| 1) Meuchelmörder & Co. | INHALT |
Im Internet tummeln sich die verschiedensten neuen Heldentypen, und einige davon sind Meuchler oder Ninja. Da also scheinbar ein Verlangen nach effektiver, gemeiner, heldenunwürdiger, dem Namenlosen gefälliger Tötungstechnik besteht, habe ich mir ein paar Regeln für hinterhältige Attacken und Meuchelmord ausgedacht.
Hinterhältige Attacke (hAT)
Diese Form des Angriffs ist im Prinzip jedem - nicht allzu ehrenhaften - Helden möglich. Vor allem zum Niederschlagen von Wachen in irgendwelchen Verliesen oder ähnlichen Situationen, in denen Heimlichkeit gefragt ist, kann sie angewendet werden.
Bedingungen zu Durchführung:
Zur Durchführung sind auf Seiten des Täters Talentproben wie "Schleichen", "Verstecken", "Verkleiden", "Lügen" und/oder "Betören" nötig, um ein argloses Opfer überfallen zu können. Dem Opfer stehen normalerweise Gegenproben in "Gefahreninstinkt", "Sinnesschärfe" und/oder "Menschenkenntnis" zu. Auf beiden Seiten können die Proben vielfältig modifiziert werden. Der Vorteil (Probenmodifikationen!) sollte im allgemeinen auf Seiten des Opfers liegen, nur wenn der Täter die Lage wirklich gut ausgewählt hat, sollte es umgekehrt sein.
Der Vergleich der Proben erfolgt nach dem Prinzip, wem von beiden (Täter oder Opfer) die bessere, d.h. am schwierigsten modifizierbare, Probe gelungen ist. Hierzu wird dringend die Lektüre der in Reform des DSA-Probensystems beschriebenen Probenregelung empfohlen, denn der Vergleich erfolgt nach diesen Regeln.
Beispiele: Die Eigenschaftswerte seien 14/10/15. Es soll eine Talentprobe -6 gewürfelt werden. Es fallen die Würfe 11/6/2. Nach klassischer Berechnungsweise (die hier nicht gilt) ist damit eine Probe +26 gelungen (6 Talentpunkte übrig + 20 Punkte unter den Eigenschaften geblieben). Nach neuer Probenregelung ist es eine Probe +9 (6 Talentpunkte übrig + kleinster Abstand zwischen Wurf und Eigenschaft (14 minus 11)). Wären statt dessen die Werte 17/6/2 gefallen, so wäre eine Probe +3 gelungen und zwar nach klassischer und neuer Regelung.
Hat das Opfer die bessere Probe gewürfelt, erkennt es den Hinterhalt rechtzeitig und darf je nach näheren Umständen ausweichen, parieren oder sogar einen Präventivschlag führen. Hat der Täter die bessere Probe gewürfelt so darf er eine hAT schlagen:
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Berufsfertigkeit Meuchler (keine fixen Eigenschaften: z.B. Planung (KL/KL/IN), Durchführung (MU/GE/FF)) Der Meuchler ist ein gedungener Mörder, der meist die Lebensgewohnheiten seines Opfers vorher ausspäht, um eine günstige Gelegenheit für einen Anschlag zu finden. Der Meuchler erhält dann ein Drittel seiner Berufsfertigkeit als Bonus auf alle Proben, die ihm seinem Opfer unbemerkt näherbringen (also Schleichen, Verstecken, etc.). Zum Mischen und Erkennen von Giften (Alchimie, Pflanzenkunde, Giftheilkunde) kann er ebenfalls ein Drittel seiner Berufsfertigkeit verwenden, wobei es allerdings nicht möglich ist, diesen Bonus mit solchen aus anderen Berufsfertigkeiten (z.B. Apothekarius) zu kombinieren. Bei einer hAT (und nur da!) besteht für ihn aufgrund anatomischer Kenntnisse die verbesserte Möglichkeit eine gAT zu schlagen: würfelt er bei der hAT mit dem W20 gleichzeitig unter oder gleich seiner halben Berufsfertigkeit "Meuchler", so ist ihm eine gAT gelungen. Der W20, der bei der Ermittlung der Treffer in diesem Fall gewürfelt wird, zeigt gleichzeitig den laufenden Schaden an, den das Opfer jede Spielrunde erleidet! Stillen der Blutungen ist mit Wundheilkunde + SP/SR oder magischer/alchimistischer Heilung der Wunde möglich. Die Heilkundeprobe kann jede Spielrunde aufs neue versucht werden, bis sie gelingt. Als Waffen eignen sich kurze Klingenwaffen, aber auch Drahtschlingen oder eine waffenlose Kampftechnik sind u.U. möglich. Ein Andergaster oder eine Barbarenstreitaxt ist definitiv nicht zum Meucheln geeignet. Es versteht sich eigentlich von selbst, daß diese Berufsfertigkeit von einem Helden nicht gesteigert werden sollte, einen ehemaligen Meuchler (maximal Berufsfertigkeit 5) kann man allerdings schon spielen. |
Beispiele:
Drogosch schafft es, sich von hinten an die Torwache heranzuschleichen ohne bemerkt zu werden. Er holt mit seinem sandgefüllten Ledersäckchen ("Totschläger", W6 imaginäre Trefferpunkte, ein Viertel davon sind echt) aus und zielt auf den Hinterkopf (AT 12 + 13 = 25). Im aller schlechtesten Fall, fällt bei der Attacke eine 20 und der Schlag geht vorbei, eventuell patzt Drogosch sogar. Bei einer 19 richtet er nur W+6 TP an und die Wache hat Gelegenheit Alarm zu geben. Bei einer 2 sind es dagegen schon W+23 TP, was die Wache wohl in Bishdariels Arme wirft. Fällt eine 1, so wird der Hieb gar zu einer gAT und Drogosch richtet W20+24 TP an. Diese Trefferpunkte könnten alle echt sein und Drogosch hätte dann vielleicht ein Menschenleben auf dem Gewissen, was er eigentlich vermeiden wollte. Deshalb verzichtet er in diesem Fall auf die Echtheit (siehe Waffenloser Kampf zur Handhabung imaginären Schadens).
Der Meuchler Hernando (Berufsfertigkeit "Meuchler" 9) hat die Lebensgewohnheiten dieses schmierigen Advokaten lange genug beobachtet. Als dieser abends vom Treffen mit seinen "Geschäftsfreunden" nach Hause zurückkehrt und gerade die Türe aufschließt, springt Hernando aus den Schatten und rammt dem völlig überraschten Advokaten seinen Langdolch in die Nierengegend. Hernando hat dabei eine Dolchattacke von 29 (16+13). Wenn er bei der hAT einen Wurf von 1 bis 4 würfelt ist es gleichzeitig eine gAT. Durchschnittlich richtet er fast 25 TP mit 2 SP/SR Folgeschaden an. Im Höchstfall sind es 50 TP mit 20 SP/SR Folgeschaden. Der Advokat muß dann wahrscheinlich gleich zu Boron fahren. Und was nicht sofort geschieht, erledigen die üblen Blutungen.
| 2) Sprachen in Aventurien | INHALT |
Im Folgenden werde ich ein alternatives System zur Regelung der Sprachkenntnisse unserer lieben Helden vorstellen. Das bisherige, offizielle System gefällt einigen Leuten (inklusive mir) nämlich nicht besonders gut.
Wie läuft�s bisher:
Es existieren zwei Talente, die "Sprachen kennen" und "Alte Sprachen" heißen. Die Talentpunkte in diesen Talenten können verwendet werden, um die entsprechenden Sprachkenntnisse zu erwerben. Jede Sprache hat eine bestimmte maximale Punktsumme, die man für sie aufwenden kann, um die Sprache "perfekt" zu beherrschen. Ab einem bestimmten Talentwert sinken die Maximalkosten für alle möglichen Sprachen aus der entsprechenden Sparte (neuzeitliche oder alte Sprachen) um einen Punkt. Manch alte Sprache kostet weniger, wenn die neuzeitliche Sprache, die aus der alten Sprache hervorgegangen ist die Muttersprache des Helden ist.
Das gefällt daran nicht:
Alternatives System
Zunächst einmal werden die Talente "Sprachen kennen" und "Alte Sprachen" durch das Talent "Sprachen lernen"(KL/KL/IN) ersetzt. Das Talent könnte natürlich auch "Sprachkunde" oder "Sprachenwissen" heißen, der Name des Talentes ist aber eigentlich irrelevant. Dieses Talent ist nun kein Maß für die Menge an Sprachen, die der Held beherrscht, sondern für die allgemeine Sprachbegabung und tatsächlich erworbene philologische Kenntnisse.
Für jede Sprache gibt es einen Wert von Null bis Fünf, der genau angibt, wie gut der Held sie beherrscht. Dabei bedeuten die einzelnen Werte:
0. der Held kennt die Sprache nicht
I. er kennt die wichtigsten Worte dieser Sprache und kann sich mit Hand und Fuß verständlich machen
II. er kann sich gebrochen verständlich machen
III. der Held beherrscht den Alltagswortschatz und kann wenige Worte des elaborierten Codes
IV. der Held beherrscht einen Großteil des elaborierten Codes (für Wissenschaftler unentbehrlich)
V. der Held beherrscht die Sprache perfekt (eigentlich nur für Philologen sinnvoll)
Ein Held wird normalerweise zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn seine Muttersprache auf Stufe III oder IV haben und evt. die ein oder andere Sprache auf I oder II. Der Rest ist auf Wert 0 und braucht auch nicht auf dem Protokoll zu stehen.
Pro Stufenaufstieg (inklusive dem Aufstieg von der 0. in die 1. Stufe) erhält der Held dreimal die Gelegenheit eine Sprache um eine Sprachstufe zu verbessern. Dazu würfelt er jeweils eine Probe auf das Talent "Sprachen lernen", bei der er mindestens so viele Punkte übrig behalten muß, wie der jeweilige Schwierigkeitswert der Sprache angibt. Optional kann man - wenn alle Eigenschaftsproben in der Talentprobe gelingen - die geringste Differenz zwischen Eigenschaftswert und W20, die bei der Probe auftauchte als Bonus hinzuzählen (ist die geringste Differenz zum Würfelwurf 1 entstanden, so kann sie ignoriert werden). Diese Prozedur entspricht schlicht dem Regelvorschlag aus "Reform des DSA-Probensystems" und gibt die Qualität der Talentprobe nach diesem System wieder.
Beispiel: ein Held mit den Werten 13/13/9, TaW -2 kann normalerweise keinen einzigen Talentpunkt übrig behalten. Aber wenn er z.B. 3/4/1 würfelt (ein phantastischer Wurf!), so ist das nach dem alternativen Probensystem eine Probe +7, was hier so viel wert ist wie 7 Punkte übrig zu behalten (Differenzen: +10, +9, +8, wobei die +8 ignoriert wird, da sie bei einem 1er-Wurf entstanden ist. TaW -2+9 ist +7).
Mißlingt die Probe, so ist dieser Versuch und die dafür evt. aufgewandte Lernzeit verloren. Gelingt die Probe, so erhält der Held die nächste Sprachstufe in dieser Sprache.
Nun kann es sein, daß die Sprache mit einer oder mehreren anderen Sprachen verwandt ist. Dies wird in den Sprachtabellen (siehe unten) mit einem kleinen Buchstaben in dem Kästchen, das eine Sprachstufe repräsentiert, angezeigt. Dieser Buchstabe wird mit dem Eintrag der neu erlangten Stufe durchgestrichen. In jeder anderen Sprache, die ebenfalls einen solchen (ungestrichenen) Buchstaben bei irgendeiner Sprachstufe besitzt, wird der entsprechende Buchstabe durchgestrichen, dafür steigt aber die Stufe dieser Sprache um eins. Es ist also nicht möglich, von dieser Sprachverwandtschaft doppelt zu profitieren, indem man beide Sprachen steigert.
Beispiel:
Ein Held wurde gerade neu generiert. Seine Grundsprachkenntnis ist Garethi III. Auf dem Charakterdokument steht bisher noch nichts, aber in der Sprachtabelle ist u.a. Folgendes zu finden:

Nun trägt der Spieler die drei Sprachstufen in Garethi ein. Bei Sprachstufe III ist ein kleines "C" eingetragen. Es wird durchgestrichen. Nach kurzer Suche in der Tabelle findet sich ebenfalls ein "C" bei Thorwalsch. Dieses "C" wird ebenfalls gestrichen, aber dafür steigt Thorwalsch um eine Stufe. Ein durchschnittlicher Garether, kann sich einem Thorwaler also einigermaßen verständlich machen (Selbiges gilt natürlich auch umgekehrt für die Thorwaler).

Der Held verbessert nun seine sprachlichen Fähigkeiten und schafft es sein Garethi zweimal zu steigern, er will sich schließlich auch mit Gelehrten gut unterhalten können. Bei Stufe IV und V ist jeweils ein "B" eingetragen, was dazu führt, daß Bosparano ebenfalls um zwei Stufen steigt.

Im Laufe der Zeit erlernt der Held die alte Sprache Bosparano, vor allem um alte Schriften verstehen zu können. Die Stufen III und IV geben ihm keine Boni, da die "B" schon gestrichen sind. Bei der Perfektionierung des Bosparano jedoch fallen wieder Bonussteigerungen an, "G" und "A", was zu Kenntnissen in Alt-Güldenländisch führt.

Im Sprachenkreis der güldenländischen Sprachen hat der Held damit alle Boni abgegrast, die es gibt. Es ist also möglich mit 15 Sprachsteigerungen alle hier aufgeführten güldenländischen Sprachen perfekt zu beherrschen. Ohne die Verwandtschaftsbeziehungen wären 20 Steigerungen nötig.
Akzentfreies Sprechen wird übrigens über das Talent "Stimmen imitieren" abgewickelt. Selbst wenn jemand eine Fremdsprache auf Stufe V beherrscht, so heißt das noch lange nicht, daß er sie auch ohne Akzent spricht. Umgekehrt kann man (und viele Komiker tun es) den Klang einer Sprache nachahmen ohne auch nur ein einziges Wort der Sprache zu kennen.
Als Faustregel gilt: Der Held kann eine Fremdsprache akzentfrei sprechen, wenn sein TaW in "Stimmen imitieren" so hoch ist wie die Schwierigkeit der Sprache. Ab Stufe IV reichen zwei Drittel, ab V die Hälfte der Schwierigkeit.
Eine Bedingung ist hierbei natürlich, daß der Held den Klang der Sprache längere Zeit vernommen hat. Das macht es natürlich schwierig solche Sprachen wie Urtulamidisch und Altgüldenländisch akzentfrei zu sprechen, es weiß nämlich keiner mehr wie das geht...
| Sprache | Schwierigkeit | I | II | III | IV | V |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sprachen güldenländischen Ursprungs: | ||||||
| Garethi, Horathi | 4 | C | B | B | ||
| Bosparano | 5 | B | B | G A | ||
| Altgüldenländisch, Aureliani, Yar'Thaesumian | 4 | G | A | |||
| Thorwalsch | 4 | C | T | T | ||
| Saga-Thorwalsch | 4 | T | T | A | ||
| Aventurische Sprachen: | ||||||
| Novadisch (Tulamidyadialekt) | 4 | N | M | Y | ||
| Tulamidisch, Tulamidya | 4 | N | M | Y | ||
| Urtulamidisch, Urtulamidya | 5 | M | Y | |||
| Norbardisch, Alaani | 6 | Y | ||||
| Zelemja | 6 | S | Y | |||
| Ruuz | 4 | M | Y | |||
| Nivesisch, Nujuka | 3 | |||||
| Mohisch | 2 | |||||
| Nichtmenschliche Sprachen: | ||||||
| Zwergisch, Rogolan | 3 | Z | Z Z | |||
| Angram | 4 | Z | Z | Z | ||
| Elfisch, Isdira | 4/6 1) | E | E E | |||
| Altelfisch, Asdharia | 6/8 1) | E | E | E | ||
| Echsisch, Rssahh | 5/7 2) | S | ||||
| Hoch-Orkisch, Ologhaijan | 2 | O | O | O | ||
| Gemein-Orkisch, Oloarkh | 1 | O | O O | |||
| Goblinisch | 1 | |||||
| Trollisch | 3 | |||||
| Besondere Sprachen: | ||||||
| Drachisch | 5 3) | |||||
| Koboldisch 4) | 4 | |||||
| Atak 5) | 3 | |||||
| Füchsisch 6) | 1 | |||||
| Zhayad 7) | 4 | |||||
| Rabensprache 8) | 4 | N | M |
1) Die Sprachen der Elfen sind melodisch und zum Teil zweistimmig. Wesen die nicht zur Zweistimmigkeit befähigt sind, haben größere Schwierigkeiten damit die Sprache zu lernen.
2) Das Echsische ist für die Sprachorgane von Echsenmenschen geeignet, aber nur wenig für andere Humanoiden. Für Nicht-Echsenmenschen ist die Sprache schwieriger zu lernen.
3) Zum Erlernen und/oder Sprechen dieser Sprache ist Magie notwendig.
4) Koboldisch ist so schnell, daß ein AXXELERATUS zum Sprechen notwendig ist (nur Schelme haben den Zauber nicht nötig).
5) Eine Zeichensprache für die Fingerfertigkeit 12+ nötig ist.
6) Jargon der Gosse, sowie Bettler- und Gaunerzinken.
7) Kunstsprache der Magier. Angeblich die wahre Sprache der Dämonen.
8) Sprache der al�anfanischen Boronis
Noch nicht näher behandelt:
Zyklopäisch 3 (nur auf den westl. Zyklopeninseln)
Bukanisch 2/1 mit Garethi oder Tulamidya
Mohisch 2/1 bei Beherrschung der Floßsprache oder des Puka-Puka
Floßsprache 4/2 bei Beherrschung von Mohisch oder Puka-Puka
Puka-Puka 2/1 bei Beherrschung von Mohisch oder der Floßsprache
Yash'Hualay 6
| Heldentyp | "Sprachen lernen" | Sprachkenntnisse |
|---|---|---|
| Alchimist | 5 | Heimatsprache IV |
| Amazone | 0 | Heimatsprache III |
| Barde | 6 | Heimatsprache IV |
| Gaukler | 3 | Heimatsprache III |
| Jäger | 0 | Heimatsprache III |
| Krieger | 0 | Heimatsprache III |
| Medicus | 4 | Heimatsprache IV |
| Moha(schamane) | 0 | Mohisch III |
| Nivese(nschamane) | 0 | Nivesisch III |
| Norbarde | 3 | Norbardisch III |
| Novadi | -1 | Tulamidisch III |
| Seefahrer | 3 | Heimatsprache III |
| Skalde | 4 | Thorwalsch IV |
| Söldner | 1 | Heimatsprache III |
| Streuner | 2 | Heimatsprache III |
| Thorwaler | 1 | Thorwalsch III |
| Zwerg | -2 | Zwergisch III |
| Magier | 7 | Heimatsprache V, Zhayad II |
| Auelf | 3 | Elfisch III, Altelfisch II |
| Waldelf | 2 | Elfisch III, Altelfisch I |
| Firnelf | 2 | Elfisch III, Altelfisch I |
| Druide | 0 | Heimatsprache III |
| Hexe | 0 | Heimatsprache III |
| Schelm | 0 | Koboldisch III, Heimatsprache II |
| Sharisad | 2 | Tulamidisch III |
Schriften
Ein Thema dem ich mich noch widmen werde ... in nicht allzu ferner Zukunft...
A) 31 Kusliker Zeichen, Kusliker Schrift, verwendet im Garethi und Bosparano
B) 19 geheime Glyphen von Unau, verwendet im Novadischen und Tulamidya
C) 56 tulamidische Zeichen (Vorl�ufer von B)), vor der Ausbreitung der Novadis im Tulamidya verwendet
D) 300 urtulamidische Zeichen (Vorl�ufer von C)), im Urtulamidya verwendet
E) 5000 Zeichen des Chrmk (Vorl�ufer von D)), verwendet in Zelemja und Rssah
F) Zibilja-Chrmk, verwendet von den norbardischen Zibiljas
G) Chuchas/Yash-Hualay-Glyphen/Proto-Zelemja, der kompliziertere Vorl�ufer des Chrmk
H) Hjaldinger-Runen, verwendet im Saga-Thorwalsch
I) 27 verschlungene Schriftzeichen des Isdira
J) 24(20) Zwergenrunen des Rogolan
K) Drakned-Glyphen von Pher Drodont f�r die Gedankensprache der Drachen
L) F�chsische Zinken
M) 400 Zeichen des Zhayad, nur die Umschrift in die Kusliker Zeichen allgemein gebr�uchlich
N) 26 Nanduria-Zeichen
O) Arkanil/Rohalsschrift
| 3) Der unheimliche verhohlene Würfelwurf | INHALT |
Manchmal ist es nötig, daß der Spieler vom genauen Ausgang einer Probe nichts Genaues erfährt. Als Beispiel seien hier Menschenkenntnis-, Schätzen- oder analytische Alchimieproben genannt. Die gewöhnliche Spielpraxis sieht dann vor, daß der Meister anstelle des Spielers verdeckt würfelt und ihm dann abhängig vom Ergebnis richtige oder falsche Erkenntnisse mitteilt. Dies ist im Prinzip eine richtige und einfache Methode, solange die Spieler dem Meister vertrauen können - also im Idealfall. Häufiger begegnet der Spielleiter jedoch solchen Reaktionen wie "Aha, er würfelt verdeckt, na dann passiert ja doch wieder alles wie es im Drehbuch steht..." oder "Was? Das kann nicht sein, du kannst mir viel erzählen, das ist doch nur die Rache für meine Aktion vorhin wo ich...".
Für solch armselige Fälle habe ich eine Lösung, die - wie ich betone - reine Geschmacksache ist. Sie ermöglicht einerseits dem Meister, eine (dem Spieler) verheimlichte Erkenntnis über das Ergebnis der Probe zu erhalten, andererseits behält der Spieler mittelbar eine Kontrolle über seine Würfeleien und er kann eigenhändig würfeln, was häufig ein psychologisch wichtiger Umstand ist.
Methode
Der Spieler würfelt die Probe offen, also für Meister und Spieler sichtbar. Die Zahlen, die hierbei zu sehen sind, werden vom Meister in einem von ihm vorher festgelegten Schlüssel umgewandelt und notiert. Der Spielleiter erhält damit das wahre Ergebnis der Probe, das dem Spieler (vorerst) verborgen bleibt. Irgendwann später, wenn das Ereignis irrelevant geworden ist, das Abenteuer beendet wurde oder der Schlüssel von den Spielern langsam durchschaut wird, ist die Geheimhaltung sinnlos geworden und die Notizen können den Spielern zugänglich gemacht werden. Diese können dann feststellen, ob sie der Meister verarscht hat.
In der Downloadversion (Worddokument) dieses Kapitels befindet sich ein Protokoll für diese Methode, das du ausdrucken kannst. Es enthält verborgenen Text, den du auf deinem Bildschirm sichtbar machen solltest, um die folgenden Erklärungen zu verstehen. Der verborgene Text wird beim Drucken ignoriert! In der Onlineversion, die du gerade liest ist der Text nicht verborgen.
| Spielerwurf | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1./einzig | 17 | 18 | 4 | 10 | 13 | 11 | 2 | 9 | 12 | 3 | 5 | 6 | 16 | 14 | 19 | 8 | 15 | 1 | 7 | 20 |
| 2. | 11 | 17 | 2 | 14 | 10 | 3 | 13 | 15 | 12 | 4 | 7 | 5 | 16 | 20 | 18 | 1 | 9 | 6 | 8 | 19 |
| 3. | 19 | 1 | 7 | 4 | 3 | 8 | 5 | 14 | 11 | 16 | 20 | 6 | 17 | 12 | 2 | 9 | 10 | 18 | 15 | 13 |
Die erste Tabelle enthält den Schlüssel. Der Meister hat vor Beginn des Spieles alle Zahlen von 1 bis 20 zufällig auf die zwanzig möglichen W20-Würfe aufgeteilt. Um das ganze für die Spieler noch etwas undurchschaubarer zu machen, wurde für jeden der drei W20-Würfe in einer Talent- oder Zauberprobe ein eigener Schlüssel angefertigt. Wenn nur einzelne Eigenschaftsproben verheimlicht werden sollen, dann gilt für diese eben der 1. Schlüssel.
| Ereignis | 1. | 2. | 3. | Ergebnis |
|---|---|---|---|---|
| Qualitätsanalyse von Traumpulver, Alchimieprobe | 15 | 13 | 1 | um 11 vermasselt |
| 19 | 16 | 19 | ||
| Schätzen eines Ringes mit Edelstein | 6 | 11 | 4 | gut gelungen |
| 11 | 7 | 4 | ||
| BANNBALADIN auf Moranius (MR 13) | 10 | 4 | 11 | mißlungen |
| 3 | 14 | 20 | ||
| Intuitionsprobe +2 zum BANNBALADIN | 13 | / | / | mißlungen |
| 16 | / | / | ||
| Menschenkenntnis auf Moranius gegen dessen Lügen-Talenwert | 18 | 16 | 2 | !!! spektakulärer Erfolg +1 in Menschenkenntnis |
| 1 | 1 | 1 |
Die erste "verdeckte" Probe an diesem (Bei)Spieleabend ist eine Alchimieprobe auf eine Portion Traumpulver mit dem Ziel die Qualität der Droge herauszufinden. Der Spieler würfelt dabei die Probe offen - das sichtbare Ergebnis ist 15/13/1. Die Spieler am Tisch können mit diesen Zahlen aber vorerst nichts anfangen. Der Meister schaut in seinem Schlüssel nach und ermittelt die "wahren" Werte 19/16/19 - die Probe ist damit gründlich daneben gegangen. Mit seinem geübten Pokerface verkündet der Meister dem Alchimisten, daß es sich hierbei um Regenbogenstaub minderer Qualität (A) handelt, obwohl es in Wirklichkeit exzellente Ware (E) ist.
Im zweiten Ereignis, das eine verhohlene Probe nötig macht, will der Streuner der Gruppe den Wert eines Diamantringes einschätzen - er würfelt 6/11/4. Der Meister ermittelt nach seinem Schlüssel daraus ein 11/7/4 - die Probe ist mit Bravour gelungen. Der Spielleiter teilt dem Spieler ebenfalls mit undurchschaubarer Miene mit, daß es sich um ein Schmuckstück im Werte von 12 Dukaten handelt, was auch vollends der Wahrheit entspricht. Ob er es für diesen Preis auch verkaufen kann steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt.
Der Elf der Gruppe macht einen BANNBALADIN auf den zwielichtigen Moranius, um von ihm ein paar wahre Antworten zu erhalten. Da die Wirkung des Zaubers nicht wirklich sichtbar ist wird auch diese Probe verhohlen. Die Probe mißlingt, aber Moranius verhält sich trotzdem plötzlich äußerst kooperativ (seine Magiekunde ist recht hoch und er spielt den Verzauberten nur)! Der Elf hat aber noch eine Möglichkeit die Wirkung seines Zaubers zu überprüfen: da ein mißlungener BANNBALADIN nur 4 ASP kostet, ein gelungener jedoch 8 ASP, steht ihm eine Intuitionsprobe +2 zu, um diesen Unterschied zu fühlen (siehe NMs Thaumaturgie). Leider mißlingt auch diese Probe - der Meister sagt "du kannst es leider nicht feststellen". Der Spieler des Elfen ist jetzt äußerst mißtrauisch und verlangt eine Menschenkenntnisprobe machen zu dürfen. Der Meister gewährt diese, natürlich ebenfalls verhohlen. Der Spieler würfelt 18/16/2 und der Meister staunt! Das ist ein spektakulärer Erfolg! Er teilt dem Spieler ganz ohne Pokerface mit "du bist absolut sicher, daß Moranius dir etwas vorspielt und außerdem verraten dir seine letzten Worte, daß...". Irgendwann später wird er außerdem verkünden, daß der Talentwert um einen Punkt gestiegen ist.
Solche Ereignisse wie das letztgenannte führen natürlich dazu, daß die Spieler langsam aber sicher "den Schlüssel entschlüsseln" - dann ist irgendwann ein Wechsel angesagt.