NMs Regel-Kritik

BIBLIOTHEK

Dieses Buch setzt schon Schimmel an und zerfällt langsam in seine Einzelteile. Mein Restaurator hat sich beim (Falsch-)Spielen die Hand gebrochen, und so obliegt es meinen Kopisten die wichtigsten Teile in neue, überarbeitete Bücher zu übertragen...

Dieses Buch kritisiert folgende Regel-Aspekte:
  1. Magieresistenz
  2. Kampfregeln
  3. Fernkampfregeln
  4. Waffenloser Kampf
  5. Kampftalente und Waffen
  6. Phobien der Zwerge
  7. Alchimie
  8. Hohe Alchimie, Thaumaturgie
  9. Regeneration von Magiebegabten (und magischen Artefakten)
  10. Magieamateure
  11. Korrektur einiger Zauber
  12. Über magiebegabte Helden




1) Das ProbensystemINHALT

Hoppla, irgendein uralter Hinweis hat dich auf dieses Kapitel verwiesen. Leiter haben es Schimmel und Bücherwürmer gefressen.
Zum Glück gibt es eine völlig neue überarbeitete Abschrift!



2) Magieresistenz INHALT

Meiner Meinung nach ist eine negative Magieresistenz Humbug. Daß ein Wesen dem Zauberer auch noch die Zauberprobe erleichtert ist einfach unlogisch. In einigen Zaubern und Ritualen wurden ja schon Sonderregelungen dagegen eingeführt (z.B. SALANDER, Kristall der Herrschaft). Die MR ist wie eine Mauer, und diese ist "groß und stark" bis "nicht vorhanden".
Ein weiterer Hinweis für dieses Faktum ist die Fähigkeit der Schelme, die MR zu umgehen. Der Schelmenzauber ist dann mit +0 erschwert und nicht etwa um fünf, sieben oder noch mehr Punkte erleichtert. Ich halte das für ein starkes Indiz dafür, daß der Nullpunkt des Widerstandes tatsächlich auch bei 0 liegt und nicht bei -5 oder sonst einem negativen Wert.

Dem Opfer eines magischen Angriffes sollte eine Probe auf einen MR-Wert zustehen. Gegen jeden weltlichen Angriff, steht einem Helden ein Abwehrwurf wie Parade oder Ausweichen zu, warum nicht auch in der Magie? Ist es nicht psychologisch besser, dem Spieler des Opfers zumindest die Illusion zu geben, daß er mit seiner eigenen Hand, welche die MR-Probe würfelt, das drohende Unheil abwenden kann? Bis jetzt entscheidet sich ja alles mit dem Würfelglück des Zauberers!
Kritiker dieser Vorgehensweise kreiden an, daß die MR dadurch einen aktiven Charakter erhält obwohl sie doch eher passiv ist. Außerdem verweisen sie darauf, daß ohnmächtige und schlafende Wesen dann ja diesen aktiven Schutz nicht nutzen können.
Das sehe ich anders: Die MR hat durchaus einen aktiven Charakter. Sie korrespondiert direkt mit den Eigenschaftswerten, welche durch akute Änderungen des Geisteszustandes modifiziert sein können. Sinken der Mut (Willenskraft) oder die Klugheit (rationelles Denken), so wird auch sofort die MR davon betroffen. Willenskraft und Denken sind aktive Komponenten des Geistes und sie wirken einer Beeinflussung aktiv entgegen.
Aktiv heißt dagegen nicht zwingend bewußt! Ich sehe die MR wie einen geistigen Reflex, eine Art "Lidschlußreflex des Auges" nur eben für den Geist. In so fern ist die MR wieder "passiv", da das Opfer sich nicht dazu entscheiden muß den Einfluß abzuwehren.
Für diese Art der Abwehr muß jedoch die Berechnungsweise des MR-Wertes geändert werden. Bisher ist der Wert nicht darauf ausgelegt geprobt zu werden. Die MR sollte dafür Werte zwischen 5 und 25 annehmen, wobei Werte von 20+ extrem selten sein sollten.
Folgende Berechnungsweise schwebt mir vor:

Magieresistenz = (Mut + Klugheit + Charisma) / 5, mathematisch gerundet

oder

Magieresistenz = (Mut + Charisma + Konstitution) / 5, mathematisch gerundet

Die erste Formel paßt gut für den Widerstand gegen den Geist beeinflussende Magie, während die zweite Formel eher die Resistenz gegen Verwandlungsmagie widerspiegelt. Die Klugheit hat da nichts mehr verloren, während Mut und Charisma immer noch "psychosomatisch" wirken, es wäre hier auch Intuition statt Charisma denkbar.
Mut für Willenskraft, Klugheit für rationales Überdenken der eigenen Handlungen, Charisma für den Widerstand, den die Persönlichkeit entgegensetzt und Konstitution für die Resistenz des Körpers gegen widrige Einflüsse. Aberglaube ist in diesem Fall irrelevant. Mißtrauen gegenüber der Magie zu haben schützt eher vor ihrer Berührung als das es anfälliger macht. Auch die allgemeine Erfahrung (Stufe) spielt nur eine untergeordnete Rolle, wenn man das ganze Leben lang nichts mit Magie zu tun hat. Deshalb gibt es statt dessen Boni aus den Talentwerten Selbstbeherrschung1), Magiekunde und der Berufsfertigkeit Seelenheiler2), welche die Erfahrung mit Magie und geistigen Schwächen widerspiegelt:

Talentwert (Neues Regelwerk) MR Bonus
bis 4 0
5-9 +1
10-14 +2
15-19 +3
20+ +4

Dazu kommen Volksboni: Elfen +1, Zwerge +3
Magiebegabt zu sein stärkt die eigene Matrix und verleiht einen Schutz von +1.
Göttlicher Schutz verleiht: praiosgeweiht +3, hesindegeweiht +2, andere Weihen +1

Diese Boni können addiert werden. Ein Angroschpriester hat also einen Bonus von +4! Ein hypothetischer praiosgeweihter Zwergenmagier hat einen Bonus von +7 (+3+1+3). Zum Glück gibt es solch einen Schwachfug von einem Helden nicht.

Ist ein Held mit MR 20+ immun gegen Zauberei? Nein! Erstens ist eine MR-Probe bei einer 20 immer mißlungen, genauso, wie sie bei 1 immer gelungen sein sollte. Und zweitens sollte dem Zauberer eine Möglichkeit gegeben werden, die MR des Opfers durch besondere Kunstfertigkeiten zu schwächen bzw. zu umgehen. Je nachdem welches Probensystem verwendet wird schlage ich folgende Möglichkeiten vor:

  1. Mein Probensystem: Der Zauberer darf sich einen Malus auf seine Zauberprobe auferlegen. Gelingt der Zauber, so muß das Opfer die MR-Probe um eben diesen Malus erschwert gelingen.
  2. Offizielles Probensystem: Wie unter 1., nur darf der selbst auferlegte Malus maximal so groß sein wie die Zauberfertigkeit.

1) Apropos Selbstbeherrschung und Widerstand: die Probe MU/KK/KK bei der Selbstbeherrschung ist nicht sehr logisch. Selbstbeherrschung ist ein Talent, das die Herrschaft des Geistes über den Körper verleiht. Dafür ist weniger Körperkraft oder Konstitution als Willenskraft nötig. Deshalb sollte auf die Probe MU/MU/KL (zu Abwehr rein geistiger Versuchungen) oder MU/MU/KO (im Kampf gegen den Schmerz) gewürfelt werden.
2) Die Berufsfertigkeit "Seelenheiler" ersetzt den Talentwert "Heilkunde, Seele". Dieser Beruf kann laut CS nur von bestimmten Heldentypen erlernt werden, wie z.B. Krötenhexen, Noioniten,... Leider fehlen in dieser Aufzählung Geoden (die Seelenhirten der Zwerge) und die Schamanen (die bisher ja auch einen sehr guten Talentwert in "Heilkunde, Seele" haben).



3) Kampfregeln INHALT

Die Glückliche Attacke (gAT)

Zunächst einmal möchte ich hier, um Verwirrungen zu vermeiden, die "glückliche Attacke" von der "guten Attacke" unterscheiden: eine "gute Attacke" ist für mich analog zur "guten Parade" oder dem "guten Ausweichen" eine Attacke, die auch gegen einen verdoppelten W20 gelungen ist (spielt z.B. beim Kampf mit der "Neunschwänzigen" gegen Kleintiere eine Rolle).
Eine "glückliche Attacke" (gAT) ist eine besonders effektvolle Attacke in Folge einer 1 auf dem W20. Und genau zu dieser habe ich folgende Kritikpunkte:

  1. Warum sollte eine gAT mit der Ochsenherde (3W+3®W20+3) oder dem Andergaster (3W+2®W20+2) schlechter sein als eine gAT mit einem Schwert (W+4®W20+4)?
  2. Warum kann jeder Kämpfer, egal ob Stümper (mit kleiner Attacke) oder Kampfmeister, gleich gut eine gAT schlagen (konstant 5 %), obwohl die Fähigkeit des Kämpfers durchaus eine Rolle spielt (siehe SENSATTACCO).

In meiner Gruppe wurden die Regeln deshalb wie folgt abgeändert:

  1. Es wird stets ein W6 durch einen W20 ersetzt (durchschnittlich 7 TP mehr), d.h. ein Zweihänder hat dann W20+W6+4 und nicht W20+4. Allerdings wird der Rüstungsschutz nicht umgangen!
  2. "Das Glück begünstigt die Tüchtigen". Eine 1 auf dem W20 bedeutet nicht gleich, daß man eine gAT geschafft hat, die Attacke an sich ist aber schon einmal gelungen. Ob es eine gAT ist, entscheidet ein zweiter unmodifizierter Attackewurf (nicht erschwert um AT+ oder Finte+, wohl aber durch AT-Abzüge wegen schwerer Treffer oder Waffenvergleich; außerdem bergen bei diesem zweiten Wurf 1er und 20er keine besonderen Effekte mehr in sich, aus der gelungenen Attacke wird also nicht plötzlich ein Patzer). Damit wird die Wahrscheinlichkeit für eine gAT proportional zum derzeitigen Attackewert.

Patzer

Es hat mich schon immer gestört, daß man einen AT/PA-Patzer mit erschwerten AT/PA Proben abwenden muß. Vor allem stört es, daß man nach einem 20er bei der Attacke, durch Abwenden des Patzers auch noch die Vorteile einer AT+ genießen kann.

  1. Nur weil jemand eine miese AT/PA hat, die eventuell sogar nur durch den Waffenvergleich verursacht wird, haut es diesen doch nicht schneller auf die Schnauze.
  2. Eine 20 bei AT/PA sollte auf jeden Fall das Mißlingen der Aktion zur Folge haben.

In meiner Gruppe wurden die Regeln deshalb wie folgt abgeändert:

  1. Die Gewandtheit ist im Kampf gegenüber der Körperkraft stark unterbetont, deshalb haben wir eingeführt, daß nach einer 20 bei AT/PA, ein Patzer durch eine GE-Probe abgewendet werden muß. Diese Probe ist eventuell durch eine angesagte waghalsige Aktion modifiziert. Fällt z.B. bei einer AT+5 eine 20, so kann der Patzer auch nur durch eine GE-Probe +5 abgewendet werden.
  2. Die Kampfaktion ist nach dem Wurf einer 20 auf jeden Fall mißlungen.

Finte

DSA-Kämpfe haben einen lästigen Nachteil: sie dauern zu lang! Die Einführung von Selbstbeherrschungsproben und AT/PA-Abzügen hat das Ganze schon etwas beschleunigt, aber hier ist eine weitere Möglichkeit:

Die Finte (ohne Modifikation) is� für�n A...! Die Finte+ dagegen wäre eine echte Bereicherung, wenn in der Zwischenzeit nicht erst noch der Gegner dran wäre. Das Ansammeln von Bonuspunkten durch mehrere Finten halte ich ebenfalls für ziemlich lächerlich (vor allem weil der Gegner mir in der Zwischenzeit - ganz unverwirrt - den Schädel einschlägt). Deshalb folgender Vorschlag:

  1. Die Finte kann nur zur Erschwerung der gegnerischen Parade verwendet werden.
  2. Die Finte+ wirkt sofort! D.h. die Finte ist gleichzeitig eine wirksame Attacke, welche vom Gegner schwieriger zu parieren ist.
  3. Finte+ und AT+ können gemischt und gleichzeitig verwendet werden (wenn die Art der verwendeten Waffe dies für beides zuläßt)! Z.B. eine "Finte +4, Attacke +3" ergibt eine um 7 Punkte erschwerte Attacke, welche um 4 Punkte schwerer pariert werden kann und 3 zusätzliche Trefferpunkte anrichtet.

AT/PA-Obergrenzen

In meiner Gruppe wurden die AT/PA-Obergrenzen auf 19/19 angehoben. Für 18/17 fehlt irgendwie die Begründung, außerdem scheinen manche Meisterpersonen auf diese Regel sowieso zu pfeifen. Der Vorschlag, auf Obergrenzen völlig zu verzichten, was z.B. AT/PA 30/12 möglich machen würde (man kann dann grundsätzlich eine +11 schlagen!), wurde aus naheliegenden Gründen abgelehnt.
Offiziell soll es jedoch gar keine Obergrenzen mehr geben!

Linkshändig...

Ich denke, daß beim linkshändigen Kampf die Abzüge zu hoch angesetzt wurden. Bei TW "Linkshändig" 0 betragen die Abzüge -7/-7. LARP - Erfahrungen zeigen, daß dies maßlos übertrieben ist.

Vorschlag: mit Erreichen der Meisterschaft (TW 10 statt bisher 14) sollten die Abzüge verschwunden sein.

...und Beidhändig

Der beidhändige Kampf beginnt etwas zu plötzlich - ohne Zwischenstufen - mit TW 16. Hier gilt das gleiche wie gerade für den linkshändigen Kampf gesagt: so schwer ist das eigentlich gar nicht.
In den Myranor-Regeln sind zwar mehrere Zwischenstufen, aber die sind etwas konfus und resultieren schon bei TW 18 in einem Überhelden mit zwei vollwertigen Attacken und Paraden!

Vorschlag: die zweite Hand kann schon mit schlechteren Talentwerten verwendet werden, erhält aber AT/PA-Abzüge. Eine Hand führt stets eine AT und eine PA nicht jedoch zwei AT oder zwei PA. Zusätzliche Beschränkungen bezüglich AT+, Finte, etc. gibt es im beidhändigen Kampf nicht - das regelt sich alles über die resultierenden AT/PA-Werte.
Wenn man sich nur in einer Kampfphase (also bei AT oder PA) darauf konzentriert beide Waffen zu benutzen, ist die Sache etwas einfacher - die Modifikation für diese dritte Kampfaktion ist ebenfalls in folgender Tabelle enthalten:

TW "Linkshändig" 0 3 5 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25...
linkshändige Abzüge -5/-5 -4/-3 -3/-2 -1/-1 -/-
Malus für dritte Kampfaktion

...zu hoch...

15 13 11 9 7 5 4 3 2 1 -
Malus für zweite Hand

...zu hoch...

20 18 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 -

Ein beidhändig Kämpfender mit AT/PA 17/16 und TW "Linkshändig" 13 (Malus=9) kann also noch eine zusätzliche AT mit Wert 8 schlagen oder ein weiteres mal mit Wert 7 parieren. Für zwei AT und zwei PA reichen seine Fähigkeiten kaum aus (Malus=14) - er hätte eine weitere AT mit 3 und eine PA mit 2.
Der beidhändige Kampf schafft allerdings auch ein paar Regellücken (vielleicht übersehe ich da aber auch noch irgendwas):
Was ist, wenn man mit verschiedenen Waffen, womöglich aus unterschiedlichen Kampftechniken kämpft, z.B. Rapier(Stichwaffe, WV 7/6) und Entermesser(scharfe Hiebwaffe, WV 7/5)?

Problem #1: der Waffenvergleich ist unklar. Wird man nämlich z.B. mit einem Speer (WV 5/4) angegriffen, so weiß der Angreifer nicht, ob seine Attacke um einen Punkt erschwert wird oder nicht, weil der Verteidiger mit dem Rapier oder dem Entermesser parieren könnte.
Lösung: wenn der Paradewaffenvergleich der beiden Waffen differiert, muß der Verteidiger noch vor dem Attackewurf ansagen, womit er zu parieren gedenkt.

Problem #2: extrem attacke- bzw. paradelastig verteilte Talentwerte können zu insgesamt sehr hohen AT/PA-Werten bei relativ geringem Aufwand führen. Z.B. bei "scharfe Hiebwaffen" 17/8 und Stichwaffen 8/17 könnte man stets mit dem Entermesser attackieren und mit dem Rapier parieren.
Lösung: ich wäre dafür, daß innerhalb einer Kampfrunde stets nur eine Art von Kampftechnik verwendet werden kann, da verschiedene Techniken meist unterschiedliche Körpergrundhaltungen erfordern, die der Kämpfer nun mal nicht gleichzeitig einnehmen kann. Außerdem wäre es vielleicht wichtig festzulegen, daß eine Hand (egal welche) stets eine Attacke und eine Parade führt (wie es ja auch sonst normal ist) und die jeweils andere Hand die dritte Kampfaktion oder gar AT und PA. Mit diesen Regelungen sollten nun solche Auswüchse, wie Kampf mit fiesen Peitschenattacken AT 18 und waffenbrecherischen Hakendolchparaden PA 8� unterbunden sein.

Die soeben genannten Regeln werden für Schilde wieder teilweise aufgehoben (siehe unten).

Schilde

Als Schilde noch RS +1 oder +2 gaben, wurden sie in meiner Gruppe noch recht gern verwendet. Das hat sich mit den jetzigen Regeln geändert. Ein Schild bringt mehr Nachteile als Vorteile:

  1. Der Nutzen des erhöhten Paradewaffenvergleichs wirkt sich nicht unbedingt auf die Attackewerte der Gegner aus, da z.B. bei der Verwendung von Morgenstern und Großschild (WV 4/5, schlechter als mit einem Kurzschwert zu kämpfen!) gegen ein ordinäres Schwert (WV 7/7) immer noch AT/PA -3/-2 gilt. Man beachte hierbei, daß der Schwertkämpfer keinerlei Nachteile hat, obwohl es eigentlich sehr schwer ist, einen Morgenstern mit dem Schwert zu parieren (natürlich nicht in DSA). Nur wenn mehrere Gegner eine erschwerte Attacke machen müssen, zahlt sich ein Schild aus.
  2. Die Schildparade bietet den Vorteil, daß bei der Abwehr einer gAT nur das billige Schild zerbrechen kann und nicht die meist teurere Waffe. Dennoch ist die Schildparade eine unlogische Sache, denn ihr Wert hängt von der verwendeten Kampftechnik ab! Wer etwa mit Schild und Kurzschwert kämpft, kann seine Schildparade ganz beliebig aussuchen, indem er zwischen den Kampftechniken Dolche (z.B. 15/7), scharfe Hiebwaffen (z.B. 12/11) und Schwerter (z.B. 8/13) wählt. Und was ist, wenn man nur ein Schild - ohne Waffe - benutzt? Wird dann Boxen als Kampftechnik verwendet?

Deshalb hier mein Vorschlag:

Obwohl es eigentlich schon zu viele Kampftalente gibt, erfordert dies die Einführung eines Kampftalentes "Schilde". Ein Schild wird fast wie eine gewöhnliche Waffe geführt. Der TW "Schilde" kann nur zu einem Drittel (abgerundet) frei auf die AT/PA-Basen verteilt werden (vorzugsweise natürlich auf die Parade). Die anderen zwei Drittel versetzen den Kämpfer in die Lage, einige Regeln, die oben für beidhändigen Kampf genannt wurden, außer Kraft zu setzen:

  1. Der Kämpfer kann mit der einen Hand attackieren und mit der anderen parieren. Kommt eine dritte Kampfaktion hinzu, so muß sie allerdings so gelegt werden, daß nicht eine Hand zweimal attackiert bzw. pariert.
  2. Die Kampftechnik "Schilde" darf als einzige mit einer anderen Kampftechnik gemischt verwendet werden. Ein Kampf mit zwei Schilden sehe ja auch etwas blöd aus (zwei Stoßschilde mit Dorn wären allerdings vorstellbar).

Zu beachten sind dabei noch die Abzüge für linkshändigen Kampf! Für die Ermittlung des Waffenvergleichs gelten die Regeln für den beidhändigen Kampf: es gilt der Attackewaffenvergleich der/des attackierenden Waffe/Schildes und der Paradewaffenvergleich der parierenden Waffe (vor Attacke ansagen!).

Hier die Werte für Schilde:

Name TP +(KK-x) WV BF Gewicht Preis (ST)
Panzerarm W6 14 3/4 0 220 140
Bock/Stoßschild W+2 16 3/3 0 120 80
Amazonen-Halbschild W6 17 2/4 0 80 40+
Buckler W6 16 2/5 -2 100 90
Vollmetallbuckler W+1 16 1/6 -2 160 60
Holzschild, einfach W+1 16 1/7 3 140 25
Holzschild, verstärkt W+1 16 1/7 0 160 35
Lederschild W-1 18 1/7 5 80 20
Lederschild, groß W6 18 1/9 6 120 40
Thorwalerschild W+1 16 1/8 3 160 30
Großschild W+1 16 1/9 2 200 45

Vergleichen wir nun einmal zwei Strategien: Efferdan kämpft mit Schwert und Linkhand, Firunja kämpft mit Schwert und großem Lederschild. Beide haben Basis 8/8 und steigern ihre Kampftalente auf Wert 9.
Efferdan hat dann AT/PA 14/11 mit WV 7/8.
Firunja erreicht "Schwerter" 17/8, "Linkshändig" -1/0 und "Schilde" 7(linke Hand!)/11 , was bei gleichzeitiger Verwendung zu 17/11 mit WV 7/9 führt.
Im Kampf gegeneinander hat Efferdan somit 12/11 und Firunja 16/11. Dafür mußte Firunja auch drei Talente steigern und Efferdan nur eines. Die Chancen bei einem Duell (ohne Rüstungen) zwischen den beiden lägen bei 21:10 für Firunja.
Nach geltenden DSA-Regeln hätte Firunja (bei gleicher Verteilung wie Efferdan) AT/PA 13/11 (Behinderung!) und WV 5/10. Im Kampf gegen Efferdan hätte sie dann AT/PA 10/11 und Efferdan hätte 11/11. Die Chancen bei einem Duell stünden bei 11:10 für Efferdan! Und nun ratet mal, für wie realistisch ich das halte!

Anfangswerte für Kampftalent "Schilde" (BE-3):
(Alternativ bietet sich ein Metatalent "Schilde" an, daß aus dem Durchschnitt von "Linkshändig" und "Hiebwaffen, stumpf" gebildet wird)

Amazone 6, Barde -1, Gaukler -1, Jäger 0, Krieger 5, Medikus -1, Moha 1, Mohaschamane 0, Nivese 2, Nivesenschamane 1, Norbarde 2, Novadi 3, Seefahrer -1, Skalde 0, Söldner 4, Streuner 0, Thorwaler 3, Zwergenkämpfer 0?, Zwergenkavalier 2?, Wandergeselle -1, Druide -1, Geode -1, Hexe -1, Magier -1, Scharlatan -1, Schelm -1, Sharisad 0, Auelf 0, Waldelf 0, Firnelf -1, Halbelf 0, Praiosgew. 0, Rondragew. 3, Swafnirgew. 3, andere Geweihte -1

Rüstungen

Hierzu nur wenige Anmerkungen: In der Liste der Rüstungen fallen zwei Teile auf, die zwar Rüstungsschutz bieten, aber keine Behinderung haben, nämlich der Streifenschurz und der Fellumhang. In meiner Gruppe hat das eine Zeit lang dazu geführt, daß quasi jeder Held (der das darf) mit Krötenhaut (oder gar Hartholzharnisch), Fellumhang und Streifenschurz herumrannte, was immerhin RS 5 bietet ohne in den meisten Kampftechniken zu behindern.
Angesichts der Tatsache, daß ein Fellumhang herumflattert, hauptsächlich den Rücken bedeckt und immerhin 3 Stein wiegt, wäre ich dafür dessen BE auf 1 zu setzen. Gleiches gilt für den Streifenschurz.



4) Fernkampfregeln INHALT

Zieldauer

Hier fällt vor allem ein großer logischer Fehler auf: "Schnellfeuer" mit dem Bogen dauert 2 KR und erschwert die Schußwaffenprobe um 1. Dabei kann ich immer noch riesige Ziele vor meiner Nase oder winzige Ziele in extrem weiter Entfernung anvisieren. Ein angesagter Fernkampfangriff+ ist mir aus okkulten Gründen nur nach 5 KR erlaubt, obwohl dieser im Prinzip nur dem Anvisieren eines kleineren Zieles entspricht! Da im Nahkampf eine AT+ auch nicht länger dauert, wäre ich dafür, diese Regel zu kicken und dafür folgende einzuführen:

Die Ladezeiten sind fix und betragen wie gehabt:

Wurfwaffe 1 KR
Bogen, Repetierarmbrust 2 KR
leichte Armbrust 8 KR
schwere Armbrust 15 KR

Die Zieldauer ist abhängig von der Schwierigkeit der Aktion. Um auf ein Scheunentor vor der Nase zu werfen braucht man nicht zu zielen, eine Amsel in 100 Schritt Entfernung im Flug zu treffen ist dagegen etwas anderes. Die Schwierigkeit der Aktion bemißt sich hierbei nicht nach der Probenmodifikation, sondern nach der Erfolgswahrscheinlichkeit:

Erfolg bei W20-Wurf bis Zieldauer
19(+) -17 -
16-13 1 KR
12-9 2 KR
8-5 3 KR
4-1(-) 4 KR

Es ist auch möglich, einen Schuß abzukürzen. Wer einfach keine Zeit oder Lust zum Zielen hat, kann bereits vor Ablauf der vollen Zieldauer schießen/werfen/schleudern, muß dann aber pro weggelassener KR einen Malus von 2 Punkten hinnehmen. Wer also sowieso nur Glückstreffer landet, braucht auch gar nicht erst zu zielen.

Geschosse abwehren

Nimmt ein Held wahr, daß er Opfer eines Fernkampfangriffes werden soll, so kann er nach geltenden Regeln Ausweichen oder mit dem Schild parieren. Ich habe mir einmal ein paar Modifikatoren ausgedacht, die hier gelten könnten. Berücksichtigt wurden die Entfernung und die Geschoßgeschwindigkeit (Pfeile und Bolzen sind schnell, Wurfwaffen und geschleuderte Steine langsamer). Der Modifikator wirkt direkt auf die Ausweichenprobe, bzw. auf eine Schildparade, welche jedoch um den Paradewaffenvergleich des Schildes erleichtert ist. Fällt bei der Ausweichenprobe eine 1, so ist der Held allen Fernkampfangriffen ausgewichen, die in diesem Moment auf ihn gerichtet waren. Ein 1er bei der Schildparade wehrt zumindest alle Fernkampfangriffe aus etwa gleicher Richtung ab. Da es jedoch immer noch etwas unrealistisch anmutet, daß schwere Armbrustbolzen aus 10 Schritt Entfernung von einem Lederschild abprallen, würde ich vorschlagen, dem Schild einen RS in Höhe von 18 minus BF zu geben (ein "Studium" der Kampfszenen in "Braveheart" mag das noch weiter illustrieren). Modifikatoren zur Abwehr von Fernkampfangriffen:

Entfernung Modifikator für Geschosse... ... und Wurfwaffen
extrem nah +10 +6
sehr nah +9 +4
nah +8 +2
mittel +7 -1
weit +5 -4
sehr weit +3 -8
extrem weit ±0 -14


5) Waffenloser Kampf INHALT

Waffenlos gegen Bewaffneten

Ich glaube mich zu erinnern, daß irgendwo in den DSA-Regelwerken steht, Kämpfe nicht unbedingt besonders realistisch (ein Hieb und man ist tot) sondern vielmehr filmreif darzustellen. Nun, als Martial-Arts-Fan muß ich da allerdings einmal anmerken, daß mit DSA-Regeln kein Eastern zu machen ist.

  1. Die Regel, erst nach einer mißlungenen Waffenattacke, unbewaffnet attackieren zu können, ist viel zu hart. Der schlechte Attackewaffenvergleich sorgt ja bereits für eine schlechte Angriffsmöglichkeit.
  2. Der Zwang zum Ausweichen sollte verschwinden, da ja eigentlich der Waffenvergleich bereits alles regelt. Das Parieren von stumpfen Waffen ist ja auch durchaus möglich (wenn man es kann), bei scharfen Waffen - gebe ich zu - wird es vielleicht unglaubwürdig. In letzterem Fall muß man sich eben vorstellen, wie der waffenlose Verteidiger den Unterarm oder Griff der Waffe blockt (und nicht die Klinge selbst).
  3. Wird ein waffenloser Angriff von einer Waffe pariert, so sollte der Angreifer (genauso wie Tiere auch) die Hälfte der Waffentrefferpunkte (ohne Körperkraftbonus) erleiden.

Waffenloser Kampf allgemein

Da die Ausdauer allgemein höher ist als die Lebensenergie und vor allem bei Tieren (und Dämonen!) eine zu große Differenz zwischen Ausdauer und Lebensenergie besteht, bin ich dafür, daß imaginärer Schaden und kein Ausdauerschaden verursacht wird. Außerdem sind die Regeln mit 6ern, K.O., Pasche, Zats, usw. unnötig und nur zufällig. In den bewaffneten Kampftechniken sind bereits schwere Treffer, Ohnmacht, gAT, etc. geregelt, und das genügt auch. Zur Harmonisierung also folgende Regeln:
Waffenlose Kampftechniken, werden genauso wie bewaffnete angewendet, mit folgenden Ausnahmen:

  1. die angerichteten Schäden sind zum größten Teil "leicht" oder "imaginär", d.h. sie regenerieren sich mit einer Geschwindigkeit von 3 Punkten pro Spielrunde. Lediglich ein Viertel der Schadenspunkte sind "echt" (blaue Flecken, Aufschürfungen, evt. Platzwunden) und müssen wie jede andere Wunde behandelt werden. Die Benutzung von Matten, Boxhandschuhen und anderen Utensilien, kann in einem sportlichen Wettkampf den Anteil der echten Schadenspunkte auf ein Zehntel reduzieren. Bei einer gAT sind alle Trefferpunkte echt, es sei denn der Angreifer verzichtet darauf (z.B. in einem sportlichen Wettkampf).
  2. wird eine waffenlose Attacke von einer Waffe pariert, erleidet der Angreifer die Hälfte der Waffentrefferpunkte (ohne Körperkraftbonus). Die daraus resultierenden Schäden sind natürlich echt.

Waffenlose Kampftalente

Als das Talent "Raufen" eingeführt wurde, haben wir alle nur die Köpfe geschüttelt - noch ein sinnloses Kampftalent mehr, das "Töpfern" der waffenlosen Kampftechniken! Es mag ja sein, daß "Raufen" eine Schlägerei reinsten Wassers ist, aber das bezeichnet nur die Schlägerei von Stümpern, die ebenso (mehr oder weniger gekonnt) Schlag- und Hebeltechniken (und ab und zu einen Biß) anwenden. Im bin deshalb dafür dieses Talent hinauszuwerfen. Wer seinen Helden unbedingt als kratzendes, beißendes, haareziehendes, keifendes Waschweib spielen will - bitte sehr, behalte er sein "Raufen"-Talent!
"Boxen" beschreibt die sportliche Anwendung von Schlagtechniken, "Ringen" die ebenso sportliche Anwendung von Hebeltechniken. "Hruruzat" (irdisch: Kung Fu) und "Rur�Uzat" (irdisch: Karate) erweitern das Boxen um Tritte und die Verwendung von gefährlichen - bisweilen tödlichen - Angriffen. Meiner Meinung nach fehlt ein Äquivalent in den Hebeltechniken, weshalb ich mir eine neue Kampftechnik ausgedacht habe - das "Zha�Mapajid" (irdisch: Aikido) der maraskanischen Tsageweihtenschaft. Auch den Würgegriff im Ringen habe ich abgeändert, da er bisher viel zu unwirksam ist.

Spieltechnische Werte der waffenlosen Kampftechniken:

Kampftechnik TP +(KK-x) WV
Schläge, Tritte:      
Boxen 1W 14 1/0
Hruruzat / Rur�Uzat 2W 15 2/1
Würfe, Griffe:      
Ringen 1W SP 17 1/0
Zha�Mapajid 1W SP 17 oder + (GE-16) 1/2

Beidhändiger Kampf: waffenlose Kampftechniken sind eigentlich immer beidhändig. Dennoch steht dem Kämpfer bei hohem TW in "Linkshändig" in den Schlag- oder Trittechniken eine dritte Kampfaktion zu, da er dann gelernt hat seine beiden Körperhälften besser aufeinander abzustimmen. In Wurf- und Grifftechniken ist eine dritte Kampfaktion leider nicht möglich, egal wie hoch der TW "Linkshändig" ist.

Besondere Kampfmanöver: in allen waffenlosen Kampftechniken sind AT+, Finte+ und Entwaffnen möglich. Der Ausfall funktioniert nur bei Schlag/Tritt. Wurf/Griff ermöglicht den Würgegriff und nur in Zha�Mapajid ist die Konterparade möglich.

Der Würgegriff:

  1. Für einen Würgegriff bedarf es einer um 5 Punkte erschwerten Attacke. Wird ein solcher Angriff nicht pariert, so erhält das Opfer einen Malus in Höhe der gewürfelten "Schadenspunkte" (die beim ersten Mal ausnahmsweise keine sind, vergleiche mit Netzangriff). Es ist möglich, sich durch eine AT+ zusätzliche Aufschläge auf die Attacke zu geben, um den "Schaden" - und damit den Malus - zu erhöhen.
  2. Wenn das Opfer am Zug ist, kann es mit seinem Malus angreifen (waffenlos, oder mit einer Waffe, die nicht länger als 20 Finger ist, evt. ist der Griff der Waffe wie ein Schlagring zu verwenden; ein 1er bei der Attacke gilt nicht als automatischer Erfolg!). Dieser Angriff kann vom Greifer nicht pariert werden! Keiner von beiden kann Angriffe, die z.B. von Dritten kommen, abwehren! Das Opfer kann mit einem Ringenangriff seinerseits versuchen den Greifer in einen Würgegriff zu nehmen. Oder es kann versuchen ihn zu werfen, was gleichzeitig die eigene Befreiung bedeutet!
  3. Wenn der Greifer wieder am Zug ist (d.h. das Opfer konnte sich bisher nicht befreien), muß er keine Attacke würfeln. Er darf dies aber tun, wenn er das Opfer (gilt dabei in jedem Fall als waffenlos, auch wenn es noch eine Waffe hält; WV!) in einen festeren Würgegriff nehmen will. Mißlingt diese Attacke, so kommt das Opfer frei. Das Opfer kann in jedem Fall versuchen, sich mit einer GE-Probe +Malus oder Ringenparade +Malus zu befreien (ein 1er gilt immer als Erfolg). Wenn es sich nun immer noch im Würgegriff befindet, erhält es nun Schadenspunkte und der Malus erhöht sich um einen Punkt.
  4. Das Opfer ist wieder mit attackieren dran (Siehe 2).

Der "Würgegriff" heißt zwar so, kann aber auch ein Griff sein, der durch schmerzhafte Gelenkverdrehungen Schaden verursacht, ohne wirklich Luft und Blutfluß abzuwürgen. Wenn oben von Ringenattacken oder -paraden gesprochen wird, ist damit auch immer gleichzeitig Zha�Mapajid gemeint.

Die Konterparade in Zha�Mapajid:
Eine Art waffenlose Hakendolchparade: der Verteidiger sagt nach einer mißlungenen Attacke des Angreifers eine gute Parade an, bei deren Gelingen er entweder den Angreifer werfen oder ihm nach dessen mißlungener KK-Probe +5 entwaffnen kann!

Anfangswerte in "Zha�Mapajid":
Tsageweihte -1, Sharisad -4, Amazone -4, Rondrageweihte -5, Krieger -5, Rest -7.

Volksmodifikatoren in "Zha�Mapajid":
Maraskaner +3, Tulamiden +1, Rest unverändert.



6) Kampftalente und Waffen INHALT

Dank der Überfülle von Kampftalenten kommt es im DSA-Regelsystem häufig zu skurrilen Fehlern:

Zum Glück wurden einige Waffen mehreren Waffengattungen zugeordnet, was solche Fehler etwas reduziert. Doch diese Mehrfachzuordnungen müssen entweder noch verstärkt werden oder es müßte ein "Knotensystem" für Verwandtschaften zwischen Talenten (siehe Rollenspielsystem "Shadowrun") eingeführt werden (erscheint mir aber zu aufwendig, schließlich müßte das auch für alle anderen Talente und womöglich sogar Zauber erstellt werden).

Vorschläge:

  1. Rapier und Wolfsmesser können alternativ mit dem Talent Schwerter geführt werden.
  2. Stoßspeer und Dschadra können alternativ mit dem Talent Infanteriewaffen geführt werden.
  3. Alle "Zweihänder" zählen entweder als Schwerter oder scharfe Hiebwaffe (Boronsichel). Das Talent "Zweihänder" wird nur noch als Zusatztalent benutzt und umfaßt ganz allgemein die Fähigkeit des geschickten Umgreifens und Handwechsels bei zweihändig an einem Griff geführten Waffen. Beim Kampf mit zweihändig geführten Äxten, Schwertern und Hiebwaffen wird "Zweihänder" als Zusatztalent benutzt. Wenn der TW "Zweihänder" kleiner ist als der TW in der entsprechenden Kampftechnik, so gilt als nutzbarer TW der Durchschnitt aus "Zweihänder" und dem entsprechenden Kampftalent. Das heißt ein Held mit "Äxte, Beile" 17/8 (Basis 8/8, TW "Äxte, Beile" 9, TW "Zweihänder" -3) hat nur 3 Talentpunkte ((-3+9)/2=3) zur Verfügung, wenn er zur Barbarenstreitaxt greift, und damit nur noch AT/PA 11/8. Es nutzt einem Kämpfer nichts, wenn er in "Zweihänder" besser ist als z.B. in "Hiebwaffen, scharf". Er kann dann zwar mit dem Doppelkunchomer hübsche Kunststückchen vorführen, aber diese Gaukeleien nützen ihm im Kampf nichts, wenn er nicht die nötige Basisfertigkeit in der Handhabung einer scharfen Hiebwaffe besitzt. Unter Umständen müssen die Zweihänderwerte bei Zwergen deshalb korrigiert werden um nicht plötzlich lauter unfähige Axt und Hammerkämpfer in diesem Volk zu haben. Oder aber diese seltsamen Unterscheidungen zu Handhabung von Waffen für Zwerge werden vollständig gekickt, schließlich sind Zwerge gar nicht so klein, sie sind genauso stark wie Menschen und ihre Hände sind fast so groß wie menschliche. Ich kann jedenfalls nicht ganz nachempfinden, warum ein Schwert für einen Zwerg ein Zweihänder sein sollte.
  4. Verwandte Talente: Schwerter und scharfe Hiebwaffen. Wenn ein auf scharfe Hiebwaffen spezialisierter Held dazu gezwungen ist ein Schwert zu benutzen, das nicht als scharfe Hiebwaffe geführt werden kann, so sollte als nutzbarer Talentwert der Durchschnitt aus beiden Talenten verwendet werden. Selbiges gilt natürlich auch im genau umgekehrten Fall.
  5. Verwandte Talente: Äxte, Beile und stumpfe Hiebwaffen. Es gilt prinzipiell genau das gleiche wie in Punkt 4 gesagt. Allerdings sind solche Waffen ohne "Kopf", wie Stuhlbein, Knüppel, Fackel etc., definitiv nicht mit Äxten zu vergleichen, weshalb die Regelung hier nicht greift.


7) Phobien der Zwerge INHALT

Dieses Kapitel ist mit der Regelneuauflage obsolet geworden. Ein Held muß nicht unbedingt eine schlechte Eigenschaft haben, und Zwerge damit schon gar keine Raumangst. Das Problem hat sich damit erledigt, und diese Kapitel wird mit dem Erscheinen der neuen Basisbox verschwinden.

Ich halte es für nicht sehr einleuchtend, daß Wesen, die ihr Heim unter Tage haben, mit einer nennenswerten Raumangst ausgestattet sind. Die Beschreibung von der Angst der Zwerge unter freiem Himmel, legt vielmehr die Einführung der schlechten Eigenschaft Platzangst (PA, Agoraphobie) nahe. Diese Eigenschaft sollte bei Zwergen die Raumangst auf dem Charakterdokument ersetzen. Als Wert für Raumangst kann für jeden Zwerg ein Wert von 0 (höchstens 1) angenommen werden.

Jeder Zwerg, der in die weite Welt hinauszieht, sollte jedoch nur eine geringe Platzangst besitzen. In den ersten paar Abenteuern, in denen ein frisch gebackener Zwergenheld unter freiem Himmel unterwegs ist, kann der Meister pro Tag eine Probe auf Platzangst verlangen (auf See und in der Wüste/Steppe erleichtert, in Städten erschwert). Gelingt diese, so fühlt sich der Held unter freiem Himmel äußerst unwohl und leidet unter leichter Paranoia ("...da oben, da war etwas, etwas Großes!" - "Nur ein Bergadler, Fobosch."). Für diesen Tag ist der Mut um einen Punkt gesenkt, der Gefahreninstinkt und der Jähzorn um einen Punkt erhöht. Er wird versuchen, sich sooft wie möglich in Gebäuden aufzuhalten oder wenigstens das Blätterdach eines Waldes über den Kopf zu bekommen. Manche Zwerge (die Holzfäller) tragen einen breitkrempigen Hut, um sich die Illusion einer Deckung zu geben. Gelingt die Probe um 4 oder mehr Punkte, so wird aus dem Zwerg ein echtes Nervenbündel: einen Tag lang Mut -4, Klugheit -2, Gefahreninstinkt +2, Jähzorn +4. Wenn der Held ein oder zwei Monate "da draußen" hinter sich gebracht hat, sollte der Meister mit dem Würfelterror aufhören. Es obliegt schließlich dem Spieler wie glaubhaft er seinen troglodyten Helden darstellt.

Veränderte Startbedingungen für Zwergenhelden:

  bisher neu
Angroschpriester

MU, IN 12 +; RA 2-; HA 7+

MU, IN 12+; HA 7+

Geode

IN, KL 12+; TA 5-; GG 3-

IN, KL 12+; GG, PA 3-; TA 5-

Kämpfer

MU 12+; KK 13+; GG 8+; AG 4+

unverändert

Kavalier

FF, CH 12+; NG 7+; GG 6-

unverändert

Wandergeselle

FF , KK 12+; RA 5-; NG 4+

FF , KK 12+; NG 4+

Amboßzwerg

MU 13+; JZ 5+

unverändert

Erzzwerg

HA 8+; AG 3+

unverändert

Hügelzwerg

RA 2+; GE 11-

PA 5-; GE 11-

Brillantzwerg

FF 12+; NG 5+

unverändert



8) Alchimie INHALT

Die Qualitätskategorien sind manchmal ziemlich komisch gewählt. Z.B. ist der Heiltrank F schlechter als der Heiltrank E! Häufig findet sich in der Kategorie F eine Sache, die das Ganze gar nicht wünschenswert macht. Der Alchimist sollte bei so hohen Talentwerten bessere Kontrolle über den Ausgang seiner Köcheleien haben.

Außerdem sind die Kategorien M manchmal mißbrauchbar oder schlicht unlogisch. Streng nach Regeln (natürlich sollte das kein Meister zulassen!) könnte man aus Kuhmist, toten Fliegen, usw. (Probe +iksundypzig) einen mißlungenen Zaubertrank mixen, mit dem man einem Zauberer permanente Astralpunkte rauben kann! Ein Zaubertrank M ist eigentlich ein potentes Gift (an dem die Praiosgeweihtenschaft sicherlich interessiert wäre). Eine Kuhscheißekur und schon ist ein Magiebegabter vollständig entmagifiziert! Das tolle ist, das man mit dem gleichen Rezept alle möglichen M Tränke herstellen kann.

Deshalb mein Vorschlag: schaut euch nochmals alle Kategorien der alchimistischen Produkte an, insbesondere M, E und F. Außerdem sollten ein paar Zutaten stets unersetzbar bzw. eine durchführbare Ersetzung bereits angegeben sein. Alternativ könnte man auch sagen, daß die Hälfte der Zutaten bleiben muß, wie sie im Rezept steht.

Das Compendium Salamandris hat nun ein paar Antworten geliefert:
a) Man kann bestimmte Qualitäten gezielt herstellen. Das ist schön, schließlich ist ein F nicht immer erstrebenswert. Leider ist die Art und Weise der Regelung etwas dissonant, unharmonisch, umständlich...
b) Absichtlich kann kein Produkt der Qualität M hergestellt werden. Löblich. Ändert aber leider nichts daran, daß die Praioskirche die M-Zaubertränke aller drittklassigen Alchimisten aufkaufen und sich damit das wesentlich teurere Bannpulver zum Teil sparen kann. Es macht nun mal keinen Unterschied, ob solch schwachsinnigen Wirkungen absichtlich hergestellt wurden oder nicht, ihre bloße Existenz ist ein Greuel.



9) Hohe Alchimie, Thaumaturgie INHALT

Permanente Kosten

Die in der "Mysteria Arcana" eingeführte Regel, daß grundsätzlich pro wirkendem Spruch mindestens ein permanenter Astralpunkte gezahlt werden muß, ist schlecht. Dieser Absatz wurde aus irgendwelchen Gründen zu dem Text der bereits in den "Elfmalelf" stand hinzugefügt, ohne dabei zu beachten, was für blödsinnige Auswirkungen das hat. Es kann doch nicht wirklich ernst gemeint sein, daß ein BALSAMSALABUNDE-Heiltrank der 9 LP zurückgibt, einen permanenten ASP kosten soll! Ein Ring, der vier fünfminütige FLIM FLAM FUNKEL enthält kostet ganze 4 permanente ASP!!!
Ein Kompromiß: ein Artefakt, das keine permanenten ASP gekostet hat und auch nicht permanente Magie aus magischen Metallen nutzt, sollte seine Zauberwirkung nur bis zur nächsten Sommersonnenwende behalten (quasi ein besserer APPLICATUS).
Leider hat sich hieran auch im CS nichts geändert. Schade.

An die Regelfuchser:
Artefakte mittels UNITATIO zu machen ist durchaus sinnvoll. Es funktioniert auch, die Kosten untereinander aufzuteilen. ABER! Die permanenten Kosten werden nicht pro Person errechnet, so daß man durch Runden für jeden auf Null hinaus kommen könnte, sondern bereits vor der Aufteilung. Der Gegenstand enthält schließlich eine bestimmte Menge Energie, und diese benötigt einen permanenten Halt, egal woher er kommt.
Hier werde ich durch das CS im Wesentlichen bestätigt. Aber leider werden diesen Thaumaturgen dann doch wieder Knüppel zwischen die Beine geworfen, indem die ARCANOVI-Probe um +7 und die wirkenden Sprüche um +3 erschwert werden. Das wäre ja wirklich nicht nötig gewesen. Schließlich ist der einzige Unterschied, daß der Ausführende einen größere Energiequelle zur Verfügung hat. Nachvollziehbarer wäre eine +3 auf ARCANOVI und wirkende Sprüche, so wie es beim Zaubern mit gleichzeitigem Aufrechterhalten eines anderen Zaubers der Fall ist.

Selbiges gilt für Leute, die ihre Artefakte im Limbus herstellen: tatsächlich ist es aufgrund der geringeren Kosten möglich, daß ein einzelner Magier viel energieaufwendigere Artefakte herstellen kann. ABER! Die absolute Energie, die der Gegenstand enthält (gemessen in Astralpunkten) ist im Limbus genauso groß wie auf Dere. Auch diese Artefakte benötigen die gleiche permanente Energie, als wären sie auf Dere hergestellt worden. Außerdem erhöht sich im Limbus die Wahrscheinlichkeit der Beseeltheit des Artefakts (Probe -3!).
Die Regeln im CS machen dies unmöglich: ARCANOVI +49, wirkender Spruch+7, Beseeltheitsprobe -7! Vielleicht etwas übertrieben? Im Endeffekt kommt es doch nur auf die permanenten Astralpunkte(pASP)-Kosten an, und die sind im Limbus genauso hoch wie anderswo. Also +7 auf die Zauberproben und Beseeltheitsprobe -7 ist mehr als ausreichend zur Abschreckung.

Übrigens muß dies ebenso für den Vierten Stabzauber gelten! Dieser spart den Magier zwar Kosten ein, aber das ist bei der Artefaktherstellung irrelevant, da es wieder auf die gespeicherte Astralenergie ankommt. Und ein CLAUDIBUS für 8 ASP bleibt einer, auch wenn der Magier nur 6 ASP dafür zahlt.
Das CS schweigt dazu. Demnach gilt offiziell immer noch, daß in der Nähe der Rundungsgrenzen, der eine ASP, den man durch den Stab spart, zu geringeren pASP-Kosten führen kann. Meiner Meinung nach ein Unding.



10) Regeneration von Magiebegabten (und magischen Artefakten) INHALT

Magiebegabte

Auf die Frage, ob ein mächtiger Magier mehr zaubern kann, als ein Anfänger in den magischen Künsten, würde wohl jeder mit "ja" antworten. Und es stimmt ja auch. Ein hochstufiger Magier mit 90 ASP kann ein ganz schönes Feuerwerk veranstalten, während sich der Anfänger mit seinen 30 ASP etwas bescheiden muß. Aber was ist danach? Beide sind ausgelaugt und beide regenerieren W6 ASP pro Nacht. Beide können meditieren, aber auch die Lebensenergie regeneriert sich nur mit W6. Im Endeffekt läuft es für beide auf den etwa gleichen astralen "Input" und damit auch "Output" pro Zeiteinheit (also gleiche Zauberleistung) heraus. Der hochstufige Magier hat nur den Vorteil der höheren Fertigkeiten - er vermasselt weniger Zauber (und selbst das stimmt nicht immer). Da ein(e) Magier/Hexe/Druide/Geode ohne magische Kraft häufig nur noch Schwertfutter (oder Dämonenfutter!) ist, sollte die Regeneration etwas verbessert werden. In anderen Spielsystemen (z.B. MERS) verfügen Zauberkundige jeden Tag aufs Neue über ihr gesamtes magisches Potential!

In meiner Gruppe sind wir deshalb zu dem Entschluß gekommen, die Regeneration davon abhängig zu machen, wie hoch die anfängliche AE des Magiebegabten ist, d.h. wieviel permanente Astralpunkte (pASP) er besitzt. Als Grundlage wurde einfach behauptet: 10 pASP regenerieren durchschnittlich 1 ASP pro Nacht. Jeder Magiebegabte sollte also nach etwa 10 Tagen vollständig regeneriert haben, wenn er auf Null war. Die Regeneration von Lebensenergie kann mit ähnlichen Argumenten (pLE ist Maß für Konstitution à je besser die Konstitution, desto schneller die Heilung) die gleiche Regelung erfahren (allerdings ist die "aventurische Luft" ja bereits äußerst gesund). Die Regeneration sieht damit wie folgt aus:

pAE / pLE 1-14 15-27 28-39 40-49 50-59 usw.
Regeneration 1 W3 W6 W6+1 W6+2 usw.

"Und es erhob sich Jammern und Wehklagen...": "Du wolltest die Magie doch besser machen und nicht schlechter!", "Wieso sollen Elfen oder Hexen mit 25 Astis jetzt plötzlich weniger regenerieren, hä!?", "Des find� ich blöd"L. Solches und anderes mußte ich mir anhören und mir eine magietheoretisch begründete Regelung aus den Fingern saugen, warum die Mindestregeneration W6 ASP (auch beim Magie-Dilettanten!) betragen sollte. Na, ja nun: eine geringe Regenerationsrate fällt bereits in die Größenordnung von natürlichen magischen Fluktuationen, so daß bereits das Hintergrundrauschen astraler Energien den Magiebegabten wieder mit Astralenergie sättigt. Die Begründung hinkt zwar (eigentlich fehlen ihr die Beine völlig), schafft aber Frieden und Harmonie in der Gemeinde der Rollenspieler J.

Magische Artefakte

Nun müssen diese Regeln natürlich auch für selbstaufladende, permanente Artefakte (siehe "NMs Thaumaturgie") gelten:

  1. Jedes permanente, selbstaufladende Artefakt regeneriert mindestens W6 ASP pro Tag, egal wie wenig pASP (nicht Null!) es enthält. Da für das Artefakt eigentlich keine Regeneration gewürfelt werden soll - es hat schließlich keine guten und schlechten Tage - gilt eine konstante Mindestregeneration von 4 ASP/Tag.
  2. Ein Artefakt kann sich die meiste Zeit des Tages ausruhen und regeneriert ständig, weshalb die Regeneration um Faktor 3 bis 4 erhöht ist. Es muß keine LE regenerieren und verträgt als toter Gegenstand stärkere Ströme als ein lebendes Wesen, was zu einem weiteren Faktor von 2 bis 4 führt. Insgesamt ergibt das eine zehnmal höhere Regeneration, also 1 ASP pro pASP und Tag (mindestens aber 4). Der Thaumaturg kann die permanente Energie im Artefakt nahezu beliebig erhöhen um eine entsprechend höhere Regenerationsrate herbeizuführen.

Beispiele:



11) Magieamateure INHALT

Dafür, daß ein Held auf seine 30 Steigerungsversuche (SV) in der ersten Stufe verzichtet, erhält er meiner Meinung nach eine äußerst unsichere Gabe - es wird zuviel gewürfelt! Eigentlich ist der Grad der Verunsicherung und Verwirrtheit des Helden, und damit sein Verlust an SV, abhängig von der Macht seiner Magie. Ein Held, der nur das Meisterhandwerk oder den Schutzgeist hat, bemerkt weniger von der unheimlichen Gabe, als einer, der Zauber anwenden kann. Deshalb habe ich eine Tabelle erstellt, mit deren Hilfe sich der Magie-Dilettant seine Fähigkeiten "erkaufen" kann. Dabei können die Kosten über 30 SV hinausgehen. Der Held muß in diesem Fall positive Talentwerte senken. Kein Talent darf dabei auf einen Wert unter Null sinken. Talentwerte die größer sind als 2 oder 3 sollten nicht gesenkt werden, da jeder dieser Punkte mehr als einen SV wert ist.

Tabelle für die Erschaffung von Magie-Dilettanten:

Gabe Kosten in SV (18 bis 45 SV)
I) 5 bis 10 Astralpunkte 5 + 2 pro ASP (15 bis 25 SV)
II) Meisterhandwerk, Schutzgeist 3 SV (eines von beiden) / 5 SV (beides)
III) Zauber (maximal 3) 5 SV pro Zauber (0 bis 15 SV)

Zauber dürfen nur dann gekauft werden, wenn Meisterhandwerk und Schutzgeist beherrscht werden.



12) Korrektur einiger Zauber INHALT

Die Angaben zur Wirkungsdauer einiger Zauber sind falsch. Häufig wird die Dauer mit "permanent" angegeben, obwohl die Matrix des Zaubers eigentlich gar nicht mehr existiert. Ein permanenter Zauber jedoch wirkt und wirkt und wirkt... Wenn die Wirkung eines BALSAMSALABUNDE permanent wäre, müßte auch die des FULMINICTUS permanent sein. Außerdem würde ein magisch geheilter Held immer mit einem wirkenden Zauber herumlaufen. Wehe wenn er in eine Antimagiezone eintritt - dann platzen alle magisch geheilten Wunden seines Lebens wieder auf!
Es muß unterschieden werden, ob der Zauber permanent wirkt oder die Wirkung des Zaubers einen dauerhaften (permanenten) Effekt hat!

Korrekturen:

Zauber Wirkungsdauer
Beherrschung brechen der Beherrschungszauber wird augenblicklich neutralisiert
Bewegung stören der Bewegungszauber wird augenblicklich neutralisiert 1)
Destructibo Arcanitas das Artefakt wird augenblicklich entzaubert
Illusionen zerstören der Illusionszauber wird augenblicklich neutralisiert
Pentagramma Drudenfuß das Sphärenwesen wird augenblicklich in seine Sphäre geschleudert
Verwandlung beenden der Verwandlungszauber wird augenblicklich neutralisiert
Foramen Foraminor das Schloß wird augenblicklich geöffnet 2)
Balsamsalabunde der Schaden wird während der Zauberdauer geheilt
Hexenspeichel der Schaden wird augenblicklich geheilt
Klarum, Purum, Kräutersud das Gift wird augenblicklich neutralisiert
Lach dich gesund der Schaden wird augenblicklich geheilt
Levthans Feuer die Regeneration wird im Laufe der Liebesnacht übertragen
Ruhe Körper, ruhe Geist mindestens 7 Stunden, der Schläfer erholt sich währenddessen
Tiere besprechen der Schaden wird während der Zauberdauer geheilt
Eisenrost und grüner Span 1 Spielrunde

Dazu kommen noch ein paar Zauber die zwar tatsächlich permanent wirken, deren permanente Wirkungsdauer aber abgeschafft und umgewandelt werden sollte:

Zauber Wirkungsdauer
Abvenenum - Pest und Galle die Nahrungsmittel werden augenblicklich genießbar 3)
Arcanovi Zauberding permanent, oder bis zur nächsten Sommersonnenwende (wenn kein pASP im Artefakt steckt) 4)
Metamorpho Gletscherkalt die Verformung findet während der Zauberdauer statt 5)
Ohne Seife, Bürste, Bad Kleidung und Körper werden augenblicklich gesäubert 6)
Ohne Ahle, Faden, Nadel Die Kleidung wird augenblicklich magisch geschneidert 7)

  1. Das heißt natürlich nicht, daß eine Luftelementar aus einem Hexenbesen, oder ein Dschinn aus einem fliegenden Teppich verbannt wird. Die Bewegung wird dann nur bis zur nächsten Aktivierung unterbunden. Nach Maßgabe des Meisters kann die nächste Aktivierung jedoch erst nach einiger Zeit (Vorschlag: Stufe des Bewegungsstörers in Minuten) wieder möglich sein.
  2. Schon eine stinknormale, unabgeschlossene, deutsche Haustüre mit Schnappschloß lacht über die "permanente" Wirkung eines FORAMENs. Nachdem der Bewegungszauber den "Schnapper" verschoben hat, schnappt er sofort wieder zurück. Da der FORAMEN allerdings eine Art PENETRIZZEL enthält, wird der Magier einen solchen Mechanismus erkennen und kann dann während der Wirkung des Zaubers die Tür öffnen, ehe der "Schnapper" die Türe wieder verriegelt.
  3. Der Gedanke das aufgenommene Nahrungsmittel, die mit dem ABVENENUM behandelt wurden, sich wieder in ihre verdorbene Form zurück verwandeln könnten fand ich doch sehr unappetitlich. Vor allem müßte die Matrix des Zaubers sich ja nach dem Essen auf alle Nahrungsteilchen verteilen um eine Vergiftung auszuschließen. Deshalb sollte der ABVENENUM nicht so verstanden werden, daß er die Nahrung in eine genießbare Form zwingt (aus der sie wieder zurückspringen kann, wenn die Zaubermatrix zerstört wird), sondern vielmehr als ein magischer Katalysator der Giftstoffe entfernt und verdorbene Lebensmittel - gegen die Entropievermehrung - in ihre frische, ursprüngliche Form zurückbringt. Vielleicht war der Zauber aber auch von Anfang an so gemeint (was eine permanente Wirkung jedoch nicht aussagt!). Der DESINTEGRATUS oder der ZAGIBU repräsentieren ebenfalls diese Art von Wirkung.
  4. Siehe auch "NMs Thaumaturgie" und Punkt 9) Hohe Alchimie.
  5. Der Zauber wirkt für die Dauer der Verformbarkeit. Danach erstarrt der Körper und die Magie verfliegt. Wäre die Wirkung des METAMORPHOS (egal welche elementare Variante) wirklich permanent, so wäre es möglich ohne pASP permanente magische Waffen herzustellen. Ein verformtes Stück Eis (oder anderes Element) kann nun also durch einen Verwandlungen beenden nicht in seine Ursprungsform zurückgebracht werden - genauso wenig wie Töpferware! Selbiges gelte auch für den HARTES SCHMELZE, der auch keine pASP verbraucht. Zwar mag die Verformbarkeit durch diesen Zauber unnatürlich sein, die Form selbst ist aber genauso wenig unnatürlich, wie die jeder beliebigen Tonskulptur. Alternative Regelung für den HARTES SCHMELZE: der Gegenstand ist für W20 Minuten verformbar und bleibt für W20 Stunden in dieser Form, es sei denn es wird ein pASP aufgewandt, um die Verformung permanent zu machen (die Verformung ist damit weiterhin unnatürlich, wie im CC gesagt wurde).
  6. Hier sollte im Prinzip das gleiche gelten wie beim ABVENENUM. Der Schmutz wird am besten in eine muffige, gasförmige Form transformiert, welche verfliegt und einen sauberen Magier zurückläßt.
  7. Bei diesem Zauber bin ich mir als einzigen nicht ganz sicher. Soll der Zauber wirklich permanent wirken ohne pASP zu kosten? Der Magier hätte dann magische Kleidung erschaffen, die immerhin DESINTEGRATUS-fest ist. Na ja, ist ja nicht so wichtig.

Wird der CORPOFRIGO auf Kaltblüter gesprochen, so macht er keinen doppelten Schaden (wie in einem FAQ geschrieben), da Kaltblüter mit einem Absinken ihrer Körperkerntemperatur weit besser zurechtkommen als Warmblüter. Ein warmblütiger Mensch (endotherm und homoiotherm) bricht viel schneller zusammen als eine Echse (exotherm und poikilotherm), wenn seine Kerntemperatur fällt! Allerdings können exotherme Wesen die Lähmungserscheinungen wesentlich schwerer überwinden, da sie auf eine Erwärmung durch ihre Umgebung angewiesen sind. Für einen CORPOFRIGO gegen z.B. einen Echsenmenschen gilt also eher: 5 SP und GE,FF,KK -5 (+1 etwa alle 20 KR).

Beim MOTORICUS wäre ich dafür, daß das maximal bewegbare Gewicht nicht von der Körperkraft des Magiers, sondern von dessen Willenskraft, also dem Mut, abhängt. Damit wird auch eine Harmonisierung mit dem FORTIFEX erreicht. (In einem FAQ wird allerdings MU+CH als Willenskraft angegeben - dem kann ich mich aber nicht anschließen.)

In FAQs und der Box "Borbarads Erben" wird über MAGISCHE WAFFEN gesprochen, mit teilweise seltsamen Begründungen. Für mich steht fest, daß eine Waffe dann als magisch - im Sinne der Wirksamkeit gegen Sphärenwesen - gilt, wenn sie eine gestärkte magische Matrix besitzt und damit in der Astralwelt eine deutliche Repräsentation hat (die mittels OCULUS betrachtet werden kann). Folglich sind alle Waffen magisch, in denen permanente Astralpunkte stecken (ergo auch Waffen aus magischen Metallen), sowie solche, auf die materialverändernde Zauber wirken, oder die durch elementare/geisterhafte/dämonische Kräfte besessen sind. Nicht magisch sind Waffen, die von einer Illusion umspielt werden, oder von magischer Hand bewegt werden, da keine dieser Manipulationen die Matrix der Waffe beeinflußt.
Nach diesen Ausführungen muß nun jedoch klar sein, daß zwar ein MOTORICUS keine Waffe magisch macht (schließlich ist auch ein Degen, der von einem Elfen geführt wird nicht magisch), ein von luftelementaren Kräften durchdrungenes HEXENHOLZ jedoch sehr wohl als magisch gelten muß! Wäre dies nämlich nicht so, müßten folgerichtig auch RADAU-Knüppel und Hexenbesen unmagisch sein.

Nebenbei bemerkt...
Die Umkehrung von Zauberformeln zum Zwecke der REVERSALISierung wird von manchem in einer sprachlich äußerst zweifelhaften Weise vollführt. Die garethisch-bosparanische Schreibweise ist nicht vollkommen, und so braucht ein "sch"-Laut eben leider drei Kusliker Zeichen. Das heißt aber nicht, daß der Laut bei der Umkehrung verhackstückelt werden dürfte. Die Umkehrung der Formel ist eine Umkehrung der Lautfolge und nicht der Buchstabenfolge! Dies gilt für alle Laute, die durch mindestens zwei Buchstaben repräsentiert werden, wie: CK, CH, SCH, PH, NG, TH, IE, usw. Diphtonge müssen ebenfalls eine besondere Aufmerksamkeit erfahren: EU (sprich OI) wird bei der Umkehrung nicht zu UE (U), sondern zu IO. Das EI (sprich AI) wird nicht zu einem langen IE, sondern zu einem IA! Beispiele:

HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN

-

NIAPSNECKERSCH SUBOPHIRROH

VOGELZWITSCHERN, GLOCKENSPIEL

-

LIEPSCHNECKOLG, NRESCHTIWZLEGOV

SEIDENZUNGE, ELFENWORT

-

TROWNEFLE, ENGUZNEDIAS

IGNISPHAERO FEUERBALL

-

LABREIOF ORÄPHSIN�GI


13) Über magiebegabte Helden INHALT

Aus einem inneren Harmoniebedürfnis heraus, ohne daß ich weitere Begründungen liefern könnte, wäre ich für folgende Regeländerungen:

Hexen

Magie ist überall. Nicht nur am Boden. Ein Magier auf einem Karakil, Hippogriff oder fliegenden Teppich ist an keinerlei Zauberbeschränkungen gebunden. Dies muß auch für Hexen gelten! Schließlich haben Druiden auch keine Mali auf Brücken oder in Türmen, obwohl sie auch "Erdmagie" verwenden!

Einschränkungen: da das Steuern eines Besens (oder auch fliegenden Teppichs?) als beständige Zauberhandlung angesehen werden kann (analog einem Zauber der aufrechterhalten (A) werden muß), wird die Hexe dadurch je nach den in der Gruppe verwendeten Regeln eingeschränkt: entweder kann sie mangels Klugheit vielleicht gar nicht zaubern, oder alle Zauber sind um 3 Punkte erschwert (siehe CODEX CANTIONES S. 6,7)

Hexen sollten eine Startlebensenergie von 30 haben, wie die Druiden auch (oder alternativ Astralenergie 30 wie die Magier).

Die Hexenflüche sind eine mächtige Waffe, da sie nicht gegen die MR gehen und sehr schwere Eigenschaftsproben verlangen. Eigentlich sollte bereits ein gutes Rollenspiel einen Mißbrauch verhindern, aber ich wette, daß in vielen Gruppen der mit BLINDHEIT schlagen oder der HEXENSCHUSS lediglich dazu verwendet werden, um mächtigere (End-)Gegner zu schwächen und dann niederzuknüppeln.

Die Art wie Hexenflüche gelernt werden (es wird keine ZF gesteigert!) und der Charakter mancher Flüche (KORNFÄULE!), läßt vermuten, daß es sich um eine pure Anrufung dämonischer Mächte handelt. Tatsächlich lassen sich jedem Fluch ein oder mehrere Erzdämonen zuordnen.

Diese Überlegung und auch die Ansicht aus manchen Geschichten, daß ein Fluch stets auch den Fluchsprecher treffen kann, haben mich zu einer neuen Regelung inspiriert. Nachdem die Hexe den Fluch gesprochen hat, würfelt der Spieler mit dem W20 und schaut in folgender Tabelle nach, was der Hexe selbst geschieht:

W20 Wirkung des Fluchs auf die Hexe
1-12 keine
13-18 die Hexe trifft selbst ein (möglichst passender) minderer, nicht permanenter Fluch der eigenen Stufe
19-21 die Hexe trifft selbst ein (möglichst passender) permanenter Fluch der eigenen Stufe
22+ die Hexe tritt ohne irgendwelche Vorteile in den ersten Kreis der Verdammnis und erhält ein Stigma von einem möglichst passenden Erzdämonen (wenn sie bereits in den Kreisen der Verdammnis ist, geht sie einen Kreis weiter)

Modifikatoren: -4 (der Fluch war voll gerechtfertigt, das Opfer hat es so verdient) über ±0 (der Fluch wurde aus reiner Bequemlichkeit, Berechnung und/oder Utilitarismus gesprochen) bis +4 (der Fluch wurde ungerechtfertigt und aus lauter Bosheit/Langeweile gesprochen). Über das genaue Maß entscheidet natürlich der Spielleiter.

Ein Fluch der die Hexe trifft, kann von ihr selbstverständlich nicht gelöst werden, indem sie 3 ASP aufwendet. Auch kann sie den BEHERRSCHUNGEN BRECHEN nicht auf sich selbst sprechen. Wirklich lästig!

Beispiele:

a) Eine Hexe spricht auf eine Stadt einen HAGELSCHLAG (Nagrach!), um die Leute in die Häuser zu treiben und so ein hoffentlich ungesehenes Eindringen der Helden in die Stadt zu ermöglichen (purer Utilitarismus). Der W20 zeigt eine 19 und so trifft die Hexe der permanente Fluch BEUTE! (ebenfalls Nagrach) mit der im Traum eröffneten dämonischen Lösebedingung: "Opfere deinen Vertrauten - erlege ihn für mich!"

b) Eine Hexe entkommt mit Müh und Not einem wütenden Mob von Dorfbewohnern, der sie ungerechtfertigt aus purer abergläubischer Furcht verbrennen wollte. Deshalb verflucht sie Felder des Dorfes mit KORNFÄULE (Mishkara). Sie selbst kommt aber auch nicht ungeschoren davon: der Spieler würfelt eine 20 (-4=16) und so wird die Hexe einen Tag lang von WARZEN(Mishkara oder Asfaloth) entstellt.


Anfangswerte und Steigerung der AE und LE

Auch Magier sollten ihre Energie beim Stufenanstieg mit W+2 steigern dürfen. Die Große Meditation (kostet 10 Zaubersteigerungsversuche (ZSV)) sollte dafür nur W6 ASP bringen.
Das Ritual Sumus Blut sollte genauso behandelt werden wie die Große Meditation, und Druiden die Möglichkeit geben bei Verzicht auf 10 ZSV ihre AE um W6 Punkte zu erhöhen.
Ähnliche andere Rituale (immer: 10 ZVS à W6 permanente ASP, einmal pro Stufe) sollten auch den Hexen und Geoden zur Verfügung stehen, nicht aber den anderen Magiebegabten.
Geoden sollten LE 40 und AE 25 haben (wie zwergische Druiden eben) und ihre Energie mit W+2 statt zweimal W6 steigern.
Scharlatane sollten LE 30 und AE 20 haben (AE 25 ist genauso hoch wie bei Druiden und Hexen und das obwohl sie keinen so guten Zugang zu Magie haben!?).
Sharisadim sollten wie die Schamanen ihre Energie mit W+1 steigern, die AE-Obergrenze von 30 ist sinnlos und sollte verschwinden.
Jeder magiebegabte Held (außer dem Magie-Dilettanten) sollte sowohl LE als auch AE um mindestens einen Punkt steigern müssen.
Der Zauber WEISHEIT DER BÄUME sollte nicht dazu geeignet sein AE oder LE permanent zu steigern, sondern sollte nur ein religiöses Erlebnis darstellen, daß bei mehreren erlebten Neumondnächten Freisteigerungen (nicht Punkte!) auf Humuszauber erlaubt. Die Anzahl der Freisteigerungen beträgt 1 bzw. 3 pro Humuszauber bei zwei bzw. drei Neumondnächten. Die Kosten für den Zauber sollten übrigens besser 11 + 2 pro Tag anstatt 11 + W3 pro Tag sein, sonst würfelt man sich ja dumm und dämlich (zwei Neumonde 29+ Tage, drei Neumonde 57+ Tage!).


Steigerungsversuche

Magie zu erlernen kostet Zeit. Sogar die Elfen, deren Magie einfach ihre Natur ist, haben keine 30 SV beim Stufenanstieg. Kein magiebegabter Heldentyp (außer dem Magie-Dilettanten) sollte 30 SV haben wie die nichtmagiebegabten (die Ungerechtigkeit fällt vor allem zwischen magiebegabten und nichtmagiebegabten Sharisadim auf)!
Allgemein kann gelten: jeder Talentsteigerungsversuch(TSV) entspricht 5 Zaubersteigerungsversuchen(ZSV), was ja bei Elfen und Magiern (25:45, 5 auf ZSV verschiebbar = 20:50, 5 auf TSV verschiebbar!) ganz gut bestätigt wird. Und so sollten auch die Verschiebungen zwischen den beiden Bereichen stets im Verhältnis 1:5 erfolgen. Nur die maximale Anzahl, die ein Held in ZSV umwandeln kann, sollte begrenzt sein:

Heldentyp TSV zu ZSV
Magier/Hexen/Druiden(und mächtige Schamanen)/Geoden 25:25 bis 20:50
Schelme/Elfen 25:25, fix!
Halbelfen/Schamanen/Scharlatane/Sharisad 30:0 bis 25:25

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