| 1) Das Probensystem | INHALT |
Hoppla, irgendein uralter Hinweis hat dich auf dieses Kapitel verwiesen. Leiter haben es Schimmel und Bücherwürmer gefressen. |
| 2) Magieresistenz | INHALT |
Meiner Meinung nach ist eine negative Magieresistenz Humbug. Daß ein Wesen dem Zauberer auch noch die Zauberprobe erleichtert ist einfach unlogisch. In einigen Zaubern und Ritualen wurden ja schon Sonderregelungen dagegen eingeführt (z.B. SALANDER, Kristall der Herrschaft). Die MR ist wie eine Mauer, und diese ist "groß und stark" bis "nicht vorhanden".
Ein weiterer Hinweis für dieses Faktum ist die Fähigkeit der Schelme, die MR zu umgehen. Der Schelmenzauber ist dann mit +0 erschwert und nicht etwa um fünf, sieben oder noch mehr Punkte erleichtert. Ich halte das für ein starkes Indiz dafür, daß der Nullpunkt des Widerstandes tatsächlich auch bei 0 liegt und nicht bei -5 oder sonst einem negativen Wert.
Dem Opfer eines magischen Angriffes sollte eine Probe auf einen MR-Wert zustehen. Gegen jeden weltlichen Angriff, steht einem Helden ein Abwehrwurf wie Parade oder Ausweichen zu, warum nicht auch in der Magie? Ist es nicht psychologisch besser, dem Spieler des Opfers zumindest die Illusion zu geben, daß er mit seiner eigenen Hand, welche die MR-Probe würfelt, das drohende Unheil abwenden kann? Bis jetzt entscheidet sich ja alles mit dem Würfelglück des Zauberers!
Kritiker dieser Vorgehensweise kreiden an, daß die MR dadurch einen aktiven Charakter erhält obwohl sie doch eher passiv ist. Außerdem verweisen sie darauf, daß ohnmächtige und schlafende Wesen dann ja diesen aktiven Schutz nicht nutzen können.
Das sehe ich anders: Die MR hat durchaus einen aktiven Charakter. Sie korrespondiert direkt mit den Eigenschaftswerten, welche durch akute Änderungen des Geisteszustandes modifiziert sein können. Sinken der Mut (Willenskraft) oder die Klugheit (rationelles Denken), so wird auch sofort die MR davon betroffen. Willenskraft und Denken sind aktive Komponenten des Geistes und sie wirken einer Beeinflussung aktiv entgegen.
Aktiv heißt dagegen nicht zwingend bewußt! Ich sehe die MR wie einen geistigen Reflex, eine Art "Lidschlußreflex des Auges" nur eben für den Geist. In so fern ist die MR wieder "passiv", da das Opfer sich nicht dazu entscheiden muß den Einfluß abzuwehren.
Für diese Art der Abwehr muß jedoch die Berechnungsweise des MR-Wertes geändert werden. Bisher ist der Wert nicht darauf ausgelegt geprobt zu werden. Die MR sollte dafür Werte zwischen 5 und 25 annehmen, wobei Werte von 20+ extrem selten sein sollten.
Folgende Berechnungsweise schwebt mir vor:
Magieresistenz = (Mut + Klugheit + Charisma) / 5, mathematisch gerundet
oder
Magieresistenz = (Mut + Charisma + Konstitution) / 5, mathematisch gerundet
Die erste Formel paßt gut für den Widerstand gegen den Geist beeinflussende Magie, während die zweite Formel eher die Resistenz gegen Verwandlungsmagie widerspiegelt. Die Klugheit hat da nichts mehr verloren, während Mut und Charisma immer noch "psychosomatisch" wirken, es wäre hier auch Intuition statt Charisma denkbar.
Mut für Willenskraft, Klugheit für rationales Überdenken der eigenen Handlungen, Charisma für den Widerstand, den die Persönlichkeit entgegensetzt und Konstitution für die Resistenz des Körpers gegen widrige Einflüsse. Aberglaube ist in diesem Fall irrelevant. Mißtrauen gegenüber der Magie zu haben schützt eher vor ihrer Berührung als das es anfälliger macht. Auch die allgemeine Erfahrung (Stufe) spielt nur eine untergeordnete Rolle, wenn man das ganze Leben lang nichts mit Magie zu tun hat. Deshalb gibt es statt dessen Boni aus den Talentwerten Selbstbeherrschung1), Magiekunde und der Berufsfertigkeit Seelenheiler2), welche die Erfahrung mit Magie und geistigen Schwächen widerspiegelt:
| Talentwert (Neues Regelwerk) | MR Bonus |
|---|---|
| bis 4 | 0 |
| 5-9 | +1 |
| 10-14 | +2 |
| 15-19 | +3 |
| 20+ | +4 |
Dazu kommen Volksboni: Elfen +1, Zwerge +3
Magiebegabt zu sein stärkt die eigene Matrix und verleiht einen Schutz von +1.
Göttlicher Schutz verleiht: praiosgeweiht +3, hesindegeweiht +2, andere Weihen +1
Diese Boni können addiert werden. Ein Angroschpriester hat also einen Bonus von +4! Ein hypothetischer praiosgeweihter Zwergenmagier hat einen Bonus von +7 (+3+1+3). Zum Glück gibt es solch einen Schwachfug von einem Helden nicht.
Ist ein Held mit MR 20+ immun gegen Zauberei? Nein! Erstens ist eine MR-Probe bei einer 20 immer mißlungen, genauso, wie sie bei 1 immer gelungen sein sollte. Und zweitens sollte dem Zauberer eine Möglichkeit gegeben werden, die MR des Opfers durch besondere Kunstfertigkeiten zu schwächen bzw. zu umgehen. Je nachdem welches Probensystem verwendet wird schlage ich folgende Möglichkeiten vor:
1) Apropos Selbstbeherrschung und Widerstand: die Probe MU/KK/KK bei der Selbstbeherrschung ist nicht sehr logisch. Selbstbeherrschung ist ein Talent, das die Herrschaft des Geistes über den Körper verleiht. Dafür ist weniger Körperkraft oder Konstitution als Willenskraft nötig. Deshalb sollte auf die Probe MU/MU/KL (zu Abwehr rein geistiger Versuchungen) oder MU/MU/KO (im Kampf gegen den Schmerz) gewürfelt werden.
2) Die Berufsfertigkeit "Seelenheiler" ersetzt den Talentwert "Heilkunde, Seele". Dieser Beruf kann laut CS nur von bestimmten Heldentypen erlernt werden, wie z.B. Krötenhexen, Noioniten,... Leider fehlen in dieser Aufzählung Geoden (die Seelenhirten der Zwerge) und die Schamanen (die bisher ja auch einen sehr guten Talentwert in "Heilkunde, Seele" haben).
| 3) Kampfregeln | INHALT |
Die Glückliche Attacke (gAT)
Zunächst einmal möchte ich hier, um Verwirrungen zu vermeiden, die "glückliche Attacke" von der "guten Attacke" unterscheiden: eine "gute Attacke" ist für mich analog zur "guten Parade" oder dem "guten Ausweichen" eine Attacke, die auch gegen einen verdoppelten W20 gelungen ist (spielt z.B. beim Kampf mit der "Neunschwänzigen" gegen Kleintiere eine Rolle).
Eine "glückliche Attacke" (gAT) ist eine besonders effektvolle Attacke in Folge einer 1 auf dem W20. Und genau zu dieser habe ich folgende Kritikpunkte:
In meiner Gruppe wurden die Regeln deshalb wie folgt abgeändert:
Patzer
Es hat mich schon immer gestört, daß man einen AT/PA-Patzer mit erschwerten AT/PA Proben abwenden muß. Vor allem stört es, daß man nach einem 20er bei der Attacke, durch Abwenden des Patzers auch noch die Vorteile einer AT+ genießen kann.
In meiner Gruppe wurden die Regeln deshalb wie folgt abgeändert:
Finte
DSA-Kämpfe haben einen lästigen Nachteil: sie dauern zu lang! Die Einführung von Selbstbeherrschungsproben und AT/PA-Abzügen hat das Ganze schon etwas beschleunigt, aber hier ist eine weitere Möglichkeit:
Die Finte (ohne Modifikation) is� für�n A...! Die Finte+ dagegen wäre eine echte Bereicherung, wenn in der Zwischenzeit nicht erst noch der Gegner dran wäre. Das Ansammeln von Bonuspunkten durch mehrere Finten halte ich ebenfalls für ziemlich lächerlich (vor allem weil der Gegner mir in der Zwischenzeit - ganz unverwirrt - den Schädel einschlägt). Deshalb folgender Vorschlag:
AT/PA-Obergrenzen
In meiner Gruppe wurden die AT/PA-Obergrenzen auf 19/19 angehoben. Für 18/17 fehlt irgendwie die Begründung, außerdem scheinen manche Meisterpersonen auf diese Regel sowieso zu pfeifen. Der Vorschlag, auf Obergrenzen völlig zu verzichten, was z.B. AT/PA 30/12 möglich machen würde (man kann dann grundsätzlich eine +11 schlagen!), wurde aus naheliegenden Gründen abgelehnt.
Offiziell soll es jedoch gar keine Obergrenzen mehr geben!
Linkshändig...
Ich denke, daß beim linkshändigen Kampf die Abzüge zu hoch angesetzt wurden. Bei TW "Linkshändig" 0 betragen die Abzüge -7/-7. LARP - Erfahrungen zeigen, daß dies maßlos übertrieben ist.
Vorschlag: mit Erreichen der Meisterschaft (TW 10 statt bisher 14) sollten die Abzüge verschwunden sein.
...und Beidhändig
Der beidhändige Kampf beginnt etwas zu plötzlich - ohne Zwischenstufen - mit TW 16. Hier gilt das gleiche wie gerade für den linkshändigen Kampf gesagt: so schwer ist das eigentlich gar nicht.
In den Myranor-Regeln sind zwar mehrere Zwischenstufen, aber die sind etwas konfus und resultieren schon bei TW 18 in einem Überhelden mit zwei vollwertigen Attacken und Paraden!
Vorschlag: die zweite Hand kann schon mit schlechteren Talentwerten verwendet werden, erhält aber AT/PA-Abzüge. Eine Hand führt stets eine AT und eine PA nicht jedoch zwei AT oder zwei PA. Zusätzliche Beschränkungen bezüglich AT+, Finte, etc. gibt es im beidhändigen Kampf nicht - das regelt sich alles über die resultierenden AT/PA-Werte.
Wenn man sich nur in einer Kampfphase (also bei AT oder PA) darauf konzentriert beide Waffen zu benutzen, ist die Sache etwas einfacher - die Modifikation für diese dritte Kampfaktion ist ebenfalls in folgender Tabelle enthalten:
| TW "Linkshändig" | 0 | 3 | 5 | 8 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25... |
| linkshändige Abzüge | -5/-5 | -4/-3 | -3/-2 | -1/-1 | -/- | |||||||||||||||
| Malus für dritte Kampfaktion | ...zu hoch... |
15 | 13 | 11 | 9 | 7 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | ||||||||
| Malus für zweite Hand | ...zu hoch... |
20 | 18 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | |||
Ein beidhändig Kämpfender mit AT/PA 17/16 und TW "Linkshändig" 13 (Malus=9) kann also noch eine zusätzliche AT mit Wert 8 schlagen oder ein weiteres mal mit Wert 7 parieren. Für zwei AT und zwei PA reichen seine Fähigkeiten kaum aus (Malus=14) - er hätte eine weitere AT mit 3 und eine PA mit 2.
Der beidhändige Kampf schafft allerdings auch ein paar Regellücken (vielleicht übersehe ich da aber auch noch irgendwas):
Was ist, wenn man mit verschiedenen Waffen, womöglich aus unterschiedlichen Kampftechniken kämpft, z.B. Rapier(Stichwaffe, WV 7/6) und Entermesser(scharfe Hiebwaffe, WV 7/5)?
Problem #1: der Waffenvergleich ist unklar. Wird man nämlich z.B. mit einem Speer (WV 5/4) angegriffen, so weiß der Angreifer nicht, ob seine Attacke um einen Punkt erschwert wird oder nicht, weil der Verteidiger mit dem Rapier oder dem Entermesser parieren könnte.
Lösung: wenn der Paradewaffenvergleich der beiden Waffen differiert, muß der Verteidiger noch vor dem Attackewurf ansagen, womit er zu parieren gedenkt.
Problem #2: extrem attacke- bzw. paradelastig verteilte Talentwerte können zu insgesamt sehr hohen AT/PA-Werten bei relativ geringem Aufwand führen. Z.B. bei "scharfe Hiebwaffen" 17/8 und Stichwaffen 8/17 könnte man stets mit dem Entermesser attackieren und mit dem Rapier parieren.
Lösung: ich wäre dafür, daß innerhalb einer Kampfrunde stets nur eine Art von Kampftechnik verwendet werden kann, da verschiedene Techniken meist unterschiedliche Körpergrundhaltungen erfordern, die der Kämpfer nun mal nicht gleichzeitig einnehmen kann. Außerdem wäre es vielleicht wichtig festzulegen, daß eine Hand (egal welche) stets eine Attacke und eine Parade führt (wie es ja auch sonst normal ist) und die jeweils andere Hand die dritte Kampfaktion oder gar AT und PA. Mit diesen Regelungen sollten nun solche Auswüchse, wie Kampf mit fiesen Peitschenattacken AT 18 und waffenbrecherischen Hakendolchparaden PA 8� unterbunden sein.
Die soeben genannten Regeln werden für Schilde wieder teilweise aufgehoben (siehe unten).
Schilde
Als Schilde noch RS +1 oder +2 gaben, wurden sie in meiner Gruppe noch recht gern verwendet. Das hat sich mit den jetzigen Regeln geändert. Ein Schild bringt mehr Nachteile als Vorteile:
Deshalb hier mein Vorschlag:
Obwohl es eigentlich schon zu viele Kampftalente gibt, erfordert dies die Einführung eines Kampftalentes "Schilde". Ein Schild wird fast wie eine gewöhnliche Waffe geführt. Der TW "Schilde" kann nur zu einem Drittel (abgerundet) frei auf die AT/PA-Basen verteilt werden (vorzugsweise natürlich auf die Parade). Die anderen zwei Drittel versetzen den Kämpfer in die Lage, einige Regeln, die oben für beidhändigen Kampf genannt wurden, außer Kraft zu setzen:
Zu beachten sind dabei noch die Abzüge für linkshändigen Kampf! Für die Ermittlung des Waffenvergleichs gelten die Regeln für den beidhändigen Kampf: es gilt der Attackewaffenvergleich der/des attackierenden Waffe/Schildes und der Paradewaffenvergleich der parierenden Waffe (vor Attacke ansagen!).
Hier die Werte für Schilde:
| Name | TP | +(KK-x) | WV | BF | Gewicht | Preis (ST) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Panzerarm | W6 | 14 | 3/4 | 0 | 220 | 140 |
| Bock/Stoßschild | W+2 | 16 | 3/3 | 0 | 120 | 80 |
| Amazonen-Halbschild | W6 | 17 | 2/4 | 0 | 80 | 40+ |
| Buckler | W6 | 16 | 2/5 | -2 | 100 | 90 |
| Vollmetallbuckler | W+1 | 16 | 1/6 | -2 | 160 | 60 |
| Holzschild, einfach | W+1 | 16 | 1/7 | 3 | 140 | 25 |
| Holzschild, verstärkt | W+1 | 16 | 1/7 | 0 | 160 | 35 |
| Lederschild | W-1 | 18 | 1/7 | 5 | 80 | 20 |
| Lederschild, groß | W6 | 18 | 1/9 | 6 | 120 | 40 |
| Thorwalerschild | W+1 | 16 | 1/8 | 3 | 160 | 30 |
| Großschild | W+1 | 16 | 1/9 | 2 | 200 | 45 |
Vergleichen wir nun einmal zwei Strategien: Efferdan kämpft mit Schwert und Linkhand, Firunja kämpft mit Schwert und großem Lederschild. Beide haben Basis 8/8 und steigern ihre Kampftalente auf Wert 9.
Efferdan hat dann AT/PA 14/11 mit WV 7/8.
Firunja erreicht "Schwerter" 17/8, "Linkshändig" -1/0 und "Schilde" 7(linke Hand!)/11 , was bei gleichzeitiger Verwendung zu 17/11 mit WV 7/9 führt.
Im Kampf gegeneinander hat Efferdan somit 12/11 und Firunja 16/11. Dafür mußte Firunja auch drei Talente steigern und Efferdan nur eines. Die Chancen bei einem Duell (ohne Rüstungen) zwischen den beiden lägen bei 21:10 für Firunja.
Nach geltenden DSA-Regeln hätte Firunja (bei gleicher Verteilung wie Efferdan) AT/PA 13/11 (Behinderung!) und WV 5/10. Im Kampf gegen Efferdan hätte sie dann AT/PA 10/11 und Efferdan hätte 11/11. Die Chancen bei einem Duell stünden bei 11:10 für Efferdan! Und nun ratet mal, für wie realistisch ich das halte!
Anfangswerte für Kampftalent "Schilde" (BE-3):
(Alternativ bietet sich ein Metatalent "Schilde" an, daß aus dem Durchschnitt von "Linkshändig" und "Hiebwaffen, stumpf" gebildet wird)
Amazone 6, Barde -1, Gaukler -1, Jäger 0, Krieger 5, Medikus -1, Moha 1, Mohaschamane 0, Nivese 2, Nivesenschamane 1, Norbarde 2, Novadi 3, Seefahrer -1, Skalde 0, Söldner 4, Streuner 0, Thorwaler 3, Zwergenkämpfer 0?, Zwergenkavalier 2?, Wandergeselle -1, Druide -1, Geode -1, Hexe -1, Magier -1, Scharlatan -1, Schelm -1, Sharisad 0, Auelf 0, Waldelf 0, Firnelf -1, Halbelf 0, Praiosgew. 0, Rondragew. 3, Swafnirgew. 3, andere Geweihte -1
Rüstungen
Hierzu nur wenige Anmerkungen: In der Liste der Rüstungen fallen zwei Teile auf, die zwar Rüstungsschutz bieten, aber keine Behinderung haben, nämlich der Streifenschurz und der Fellumhang. In meiner Gruppe hat das eine Zeit lang dazu geführt, daß quasi jeder Held (der das darf) mit Krötenhaut (oder gar Hartholzharnisch), Fellumhang und Streifenschurz herumrannte, was immerhin RS 5 bietet ohne in den meisten Kampftechniken zu behindern.
Angesichts der Tatsache, daß ein Fellumhang herumflattert, hauptsächlich den Rücken bedeckt und immerhin 3 Stein wiegt, wäre ich dafür dessen BE auf 1 zu setzen. Gleiches gilt für den Streifenschurz.
| 4) Fernkampfregeln | INHALT |
Zieldauer
Hier fällt vor allem ein großer logischer Fehler auf: "Schnellfeuer" mit dem Bogen dauert 2 KR und erschwert die Schußwaffenprobe um 1. Dabei kann ich immer noch riesige Ziele vor meiner Nase oder winzige Ziele in extrem weiter Entfernung anvisieren. Ein angesagter Fernkampfangriff+ ist mir aus okkulten Gründen nur nach 5 KR erlaubt, obwohl dieser im Prinzip nur dem Anvisieren eines kleineren Zieles entspricht! Da im Nahkampf eine AT+ auch nicht länger dauert, wäre ich dafür, diese Regel zu kicken und dafür folgende einzuführen:
Die Ladezeiten sind fix und betragen wie gehabt:
| Wurfwaffe | 1 KR |
| Bogen, Repetierarmbrust | 2 KR |
| leichte Armbrust | 8 KR |
| schwere Armbrust | 15 KR |
Die Zieldauer ist abhängig von der Schwierigkeit der Aktion. Um auf ein Scheunentor vor der Nase zu werfen braucht man nicht zu zielen, eine Amsel in 100 Schritt Entfernung im Flug zu treffen ist dagegen etwas anderes. Die Schwierigkeit der Aktion bemißt sich hierbei nicht nach der Probenmodifikation, sondern nach der Erfolgswahrscheinlichkeit:
| Erfolg bei W20-Wurf bis | Zieldauer |
| 19(+) -17 | - |
| 16-13 | 1 KR |
| 12-9 | 2 KR |
| 8-5 | 3 KR |
| 4-1(-) | 4 KR |
Es ist auch möglich, einen Schuß abzukürzen. Wer einfach keine Zeit oder Lust zum Zielen hat, kann bereits vor Ablauf der vollen Zieldauer schießen/werfen/schleudern, muß dann aber pro weggelassener KR einen Malus von 2 Punkten hinnehmen. Wer also sowieso nur Glückstreffer landet, braucht auch gar nicht erst zu zielen.
Geschosse abwehren
Nimmt ein Held wahr, daß er Opfer eines Fernkampfangriffes werden soll, so kann er nach geltenden Regeln Ausweichen oder mit dem Schild parieren. Ich habe mir einmal ein paar Modifikatoren ausgedacht, die hier gelten könnten. Berücksichtigt wurden die Entfernung und die Geschoßgeschwindigkeit (Pfeile und Bolzen sind schnell, Wurfwaffen und geschleuderte Steine langsamer). Der Modifikator wirkt direkt auf die Ausweichenprobe, bzw. auf eine Schildparade, welche jedoch um den Paradewaffenvergleich des Schildes erleichtert ist. Fällt bei der Ausweichenprobe eine 1, so ist der Held allen Fernkampfangriffen ausgewichen, die in diesem Moment auf ihn gerichtet waren. Ein 1er bei der Schildparade wehrt zumindest alle Fernkampfangriffe aus etwa gleicher Richtung ab. Da es jedoch immer noch etwas unrealistisch anmutet, daß schwere Armbrustbolzen aus 10 Schritt Entfernung von einem Lederschild abprallen, würde ich vorschlagen, dem Schild einen RS in Höhe von 18 minus BF zu geben (ein "Studium" der Kampfszenen in "Braveheart" mag das noch weiter illustrieren). Modifikatoren zur Abwehr von Fernkampfangriffen:
| Entfernung | Modifikator für Geschosse... | ... und Wurfwaffen |
| extrem nah | +10 | +6 |
| sehr nah | +9 | +4 |
| nah | +8 | +2 |
| mittel | +7 | -1 |
| weit | +5 | -4 |
| sehr weit | +3 | -8 |
| extrem weit | ±0 | -14 |
| 5) Waffenloser Kampf | INHALT |
Waffenlos gegen Bewaffneten
Ich glaube mich zu erinnern, daß irgendwo in den DSA-Regelwerken steht, Kämpfe nicht unbedingt besonders realistisch (ein Hieb und man ist tot) sondern vielmehr filmreif darzustellen. Nun, als Martial-Arts-Fan muß ich da allerdings einmal anmerken, daß mit DSA-Regeln kein Eastern zu machen ist.
Waffenloser Kampf allgemein
Da die Ausdauer allgemein höher ist als die Lebensenergie und vor allem bei Tieren (und Dämonen!) eine zu große Differenz zwischen Ausdauer und Lebensenergie besteht, bin ich dafür, daß imaginärer Schaden und kein Ausdauerschaden verursacht wird. Außerdem sind die Regeln mit 6ern, K.O., Pasche, Zats, usw. unnötig und nur zufällig. In den bewaffneten Kampftechniken sind bereits schwere Treffer, Ohnmacht, gAT, etc. geregelt, und das genügt auch. Zur Harmonisierung also folgende Regeln:
Waffenlose Kampftechniken, werden genauso wie bewaffnete angewendet, mit folgenden Ausnahmen:
Waffenlose Kampftalente
Als das Talent "Raufen" eingeführt wurde, haben wir alle nur die Köpfe geschüttelt - noch ein sinnloses Kampftalent mehr, das "Töpfern" der waffenlosen Kampftechniken! Es mag ja sein, daß "Raufen" eine Schlägerei reinsten Wassers ist, aber das bezeichnet nur die Schlägerei von Stümpern, die ebenso (mehr oder weniger gekonnt) Schlag- und Hebeltechniken (und ab und zu einen Biß) anwenden. Im bin deshalb dafür dieses Talent hinauszuwerfen. Wer seinen Helden unbedingt als kratzendes, beißendes, haareziehendes, keifendes Waschweib spielen will - bitte sehr, behalte er sein "Raufen"-Talent!
"Boxen" beschreibt die sportliche Anwendung von Schlagtechniken, "Ringen" die ebenso sportliche Anwendung von Hebeltechniken. "Hruruzat" (irdisch: Kung Fu) und "Rur�Uzat" (irdisch: Karate) erweitern das Boxen um Tritte und die Verwendung von gefährlichen - bisweilen tödlichen - Angriffen. Meiner Meinung nach fehlt ein Äquivalent in den Hebeltechniken, weshalb ich mir eine neue Kampftechnik ausgedacht habe - das "Zha�Mapajid" (irdisch: Aikido) der maraskanischen Tsageweihtenschaft. Auch den Würgegriff im Ringen habe ich abgeändert, da er bisher viel zu unwirksam ist.
Spieltechnische Werte der waffenlosen Kampftechniken:
| Kampftechnik | TP | +(KK-x) | WV |
|---|---|---|---|
| Schläge, Tritte: | |||
| Boxen | 1W | 14 | 1/0 |
| Hruruzat / Rur�Uzat | 2W | 15 | 2/1 |
| Würfe, Griffe: | |||
| Ringen | 1W SP | 17 | 1/0 |
| Zha�Mapajid | 1W SP | 17 oder + (GE-16) | 1/2 |
Beidhändiger Kampf: waffenlose Kampftechniken sind eigentlich immer beidhändig. Dennoch steht dem Kämpfer bei hohem TW in "Linkshändig" in den Schlag- oder Trittechniken eine dritte Kampfaktion zu, da er dann gelernt hat seine beiden Körperhälften besser aufeinander abzustimmen. In Wurf- und Grifftechniken ist eine dritte Kampfaktion leider nicht möglich, egal wie hoch der TW "Linkshändig" ist.
Besondere Kampfmanöver: in allen waffenlosen Kampftechniken sind AT+, Finte+ und Entwaffnen möglich. Der Ausfall funktioniert nur bei Schlag/Tritt. Wurf/Griff ermöglicht den Würgegriff und nur in Zha�Mapajid ist die Konterparade möglich.
Der Würgegriff:
Der "Würgegriff" heißt zwar so, kann aber auch ein Griff sein, der durch schmerzhafte Gelenkverdrehungen Schaden verursacht, ohne wirklich Luft und Blutfluß abzuwürgen. Wenn oben von Ringenattacken oder -paraden gesprochen wird, ist damit auch immer gleichzeitig Zha�Mapajid gemeint.
Die Konterparade in Zha�Mapajid:
Eine Art waffenlose Hakendolchparade: der Verteidiger sagt nach einer mißlungenen Attacke des Angreifers eine gute Parade an, bei deren Gelingen er entweder den Angreifer werfen oder ihm nach dessen mißlungener KK-Probe +5 entwaffnen kann!
Anfangswerte in "Zha�Mapajid":
Tsageweihte -1, Sharisad -4, Amazone -4, Rondrageweihte -5, Krieger -5, Rest -7.
Volksmodifikatoren in "Zha�Mapajid":
Maraskaner +3, Tulamiden +1, Rest unverändert.
| 6) Kampftalente und Waffen | INHALT |
Dank der Überfülle von Kampftalenten kommt es im DSA-Regelsystem häufig zu skurrilen Fehlern:
Zum Glück wurden einige Waffen mehreren Waffengattungen zugeordnet, was solche Fehler etwas reduziert. Doch diese Mehrfachzuordnungen müssen entweder noch verstärkt werden oder es müßte ein "Knotensystem" für Verwandtschaften zwischen Talenten (siehe Rollenspielsystem "Shadowrun") eingeführt werden (erscheint mir aber zu aufwendig, schließlich müßte das auch für alle anderen Talente und womöglich sogar Zauber erstellt werden).
Vorschläge:
| 7) Phobien der Zwerge | INHALT |
Dieses Kapitel ist mit der Regelneuauflage obsolet geworden. Ein Held muß nicht unbedingt eine schlechte Eigenschaft haben, und Zwerge damit schon gar keine Raumangst. Das Problem hat sich damit erledigt, und diese Kapitel wird mit dem Erscheinen der neuen Basisbox verschwinden.
Ich halte es für nicht sehr einleuchtend, daß Wesen, die ihr Heim unter Tage haben, mit einer nennenswerten Raumangst ausgestattet sind. Die Beschreibung von der Angst der Zwerge unter freiem Himmel, legt vielmehr die Einführung der schlechten Eigenschaft Platzangst (PA, Agoraphobie) nahe. Diese Eigenschaft sollte bei Zwergen die Raumangst auf dem Charakterdokument ersetzen. Als Wert für Raumangst kann für jeden Zwerg ein Wert von 0 (höchstens 1) angenommen werden.
Jeder Zwerg, der in die weite Welt hinauszieht, sollte jedoch nur eine geringe Platzangst besitzen. In den ersten paar Abenteuern, in denen ein frisch gebackener Zwergenheld unter freiem Himmel unterwegs ist, kann der Meister pro Tag eine Probe auf Platzangst verlangen (auf See und in der Wüste/Steppe erleichtert, in Städten erschwert). Gelingt diese, so fühlt sich der Held unter freiem Himmel äußerst unwohl und leidet unter leichter Paranoia ("...da oben, da war etwas, etwas Großes!" - "Nur ein Bergadler, Fobosch."). Für diesen Tag ist der Mut um einen Punkt gesenkt, der Gefahreninstinkt und der Jähzorn um einen Punkt erhöht. Er wird versuchen, sich sooft wie möglich in Gebäuden aufzuhalten oder wenigstens das Blätterdach eines Waldes über den Kopf zu bekommen. Manche Zwerge (die Holzfäller) tragen einen breitkrempigen Hut, um sich die Illusion einer Deckung zu geben. Gelingt die Probe um 4 oder mehr Punkte, so wird aus dem Zwerg ein echtes Nervenbündel: einen Tag lang Mut -4, Klugheit -2, Gefahreninstinkt +2, Jähzorn +4. Wenn der Held ein oder zwei Monate "da draußen" hinter sich gebracht hat, sollte der Meister mit dem Würfelterror aufhören. Es obliegt schließlich dem Spieler wie glaubhaft er seinen troglodyten Helden darstellt.
Veränderte Startbedingungen für Zwergenhelden:
| bisher | neu | |
|---|---|---|
| Angroschpriester | MU, IN 12 +; RA 2-; HA 7+ |
MU, IN 12+; HA 7+ |
| Geode | IN, KL 12+; TA 5-; GG 3- |
IN, KL 12+; GG, PA 3-; TA 5- |
| Kämpfer | MU 12+; KK 13+; GG 8+; AG 4+ |
unverändert |
| Kavalier | FF, CH 12+; NG 7+; GG 6- |
unverändert |
| Wandergeselle | FF , KK 12+; RA 5-; NG 4+ |
FF , KK 12+; NG 4+ |
| Amboßzwerg | MU 13+; JZ 5+ |
unverändert |
| Erzzwerg | HA 8+; AG 3+ |
unverändert |
| Hügelzwerg | RA 2+; GE 11- |
PA 5-; GE 11- |
| Brillantzwerg | FF 12+; NG 5+ |
unverändert |
| 8) Alchimie | INHALT |
Die Qualitätskategorien sind manchmal ziemlich komisch gewählt. Z.B. ist der Heiltrank F schlechter als der Heiltrank E! Häufig findet sich in der Kategorie F eine Sache, die das Ganze gar nicht wünschenswert macht. Der Alchimist sollte bei so hohen Talentwerten bessere Kontrolle über den Ausgang seiner Köcheleien haben.
Außerdem sind die Kategorien M manchmal mißbrauchbar oder schlicht unlogisch. Streng nach Regeln (natürlich sollte das kein Meister zulassen!) könnte man aus Kuhmist, toten Fliegen, usw. (Probe +iksundypzig) einen mißlungenen Zaubertrank mixen, mit dem man einem Zauberer permanente Astralpunkte rauben kann! Ein Zaubertrank M ist eigentlich ein potentes Gift (an dem die Praiosgeweihtenschaft sicherlich interessiert wäre). Eine Kuhscheißekur und schon ist ein Magiebegabter vollständig entmagifiziert! Das tolle ist, das man mit dem gleichen Rezept alle möglichen M Tränke herstellen kann.
Deshalb mein Vorschlag: schaut euch nochmals alle Kategorien der alchimistischen Produkte an, insbesondere M, E und F. Außerdem sollten ein paar Zutaten stets unersetzbar bzw. eine durchführbare Ersetzung bereits angegeben sein. Alternativ könnte man auch sagen, daß die Hälfte der Zutaten bleiben muß, wie sie im Rezept steht.
Das Compendium Salamandris hat nun ein paar Antworten geliefert:
a) Man kann bestimmte Qualitäten gezielt herstellen. Das ist schön, schließlich ist ein F nicht immer erstrebenswert. Leider ist die Art und Weise der Regelung etwas dissonant, unharmonisch, umständlich...
b) Absichtlich kann kein Produkt der Qualität M hergestellt werden. Löblich. Ändert aber leider nichts daran, daß die Praioskirche die M-Zaubertränke aller drittklassigen Alchimisten aufkaufen und sich damit das wesentlich teurere Bannpulver zum Teil sparen kann. Es macht nun mal keinen Unterschied, ob solch schwachsinnigen Wirkungen absichtlich hergestellt wurden oder nicht, ihre bloße Existenz ist ein Greuel.
| 9) Hohe Alchimie, Thaumaturgie | INHALT |
Permanente Kosten
Die in der "Mysteria Arcana" eingeführte Regel, daß grundsätzlich pro wirkendem Spruch mindestens ein permanenter Astralpunkte gezahlt werden muß, ist schlecht. Dieser Absatz wurde aus irgendwelchen Gründen zu dem Text der bereits in den "Elfmalelf" stand hinzugefügt, ohne dabei zu beachten, was für blödsinnige Auswirkungen das hat. Es kann doch nicht wirklich ernst gemeint sein, daß ein BALSAMSALABUNDE-Heiltrank der 9 LP zurückgibt, einen permanenten ASP kosten soll! Ein Ring, der vier fünfminütige FLIM FLAM FUNKEL enthält kostet ganze 4 permanente ASP!!!
Ein Kompromiß: ein Artefakt, das keine permanenten ASP gekostet hat und auch nicht permanente Magie aus magischen Metallen nutzt, sollte seine Zauberwirkung nur bis zur nächsten Sommersonnenwende behalten (quasi ein besserer APPLICATUS).
Leider hat sich hieran auch im CS nichts geändert. Schade.
An die Regelfuchser:
Artefakte mittels UNITATIO zu machen ist durchaus sinnvoll. Es funktioniert auch, die Kosten untereinander aufzuteilen. ABER! Die permanenten Kosten werden nicht pro Person errechnet, so daß man durch Runden für jeden auf Null hinaus kommen könnte, sondern bereits vor der Aufteilung. Der Gegenstand enthält schließlich eine bestimmte Menge Energie, und diese benötigt einen permanenten Halt, egal woher er kommt.
Hier werde ich durch das CS im Wesentlichen bestätigt. Aber leider werden diesen Thaumaturgen dann doch wieder Knüppel zwischen die Beine geworfen, indem die ARCANOVI-Probe um +7 und die wirkenden Sprüche um +3 erschwert werden. Das wäre ja wirklich nicht nötig gewesen. Schließlich ist der einzige Unterschied, daß der Ausführende einen größere Energiequelle zur Verfügung hat. Nachvollziehbarer wäre eine +3 auf ARCANOVI und wirkende Sprüche, so wie es beim Zaubern mit gleichzeitigem Aufrechterhalten eines anderen Zaubers der Fall ist.
Selbiges gilt für Leute, die ihre Artefakte im Limbus herstellen: tatsächlich ist es aufgrund der geringeren Kosten möglich, daß ein einzelner Magier viel energieaufwendigere Artefakte herstellen kann. ABER! Die absolute Energie, die der Gegenstand enthält (gemessen in Astralpunkten) ist im Limbus genauso groß wie auf Dere. Auch diese Artefakte benötigen die gleiche permanente Energie, als wären sie auf Dere hergestellt worden. Außerdem erhöht sich im Limbus die Wahrscheinlichkeit der Beseeltheit des Artefakts (Probe -3!).
Die Regeln im CS machen dies unmöglich: ARCANOVI +49, wirkender Spruch+7, Beseeltheitsprobe -7! Vielleicht etwas übertrieben? Im Endeffekt kommt es doch nur auf die permanenten Astralpunkte(pASP)-Kosten an, und die sind im Limbus genauso hoch wie anderswo. Also +7 auf die Zauberproben und Beseeltheitsprobe -7 ist mehr als ausreichend zur Abschreckung.
Übrigens muß dies ebenso für den Vierten Stabzauber gelten! Dieser spart den Magier zwar Kosten ein, aber das ist bei der Artefaktherstellung irrelevant, da es wieder auf die gespeicherte Astralenergie ankommt. Und ein CLAUDIBUS für 8 ASP bleibt einer, auch wenn der Magier nur 6 ASP dafür zahlt.
Das CS schweigt dazu. Demnach gilt offiziell immer noch, daß in der Nähe der Rundungsgrenzen, der eine ASP, den man durch den Stab spart, zu geringeren pASP-Kosten führen kann. Meiner Meinung nach ein Unding.
| 10) Regeneration von Magiebegabten (und magischen Artefakten) | INHALT |
Magiebegabte
Auf die Frage, ob ein mächtiger Magier mehr zaubern kann, als ein Anfänger in den magischen Künsten, würde wohl jeder mit "ja" antworten. Und es stimmt ja auch. Ein hochstufiger Magier mit 90 ASP kann ein ganz schönes Feuerwerk veranstalten, während sich der Anfänger mit seinen 30 ASP etwas bescheiden muß. Aber was ist danach? Beide sind ausgelaugt und beide regenerieren W6 ASP pro Nacht. Beide können meditieren, aber auch die Lebensenergie regeneriert sich nur mit W6. Im Endeffekt läuft es für beide auf den etwa gleichen astralen "Input" und damit auch "Output" pro Zeiteinheit (also gleiche Zauberleistung) heraus. Der hochstufige Magier hat nur den Vorteil der höheren Fertigkeiten - er vermasselt weniger Zauber (und selbst das stimmt nicht immer). Da ein(e) Magier/Hexe/Druide/Geode ohne magische Kraft häufig nur noch Schwertfutter (oder Dämonenfutter!) ist, sollte die Regeneration etwas verbessert werden. In anderen Spielsystemen (z.B. MERS) verfügen Zauberkundige jeden Tag aufs Neue über ihr gesamtes magisches Potential!
In meiner Gruppe sind wir deshalb zu dem Entschluß gekommen, die Regeneration davon abhängig zu machen, wie hoch die anfängliche AE des Magiebegabten ist, d.h. wieviel permanente Astralpunkte (pASP) er besitzt. Als Grundlage wurde einfach behauptet: 10 pASP regenerieren durchschnittlich 1 ASP pro Nacht. Jeder Magiebegabte sollte also nach etwa 10 Tagen vollständig regeneriert haben, wenn er auf Null war. Die Regeneration von Lebensenergie kann mit ähnlichen Argumenten (pLE ist Maß für Konstitution à je besser die Konstitution, desto schneller die Heilung) die gleiche Regelung erfahren (allerdings ist die "aventurische Luft" ja bereits äußerst gesund). Die Regeneration sieht damit wie folgt aus:
| pAE / pLE | 1-14 | 15-27 | 28-39 | 40-49 | 50-59 | usw. |
| Regeneration | 1 | W3 | W6 | W6+1 | W6+2 | usw. |
"Und es erhob sich Jammern und Wehklagen...": "Du wolltest die Magie doch besser machen und nicht schlechter!", "Wieso sollen Elfen oder Hexen mit 25 Astis jetzt plötzlich weniger regenerieren, hä!?", "Des find� ich blöd"L. Solches und anderes mußte ich mir anhören und mir eine magietheoretisch begründete Regelung aus den Fingern saugen, warum die Mindestregeneration W6 ASP (auch beim Magie-Dilettanten!) betragen sollte. Na, ja nun: eine geringe Regenerationsrate fällt bereits in die Größenordnung von natürlichen magischen Fluktuationen, so daß bereits das Hintergrundrauschen astraler Energien den Magiebegabten wieder mit Astralenergie sättigt. Die Begründung hinkt zwar (eigentlich fehlen ihr die Beine völlig), schafft aber Frieden und Harmonie in der Gemeinde der Rollenspieler J.
Magische Artefakte
Nun müssen diese Regeln natürlich auch für selbstaufladende, permanente Artefakte (siehe "NMs Thaumaturgie") gelten:
Beispiele:
| 11) Magieamateure | INHALT |
Dafür, daß ein Held auf seine 30 Steigerungsversuche (SV) in der ersten Stufe verzichtet, erhält er meiner Meinung nach eine äußerst unsichere Gabe - es wird zuviel gewürfelt! Eigentlich ist der Grad der Verunsicherung und Verwirrtheit des Helden, und damit sein Verlust an SV, abhängig von der Macht seiner Magie. Ein Held, der nur das Meisterhandwerk oder den Schutzgeist hat, bemerkt weniger von der unheimlichen Gabe, als einer, der Zauber anwenden kann. Deshalb habe ich eine Tabelle erstellt, mit deren Hilfe sich der Magie-Dilettant seine Fähigkeiten "erkaufen" kann. Dabei können die Kosten über 30 SV hinausgehen. Der Held muß in diesem Fall positive Talentwerte senken. Kein Talent darf dabei auf einen Wert unter Null sinken. Talentwerte die größer sind als 2 oder 3 sollten nicht gesenkt werden, da jeder dieser Punkte mehr als einen SV wert ist.
Tabelle für die Erschaffung von Magie-Dilettanten:
| Gabe | Kosten in SV (18 bis 45 SV) |
|---|---|
| I) 5 bis 10 Astralpunkte | 5 + 2 pro ASP (15 bis 25 SV) |
| II) Meisterhandwerk, Schutzgeist | 3 SV (eines von beiden) / 5 SV (beides) |
| III) Zauber (maximal 3) | 5 SV pro Zauber (0 bis 15 SV) |
Zauber dürfen nur dann gekauft werden, wenn Meisterhandwerk und Schutzgeist beherrscht werden.
| 12) Korrektur einiger Zauber | INHALT |
Die Angaben zur Wirkungsdauer einiger Zauber sind falsch. Häufig wird die Dauer mit "permanent" angegeben, obwohl die Matrix des Zaubers eigentlich gar nicht mehr existiert. Ein permanenter Zauber jedoch wirkt und wirkt und wirkt... Wenn die Wirkung eines BALSAMSALABUNDE permanent wäre, müßte auch die des FULMINICTUS permanent sein. Außerdem würde ein magisch geheilter Held immer mit einem wirkenden Zauber herumlaufen. Wehe wenn er in eine Antimagiezone eintritt - dann platzen alle magisch geheilten Wunden seines Lebens wieder auf!
Es muß unterschieden werden, ob der Zauber permanent wirkt oder die Wirkung des Zaubers einen dauerhaften (permanenten) Effekt hat!
Korrekturen:
| Zauber | Wirkungsdauer |
|---|---|
| Beherrschung brechen | der Beherrschungszauber wird augenblicklich neutralisiert |
| Bewegung stören | der Bewegungszauber wird augenblicklich neutralisiert 1) |
| Destructibo Arcanitas | das Artefakt wird augenblicklich entzaubert |
| Illusionen zerstören | der Illusionszauber wird augenblicklich neutralisiert |
| Pentagramma Drudenfuß | das Sphärenwesen wird augenblicklich in seine Sphäre geschleudert |
| Verwandlung beenden | der Verwandlungszauber wird augenblicklich neutralisiert |
| Foramen Foraminor | das Schloß wird augenblicklich geöffnet 2) |
| Balsamsalabunde | der Schaden wird während der Zauberdauer geheilt |
| Hexenspeichel | der Schaden wird augenblicklich geheilt |
| Klarum, Purum, Kräutersud | das Gift wird augenblicklich neutralisiert |
| Lach dich gesund | der Schaden wird augenblicklich geheilt |
| Levthans Feuer | die Regeneration wird im Laufe der Liebesnacht übertragen |
| Ruhe Körper, ruhe Geist | mindestens 7 Stunden, der Schläfer erholt sich währenddessen |
| Tiere besprechen | der Schaden wird während der Zauberdauer geheilt |
| Eisenrost und grüner Span | 1 Spielrunde |
Dazu kommen noch ein paar Zauber die zwar tatsächlich permanent wirken, deren permanente Wirkungsdauer aber abgeschafft und umgewandelt werden sollte:
| Zauber | Wirkungsdauer |
|---|---|
| Abvenenum - Pest und Galle | die Nahrungsmittel werden augenblicklich genießbar 3) |
| Arcanovi Zauberding | permanent, oder bis zur nächsten Sommersonnenwende (wenn kein pASP im Artefakt steckt) 4) |
| Metamorpho Gletscherkalt | die Verformung findet während der Zauberdauer statt 5) |
| Ohne Seife, Bürste, Bad | Kleidung und Körper werden augenblicklich gesäubert 6) |
| Ohne Ahle, Faden, Nadel | Die Kleidung wird augenblicklich magisch geschneidert 7) |
Wird der CORPOFRIGO auf Kaltblüter gesprochen, so macht er keinen doppelten Schaden (wie in einem FAQ geschrieben), da Kaltblüter mit einem Absinken ihrer Körperkerntemperatur weit besser zurechtkommen als Warmblüter. Ein warmblütiger Mensch (endotherm und homoiotherm) bricht viel schneller zusammen als eine Echse (exotherm und poikilotherm), wenn seine Kerntemperatur fällt! Allerdings können exotherme Wesen die Lähmungserscheinungen wesentlich schwerer überwinden, da sie auf eine Erwärmung durch ihre Umgebung angewiesen sind. Für einen CORPOFRIGO gegen z.B. einen Echsenmenschen gilt also eher: 5 SP und GE,FF,KK -5 (+1 etwa alle 20 KR).
Beim MOTORICUS wäre ich dafür, daß das maximal bewegbare Gewicht nicht von der Körperkraft des Magiers, sondern von dessen Willenskraft, also dem Mut, abhängt. Damit wird auch eine Harmonisierung mit dem FORTIFEX erreicht. (In einem FAQ wird allerdings MU+CH als Willenskraft angegeben - dem kann ich mich aber nicht anschließen.)
In FAQs und der Box "Borbarads Erben" wird über MAGISCHE WAFFEN gesprochen, mit teilweise seltsamen Begründungen. Für mich steht fest, daß eine Waffe dann als magisch - im Sinne der Wirksamkeit gegen Sphärenwesen - gilt, wenn sie eine gestärkte magische Matrix besitzt und damit in der Astralwelt eine deutliche Repräsentation hat (die mittels OCULUS betrachtet werden kann). Folglich sind alle Waffen magisch, in denen permanente Astralpunkte stecken (ergo auch Waffen aus magischen Metallen), sowie solche, auf die materialverändernde Zauber wirken, oder die durch elementare/geisterhafte/dämonische Kräfte besessen sind. Nicht magisch sind Waffen, die von einer Illusion umspielt werden, oder von magischer Hand bewegt werden, da keine dieser Manipulationen die Matrix der Waffe beeinflußt.
Nach diesen Ausführungen muß nun jedoch klar sein, daß zwar ein MOTORICUS keine Waffe magisch macht (schließlich ist auch ein Degen, der von einem Elfen geführt wird nicht magisch), ein von luftelementaren Kräften durchdrungenes HEXENHOLZ jedoch sehr wohl als magisch gelten muß! Wäre dies nämlich nicht so, müßten folgerichtig auch RADAU-Knüppel und Hexenbesen unmagisch sein.
Nebenbei bemerkt...
Die Umkehrung von Zauberformeln zum Zwecke der REVERSALISierung wird von manchem in einer sprachlich äußerst zweifelhaften Weise vollführt. Die garethisch-bosparanische Schreibweise ist nicht vollkommen, und so braucht ein "sch"-Laut eben leider drei Kusliker Zeichen. Das heißt aber nicht, daß der Laut bei der Umkehrung verhackstückelt werden dürfte. Die Umkehrung der Formel ist eine Umkehrung der Lautfolge und nicht der Buchstabenfolge! Dies gilt für alle Laute, die durch mindestens zwei Buchstaben repräsentiert werden, wie: CK, CH, SCH, PH, NG, TH, IE, usw. Diphtonge müssen ebenfalls eine besondere Aufmerksamkeit erfahren: EU (sprich OI) wird bei der Umkehrung nicht zu UE (U), sondern zu IO. Das EI (sprich AI) wird nicht zu einem langen IE, sondern zu einem IA! Beispiele:
HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN |
- |
NIAPSNECKERSCH SUBOPHIRROH |
VOGELZWITSCHERN, GLOCKENSPIEL |
- |
LIEPSCHNECKOLG, NRESCHTIWZLEGOV |
SEIDENZUNGE, ELFENWORT |
- |
TROWNEFLE, ENGUZNEDIAS |
IGNISPHAERO FEUERBALL |
- |
LABREIOF ORÄPHSIN�GI |
| 13) Über magiebegabte Helden | INHALT |
Aus einem inneren Harmoniebedürfnis heraus, ohne daß ich weitere Begründungen liefern könnte, wäre ich für folgende Regeländerungen:
Hexen
Magie ist überall. Nicht nur am Boden. Ein Magier auf einem Karakil, Hippogriff oder fliegenden Teppich ist an keinerlei Zauberbeschränkungen gebunden. Dies muß auch für Hexen gelten! Schließlich haben Druiden auch keine Mali auf Brücken oder in Türmen, obwohl sie auch "Erdmagie" verwenden!
Einschränkungen: da das Steuern eines Besens (oder auch fliegenden Teppichs?) als beständige Zauberhandlung angesehen werden kann (analog einem Zauber der aufrechterhalten (A) werden muß), wird die Hexe dadurch je nach den in der Gruppe verwendeten Regeln eingeschränkt: entweder kann sie mangels Klugheit vielleicht gar nicht zaubern, oder alle Zauber sind um 3 Punkte erschwert (siehe CODEX CANTIONES S. 6,7)
Hexen sollten eine Startlebensenergie von 30 haben, wie die Druiden auch (oder alternativ Astralenergie 30 wie die Magier).
Die Hexenflüche sind eine mächtige Waffe, da sie nicht gegen die MR gehen und sehr schwere Eigenschaftsproben verlangen. Eigentlich sollte bereits ein gutes Rollenspiel einen Mißbrauch verhindern, aber ich wette, daß in vielen Gruppen der mit BLINDHEIT schlagen oder der HEXENSCHUSS lediglich dazu verwendet werden, um mächtigere (End-)Gegner zu schwächen und dann niederzuknüppeln.
Die Art wie Hexenflüche gelernt werden (es wird keine ZF gesteigert!) und der Charakter mancher Flüche (KORNFÄULE!), läßt vermuten, daß es sich um eine pure Anrufung dämonischer Mächte handelt. Tatsächlich lassen sich jedem Fluch ein oder mehrere Erzdämonen zuordnen.
Diese Überlegung und auch die Ansicht aus manchen Geschichten, daß ein Fluch stets auch den Fluchsprecher treffen kann, haben mich zu einer neuen Regelung inspiriert. Nachdem die Hexe den Fluch gesprochen hat, würfelt der Spieler mit dem W20 und schaut in folgender Tabelle nach, was der Hexe selbst geschieht:
| W20 | Wirkung des Fluchs auf die Hexe |
|---|---|
| 1-12 | keine |
| 13-18 | die Hexe trifft selbst ein (möglichst passender) minderer, nicht permanenter Fluch der eigenen Stufe |
| 19-21 | die Hexe trifft selbst ein (möglichst passender) permanenter Fluch der eigenen Stufe |
| 22+ | die Hexe tritt ohne irgendwelche Vorteile in den ersten Kreis der Verdammnis und erhält ein Stigma von einem möglichst passenden Erzdämonen (wenn sie bereits in den Kreisen der Verdammnis ist, geht sie einen Kreis weiter) |
Modifikatoren: -4 (der Fluch war voll gerechtfertigt, das Opfer hat es so verdient) über ±0 (der Fluch wurde aus reiner Bequemlichkeit, Berechnung und/oder Utilitarismus gesprochen) bis +4 (der Fluch wurde ungerechtfertigt und aus lauter Bosheit/Langeweile gesprochen). Über das genaue Maß entscheidet natürlich der Spielleiter.
Ein Fluch der die Hexe trifft, kann von ihr selbstverständlich nicht gelöst werden, indem sie 3 ASP aufwendet. Auch kann sie den BEHERRSCHUNGEN BRECHEN nicht auf sich selbst sprechen. Wirklich lästig!
Beispiele:
a) Eine Hexe spricht auf eine Stadt einen HAGELSCHLAG (Nagrach!), um die Leute in die Häuser zu treiben und so ein hoffentlich ungesehenes Eindringen der Helden in die Stadt zu ermöglichen (purer Utilitarismus). Der W20 zeigt eine 19 und so trifft die Hexe der permanente Fluch BEUTE! (ebenfalls Nagrach) mit der im Traum eröffneten dämonischen Lösebedingung: "Opfere deinen Vertrauten - erlege ihn für mich!"
b) Eine Hexe entkommt mit Müh und Not einem wütenden Mob von Dorfbewohnern, der sie ungerechtfertigt aus purer abergläubischer Furcht verbrennen wollte. Deshalb verflucht sie Felder des Dorfes mit KORNFÄULE (Mishkara). Sie selbst kommt aber auch nicht ungeschoren davon: der Spieler würfelt eine 20 (-4=16) und so wird die Hexe einen Tag lang von WARZEN(Mishkara oder Asfaloth) entstellt.
Anfangswerte und Steigerung der AE und LE
Auch Magier sollten ihre Energie beim Stufenanstieg mit W+2 steigern dürfen. Die Große Meditation (kostet 10 Zaubersteigerungsversuche (ZSV)) sollte dafür nur W6 ASP bringen.Steigerungsversuche
Magie zu erlernen kostet Zeit. Sogar die Elfen, deren Magie einfach ihre Natur ist, haben keine 30 SV beim Stufenanstieg. Kein magiebegabter Heldentyp (außer dem Magie-Dilettanten) sollte 30 SV haben wie die nichtmagiebegabten (die Ungerechtigkeit fällt vor allem zwischen magiebegabten und nichtmagiebegabten Sharisadim auf)!
Allgemein kann gelten: jeder Talentsteigerungsversuch(TSV) entspricht 5 Zaubersteigerungsversuchen(ZSV), was ja bei Elfen und Magiern (25:45, 5 auf ZSV verschiebbar = 20:50, 5 auf TSV verschiebbar!) ganz gut bestätigt wird. Und so sollten auch die Verschiebungen zwischen den beiden Bereichen stets im Verhältnis 1:5 erfolgen. Nur die maximale Anzahl, die ein Held in ZSV umwandeln kann, sollte begrenzt sein:
| Heldentyp | TSV zu ZSV |
|---|---|
| Magier/Hexen/Druiden(und mächtige Schamanen)/Geoden | 25:25 bis 20:50 |
| Schelme/Elfen | 25:25, fix! |
| Halbelfen/Schamanen/Scharlatane/Sharisad | 30:0 bis 25:25 |