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¿Adónde vamos? (I)
No nos engañemos, la Aventura en España lleva años sin
evolucionar ni un ápice; y que conste que "evolución" no tiene por qué
significar necesariamente "lo que hagan los ingleses", aunque bien es
cierto que nos llevan algunos años de ventaja y prueba de ello es que
han superado el tema de los gráficos hace mucho tiempo mientras que
nosotros seguimos aferrados a la idea de una pantalla con un dibujito
(generalmente mal hecho) que ocupa en 60% del espacio y debajo un texto
que no hace sino describir lo que se ve en dicho dibujito, pero esto
ya es otro asunto; quizá en otro artículo…
En los siguientes capítulos expondré, a mi juicio, cuáles
son las direcciones que la Aventura deberá tomar en un futuro muy próximo,
so pena de caer en una muerte que quizá ya tengamos delante de las narices,
pero cerremos los ojos para mantener la ilusión. En estos primeros capítulos
concretamente, comenzaré con temas algo alejados de nuestros intereses
más inmediatos; así que ruego paciencia a los que no les interese estas
peregrinas ideas; tranquilos, pronto, en las próximas entregas, nos
meteremos en el meollo de la cuestión, pero antes querría "atacar esas
cosas raras" que pasan por mi mente, como ejercicio de entrenamiento
para "abrir las mentes" y llegar a los temas más importantes con nuestra
capacidad de innovación ya "caliente"; quizá así se nos ocurran mejores
ideas.
Me abstendré de escribir sobre temas que no conozco,
como las recientes noticias sobre aventuras por teléfono móvil, pero
daré mi opinión: No creo que el futuro de la Aventura (al menos tal
y como la conocemos actualmente) pase por ahí. Jugar una aventura con
tecnología WAP debe ser engorrosísimo, a no ser que las descripciones,
los mensajes del ordenador y los comandos se reduzcan considerablemente;
y por otra parte, ¿quién va a hacer eso pudiendo jugarlas tranquilamente
en su ordenador? De todas formas he oido hablar de una nueva tecnología
(ignoro su nombre) que ya está en marcha y que reemplazará a la WAP
en breve, así que quién sabe…
Primer camino: innovación.
Una posible forma de evolución que ya empieza a divisarse
es la innovación a partir del tema, de buscar lo "raro", la originalidad
total, el vanguardismo, el virtuosismo técnico, el convertir la aventura
en un arte. No entiendo mucho del panorama inglés pero tengo entendido
que allí ya se hace esto y también en España tenemos algo así con las
Nanocomps: algunos de los trabajos presentados son auténticos alardes
de imaginación. Pero no debemos detenernos ahí; hasta ahora la mayoría
nos hemos limitado a hacer obras que se basan en la ley del mínimo esfuerzo;
son aventuras que se hacen en unas horas y que sólo buscan sorprender
al jugador. Estas iniciativas tienen todo mi respeto pero, en mi opinión,
deben madurar.
Se me dirá, y no sin razón, que es la idea lo que cuenta
en estos trabajos pero no veo por qué no se puede desarrollar esa idea
un poco más y hacer la aventura más completa sin perder su "rareza";
las posibilidades son tan amplias como la mente misma y en los próximos
capítulos explicaré algunas que se me han ocurrido y que sin duda todos
vosotros sereis capaces de ampliar: Empezaremos hablando de algunos
temas que quiza a largo plazo se salgan mucho del mundo del entretenimiento
y el video-juego, por lo que si queremos mantener viva a la Aventura
(que es al fin y al cabo el objetivo de este artículo) estas opciones
no deberían ser tomadas como las únicas.
Hoy hablaremos de los métodos de autoayuda: estas "aventuras"
harían las funciones (muy limitadas y por supuesto, no sustitutivas,
al menos en un futuro próximo) de un "psicólogo en casa" al proporcionar
al paciente sesiones de terapia; existiría un amplio abanico de aventuras
de variadas temáticas más o menos generales que se adaptaran a las neurosis
más comunes y por ejemplo, intentaran aumentar la autoestima del sujeto,
controlar su ira, etc…
No se trata de un programa al estilo de Eliza, ya que
este se limitaba a mantener una supuesta conversación (ya que en realidad
no entendía nada, sólo captaba lo que le decían para luego responder
más o menos con lo mismo que dijo el paciente pero modificado) , en
la creencia de que una sesión de terapia se basa en dejar hablar al
sujeto hasta que el problema aflora casi por sí solo. Más bien, a lo
que me refiero es a una reproducción de un entorno altamente interactivo
favorable a solucinar los problemas del paciente, y a ser posible con
su guión, su objetivo e incluso sus puzzles, aunque no muy dificiles,
porque podríamos provocar más problemas psicológicos aún; y todo el
que se haya quedado atascado en una aventura (es decir, todos nosotros),
sabe de qué estoy hablando.
Aún así es preferible que exista un reto que implique
más al jugador en la historia. Vamos con un ejemplo, imaginaos que alguien
le tiene miedo a las arañas. E imaginaos que su psicólogo se ha decidido
por una terapia de choque para acabar con este problema. Encerrarlo
en una habitación con 50 tarántulas (eso sí, convenientemente "desvenenadas")
no sería la solución; probablemente el pobre hombre terminaría loco
de remate y no sólo no se curaría de su fobia sino que adquiriría una
nueva: la "psicólogofobia". ¿Qué hacer? Pues bien, aquí es donde entran
nuestras queridas aventuras; el objetivo es crear un entorno repleto
de arañas por donde se mueve el jugador, lo cual le provoca la necesaria
repulsión, pero en todo momento el paciente (a no ser que efectivamente
esté como una cabra) puede distinguir entre el mundo real de su habitación
"spider-free" y el programa al que está jugando, y probablemente se
divertirá, asociando así un pensamiento positivo al concepto "araña".
Que me perdonen los expertos en Psicología si he escrito alguna barbaridad,
a lo peor no es un buen ejemplo, pero creo que todos entendeis adónde
quiero llegar ¿no?
Llegados a este punto habrá quien diga que eso también
se podría hacer con otros géneros del video-juego; posiblemente, pero
como todos sabemos, la Aventura cuando está bien hecha sigue teniendo
el grado máximo de interacción (sólo superada por los MUD´s), y por
muchos pentiums que salgan no es posible imitar a la imaginación humana
si ésta ha sido bien dirigida por un ambiente muy logrado; y por otra
parte, creo que el hecho de tener que mapearse la aventura y teclear
los comandos provoca una implicación del jugador con el mundo en el
que juega que no logra ningún Quake…
Ya está bien por hoy, la próxima vez seguiremos con
los caminos de la innovación y os adelanto algunos: reflexiones filosóficas
y sociológicas, literatura dadaísta o surrealista, métodos educativos
interactivos, etc…
Hasta pronto
PD: Bueno, no ha sido tan difícil; de verdad, es muy
divertido, animaos y escribid; si yo he podido os aseguro que vosotros
también.
(c) Abril 2001 K.R.A.C.
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