aquí es conveniente decir que probablemente estas ideas deban ser aplicadas en conjunto. El artículo de este mes habla sobre una de esas ideas:

LA PROPUESTA

Bueno, la idea es esta: Hacer una aventura que sin ser aburrida, sea realista...es decir, en lugar de aventuras estilo Scott Adams: "Estás en tu habitación. Puedes ver un libro. Salidas: N S E", una descripción con muchísimos objetos y mobiliario con el que interactuar: en una habitación no hay sólo un libro sino 30, hay un armario, mesa, silla, ordenador (con su monitor, teclado...), peluches...en fin, lo que os dé la gana.

Por supuesto, ya nadie hace descripciones como las de Scott pero, al fin y al cabo, no hemos evolucionado tanto...seguimos sin poder abrir todos los cajones de una sala, ponerlo todo patas arriba; en fin, seguimos sin poder interactuar con el entorno, las aventuras son iguales que hace 10 años, y si no me creeis, pensad en por qué hay aventureros expertos que ven llegar de lejos los puzzles y la forma de solucionarlos... Sería lógico que, una vez aprendidos los rudimentos básicos, a todos nos costara lo mismo resolver los problemas, ¿no?

Pasemos a los objetos: habrá muchísimos, no tantos como en la vida real pero, por lo menos, 20 en cada localidad; tendrán varias utilidades, algunos serán desmontables y susceptibles de convertirlos en uno nuevo...

Los problemas (puzzles): Se acabó el buscar el objeto necesario y usarlo dónde te lo piden...los puzzles serán distintos, más que nada porque en una aventura con cientos de objetos podrían pasar años hasta que dieras con el objeto necesario si juegas con la mentalidad actual. Tendrán distintas soluciones y serán más de "lógica externa".

Hablando de realismo, parecen inevitables ciertos detalles: los cambios día/noche, comer, dormir y otras necesidades fisiológicas menos citables, elementos rolísticos...¿son todos ellos imprescindibles? luego lo veremos...

Sigamos: problamente, una aventura así terminaría siendo muy larga, el jugador viviría a su aire, los puzzles están ahí, y si quiere los resuelve y si no quiere, no...aumentaría su nivel de experiencia (otra vez el rol), etc... Se trata de que el jugador explore ese mundo poco a poco, no necesita ponerse a coger objetos como un loco y hablar con todo el que se encuentre. Con el tiempo, se irá dando cuenta de lo que pasa a su alrededor y se decidirá a actuar para, por ejemplo, ayudar a alguien, inmediatemente o quizá espere a dominar un poco mejor el entorno que le rodea antes de pasar a la acción...si finalmente ese alguien muere, no pasa nada, la aventura no se bloquea...ya habrá otra cosa que el jugador pueda hacer mañana...sea como sea, el jugador tiene libertad para decidir, al contrario que en las aventuras de hoy, en dónde te ves arrastrado por los acontecimientos y obligado a actuar aunque no quieras.

No está mal que la situación envuelva al jugador y lo arrastre a veces; pero ojo, sólo a veces. El juego podría no llegar a tener fin...aunque el jugador mate al dragón que aterroriza al pueblo...la vida sigue...algún día podría llegar otro dragón, o un hechicero malvado, o un grupo de orcos, etc... El autor podría colgar en su web nuevas "misiones", escenarios, personajes (suena a Quake o Half Life, ¿verdad?) que el jugador se baja y acopla a su aventura: el mundo del personaje se haría cada vez más grande..nuevos sitios que explorar, nuevos PSI´s en apuros...en fin, que levante la mano el que no le parezca una buena idea...

Claro, que algo parecido ya existe...se trata del MUD Skotos del que ya se escribió en el anterior SPAC. La diferencia está en que los encargados de esto son profesionales y claro...nosotros no... Y ya que hablamos de los PSI´s, parece de perogrullo decir que deberían tener vida propia, ir a dónde les dé la gana, coger el objeto que les dé la gana, etc...Hay varios expertos en PSI´s por ahí sueltos ;-) que podrían hablar sobre esto largo y tendido ¿no? así que no me extenderé más en este tema.

De lo que estamos hablando, en definitiva, es de INTERACTIVIDAD; tenemos que meternos en la cabeza esto. Las aventuras no pueden competir con otros juegos en prácticamente nada excepto en interactividad; entonces...¡¡¡potenciémosla!!!...no nos dedicamos a esto todo lo que debiéramos; un ejemplo: sencillamente no puedo entender que una aventura no entienda (valga la rebuznancia) una palabra que ella misma ha usado...es inadmisible que te diga "no sé qué significa xxx " cuando en la descripción aparece la palabra "xxx" En el fondo de todo esto está la mentalidad con la que se programan y se juegan las aventuras: una mentalidad que te obliga a jugar nervioso, cogiendo todo lo que te encuentras porque sabes que después lo vas a necesitar, examinando como un poseso porque el autor ha escondido por ahí el objeto que necesitas. En lugar de esto, se podría jugar de una manera más natural, explorando, fascinándote con el entorno que te rodea, entrando en la historia poco a poco...

¿Y los gráficos? Je, je...ahí quería yo llegar. Veamos: todavía falta mucho para que la tecnología 3D consiga la interactividad total y supongo que el día que lo logre la aventura morirá definitivamente; ya no tendrá sentido porque habrá algo aún más interactivo...se podrá seguir jugando a ellas del mismo modo que seguimos leyendo libros pero se apartarán definitivamente del terreno de los videojuegos para entrar en el de la literatura.

Mientras tanto, mantenemos el liderazgo de la interactividad y ello es porque no usamos gráficos. Lo diré una vez más: UNA AVENTURA ES LO MÁS INTERACTIVO SIEMPRE Y CUANDO NO TENGA GRÁFICOS Es imposible dar sensación de interactividad cuando hay gráficos por la sencilla razón de que no se pueden prever todas las acciones del jugador. Se me dirá, y no sin razón, que con el texto tampoco. Es cierto, pero también lo es que es mucho más fácil escribir 5 líneas que hacer un gráfico, o sea, que con el esfuerzo (y gasto de memoria) de hacer un gráfico que prevea una acción, hemos podido escribir el texto necesario para prever 50 acciones. Aparte de esto está la modificación del paisaje, es decir, que se pueda hacer todo lo razonablemente posible con el escenario en el que estás...por ejemplo: si te da por manchar de chocolate todos los muebles que te rodean, la aventura deberá permitírtelo y reflejarlo en la descripción de la localidad...podrías cambiar los objetos de lugar ("coger libro de la mesa"; "Ponerlo sobre la cama"...) O sea, que si queremos ponerle gráficos, no sólo habría que hacer un montón de ellos (y además con gran calidad; nada de dibujitos hechos a mano y escaneados), sino que además habría que repetirlos muchas veces, sólo con pequeñas variaciones, etc...

En resumen: Imposible

PROBLEMAS

Muy bien, ya tenemos pensada esa aventura ideal; pero hay muchos problemas en el camino, veamos algunos que se nos han ocurrido y la solución que yo les veo:

-Problema: La memoria. Evidentemente, para programar y jugar a semejante coloso sería necesario un parser y un intérprete potentes.
-Solución: Un momento...¿estamos hablando de aventuras multimedia o de texto? De texto, ¿no? Entonces no hay problema...

-Problema:Las aventuras ultra-realistas son aburridas. Son una rutina, siempre igual; y para rutinas ya tengo mi propia vida, no me apetece jugar otra vida artificial...
-Solución: Es que no se trata de eso...en el juego sin fin que menciono más arriba se da por supuesto que cada día (o al menos cada semana) tiene que pasar algo emocionante, algo que enganche al jugador, que le haga seguir jugando para saber "qué pasará mañana"... Por otro lado, la interactividad no es aburrida...una habitación con todo el mobiliario programado e interactivo es una gozada. Efectivamente, una aventura así sería aburrida si la jugaramos con la mentalidad que usamos actualmente, esto es, cogiendo todos los objetos, examinándolo todo, etc...pero la aventura que yo quiero no sería así, no te obligaría a nada...si no quieres examinar el armario, no pasa nada...la aventura no se bloquea; si no quieres coger un objeto, no importa...ya sabes dónde está para cuando lo necesites y si no, tampoco pasa nada...pregúntale a cualquier PSI dónde puedes encontrarlo... Hay que acabar con la "mentalidad Spectrum (o Amstrad o MSX o ...)"...ahora LA MEMORIA SOBRA...si antes había tan pocos objetos era porque no cabían más; por tanto, el autor se veía obligado a poner SÓLO LOS QUE EL JUGADOR FUERA A NECESITAR, aparte de unos cuantos "red herrings"... Pero en este tipo de juegos nunca se sabe qué objeto va a necesitar el jugador porque el juego no termina, quizá dentro de cinco meses el autor cuelgue en su web un escenario en el que haga falta ese objeto que nunca usas. Así que no se trata de objetos útiles e inútiles, no existen "arenques rojos" en la vida real, los objetos simplemente están ahí, si quieres los usas y si no, pues nada... Y esto nos lleva al siguiente problema:

Problema: Muchos objetos, demasiados. ¿Cómo gestionar tal cantidad de cachivaches? Las descripciones ocuparían varias pantallas enteras (Puedes ver: aquí habría multitud de objetos), no habría ser humano capaz de cargar con todo eso, etc...
Solución: La segunda parte ya la hemos contestado más arriba...si no quieres cogerlo, no lo cojas... En cuanto a la primera, se me ha ocurrido una pequeña chapuza (espero ideas vuestras que ofrezcan otras alternativas); Veamos: 1-Como sabemos, no se trata de poner todos los objetos que habría en la vida real sino sólo una parte. 2-En las localidades habría algunos objetos "sueltos" pero la mayoría estarían metidos en cajones, armarios, cajas, etc... Pues bien, se trata de considerar a casi todos los efectos, a estos objetos contenedores como localidades aparte. Para llegar a ellas se podría, por ejemplo, teclear sus primeras tres letras: Si estás en una localidad con un armario pones "arm" y apareces como en otra localidad (como si entraras en el armario) y ves los objetos que hay dentro. Después tecleas "volver" y ya estás otra vez en la localidad anterior.

Problema: El mapa. Es un rollo que cuando por fin necesitas ese objeto haya que ir al quinto pino a buscarlo.
Solución: Bueno, en aras de la jugabilidad se podría optar por la conocida solución de llevar al jugador a la localidad requerida sólo con teclear su nombre, siempre y cuando la haya visitado ya.

Problema: La violencia. Si en una aventura así se permite al jugador hacer cualquier cosa, siempre lo resolvería todo mediante la violencia...si tiene que abrir una puerta, la tirará a hachazos con algún hacha que sin duda habrá comprado en la tienda del pueblo...en lugar de resolver el puzzle para encontrar la llave.
Solución: Pero vamos a ver...¿quién os ha dicho que el uso de la violencia es negativo en una aventura? Jugad a "El Elegido" de JSJ y luego me contaréis ;-) Ahora en serio; no debemos confundir "ilusión de libertad" con "libertad real"...en una aventura es IMPOSIBLE la segunda opción, debemos optar por tanto por la "ilusión de libertad". No se trata de dejar que el jugador haga lo que le dé la gana, eso no es posible, sino darle la impresión de que puede hacerlo, es decir, si le da por romper una mesa que no se le responda con un "No puedes hacerlo" sino con un "Esta mesa te costó 20.000 cucas, tu parienta se va a poner como una fiera si te la cargas". La verdad es que no solemos ponernos a destrozar nuestro propio mobiliario, ¿no? Claro, que otra cosa es el mobiliario de los demás (je, je). En este caso no podríamos pillar al jugador con el mismo truco de antes (nos diría, y con razón, que qué le importa a él la puerta de un extraño). Necesitamos otra argucia distinta; pensad: ¿qué pasaría si rompemos algo que no nos pertenece? Pues que nos denunciarían, nos trincaría la policía y (en el mejor de los casos) pagaríamos los desperfectos, el denunciante pondría una puerta nueva y se acabó...nos quedamos sin saber lo que hay tras la puerta. Aquí podríamos hablar de toda una estrategia de juego: el jugador debe pensar si le merece la pena pagar la multa y tener antecedentes penales porque así quizá podría ver algo importante tras la puerta antes de que lo trincaran o si por el contrario, más le valdría buscarse la vida resolviendo un puzzle.

Problema: La programación. Es muy difícil programar algo así, tendría muchos bugs, etc...
Solución: Evidentemente sería mucho más difícil que una breve o una nano...pero ¿desde cuando los aventureros nos dejamos amedrentar por la dificultad de una empresa?...amigos, no os reconozco ;-) Tenéis que tener en cuenta que las grandes cosas sólo se consiguen apuntando alto; si nos esforzamos de verdad en conseguir una aventura como la que estamos describiendo, problablemente no lo consigamos, pero tendremos una aventura infinitamente mejor que las de ahora, ¿no os parece? Sin embargo, he dejado este problema para el final porque, tal y como están las cosas ahora, no le veo una solución clara. ¿que sería aburrida, que tendría demasiados objetos,...? Esos no son problemas...el único problema verdadero que veo es que no estamos organizados en grupos de programación sino que somos una especie de genios que controlan y programan su obra de principio a fin.

Desde aquí propongo que creemos varios grupos de 3 o 4 integrantes y nos pongamos a hacer aventuras como locos. Calculo que saldrían unos 10 grupos (parece que somos unos 30 o 40 los que estamos activos ¿no?) que, trabajando a un ritmo moderado, podrían tener al menos 2 aventuras (largas) al año, lo cual significa 20 aventuras largas en un año...no está mal... ¿De verdad es tan inviable este proyecto? ¿de verdad tenemos TAN poco tiempo libre? Evidentemente no; porque salen muchas aventuras cortitas de un autor, luego sí tenemos tiempo, lo que pasa es que no estamos organizados...

CONCLUSIÓN

Estamos divididos sobre las posibilidades de hacer aventuras así; pero (y me permito una opinión personal en este artículo compartido) yo creo que es posible y me consta que hay más gente que también lo cree aunque no se pronunciaran sobre el tema en los foros. En fin, el tiempo lo dirá... Lo que sí que parece estar claro es que, aunque no logremos hacer aventuras tan completas, al menos, al intentarlo, podríamos acercarnos, aunque sólo fuera un poco... Creo que sólo con eso yo ya me sentiría satisfecho.

Con esto terminamos por hoy (ha sido largo, ¿eh?). El mes que viene, otro plato fuerte: ¿Cuál es el papel de los gráficos en las aventuras del futuro? ¿A que tienes algo que decir sobre el tema? Pues nada, nada...afila tus colmillos...

Hasta Pronto.

(c) Junio 2001 K.R.A.C.

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