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¿Adónde vamos? (I)

No nos engañemos, la Aventura en España lleva años sin evolucionar ni un ápice; y que conste que "evolución" no tiene por qué significar necesariamente "lo que hagan los ingleses", aunque bien es cierto que nos llevan algunos años de ventaja y prueba de ello es que han superado el tema de los gráficos hace mucho tiempo mientras que nosotros seguimos aferrados a la idea de una pantalla con un dibujito (generalmente mal hecho) que ocupa en 60% del espacio y debajo un texto que no hace sino describir lo que se ve en dicho dibujito, pero esto ya es otro asunto; quizá en otro artículo…

En los siguientes capítulos expondré, a mi juicio, cuáles son las direcciones que la Aventura deberá tomar en un futuro muy próximo, so pena de caer en una muerte que quizá ya tengamos delante de las narices, pero cerremos los ojos para mantener la ilusión. En estos primeros capítulos concretamente, comenzaré con temas algo alejados de nuestros intereses más inmediatos; así que ruego paciencia a los que no les interese estas peregrinas ideas; tranquilos, pronto, en las próximas entregas, nos meteremos en el meollo de la cuestión, pero antes querría "atacar esas cosas raras" que pasan por mi mente, como ejercicio de entrenamiento para "abrir las mentes" y llegar a los temas más importantes con nuestra capacidad de innovación ya "caliente"; quizá así se nos ocurran mejores ideas.

Me abstendré de escribir sobre temas que no conozco, como las recientes noticias sobre aventuras por teléfono móvil, pero daré mi opinión: No creo que el futuro de la Aventura (al menos tal y como la conocemos actualmente) pase por ahí. Jugar una aventura con tecnología WAP debe ser engorrosísimo, a no ser que las descripciones, los mensajes del ordenador y los comandos se reduzcan considerablemente; y por otra parte, ¿quién va a hacer eso pudiendo jugarlas tranquilamente en su ordenador? De todas formas he oido hablar de una nueva tecnología (ignoro su nombre) que ya está en marcha y que reemplazará a la WAP en breve, así que quién sabe…

Primer camino: innovación.

Una posible forma de evolución que ya empieza a divisarse es la innovación a partir del tema, de buscar lo "raro", la originalidad total, el vanguardismo, el virtuosismo técnico, el convertir la aventura en un arte. No entiendo mucho del panorama inglés pero tengo entendido que allí ya se hace esto y también en España tenemos algo así con las Nanocomps: algunos de los trabajos presentados son auténticos alardes de imaginación. Pero no debemos detenernos ahí; hasta ahora la mayoría nos hemos limitado a hacer obras que se basan en la ley del mínimo esfuerzo; son aventuras que se hacen en unas horas y que sólo buscan sorprender al jugador. Estas iniciativas tienen todo mi respeto pero, en mi opinión, deben madurar.

Se me dirá, y no sin razón, que es la idea lo que cuenta en estos trabajos pero no veo por qué no se puede desarrollar esa idea un poco más y hacer la aventura más completa sin perder su "rareza"; las posibilidades son tan amplias como la mente misma y en los próximos capítulos explicaré algunas que se me han ocurrido y que sin duda todos vosotros sereis capaces de ampliar: Empezaremos hablando de algunos temas que quiza a largo plazo se salgan mucho del mundo del entretenimiento y el video-juego, por lo que si queremos mantener viva a la Aventura (que es al fin y al cabo el objetivo de este artículo) estas opciones no deberían ser tomadas como las únicas.

Hoy hablaremos de los métodos de autoayuda: estas "aventuras" harían las funciones (muy limitadas y por supuesto, no sustitutivas, al menos en un futuro próximo) de un "psicólogo en casa" al proporcionar al paciente sesiones de terapia; existiría un amplio abanico de aventuras de variadas temáticas más o menos generales que se adaptaran a las neurosis más comunes y por ejemplo, intentaran aumentar la autoestima del sujeto, controlar su ira, etc…

No se trata de un programa al estilo de Eliza, ya que este se limitaba a mantener una supuesta conversación (ya que en realidad no entendía nada, sólo captaba lo que le decían para luego responder más o menos con lo mismo que dijo el paciente pero modificado) , en la creencia de que una sesión de terapia se basa en dejar hablar al sujeto hasta que el problema aflora casi por sí solo. Más bien, a lo que me refiero es a una reproducción de un entorno altamente interactivo favorable a solucinar los problemas del paciente, y a ser posible con su guión, su objetivo e incluso sus puzzles, aunque no muy dificiles, porque podríamos provocar más problemas psicológicos aún; y todo el que se haya quedado atascado en una aventura (es decir, todos nosotros), sabe de qué estoy hablando.

Aún así es preferible que exista un reto que implique más al jugador en la historia. Vamos con un ejemplo, imaginaos que alguien le tiene miedo a las arañas. E imaginaos que su psicólogo se ha decidido por una terapia de choque para acabar con este problema. Encerrarlo en una habitación con 50 tarántulas (eso sí, convenientemente "desvenenadas") no sería la solución; probablemente el pobre hombre terminaría loco de remate y no sólo no se curaría de su fobia sino que adquiriría una nueva: la "psicólogofobia". ¿Qué hacer? Pues bien, aquí es donde entran nuestras queridas aventuras; el objetivo es crear un entorno repleto de arañas por donde se mueve el jugador, lo cual le provoca la necesaria repulsión, pero en todo momento el paciente (a no ser que efectivamente esté como una cabra) puede distinguir entre el mundo real de su habitación "spider-free" y el programa al que está jugando, y probablemente se divertirá, asociando así un pensamiento positivo al concepto "araña". Que me perdonen los expertos en Psicología si he escrito alguna barbaridad, a lo peor no es un buen ejemplo, pero creo que todos entendeis adónde quiero llegar ¿no?

Llegados a este punto habrá quien diga que eso también se podría hacer con otros géneros del video-juego; posiblemente, pero como todos sabemos, la Aventura cuando está bien hecha sigue teniendo el grado máximo de interacción (sólo superada por los MUD´s), y por muchos pentiums que salgan no es posible imitar a la imaginación humana si ésta ha sido bien dirigida por un ambiente muy logrado; y por otra parte, creo que el hecho de tener que mapearse la aventura y teclear los comandos provoca una implicación del jugador con el mundo en el que juega que no logra ningún Quake…

Ya está bien por hoy, la próxima vez seguiremos con los caminos de la innovación y os adelanto algunos: reflexiones filosóficas y sociológicas, literatura dadaísta o surrealista, métodos educativos interactivos, etc…

Hasta pronto

PD: Bueno, no ha sido tan difícil; de verdad, es muy divertido, animaos y escribid; si yo he podido os aseguro que vosotros también.

(c) Abril 2001 K.R.A.C.

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