Reform des DSA-Probensystems

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Der Inhalt dieses Buches:
  1. Einleitung
  2. Das Problem-/Probensystem
  3. Der Weg zur Alternative
  4. Liste alternativer Probenmodifikationen
  5. Die Reform im Netz
  6. Glossar und Kurzerklärungen




1) Einleitung INHALT

Die alten Zeiten...

Zu Zeiten des Abenteuer-Ausbau-Spiels war die Welt noch in Ordnung, oder? Zumindest war das Talentsystem wesentlich einfacher (und die wenigen Zauber haben quasi immer funktioniert). Talentproben waren wie Eigenschaftsproben zu würfeln, und für den Meister und die Spieler war die Gelingwahrscheinlichkeit (GWS) einer Talentprobe somit leicht zu erkennen. Die Wahrscheinlichkeiten änderten sich immer schön linear. Jeder Punkt mehr oder weniger bedeutete im Allgemeinen eine um 5 Prozentpunkte höhere bzw. niedrigere GWS .

...und Heute

Mit der Neuauflage der DSA-Regeln und den Elfmalelf Zaubern wurde jedoch eine ganz andere Form von Talent- bzw. Zauberfertigkeitsprobe eingeführt. Es werden drei Eigenschaftsproben verlangt, die bei Mißlingen mit Hilfe des Talentwertes ausgeglichen werden können.

Die Vorteile liegen klar auf der Hand:

  1. Die Eigenschaftswerte spielen jetzt sinnvollerweise eine Rolle, was beim alten System nur marginal der Fall war.
  2. Es können die Eigenschaften verwendet werden wie sie sind, ohne aufwendig irgendwelche Boni, Mali oder Basen errechnen oder Tabellen wälzen zu müssen , wie das in manch anderen Systemen der Fall ist.


2) Das Problem-/Probensystem INHALT

Die Nachteile des Systems eröffnen sich erst dem Mathematiker, Programmierer oder exzessiven Probenwürfler: Die GWS-Kurven haben einen äußerst unschönen Knick mit nachfolgendem Buckel:

In dieser Graphik sind auf der Abszissenachse die effektiven Probenmodifikationen (PM) eingetragen und auf der Ordinatenachse die GWS. Die effektive Probenmodifikation errechnet sich aus der Summe von etwaigen Probenerschwernissen (positive Modifikationen) und Probenerleichterungen (negative Modifikationen) abzüglich des Talentwertes. Wenn keine Punkte zum Probenausgleich zur Verfügung stehen (positive PM), ändert sich die Gelingwahrscheinlichkeit zunächst nur minimal. Diese Knicke führen zu einer Reihe von Ungerechtigkeiten. Ein paar Beispiele:


Erstes Beispiel:

Alrik und Bertram haben in allen guten Eigenschaften den Wert 12. Alrik hat in Klettern TW 1, Bertram ist Freikletterer mit TW 11 - ein echter Profi also! Eine normale Kletternprobe gelingt Alrik nur mit 27 %, Bertram dagegen mit stolzen 89 % Wahrscheinlichkeit. So weit so gut. Wenn der Spielleiter von diesen Helden nun eine Probe +12 verlangt (eine Modifikation, die Bertram alle Talentpunkte kostet), wird die Sache unlogisch. Bertram hat damit erwartungsgemäß seine Probleme, die Wahrscheinlichkeit liegt nur noch bei 22%. Bei Alrik würde man intuitiv erwarten, daß er höchstens mit 5% (quasi eine 1 auf W20) diese Sache bewältigt, es sind aber 18%! Lächerliche 4 Prozentpunkte Abstand von einem Meisterkletterer! Da fragt sich Bertrams Spieler natürlich, wofür er die vielen Steigerungsversuche aufgewendet hat. Alrik bemerkt fast nichts von dieser Schwierigkeit, für ihn ist die Sache um schwache 5 Prozentpunkte schwieriger (entspricht einer um einen Punkt schwereren Eigenschaftsprobe).

Held (12/12/12) Talentwert Probe ±0 Probe +12

Alrik

1

27 %

18 %

Bertram

11

89 %

22 %

 

Abstand (B-A)

62 %Punkte (O.K)

4 %Punkte (Orksch!)

 

Quotient (B/A)

326% (O.K.)

119 % (Orksch!)

Zweites Beispiel:

Seelenheiler Alrik hat Magieresistenz 12 (schwer erkämpft durch AG 1 und TW 14!), Bertram hat MR 4. Die Magierin Calista freut sich über ihren neu errungenen Zauber BANNBALADIN (16/16/16; ZF 3) und probiert diesen bei passender Gelegenheit an Bertram und Alrik aus. Ihre Lehrerin Deirdre (16/16/16; ZF 12) macht es ihr vor:

Held (16/16/16) Zauberfertigkeit gg. Bertram +4 gg. Alrik +12 Abstand (B-A) Quotient (B/A)
Calista 3 51 % 49 % 2 %Punkte 104 % (Ärgernis 1)
Deirdre 12 99% 51% 48 %Punkte 193 %
  Abstand (D-C) 48 %Punkte 2 %Punkte    
  Quotient (D/C) 193 % 104 % (Ärgernis 2)    

Zwei Leute ärgern sich hier zu Recht: Alrik, weil er der "Stümperin" Calista kaum besser widersteht als Bertram, obwohl er eine viel bessere MR als dieser besitzt (Ärgernis 1). Und Deirdre, weil sie Alrik trotz ZF 12 nur minimal besser verzaubern kann, als ihre Schülerin Calista mit ZF 3 (Ärgernis 2).

Drittes und letztes Beispiel:

Ein Kämpfer, der einen besonders schweren Treffer mit 15+ SP einsteckt, muß eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, die um die Anzahl der erlittenen Schadenspunkte erschwert ist. Bei quasi jedem Helden gehen damit die Talentpunkte flöten.

Kämpfer (16/14/14), erleidet 15 SP; Talentwert Selbstbeherrschung: 0 7 10 15 18!
Gelingwahrscheinlichkeit: 31 % 38 % 39 % 39 % 65%

Der Unterschied zwischen TW 0 und 18 ist groß, aber nicht groß genug angesichts der Seltenheit solcher Werte und Unterschiede. Die meisten Selbstbeherrschungswerte befinden sich realistisch gesehen irgendwo bei 7 bis 15, und gerade dort zeigt sich quasi kein Unterschied! Nach den bestehenden Regeln bleibt einem nur das Steigern von Mut und Körperkraft, um auf den Beinen zu bleiben (oder ein Pakt mit Xarfai, um seine Selbstbeherrschung in unnatürliche Höhen zu treiben).



3) Der Weg zur Alternative INHALT

Auch wenn eine Rückkehr zum alten System sicherlich nicht erstrebenswert ist, so sollte der jetzige Zustand doch geändert werden.
Die Talentproben verhalten sich im Falle einer negativen Probenmodifikation (Talentpunkte vorhanden) durchaus anständig. Je nach dem welche Eigenschaftswerte geprobt werden, ist jeder Talentpunkt etwa 3 (bei 8/8/8) bis 5 Prozentpunkte (bei 16/16/16) wert, also ganz ähnlich wie beim alten Talentsystem oder einer Eigenschaftsprobe. Das Problem liegt in den positiven Probenmodifikationen. Die bisherige Regel lautet: keine Eigenschaftsprobe darf mißlingen und man muß insgesamt um so viele Punkte unter seinen Eigenschaften bleiben, wie die Probenmodifikation angibt.
Irgendwie muß man dafür sorgen, daß die GWS unterhalb des Nullpunktes schneller sinken, als sie es in diesem offiziellen System tun. Bildlich gesprochen: Knick und Buckel müssen weg.

Vorschlag

Jede einzelne Eigenschaftsprobe wird um die effektive Probenmodifikation erschwert, wenn diese positiv ist (natürlich gilt dabei eine gewürfelte 1 stets als eine gelungene Eigenschaftsprobe. Beispielsweise ist mit den Werten 10/15/15 eine Probe +11 mit dem Wurf 1/4/3 gelungen).
Die GWS-Kurve nimmt dann folgenden Verlauf:

Hier ein Überblick über die Gelingwahrscheinlichkeiten mit verschiedenen Eigenschaftswerten:

Der Kurvenverlauf ist wesentlich harmonischer - ohne Knick und ohne Buckel. Der Verlauf ist natürlich auch hier nicht linear, wie bei Eigenschaftsproben oder den alten Talentproben (aber das will man ja auch nicht unbedingt) sondern sigmoid. Die GWS dieser Art von Probe kann relativ einfach abgeschätzt werden (ohne PC). Bei den Eigenschaftswerten 14/15/19 gelingt z.B. eine Probe +5 mit etwa (14-5)´(15-5)´(19-5)/8000 = 15.75%. In Wirklichkeit stehen die Chancen etwas besser (16.0875%), da ja noch ein paar Wurfkombination, in denen zwei 1er enthalten sind, dazukommen (z.B. ist der Wurf 1/18/1 ja auch gelungen).

Die Vorteile liegen in der Beseitigung der Nachteile des bisherigen Systems. Denn darum geht es ja schließlich. Eine Harmonisierung und die Beseitigung der bisherigen Unstimmigkeiten wäre die Folge.
Ein weiterer Vorteil ist die bessere Vergleichbarkeit von Probenergebnissen. Bei einigen Proben, vor allem bei Zaubern, ist es wichtig, wie viele Punkte (vom Talentwert oder der Zauberfertigkeit) übrig bleiben. Diese Praxis ist vor allem deswegen notwendig, da die positiven und die negativen Probenergebnisse beim offiziellen System schlicht nicht vergleichbar sind. Ein Blick auf die Graphik zeigt: Eine Probe +0 auf das Eigenschaftentribel 12/12/12 gelingt mit 21,9%. Wenn man jetzt nur 10 Prozentpunkte in der GWS nach unten geht, dann landet man gleich bei einer +16, aber 10 Prozentpunkte nach oben bringen einen gerade einmal zu einer -2! Würde man also die Qualität einer offiziellen Probe als Maß für die Effekte z.B. des WIDER HELLSICHT, des GARDIANUM oder des SCHARFES AUG heranziehen, dann würden sich zum einen äußerst spärliche und zum anderen gleich bombastische Effekte ergeben. So eine Probe +20 ist schneller gewürfelt als man glaubt und ein MR-Bonus von +20 durch einen WIDER HELLSICHT ist vielleicht etwas übertrieben bei Zauberfertigkeiten unter 10.
Mit dem hier vorgestellten Regelvorschlag ist das jedoch kein Problem mehr. Hier kann man ruhig sagen, daß der Effekt von der geschafften Probenplus abhängt. Hat also ein Waldelf im SCHARFES AUG die Werte 14/13/15, ZF 6 und würfelt 10/2/8, so hat er nicht nur 6 Punkte übrig, sondern hat eine +10 geschafft und bekommt 10 Bonuspunkte für den folgenden Schuß. Damit wird sowohl die Zauberfertigkeit als auch der außergewöhnlich gute Wurf adäquat honoriert. Mit den offiziellen Regeln wäre so etwas nicht möglich, da ein Bonus von 28 Punkten unangemessen ist.

Die Nachteile fallen dem kritischen Auge natürlich schnell auf. Obig genannte Probe (14/15/19//+5) wäre nach geltenden Regeln mit 49.5875 %iger Wahrscheinlichkeit gelungen, was natürlich weit mehr ist als 16.0875%. Kein Spieler duldet eine Verschlechterung der Erfolgschancen seines Helden. Das ist sehr verständlich. Wenn man die Probenmodifikationen ansieht, die bei vielen Dingen verlangt werden (z.B. Selbstbeherrschung im Kampf, Alchimie, PENTAGRAMMA, Beschwörung, ARCANOVI, etc.), so sieht man schnell, daß man mit dieser neuen Regelung keine Chancen mehr hätte. Ich behaupte jedoch, daß manch wahnwitzig hohe Modifikationen nur deshalb gewählt wurden, weil die Autoren (intuitiv oder vielleicht haben sie auch den PC bemüht) gemerkt haben, daß geringere Modifikationen einfach lächerlich wenig ausmachen, was aber wiederum die Schuld der geltenden Regeln ist!

Abhilfe

Die geltenden Probenmodifikationen werden allesamt geändert. Allerdings stellt sich hier sofort die Frage in welcher Weise denn dies geschehen solle. Eine Faustformel ist schnell gegeben: Modifikationen bis zu +9 können im Prinzip unverändert bleiben, da die Talentwerte häufig in diesem Bereich liegen und die Modifikation auffangen können. Alles was darüber hinaus geht sollte etwa gedrittelt werden: aus einer bisherigen +15 wird damit eine +11 [9+(15-9)/3], aus einer +36 eine +18 [9+(36-9)/3]. Insgesamt sollte der Meister die Probenmodifikation im mittelschweren Bereich etwa so einordnen wie für eine Eigenschaftsprobe - eine +12 ist schon ein echter Hammer! Zudem ist zu bedenken, daß bei Eigenschaftsproben ein 1er (5 %) fast immer die Probe rettet, bei Talentproben aber mindestens zwei 1er (nur 0.725 %!) nötig sind.
Die höchste "Plus", die einem Superhelden gelingen kann, ohne mindestens zwei 1er zu würfeln (20/20/20//18 und Wurf 1/2/2) ist nach geltenden Regeln eine +73 und nach dem Regelvorschlag eine +36. Wenn man nach obiger Faustformel die +73 umwandelt, wird daraus nur eine +30. Extreme Proben dürften also nach diesem System sogar etwas leichter werden als bisher.
Neben der Faustformel gibt es jedoch noch einen anderen, komplizierteren aber dafür genaueren Ansatz...

Methode: Hinter den offiziellen PM für eine Aktion steht (hoffentlich) die Absicht, daß Helden mit einer bestimmten Qualifikation diese Aktion mit einer bestimmten GWS durchführen können. Also werden alte PMalt über die dazugehörigen GWS in neue PMneu umgewandelt.

1. Zunächst einmal werden ein paar repräsentative Modellhelden ausgewählt, die das ganze Spektrum der Qualifikationen vom erststüfigen Durchschnittstypen bis zum vollkommenen Meister abdecken:

HeldWerteBeschreibung
A09/9/9//-6Ein Erststüfler in einem völlig untypischen Talent.
A110/10/10//0Ein Erststüfler in einem ungeübten Talent.
A211/11/11//6Ein Erststüfler in einem geübten Talent.
B12/12/12//8Auch ein Niedrigstüfler, aber in einer Fertigkeit, die zu seinen bevorzugten gehört und in der man ihn als recht fähig bezeichnen muß.
C13/13/13//10Ein Meister auf seinem Gebiet.
D14/14/14//12Erfahrener Meister.
E16/16/16//14Recht hochstüfiger Spezialist.
F18/18/18//16Hochstüfiger Superspezialist. Der Held dürfte für dieses Talent recht berühmt sein und es gibt in ganz Aventurien nur wenige, die sich mit ihm darin messen können!
G20/20/20//18Die Vollkommenheit. Ein solcher Held dürfte in dem Talent an der Spitze in Aventurien stehen, ist wahrscheinlich Stufe 18+ und wird hier die Superlative vertreten.

2. Als nächstes nimmt man sich die PMalt vor, z.B. die +30. Für jeden Helden A bis G errechnet man die dazugehörige GWSalt und sucht dann die dazu korrespondierende GWSneu im neuen System, zu der wiederum eine PMneu gehört.
Beispiel für PMalt +30. GWS sind jeweils als gelungene Wurfkombinationen von 8000 möglichen angegeben.

Held:A0A1A2BCDEFG
GWSalt58581233889301682329252787612
GWSneu585811238210301752339049227942
PMneu2913131314151718
relative Gewichtung0011238210301752339030780

Was jetzt? Welche Zahl PMneu von +2 bis +18 soll jetzt gelten? Hier gilt der Vorsatz, daß derjenige Wert PMneu mit Priorität behandelt werden soll, dessen GWSneu am nähsten zu 50% ist.
Warum das? Held G ist es egal, ob die Probe eine +18 oder eine +2 ist, denn er schafft die Probe immer, es sei denn er würfelt mindestens zwei 20er. Auch Held A0 kann es egal sein, denn er schafft die Probe nie ohne mindestens zwei 1er zu würfeln. Held E ist dagegen stark betroffen. Eine +2 schafft er mit 99,3%, eine +18 nur mit 21,9%. Eine gewaltige Bandbreite, so daß besonders für ihn der Wert gut eingestellt sein muß!
Die endgültige PMneu errechnet sich deshalb als gewichteter Mittelwert zwischen den einzelnen PMneu, welche durch die verschiedenen Helden entstehen. Die Gewichtung entspricht 50% minus Betrag von (50% minus GWSneu). Wenn die GWS also 50% ist, dann ist die Gewichtung maximal, oberhalb und unterhalb wird sie kleiner bis Null (bei 0% bzw. 100%). Wenn nur Spezialwürfe (mindestens zwei 20er oder 1er) den Unterschied zu 0%/100% ausmachen, wird der Wert ignoriert und mit Null gewichtet. PMneu für die PMalt von +30 ist also...
(2x0+9x0+13x112+13x382+13x1030+14x1752+15x3390+17x3078+18x0)/(0+0+112+382+1030+1752+3390+3078+0)
...und das ist gerundet +15!

3. Das Ergebnis langer Rechnereien ist eine ebenso längliche Tabelle:

PMaltPMneu_PMaltPMneu_PMaltPMneu
73 723652 512420-1612
713550-482315 1411
70 693447 46221310
68 673345 442112 119
66 653243 422010 98
643141-391987
63 623038-351876
61 6029341765
59 582833-311654
57 562730-281543
552627-251432
54 532524-211321

Diese Tabelle ist bei weitem nicht der Weisheit letzter Schluß. Aber zumindest wird sie helfen, die Probenerschwernisse aus den verschiedenen Regelwerken umzuschreiben. Dabei wird aber auch ein gutes Augenmaß und vor allem bei den Zaubern eine Portion Zahlenmystik nötig sein...
Wer die Rechnerei einmal nachvollziehen möchte kann eine Excel-Tabelle herunterladen. Die Tabelle ist unkommentiert und ohne die hier gemachten Erläuterungen wahrscheinlich unverständlich. Sie dient nur wirklich interessierten Leuten zur Verifizierung der Zahlen.



4) Liste alternativer Probenmodifikationen INHALT

Allgemein

Zauber

Geweihte

Sicherlich wurden noch ein paar Punkte vergessen. Aber mit den bisher genannten Beispielen und der obigen Tabelle sollten sich noch alle fehlenden Regelungen leicht ändern lassen. Primäres Problemgebiet ist die Magie.



5) Die Reform im Netz INHALT


6) Glossar und Kurzerklärungen INHALT

W20: Ein 'zwanzigseitiger Würfel', von der Form einem Ikosaeder ähnlich. Liefert eine 'Zufallszahl' aus dem Bereich von 1 bis 20. Die Zahlenereignisse sind im Idealfall (nach Laplace) alle gleich wahrscheinlich. Erfahrungsgemäß glauben die Leute am Spieltisch jedoch immer an 'gute' und 'schlechte' Würfel, auch wenn unbewiesen.
Eigenschaftsprobe: Der Vergleich eines Eigenschaftswertes mit dem Ergebnis eines W20. Ist der W20 größer als der Eigenschaftswert, so ist die Probe mißlungen, ansonsten ist sie gelungen.
Probenmodifikation, PM: Der W20 kann um einen beliebigen ganzzahligen Wert modifiziert werden, was den Ausgang einer Eigenschaftsprobe entscheidend beeinflussen kann. Positive Modifikatoren sind logischerweise Probenerschwernisse, negative sind Probenerleichterungen. Eine Probenmodifikation kann sich auch auf eine Talentprobe beziehen, mit komplizierteren Regeln. Von einer effektiven Probenmodifikation spricht man dann, wenn bereits alle Probenerleichterungen und -erschwernisse, sowie ein etwaiger Talentwert miteinander verrechnet wurden.
Probenergebnis: Das Ergebnis einer Eigenschaftsprobe oder Talentprobe. Die Differenz (Eigenschaftswert - W20) ist zum Beispiel ein Probenergebnis einer Eigenschaftsprobe. Hohe Probenergebnisse bedeuten gute Proben, niedrige schlechte Proben. Ob die Probe gelungen oder mißlungen ist, hängt vom Vergleich des Probenergebnisses mit einer etwaigen Probenmodifikation ab. Sobald die Probenmodifikation größer ist als das Probenergebnis ist die Probe mißlungen.
Talentprobe: Eine Talentprobe besteht aus drei Eigenschaftsproben. Die Probenergebnisse dieser Eigenschaftsproben werden nach bestimmten Regeln zu einem gesamten Probenergebnis für die Talentprobe verrechnet.
Talentwert, TaW: Quasi ein konstitutiver Probenmodifikator für Talentproben. Ein positiver Talentwert ist ein negativer Probenmodifikator, ein negativer Talentwert dagegen ein positiver Probenmodifikator.
Gelingwahrscheinlichkeit, GWS: Ganz einfach die Wahrscheinlichkeit mit der eine Eigenschafts- oder Talentprobe gelingt.

So funktioniert eine Talentprobe:
Eine Talentprobe besteht aus drei Eigenschaftsproben. Man erhält 3 Probenergebnisse oder Differenzen:
1. Beispiel: Eigenschaftswerte sind 13/10/15, gewürfelt wird 17/12/10, die Differenzen sind also -4/-2/+5.
2. Beispiel: Eigenschaftswerte sind 13/10/15, gewürfelt wird 2/1/5, die Differenzen sind also +11/+9/+10.

Offizielles System:
A) Ist auch nur eine Differenz negativ, so werden alle positiven Differenzen ignoriert. Das Probenergebnis der Talentprobe ist die Summe der negativen Differenzen.
B) Sind alle Differenzen positiv oder Null, dann ist das Probenergebnis die Summe aller drei Differenzen.
Eine Talentprobe gilt als gelungen, wenn der Probenmodifikator nicht größer ist als das Probenergebnis.
Die Talentprobe aus Beispiel 1 ist eine Probe -6. Sie ist also nur mit Talentwert 6 und höher gelungen (oder mit einer entsprechenden Probenerleichterung).
Die Talentprobe aus Beispiel 2 ist eine Probe +30. Sie ist also nur mit Talentwert -31 und weniger mißlungen (so niedrige Talentwerte gibt es jedoch nicht, allerdings kann die Probe entsprechend erschwert sein).

Regelvorschlag:
A) Entspricht dem Punkt A) des offiziellen Systems.
B) Sind alle Differenzen positiv, so ist das Probenergebnis die kleinste Differenz, wobei Differenzen zum Würfelwurf 1 ignoriert werden.
Die Talentprobe aus Beispiel 1 ist also auch hier eine Probe -6.
Die Talentprobe aus Beispiel 2 ist eine Probe +10. Die +9 wird ignoriert, da sie eine Differenz zu Wurf 1 ist. Die +10 ist dann die kleinste Differenz.

In beiden Fällen (offizielles System und Regelvorschlag) gelten Sonderregeln:
Fallen in der Talentprobe 2 oder 3 Einser, so gilt die Probe stets als gelungen, das Probenergebnis ist dann einfach 'sehr hoch'.
Fallen jedoch 2 oder 3 Zwanziger, so gilt die Probe stets als mißlungen, das Probenergebnis ist dann 'sehr niedrig'.

Für das offizielle System und den Regelvorschlag gibt es nun jeweils zwei Varianten:
Offizielles System, so wie es zur Zeit gilt. Problem hierbei: Die Probenergebnisse sind sehr schnell ziemlich groß und es sind hohe Probenmodifikatoren notwendig, um Proben effektiv schwieriger zu machen. Dummerweise spielen hohe Talentwerte dann eine vergleichsweise geringe Rolle. Die Eigenschaften sind viel wichtiger als der Talentwert.
Ein Vorschlag unbekannter Herkunft verwendet das offizielle Probensystem mit einer Modifikation: wenn (unter Berücksichtigung des Talentwertes) die Probenmodifikation positiv ist, dann wird dieser Probenmodifikator verdreifacht. Dadurch soll erreicht werden, daß die Proben schneller schwerer werden. Leider behält die Gelingwahrscheinlichkeitskurve auch hier noch lange einen unschönen Buckel wie im offiziellen System.
Der Regelvorschlag von Norman Mauder beseitigt die Probleme der beiden oberen Varianten. Die Gelingwahrscheinlichkeitskurve sieht gut aus. Unschöner Nebeneffekt ist, daß die Proben recht schnell sehr schwer werden, wenn die sonst üblichen Probenerschwernisse Anwendung finden. Deshalb will dieser Vorschlag gleichzeitig eine umfassende Überarbeitung aller Probenerschwernisse in den Regelwerken erreichen, nicht nur in Anpassung an diesen Vorschlag, sondern auch, um etwaige 'Fehleinschätzungen' der Autoren zu korrigieren.
Der Regelvorschlag von Andreas Wielenberg ähnelt dem von Norman Mauder und gleichzeitig dem offiziellen System. Wenn die Probenmodifikation positiv ist, dann wird der Probenmodifikator möglichst gleichmäßig auf die Eigenschaftsproben verteilt, bevor diese gewürfelt werden. Bei der Aufteilung ungleich großer Modifikatorenteile werden Proben mit dem größten Eigenschaftswert schwerer belastet. Bei den Eigenschaften 10/13/12 wird eine Probe +7 also effektiv auf die Werte 8/10/10 gewürfelt. Dies entschärft die krassen Folgen von Normans Vorschlag etwas, allerdings sind keine Veränderungen der Probenerschwernisse in den Regelwerken vorgesehen. Dadurch werden immer noch hohe Talentwerte durch die noch höheren Probenerschwernisse zunichte gemacht, was ja für die Spieler recht demotivierend ist.

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