WILLARD'S LAIR
Você acaba de deslizar por uma rampa, e à sua frente existe... outra. Mas salve o jogo antes desta, porque o que vem por aí é complicado.
Deslize rampa abaixo e pressione imediatamente Ctrl quando chegar ao chão, para apanhar um conjunto de tochas. Em seguida, sem perder tempo, dê uns dois passos de corrida e salte para dentro da abertura na parede em frente... pois uma parede com espetos mortais se aproxima de você pela esquerda.
Você está novamente deslizando sem parar... percorrendo rampas sem fim. Chegou a uma passagem estreita e parou? Pois então não sossegue, pois uma imensa pedra rolante está vindo na sua direção. A técnica aqui é a seguinte: espere que a pedra se aproxime o suficiente, e depois pressione Alt. Lara vai saltar para cima, e a pedra vai passar por baixo dela. Legal! Depois que a pedra rolar, apanhe um pé-de-cabra que está no chão, bem aí ao seu lado... pois a esta altura você já deve ter perdido aquele que apanhou no nível anterior.
Siga em direção ao local de onde a pedra veio, arraste-se através de um túnel de teto baixo, e salte para dentro de uma lagoa subterrânea a fim de apanhar 3 maços de arpões. Em seguida suba para a abertura por onde passou, e volte para o corredor da pedra rolante. Siga desta vez para o outro lado do corredor.
Chegando à entrada da caverna, salte com corrida antes, por cima dos espetos, para a parte esquerda da plataforma musgosa central (a direita é escorregadia). Partindo do lugar onde aterrissou, dê um salto simples para a frente, partindo da borda, e irá pousar numa plataforma plana quase invisível na parede azul-escura em frente.Dê meia volta nesta plataforma, saque a espingarda, e mate um cachorro de olhos vermelhos que está circulando na área de baixo. Em seguida desça para essa área.
Existe aí uma passagem onde você pode ver um kit pequeno de medicamentos. Em vez de seguir de pé por esta passagem, agache-se e arraste-se por ela, a fim de que Lara não seja traspassada por uma armadilha espinhenta que já fez uma vítima. Passando pela armadilha levante-se, apanhe o kit, e depois volte a se agachar de novo para continuar seguindo a passagem, já que logo adiante há outra armadilha igual.
Agora você chegou a uma escada que dá para uma área muito escura, onde existe uma porção de pedras rolantes. Duas delas estão inclusive pousadas nos próprios degraus da escada, mas sossegue... não devem rolar agora. Aliás, você tem tochas suficientes?
Desça os degraus até chegar à área de baixo. Então acenda uma tocha, vire para a esquerda, e corra para a frente, porém fazendo uma curva brusca para a direita, em direção a um pilar, a fim de fugir às primeiras pedras rolantes. Grude-se a esse pilar.
Dê uns dois passos para a esquerda, e verá alguns pentes da pistola Águia do Deserto (Desert Eagle) no chão, logo adiante. Partindo do canto esquerdo do pilar, vire-se em direção a esses pentes e dê dois passinhos de corrida para a frente, voltando imediatamente para trás com dois saltos simples. Outra pedra rolou! Depois que ela tiver passado, vá apanhar os pentes.
Agora, com o pilar à sua direita, corra diretamente para a frente até esbarrar na parede. Mais uma pedra vai rolar e errar o alvo (você). Depois que ela passar, dê meia volta e vá apanhar o míssil que está no chão. Em seguida, partindo do lugar onde estava o míssil, corra para a face do pilar que estiver logo à sua frente.
Vire-se para a esquerda, e corra até chegar à parede fronteira, observando mais pedras que rolam. A esta altura, deverá haver uma rocha parada num corredor à sua esquerda, que por acaso é a saída da área. E, ao lado desta rocha, você deverá estar vendo um compartimento escuro que contém granadas.
Bem, primeiro vá apanhar os cartuchos de espingarda no centro da área, pelos quais você deverá ter acabado de passar. Depois volte para onde estava. Precisamos detonar a pedra que está fechando a saída. O problema é que, a esta altura, deverão haver mais duas pedras rolantes bloqueando a área à esquerda do cubículo que contém as granadas.
Vire-se para o centro da área, e corra procurando fazer uma curva para a direita. A pedra que bloqueia a saída deverá rolar em direção ao pilar. Depois que isso acontecer, volte para onde estava e entre no cubículo para apanhar as granadas.
Dê meia volta depois de apanhar as granadas. O túnel de saída está à sua esquerda, mas não desimpedido, já que contém uma última pedra rolante. Para detoná-la, finja que vai entrar nesse túnel e depois volte novamente para o cubículo, com alguns saltos simples para trás. A última pedra vai rolar. Siga pelo corredor à esquerda, agora livre.
Suba os degraus, e prepare-se para uma seqüência meio difícil. Aí há uma rampa pela qual você deverá deslizar para a sala abaixo, detonando imediatamente uma armadilha de parede cheia de espetos que vai começar a se fechar, à esquerda. E, nas áreas acima, também existem mais duas paredes com espetos.
Deslize pela rampa, e logo que aterrissar na sala suba no muro à direita. Não pare por aí a fim de apanhar os pentes de MP5 que estão no chão! Corra para a frente e suba imediatamente no muro, antes que a segunda parede cheia de espetos chegue. Nesta nova sala há uma chave de barra bem na sua frente, e outra parede cheia de espetos se fechando à esquerda. Corra, acione a chave, depois vire-se e passe pela porta que acabou de se abrir à direita, para chegar a um lugar seguro.
Vire para a direita e vá até à extremidade do corredor. Desça para dentro do buraco que existe aí a fim de apanhar um kit grande de medicamentos. Saia, e volte para a outra extremidade do corredor, passando por duas rampas à esquerda. Deslize pela terceira rampa abaixo a fim de aterrissar no piso de madeira de um salão.
Não saia do lugar, cuidado! Existem aí destroços que caem quando se pisa em certos pontos, e também 4 corvos sobrevoando. Procure matar os corvos sem sair do quadrado de madeira onde está. Depois siga em direção ao bloco branco aí perto, bem em frente à abertura por onde você chegou. Dê um salto simples para se dependurar nesse bloco, e vá até à outra extremidade da passarela a fim de apanhar um conjunto de tochas.
Você deve estar vendo lá embaixo um kit pequeno de medicamentos, na soleira de uma porta gradeada. Vamos apanhar esse kit depois. Por enquanto salte para se dependurar na calçada mais elevada, atrás de você, e subir. Ou então salte da extremidade da passarela onde está para se dependurar no bloco inclinado, em frente, suba, e salte para trás a fim de pousar na calçada.
Siga pela calçada para a direita, até encontrar uma abertura em ângulo reto. Saque a espingarda. Depois salte para dentro da abertura com Ctrl pressionada, ou dê uma corridinha através dos dois cantos em ângulo reto. Pare logo na entrada, sem pisar no chão gradeado, e mate um cachorro de olhos vermelhos.
Nesta área também há destroços que caem do teto e podem esmagar Lara. Portanto dê a volta ao perímetro pela esquerda, mantendo-se bem perto da parede, até chegar a uma trepadeira florida no canto esquerdo oposto. Escale essa trepadeira até ver uma laje embaixo, à esquerda, e desça nesta laje. Você verá uma abertura na parede à sua frente, mas não passe por ela ainda.
No mezanino onde você se encontra existe uma estátua de cachorro. Dirija-se para ela, tomando cuidado para não cair vão abaixo, e verá uma série de degraus na parede em frente que terminam num local onde há uma chave. Vá para lá, passando com cuidado por trás da estátua de cachorro, e acione a chave. Você verá um teto cheio de espetos descendo num certo local.
Desça novamente os degraus, passe por trás da estátua de cachorro, e agora entre naquela abertura que você viu antes, logo que chegou aqui em cima. Vire para a esquerda, e salte com corrida antes para pousar na laje em frente. Suba no bloco mais elevado adiante. Agora você deve estar vendo uma parede florida à sua direita. Vire-se na diagonal em direção a ela, e salte para se dependurar e descer. Cuidado, porque existem muitos espetos na área abaixo.
Desça quase até chegar aos espetos, e depois desloque-se ao máximo possível para a esquerda e solte-se no chão. Vire para a direita, e ande (Shift) através dos espetos até chegar à outra extremidade da calçada. Apanhe um conjunto de tochas aí, depois volte para o local onde existe a trepadeira.
À sua frente há uma mureta com as seguintes palavras gravadas: "Abandon Hope All Ye Who Enter Here". Isto significa "Abandonem a Esperança, Todos Vocês que Entrarem Aqui". Palavras terrivelmente animadoras, como você pode ver.
Suba na mureta com esta bela inscrição, aproxime-se da borda fronteira, olhe para baixo, e verá um kit pequeno de medicamentos pousado no chão. Entretanto, se você descer para apanhá-lo, o teto cheio de espetos irá começar imediatamente a desabar sobre Lara. Será necessário apanhar o kit com rapidez, correr imediatamente para a parede esquerda, e escalá-la antes que o teto chegue. Você é quem sabe.
Se decidir não descer para apanhar o kit, dê um salto simples, com Ctrl, para a amurada à esquerda. O teto com espetos da área anterior irá começar a se baixar, porém você não estará mais lá. No próximo vão em frente, há espetos nos muros laterais. A área do piso é o teto espetos que você baixou quando acionou aquela chave, perto do cachorro de pedra. Aqui, salte com corrida antes e Ctrl pressionada para chegar à plataforma do outro lado.
O próximo vão é semelhante ao primeiro: tem um teto cheio de espetos acima, e cartuchos de espingarda no chão. Faça como quiser, mas aconselho esquecer esses cartuchos e dar um salto simples, com Ctrl pressionada, para o muro à esquerda.
Agora você chegou ao último vão, que é meio especial. O teto com espetos já começou a descer, e você deve estar vendo duas caixas de cartuchos de espingarda numa plataforma à esquerda.
Existem aqui duas alternativas à sua escolha: apanhar o primeiro segredo do nível, ou não. Se você saltar para apanhar as caixas de cartuchos, o teto com espetos não lhe permitirá descer a tempo para a área de baixo, a não ser que a sua Lara seja extremamente veloz. (Parece que existem pessoas que conseguem apanhar os cartuchos e depois se agachar para passar por baixo do teto com espetos e descer para o fundo do vão, porém eu não sou uma delas.) Se você saltar para a área de baixo perderá os cartuchos, mas ganhará o segredo.
Caso resolva que prefere o segredo, desça com segurança para o chão da área e arraste-se imediatamente através de um túnel de teto baixo que existe aí, para fugir aos espetos do teto. Você irá chegar a uma sala que talvez reconheça... é aquela onde existe uma chave que você acionou antes para abrir uma porta, e poder escapar de uma parede com espetos. E as duas salas abaixo desta também já lhe são conhecidas.
Vá para o outro lado da sala, vire-se de costas, e use > + Ctrl + Seta para Trás a fim de descer para a sala de baixo. Esqueça os pentes de MP5 que você deve estar vendo perto dos espetos, porque agora é mais impossível apanhá-los do que já foi antes. Em vez disso apanhe os 2 maços de arpões que estão no chão, e acione a chave que existe na parede, a fim de abrir uma porta gradeada na sala de cima. Depois vá para a abertura desta sala, e desça pelo mesmo processo anterior para a sala inferior.
Pronto! Você já está na área do primeiro segredo. Apanhe pentes de mp5 e um kit grande de medicamentos, depois suba dois andares e volte para o andar de cima. Passe pela porta gradeada que você acabou de abrir, e veja que voltou à área inicial, de piso de madeira. Apanhe agora aquele kit pequeno de medicamentos na soleira da porta, e depois pare onde está.
Logo que você começar a passear por aí, uma porção de destroços vai desabar do teto. Vamos detoná-los com cuidado: corra através dos dois quadrados de madeira fronteiros, e pare quando chegar àquele que fica mais próximo da extremidade da passarela branca, acima, onde você apanhou as tochas antes. Bumba! Alguns destroços caíram.
Siga novamente em direção à porta onde o kit de medicamentos estava, e vire para a esquerda. Posicione-se numa diagonal com relação àquela primeira abertura, no alto, por onde você deslizou para esta área e matou imediatamente uma porção de corvos. Dê um salto simples por cima dos destroços para pousar num ponto seguro do piso de madeira. Vire para a esquerda, e dê um salto simples para cima do quadrado que fica ao lado daquele de onde você saltou para se dependurar na passarela branca de pedra. Bam! Mais destroços acabaram de desabar. Ufa!
Agora suba novamente na passarela branca, e repita todo o processo de escalada até chegar mais uma vez àquela abertura lá no alto da trepadeira florida. Passe de novo pela abertura, vire para a esquerda, salte com corrida antes para a laje onde você já esteve, e suba no bloco alto, em frente, de onde você saltou antes para se dependurar na trepadeira acima da calçada cheia de espetos.
Agora, em vez de se dependurar na trepadeira, dê meia volta em cima do bloco. Você verá uma calçada acima. Dê um salto simples para se dependurar nessa calçada, e suba. Dê um salto simples para a próxima laje, e depois suba no bloco alto em frente à soleira da porta que existe aí.
Antes de passar pela porta dê meia volta mais uma vez, e salte com corrida antes para se dependurar na laje mais alta do corredor e apanhar uns pentes de Uzi. Depois volte para a porta, e entre.
Siga pela passagem, de armas em punho, em direção a um mezanino onde há um guarda atirando. Mate-o, e depois, daí de cima mesmo, acerte os outros 2 guardas que estão lhe agredindo do salão abaixo. Em seguida passe pela porta que existe no canto da área, à direita. Você verá uma escadaria à sua esquerda, e uma janela de parapeito largo na parede em frente. Se quiser apanhar mais um kit pequeno de medicamentos salte para se dependurar nesta janela, atravesse um túnel de teto baixo, e depois vá subindo lajes acima até encontrar o kit. Apanhe-o, volte, e desça a escadaria, entrando na biblioteca do Dr. Willard.
Os dois guardas que você matou aí dentro têm tochas e um kit pequeno de medicamentos para lhe oferecer. Apanhe os itens e suba na mesa baixa e retangular cheia de mapas e desenhos, a fim de apanhar o objeto alto e com formato de obelisco em cima dela. Trata-se de uma chave importantíssima. Se você observar os diagramas das lousas nas paredes, poderá ver um esquema aproximado da área onde ela se encaixa.
Dirija-se para o canto onde existem alguns caixotes pequenos de madeira. Procure um caixote móvel grande encravado na parede, e puxe-o para fora uma vez. Dê a volta para o outro lado dele, e puxe-o mais uma vez. Volte para o outro lado, e use o pé-de-cabra para quebrar a tranca da porta de madeira. Entre, e puxe o caixote grande de madeira que está no chão uma vez, para apanhar pentes de mp5
Suba na fileira de caixotes da parede à direita, e puxe o caixote móvel do canto duas vezes. Dê a volta para o outro lado dele, e empurre-o mais uma vez. Apanhe pentes de MP5 no local onde o caixote estava. Puxe uma vez, para fora da parede, o outro caixote móvel que está logo adiante do local onde você apanhou esses últimos pentes.
Agora vá para a pilha de caixotes do outro lado da parede, e localize um quarto caixote móvel, no canto. Empurre-o para a frente, instalando-o no local onde o terceiro caixote estava. Você encontrou o segundo segredo, um kit grande de medicamentos. (Que trabalhão para apanhar só isso...)
Volte para o salão da biblioteca, e dirija-se para a série de estantes que existe num canto. Aqui há três portas secretas que você terá que encontrar, e essas portas se abrem e se fecham quando Lara pisa em certos pontos. Só para dificultar mais ainda a situação, a câmera que acompanha os movimentos de Lara vai ficar "maluca" logo que ela entrar nesta área, mostrando uma visão panorâmica das estantes vistas de cima. Que coisa...
Bem, vamos agir. Entre na área das estantes, e dirija-se para o nicho à direita. Logo que você pisar lá, uma porta secreta irá se abrir do outro lado, à esquerda. Esta é a porta 1. Vire-se e caminhe para essa porta mantendo a estante isolada do centro à direita de Lara, e as estantes alinhadas com a porta pela qual você entrou à esquerda (senão a porta irá se fechar novamente). Passe pela porta 1, mas siga só até ouvir o ruído de uma segunda porta se abrindo. Neste momento dê meia volta e encaminhe-se mais uma vez para o nicho anterior. Antes de chegar lá você verá a porta 2 aberta, à esquerda. Vire-se e passe por ela. Aí existem 2 caixas de cartuchos de espingarda. Quando você apanhar a mais distante delas a porta 3 vai se abrir. Dê meia volta, e saia da sala secreta pelo lado direito. Siga em frente até à pequena estante isolada, e depois vire para a direita. Quando chegar ao final dessa pequena estante vire para a esquerda e siga em frente, mantendo a segunda estante isolada à direita de Lara. No final desta estante vire para a direita, e passe pela porta 1. Atrás dela, à direita, há a porta 3, que agora deverá estar aberta.
Passe pela porta 3 e chegará a uma caverna onde avisos indicam que há radioatividade na área. Tenha cuidado com o local onde pisar na área acima da rampa, procure afastar-se das poças verdes e brilhantes. Suba a rampa, e depois siga para a esquerda. Você verá à direita uma área escura, e logo em frente um corredor. Siga primeiro por este corredor até o fim, para apanhar cartuchos de espingarda e um kit pequeno de medicamentos no parapeito de uma janela. Depois volte de armas em punho e siga para aquela área escura, agora à esquerda, matando um cachorro de olhos vermelhos logo que entrar lá.
Está vendo um cofre aberto, aí? Pois bem, parece que o seu quinto artefato, que antes estava neste cofre, foi roubado por alguém. Portanto siga em frente, subindo com cuidado os degraus à esquerda do riacho radioativo. Se não quiser apanhar o último segredo deste nível continue seguindo em frente, saltando por cima de poças radioativas no final e ultrapassando um muro baixo para chegar à área acima do lago. O helicóptero deverá estar pousando à esquerda. Dirija-se para ele a fim de sair do nível.
A saída está logo em frente, é uma pequena abertura do outro lado do prado, em frente ao anel de pedras. Você deve estar vendo uma nuvem de vapor sair de dentro dela. Passe pela abertura, e desça pelo buraco para pousar numa calçada entre duas poças de material verde radioativo. Mate outro guerreiro escocês feroz, e em seguida suba as escadas para se aproximar do helicóptero e SAIR do nível.