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Este es un manual de StarEdit para hacer campañas sencillas. Está aquí por cortesía de Tango Commanders
Comienzo Las Unidades
Las capas Locations
El terreno Máscaras
Los Complementos IA y objetivos
Los Jugadores Copywrite
Comienzo

Para empezar crearemos un mapa nuevo, deberemos ir a 'File' dentro de la barra de tareas; aquí seleccionamos la opción 'New Scenario'. Tras esto aparecerá en pantalla una nueva ventana, en la cual determinaremos las dimensiones del mapa y el tipo de terreno. Para el mapa de ejemplo que realizaremos elegiremos una dimensión de 64x64 cuadrados. En la misma ventana, pero en la sección Tipo de escenario, elegiremos 'Jungle World', y como 'Default Terrain' (Terreno por Defecto), 'Dirt'. Al elegir esto damos a entender que el suelo Dirt será el que predominará en el mapa.

Las Capas

Los niveles de StarCraft se crean a base de superponer capas (Layers en Inglés). Estas capas son desde el nivel inferior al superior:

Terreno (Terrain)
Complementos (Doodad)
Unidades (Units)
Localizaciones (Locations)
Máscaras (Fog of War)

Para respetar un esquema de explicación iremos realizando la misión de ejemplo siguiendo cada una de estas cinco capas y respetando el orden descrito anteriormente. El nivel que vamos a diseñar es para dos jugadores. Tiene que existir un orden en la colocación: primero el terreno, después las cuatro restantes.

El Terreno

Comenzaremos haciendo una zona 'High Dirt' en el medio del mapa creando una meseta de derecha a izquierda que divida el mapa en dos mitades, la sur, y una zona norte de 'High Dirt'.
<Imagen>

Para terminar con el terreno en la zona superior derecha hacemos una especie de lago para que el mapa quede mejor.

Los Complementos

Los Doodad son todos los objetos que se pueden incluir en los mapas y que no realizan ninguna actividad durante el juego. La mayoría son para decorar el mapa, pero hay también algunos imprescindibles, como por ejemplo las rampas para subir y bajar de la meseta que colocaremos a continuación. Tras abrir la ventana de 'Doodad' buscamos en la lista desplegable Cliff (Colina) y seleccionamos las rampas.


Buscamos una posición lateral de la meseta donde éstas puedan encajar (nos daremos cuenta porque la imagen de las rampa tomará el color verde) y la situamos allí. Colocamos otra del otro lado de la meseta.

Para terminar con los doodads del terreno seleccionamos 'Dirt' y colocamos algunos matorrales y unos esqueletos decorativos.

Los Jugadores

Antes de comenzar a colocar las unidades tenemos que configurar las fuerzas, 'forces'. Estas fuerzas son grupos de jugadores, sus integrantes no se atacarán entre ellos. Para cambiar a los jugadores de una fuerza a otra, los seleccionaremos, y con el botón izquierdo del mouse apretado los arrastramos. En un bloque dejaremos al jugador humano, mientras que en el otro irán todos los manejados por la Computadora (no se permiten mezclas de manejados por el humano y manejados por la computadora). Además en cada fuerza desmarcamos 'Random Start Location', para evitar que los jugadores aparezcan en cualquier posición inicial y con un color distinto al especificado. Podemos ponerle un nombre a cada fuerza (sin importancia).

Las Unidades

Lo primero que haremos en la capa de unidades será colocar los recursos, tanto minerales como gas. Colocaremos recursos en donde serán las zonas iniciales de cada raza. Luego colocamos:
Para el Jugador Terran (Player1 Rojo): un Command Center Terran y 4 SCV.
Para el Jugador Zerg (Player 2 Azul): Un Hatcherie Zerg, 4 drones, 2 Sunken Colony y 3 Spore Colony.
No debemos olvidarnos de situar las 'Start Location' (Posiciones Iniciales) de cada raza (el editor no nos deja guardar la misión si no las colocamos), seleccionándolas de la carpeta apropiada. Podemos ponerlas en cualquier lugar de la zona destinada a tal efecto, aunque conviene que la del jugador humano se encuentre cerca de sus unidades iniciales, pues al comenzar el juego centra la vista en esta 'Start Location'. En este nivel cada jugador comienza a jugar con sólo unos obreros, y no pondremos más unidades ni edificios de ningún tipo, exepto para los zerg que le hemos incluído unas Colony.

Locations

En esta capa vamos a dibujar la única region que usaremos en este mapa y que cubrirá la zona del Hatcherie Zerg, con los minerales y gas cercano. Desde la Spore Colony del medio, dibujaremos un rectángulo. Haciendo doble click sobre ella con el botón izquierdo del mouse podremos cambiar su nombre de "Location 0" a "Inteligencia Zerg". Al final del tutorial comentaremos como usar los triggers y utilizaremos esta location.

Mascaras

Las máscaras nos permiten definir qué zonas serán visibles para cada jugador al principio del juego. Para definir estas zonas no tenemos más que seleccionar la capa de Máscaras (Fog of War) en el menú correspondiente y luego el jugador apropiado, también en su menú. Al pulsar sobre cualquier zona del mapa ésta se irá aclarando, indicando que esa zona será visible para el jugador seleccionado. Esto en realidad sólo funciona para el jugador humano, puesto que los jugadores manejados por la computadora conocen desde el principio del juego todo el mapa (hacen trampa).

IA y Objetivos del juego

Ahora comenzamos a trabajar con el armado de triggers. En esta misión, los eventos serán los básicos para cualquier misión: victoria-derrota y comportamiento de la IA (Inteligencia Artificial).
Si hacemos click en 'Player', y a su vez en 'Triggers' notaremos que ya hay tres triggers que el editor hace por defecto cuando comenzamos a crear una nueva misión.
Los tres triggers se cumplen para TODOS los jugadores (en la parte 'Player with triggers' dice 'All Players' - todos los jugadores es español -)
El primero le da 50 de mineral a cada jugador al comenzar la misión (La condición 'Always' se usa cuando queremos que ocurra algo al comienzo del juego)
El segundo dice si un jugador posee 0 edificios entonces ese jugador pierde. Si lo analizamos éste trigger es la condición de victoria y derrota de los jugadores:
Si el jugador azul (zerg) se queda sin edificios gana el jugador rojo (terran)
Si el jugador rojo (terran) se queda sin edificios pierde
El tercero no tiene importancia por ahora.

Bien, podemos dejar estos triggers y ésas seran las condiciones de inicio de cada jugador y las condiciones de victoria-derrota o podemos borrarlos y crear trigger con condiciones de inicio y victoria-derrota propias. Para no complicar este tutorial los vamos a dejar.
Existen algunos triggers que sólo sirven para animar el transcurso de la misión, por lo cual no son necesarios. En futuras versiones de este tutorial veremos algunos.
La serie de triggers imprescindibles para el desarrollo de la misión son los que indican cual será el comportamiento de la IA (Inteligencia Artificial), es decir como jugará el jugador manejado por la computadora (obtendrá minerales, construirá y atacará, dependiendo del tipo de inteligencia que le ponemos). Para ello haremos un trigger nuevo
En la ventana de Triggers seleccionamos 'New' (nuevo), nos preguntará para qué jugador y seleccionados el 'Player 2', apretamos siguiente.

Ahora estamos en la ventana de las condiciones (conditions) de los triggers, seleccionamos 'New' y elegimos de la lista desplegable 'Elapsed Time'

Seleccionamos 'duration' le ponemos at least (al menos) 2 seconds

Seleccionamos OK, OK de nuevo y luego apretamos 'siguiente'. La siguiente ventana que aparece es la de las acciones (actions)de los triggers, seleccionamos 'New' y elegimos de la lista desplegable 'Run AI Script at Locations' (en español ejecuar módulo de Inteligencia Artificial en una zona)

Seleccionamos 'script' y elegimos de la lista desplegable 'Zerg Campaign Medium' y apretamos OK.

Luego seleccionamos location y elegimos de la lista desplegable 'Inteligencia Zerg' y apretamos OK.

Apretamos Ok otra vez, y por último 'Finalizar'
En la imagen siguiente podemos apreciar el trigger que hemos realizado

Qué hemos hecho?
Le hemos dicho a la computadora que cuando pasen 2 segundos de juego ejecute el script de Inteligencia artificial 'Zerg nivel medio' en la zona donde está el jugador Zerg manejado por la computadora. Con esto el jugador manejado por la computadora comenzará a obtener minerales, gas, construirá edificios y atacará. Si no hacemos este trigger el jugador zerg no hará nada, los 4 drones se quedarán quietos en el lugar que fueron colocados al inicio.
Es importante no hacer la location donde se ejecuta la IA muy grande (ej: todo el mapa) sino la computadora se vuelve "loca" y no cumple sus tareas efectivamente. Es mejor hacer la location en la zona de la base del jugador.
Bien, con esto hemos terminado la misión, resta solamente en el menú 'scenario' elegir 'properties' y ponerle un nombre y descripción al escenario y guardarlo.
Importante:
Para jugar la misión ejecutamos el Starcraft, vamos a 'Single Player', elegimos 'Play Custom' y en Game Type' Seleccionamos 'Use Map Setting'
En una próxima entrega veremos el Briefing (La pantalla al inicio que le indica a quien juega qué debe hacer en la misión) y otros triggers muy útiles para hacer buenas misiones.
Espero que esto les sirva para comenzar.

Diego DAM

Este manual esta aquí por cortesía de Tango Commanders

 

  

 
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