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¿Adónde vamos? (II): Innovación total 2.
Seguimos dándole al coco para buscar nuevas formas de
aventuras, hoy veremos un poco de todo: "virguerías" con el párser,
pensamientos profundos, literatura vanguardista y terminaremos de educadores,
todo ello de la mano de un tío que no tiene ni puñetera idea de ninguno
de los temas anteriores (y menos de aventuras). Ante todo quiero pedir
paciencia a mis sufridos lectores por aburrirlos con temas que no tienen
mucho que ver con la Aventura tal y como la conocemos. Tranquilos. El
capítulo anterior y el presente sirven para "abrir boca", lo importante
llegará en el siguiente… Tienen, aún así, su sentido; lo que pretendo
es que hagamos un pequeño ejercicio intelectual, forzar nuestra mente
al máximo para llegar bien entrenados a lo que de verdad nos interesa;
es decir, si somos capaces de imaginar utilidades para la aventura tan
peregrinas como la que describí en la entrega anterior; después, inventarse
soluciones que hagan mejores nuestras creaciones será un juego de niños.
Dicho esto comencemos con los "ejercicios mentales" que os he preparado:
1-Virguerías: (Anda que la palabrita se las trae)
Como mi pericia con los párseres es NULA, no esperéis
trucos para aprovechar al máximo vuestras herramientas sino que me limitaré
a dejar la idea aquí muy vagamente (sí, amigos, sois vosotros los que
debéis ponerla en práctica, y es que hay que ver lo cómodo que es dar
ideas y sentarse a esperar a que otros las plasmen; en fin, así soy
yo ;-). Desde aquí hago un llamamiento para que algún diestro informático
lleve una sección de "virguerías" (¿por qué no?) Aún así, concretaré
un poco: se trata de "rizar el rizo" (o más difícil: "alisar el rizo"),
ir más allá de lo que viene en el manual del párser.
Un ejemplo tonto que se me ocurre ahora: lograr que
el jugador termine (por culpa de un malvado brujo) dentro de una caja
de cerillas que llevaba, ¿cómo sería la aventura ahora que el jugador
está más limitado? Y no se trata de que parezca que el jugador está
dentro sino que de hecho esté dentro y pueda ser recogido por un PSI,
etc…
Otro: meter una aventura dentro de otra; no me refiero
a distintas historias en una misma larga como Fotopía, ni juegos dentro
de la aventura como Eudoxio sino verdaderas aventuras completas: el
jugador encuentra en una localidad un ordenador, lo enciende y ejecuta
una aventura que hay en su disco duro o incluso se conecta a Internet
de verdad.
Tres puntualizaciones: 1- Ignoro completamente si es
posible o no hacer los ejemplos que acabo de describir (me gustaría
que alguien, escribiendo un artículo en SPAC me sacara de dudas). 2-
Éstos son sólo dos ejemplos muy tontos, seguro que se os ocurren cosas
geniales. 3- Me consta que ya se han hecho auténticas virguerías como
estas: SAEE, ZNA, etc (Ver nanocomp2, apartado nanocomp1: http://pagina.de/nanocomp2).
2-Filosofía y sociología: La Aventura podría llegar
a ser un arte; y como sabemos un arte puede llegar a constituir una
auténtica denuncia de la sociedad o al menos una reflexión sobre ésta.
Tampoco aquí voy a detenerme mucho, sólo diferenciar dos posibilidades
en este apartado:
-Aventuras tradicionales con un tratamiento profundo:
¿Por qué quedarse en la simpleza de un dragón muy malo, un detective
muy listo, etc…? ¿Por qué no ir más allá y retratar temas filosóficos
en nuestras aventuras? No me refiero a "Los Peligros de la Cicuta, Trilogía
de Las Aventuras de Sócrates, parte 3" ni a "El Mundo de Sofía, la Aventura"
sino que, con los temas de siempre, hacer aventuras más profundas y
comprometidas. ¡Un ejemplo, por favor! Allá va: Hacer una aventura sobre
El Señor de los Anillos pero no quedarnos en lo anecdótico, no limitarnos
a Aragorn, Frodo y demás matando orcos sino rescatar el sentido que
le da Tolkien a la obra (ya sabéis, la corrupción del poder, representado
en el anillo y bla, bla, bla...)
-Aventuras que son, en sí, vehículos de reflexiones
trascendentales: Estas aventuras serán más bien experimentos, virguerías
mencionadas antes, etc…Como ejemplo pongo "Infinito" de Enrique Pimpinela;
no sé si la intención del autor era reflexionar sobre la sociedad actual,
pero yo lo interpreto así.
3- Literatura vanguardista: Que se puede hacer verdadera
literatura (interactiva, eso sí) de una aventura no es ningún secreto;
en cierto modo, todas las aventuras son obras literarias. Que se puede
llevar ese aspecto aún más allá para crear aventuras que ya casi no
lo son, terminando por ser "puzzleless IF" (susceptibles de ser escritas
en el Word sin perder lo esencial, parafraseando a Melitón), tampoco
es algo que ignoremos (los ingleses lo hacen cada vez más). Pero un
uso un tanto absurdo que se me ha ocurrido es hacer de la aventura una
herramienta para escritura vanguardista y sobre todo, de dos movimientos:
El Dadá y el Surrealismo.
A fuer de ser sinceros, no le veo demasiada utilidad
a esto, ya que estos movimientos tuvieron su época pero ahora no se
cultivan mucho; aún así, a mí me encantan y me parece divertido el uso
del que voy a hablar. Pero antes, unos breves apuntes sobre estas manifestaciones
artísticas (sólo unas líneas, no os preocupéis).
El Dadá: Para mí, que estoy majara como yo sólo, el
Dadá es divertidísimo. Tras la I Guerra Mundial, los horrores de la
contienda hacen que en Europa se tuviera un sentimiento de desencanto
y de cinismo; todo lo que se creía cierto antes, ahora se cuestiona...
Los artistas dadá reflejan esto, no se toman nada de nada en serio.
Adoptaron ese nombre lanzando un cuchillo sobre un diccionario y se
clavó sobre la palabra "dadá", una onomatopeya de lo que dicen los bebés
(como "ajo" o "gu-gu"). Elevan un orinal a la categoría de obra de arte
simplemente firmando sobre él, le pintan unos bigotes a un poster de
la Mona Lisa de Leonardo y cosas así, y exponen todo ello. En uno de
sus escritos dicen algo como esto: "Recorte de un periódico palabras
y métalas en una bolsa. Cuando tenga bastantes, vaya sacándolas de la
bolsa al azar y pegándolas en una hoja de papel a su antojo; cuando
haya acabado usted tendrá un poema dadaísta". Si queréis ampliar esta
burda introducción al Dadaísmo, podeis consultar cualquier libro de
arte, pero si estáis leyendo esto on-line y queréis más info YA, aquí
teneis algunas direcciones: (No son más que una torpe muestra de todo
lo que hay; si os resulta insuficiente sólo tenéis que usar cualquier
buscador)
-International Dada Archive: http://www.lib.uiowa.edu/dada
-Definición de Dadaísmo: http://thales.cica.es/rd/recursos/rd99/ed99-0055-01/dadaismo
-Arte Dadá en español: http://www.geocities.com/paris/cafe/5026/index.html
El Surrealismo: Reivindican la "supra-realidad" del
mundo de los sueños y el subconsciente y hacen cosas como "la escritura
automática" (dejar que la mano escriba cosas sin ser verdaderamente
conscientes de ello). Otra cosa que hacían era reunirse a escribir poemas,
cada uno pensaba una palabra sin saber cuáles serían las que pensarían
los otros y después las juntaban; salieron cosas tan memorables como
el "poema del cadáver exquisito". El texto original, según la leyenda,
es este: "le cadavre exquis / boira le vin / noveau". Hoy día pueden
encontrarse en Internet multitud de "cadáveres exquisitos", como se
les llama en honor a aquel primero e incluso se puede participar aportando
palabras; he aquí algunas direcciones: http://www.kajanegra.net/kn/opusnigrum/cadaver/inicio.htm
http://www.el-planeta.com/travesia/index.htm
De todas formas siempre podéis poner en los buscadores
"cadáver exquisito".
Como habréis podido adivinar, todos estos juegos de
palabras son fáciles de hacer con "aventuras" preparadas para ello y
salen resultados muy divertidos.
Una vez más, ya hemos hecho algo así, concretamente
Lumpi con su AOL. http://www.xyzzy.gq.nu/aol/index.html
NOTA: Cuando empezé a escribir este artículo, no existía
"Con Rumbo" de Enrique Bosch (El Presi) (ver nanocomp2: http://pagina.de/nanocomp2)
y hace unos días lo jugué y me quedé de piedra; sencillamente es la
aplicación de lo que está escrito más arriba, es increíble que dos personas
puedan tener la misma idea al mismo tiempo.
4- Método educativo: No me extenderé demasiado ya que
creo que queda bastante claro: ya existen programas educativos interactivos
pero volvemos a lo mismo de siempre, una aventura bien hecha, esta vez
con sus gráficos y sonidos chulos es más interactiva que cualquier otro
programa y tiene varias ventajas o utilidades:
-Aprender a escribir a máquina: En lugar de escribir
aburridos textos en la clase de mecanografía, se juega a una aventura.
-Ocupan muy poco espacio y sus requisitos son
de risa: Ideal para los ordenadores de las escuelas públicas, que, yo
no sé en otros sitios, pero en España y más concretamente en Andalucía,
dan pena. Como ejemplo diré que haciendo BUP en 1995, en el instituto
teníamos unos ordenadores ¡sin disco duro!
-La verdad, limitarse a hacer click con un ratón
siempre me ha parecido aburrido; pero quién sabe, a lo mejor, esta nueva
generación lo encuentra fascinante.
-Me parece que la actividad intelectual es mayor
jugando una aventura, pero…¿a quién le interesa que los chavales desarrollen
su intelecto? ¡Que vean el club Megatrix que es lo que tienen que hacer!
-Y por último…¡qué demonios! Los ciegos también
tienen derecho a programas educativos interactivos…
Y terminamos por hoy; en el próximo número nos adentraremos
ya de lleno en el meollo (¡qué emoción!) hablando de aventuras "simuladoras
de vida".
Hasta pronto.
(C) Mayo 2001 K.R.A.C.
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