TECNOLOGÍA

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APUNTES

Tema 1

Tema 1: INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA

Redactado por Xisco HUGUET
De una manera sencilla, la tecnología podría definirse como la ciencia que estudia las técnicas.

Desde hace millones de años, la humanidad ha ido cambiando los objetos que encontraba en la naturaleza, adaptándolos a sus necesidades, por ejemplo, las piedras, los huesos o ramas de árbol, que los hombres primitivos usaban para construir lanzas o flechas.

Las técnicas son el conjunto de etapas o procesos que utilizan las personas para transformar un elemento natural en un objeto artificial.

Así pues, la tecnología se encarga de estudiar estos procesos y procedimientos, y poder mejorando nuestras condiciones de vida.

En la actualidad estamos rodeados de objetos artificiales. De hecho, es difícil encontrar alguna cosa "completamente natural" dentro de nuestra propia casa. Ni siquiera las frutas o verduras que comemos son totalmente naturales, ya que se han cultivado con unos sistemas y siguiendo unos procesos que van mejorando desde hace muchos años. Su estudio es lo que se conoce como Tecnología Agrícola (No pasa lo mismo con las frutas que encontramos por el bosque (moras, por ejemplo)). Sólo los insectos que nos visitan, son "completamente naturales" dentro de muchas casas (y no siempre).

A veces, por eso, usamos la palabra tecnología para referirnos a los objetos que ésta produce, aunque no es lo más correcto.

Ramas de la tecnología.

La tecnología, evidentemente, tiene muchas especialidades. Además de la Tecnología Agrícola, que se dedica a estudiar las técnicas necesarias para mejorar los cultivos, hay muchas más:

  1. Tecnología de la construcción, que estudia como construir casas y edificios.
  2. Tecnología de la automoción, que analiza como fabricar coches y otros vehículos.
  3. Tecnología alimentaria, dedicada a preparar alimentos.
  4. Tecnología electrónica, fundamentada en algunos usos de la electricidad.
  5. Tecnología naval, que se encarga de estudiar como construir barcos más rápidos y seguros.
  6. Tecnología informática, centrada en la construcción y uso de los ordenadores.
  7. Tecnología aeroespacial, enfocada al estudio de la fabricación de aviones, cohetes, satélites artificiales, etc.
  8. Tecnología médica, que estudia les técnicas para curar las enfermedades (y no únicamente la parte dedicada a la construcción de aparatos).

De hecho hay muchísimas más, ya que detrás de cualquier objeto artificial hay alguna rama de la tecnología que estudia la manera de obtener y/o mejorar. La lista es "casi" inacabable.

Relación con la tecnología.

La existencia a nuestro alrededor de esta cantidad de objetos producidos por la tecnología nos obliga a relacionarnos con ella de alguna manera. Existen diferentes tipos de relación o actuación con la tecnología.

1- Hay personas que se dedican a usar los conocimientos de una rama de la tecnología para crear nuevos objetos o elementos. Es el caso de los ingenieros, arquitectos, diseñadores, etc. Son una pequeña parte de nuestra sociedad.

 2- Otras personas se dedican a construir o montar los objetos que han diseñado los anteriores, o a repararlos si sufren una avería. Operarios, instaladores, mecánicos, y técnicos de diferentes especialidades forman parte de este grupo (Este grupo es mucho más numeroso que el anterior).

 

 

3- También hay personas que se dedican a vender estos productos o recambios: son los vendedores o dependientes de las tiendas.






4- Pero el grupo más numeroso (del que prácticamente todo el mundo forma parte) es el grupo de los compradores y usuarios de los productos de la tecnología. Cualquier persona que utilice un objeto artificial pertenece a este grupo.

Como podéis ver, de una u otra forma, estamos relacionados con la tecnología, y por tanto es aconsejable conocerla tanto como nos sea posible.

EJERCICIOS PROPUESTOS

  1. Define Objeto natural y Objeto artificial.
  2. Haz una lista de objetos naturales y artificiales que haya en nuestro entorno: casa, instituto, etc.
  3. Haz una lista de los objetos artificiales que consideramos más necesarios. Pon la por orden de importancia para ti.
  4. Pasa una encuesta a tus padres, hermanos y otros familiares, o a personas desconocidas, sobre el grado de importancia que le atribuyen a 10 productos cotidianos de la tecnología, como por ejemplo: coche, lavadora, teléfono, teléfono móvil, cubiertos (cuchara, cuchillo, etc.), bolígrafo, ordenador, papel, nevera, lámparas (de luz).

 


Tema 2: EL ÁREA DE TECNOLOGÍA EN LA ESO

Redactado por Xisco HUGUET

Los campos que estudia y las formas de relacionarse cono la tecnología, como ya se ha comentado, son "innumerables". Por esto es imposible estudiar toda la tecnología a la ESO De hecho hay muchas carreras universitarias y ciclos formativos dedicados directamente al estudio de alguna especialidad de la tecnología.

Por lo tanto, en la ESO, lo único que se puede hacer es pegar una pequeña ojeada a algunas de las ramas o especialidades de la tecnología, e imitar algunas actuaciones respecto a la tecnología. Hacer el trabajo, muy simplificado, de un ingeniero o arquitecto, nos ayudará a conocer un poco estos trabajos y a desarrollar la creatividad. Trabajar con herramientas y materiales para construir diferentes objetos será la primera relación de algunos alumnos con su futuro trabajo de instalador u operario: electricista, carpintero, mecánico, etc. Pero sobre todo, lo más importante, es practicar la actuación de usuario de la tecnología, ya que todos lo sois y seguiréis siendo, y es importante conocer cómo funcionan algunas cosas y sobre todo, qué riesgos hay en su utilización.

En cuanto a las especialidades que estudiaremos este curso, sólo son una pequeñísima parte de las que existen, y lo haremos de una manera muy simplificada. La lista completa de lo que se estudiará viene establecida por el Gobierno, y se indica en los currículums oficiales y en la programación didáctica. Algunas partes que se estudiarán son: Tecnología mecánica, Tecnología eléctrica, Tecnología de carpintería, Tecnología informática.

Tareas en el área de tecnología.

Para ser ingeniero o arquitecto, se tendrá que buscar información, diseñar y hacer planos y proyectos.

 

El trabajo de operario necesita la utilización de máquinas y herramientas que hay en el aula-taller, para construir objetos artificiales. Dado que estas herramientas se usan por todos los alumnos que cursan tecnología (desde 2º de ESO a 2º de Bachillerato) y algunas pueden ser peligrosas si se utilizan mal, hay unas normas que se tienen que conocer y cumplir. Estas normas están recogidas en los anejos A y B.

Para aprender a ser un buen usuario de la tecnología, se habrán de escuchar las explicaciones de los profesores y estudiar lo que se haya explicado.

Organización del trabajo en Tecnología

 En tecnología hay una serie de trabajos y tareas que se tienen que hacer individualmente, y otras que se tienen que hacer en grupo. Especialmente cuando se usa la zona de taller, cada alumno/a forma parte de un grupo de trabajo y tiene asignada una función o cargo. Estos cargos son:

  1. Portavoz o coordinador: es el responsable del buen funcionamiento del grupo. Coordina los trabajos que hacen sus compañeros y es el encargado de dar explicaciones a los profesores y a el resto de la clase de lo que hace su grupo de trabajo.
  2. Secretario: es el encargado de que los documentos (trabajos escritos) del grupo estén correctamente realizados y organizados. Así pues, por ejemplo, cada día tiene que recoger el cuaderno registro de observaciones y desperfectos de su mesa y llenar los datos generales.
  3. Encargado de herramientas y material: La primera parte hace referencia a la correcta utilización de las máquinas o herramientas que el grupo tiene asignadas. Tiene que revisar que todas las herramientas están en su lugar cuando el grupo llegue a la zona de trabajo, y que quedan correctamente cuando acaba la clase. Para abrir el panel habrá de rellenar y firmar la hoja-registro de trabajo con paneles de herramientas antes de recoger la llave que le dará el profesor. En cuanto a los materiales, es el encargado de coordinar la recogida de los materiales que el grupo necesite para trabajar. Si se necesita una herramienta o material especial, lo pedirá al profesor con la hoja de solicitud correspondiente.
  4. Encargado de limpieza: Su función es supervisar que la zona de trabajo está limpia tanto a la llegada del grupo como cuando se acaba la sesión de trabajo. Esta función es especialmente delicada al comienzo, puesto que se tiene que comprobar que no hay restos de basura ni pintadas en las mesas, sillas, muebles, paredes o en el suelo de su zona. También se tiene que vigilar que las herramientas de limpieza (escoba, recogedor y cepillo) están en correcto estado. De lo contrario se tendrá que avisar al profesor además de apuntarlo en el cuaderno de observaciones. Si la revisión inicial no se hace correctamente, el grupo será responsable de los desperfectos y recibirá la sanción correspondiente.

Es muy importante que os fijéis que cada encargado es responsable del buen  funcionamiento de su parte pero NO tiene que hacer el trabajo él solo. El trabajo se tiene que hacer entre todos.







Cuando falte alguien, el cargo anterior lo substituirá.
En los anejos hay ejemplos del tipo de impresos que utilizamos en el aula-taller.

Evaluación de la asignatura

Además, como es normal en cualquier asignatura, se tienen que poner notas. Para aprobar la asignatura de tecnología se tienen que superar los criterios de evaluación que hay en la programación. La nota que obtendréis cada uno viene fijada por los criterios de calificación del departamento. En los anexos tenéis los criterios de evaluación y calificación indicados.

Dentro de los contenidos propios de la asignatura, además de los conceptos que se han de estudiar y de los procedimientos que se han de aprender a hacer, son también muy importantes las actitudes. Entre otras, una de las actitudes fundamentales que tenéis que adquirir es el respeto a las normas de funcionamiento de la asignatura y en el aula-taller y a las normas de presentación de trabajos. Estas normas (que se recogen detalladamente a los anejos) se tienen que conocer desde el principio por poderlas aplicar correctamente.

EJERCICIOS PROPUESTOS:

Explica que te gustaría más hacer en las clases de tecnología, de qué te gustaría trabajar en el futuro y si crees que tiene relación con la tecnología.

  1. Haz una encuesta a personas que trabajan sobre si su trabajo es el que se imaginaban cuando estudiaban, si están satisfechos, si creen que tiene relación con la tecnología.
  2. Haz una encuesta a tus padres u otras personas adultas sobre lo que creen que convendría estudiar en tecnología: como diseñar o inventar nuevos productos, como arreglar objetos averiados o rotos, como y por qué funcionan las cosas, desde un punto de vista teórico, o conocer como funcionan y qué peligros tienen los objetos cotidianos.
  3. Haz un dibujo que represente (con estilo de cómico) alguna de las normas de funcionamiento del aula-taller.

Tema 3: COMPONENTES DE LA TECNOLOGÍA

Redactado por Xisco HUGUET


Como ya se ha explicado, la tecnología es el estudio de las técnicas, que nos sirven para realizar algún objeto (o situación) artificial. Este estudio se tiene que hacer de una manera organizada, para poder sacar el mayor provecho.
Aunque ya hemos visto que hay muchísimas especialidades o ramas de la tecnología, que estudian campos muy diferentes, todas tienen cosas en común. Una de las cosas que podemos estudiar de todas las ramas de la tecnología son las 3 partes o componentes básicos: materiales y energía, máquinas o herramientas y procedimientos.

Los materiales son, como dice su nombre, los productos o substancias que forman parte de un objeto o situación artificial. Y la energía (en sus diferentes formas) es aquella que se ha utilizado en su fabricación o reparación. En el caso de un mueble de madera, por ejemplo, los materiales serán los diferentes tipos de madera utilizados, el pegamento, los clavos o tornillos, etc. De las energías, la eléctrica de las máquinas eléctricas usadas y naturalmente, la energía "humana" del carpintero.

Las máquinas o herramientas son los aparatos o mecanismos necesarios para dar forma al objeto artificial. Son los instrumentos utilizados durante el proceso de transformación de los materiales naturales en el objeto artificial final, pero en caso alguno forman parte. En el ejemplo anterior, el martillo, la sierra o el taladro serian algunas de las herramientas necesarias.

Los procedimientos, por último, son el conjunto de etapas o fases que se siguen, en el orden adecuado, para llegar a conseguir el objeto o situación acabado.

EL CICLO DE LA TECNOLOGÍA

 

La finalidad inicial y principal de la tecnología y de las diferentes técnicas que estudia es mejorar la vida de los que la usan. Pero para esto no se suficiente el pensar, diseñar y construir un objeto o sistema que mejore alguna situación que la naturaleza no nos soluciona lo suficiente. Se tiene que pensar en la utilización de este objeto, para que no sea molesto o peligroso, se tiene que saber como se podrá arreglar cuando se averíe y, lo que es cada vez más importante, se ha de pensar como se "devolverá" a la naturaleza cuando ya no sirva.

Por lo tanto, la tecnología debe estudiar todas las etapas relacionadas con un objeto artificial, desde su fabricación (a partir de materiales extraídos de la naturaleza) pasando por su utilización, mantenimiento y reparación, hasta su eliminación y reciclaje.

 

EFECTOS NEGATIVOS DE LA TECNOLOGÍA

Por desgracia la tecnología no siempre sirve por mejorar nuestra vida. Casi todos los objetos producidos por la tecnología tienen algún efecto negativo, además de los positivos que puedan tener. El efecto más directo y evidente es el uso de los recursos naturales. Para construir cualquier objeto se necesitan materiales que se obtienen de la naturaleza Si esta obtención se hace de manera descontrolada o desorganizada el impacto puede ser devastador.

Aparte del efecto derivado de la obtención de los materiales, muchos objetos artificiales provocan efectos negativos durante su utilización. La contaminación atmosférica producida por los coches y otros vehículos, los residuos radiactivos que producen las centrales nucleares durante su funcionamiento o los peligros para la salud de algunos productos químicos utilizados en la limpieza o la agricultura son claros ejemplos.

La acumulación de productos de la tecnología que ya no se utilizan, en forma de residuos y desechos, en vertederos incontrolados o en medio del bosque o del mar son otro de los efectos negativos de la tecnología, especialmente si estos productos incorporan materiales tóxicos, como los de las pilas botón y otras baterías que traen muchos objetos cotidianos de los países desarrollados.

Por otro lado, además de los efectos negativos que tienen los objetos concebidos con buena intención, se tiene que pensar en el armamento militar y otros objetos similares, que tienen como objetivo principal destruir la vida y la natura (para "mejorar" la vida de los que los usan).

También se tiene que recordar que los efectos positivos de la tecnología "buena" no benefician a todas las personas al mismo tiempo. Se habitual que algunas personas aprovechen las ventajas de la tecnología mientras otras están totalmente al margen o, incluso, sufren sus inconvenientes. Esto pasa, por ejemplo, cada vez que se quiere hacer una nueva carretera. Algunas personas pierden parte de sus tierras, sus casas o su intranquilidad porque otras tengan más comodidades. Estas "injusticias" de la tecnología, que pasan a veces a nuestro alrededor, suceden constantemente en los países del tercer mundo, donde se acumulan gran parte de los recursos necesarios para el desarrollo tecnológico pero la gente de allá no recibe los beneficios de su explotación.

EJERCICIOS PROPUESTOS:

 

  1. Escoge un producto de la tecnología que traigas normalmente contigo y haz un lista, lo más completa posible, de los tres componentes básicos de la tecnología que lo ha producido.
  2. Identifica las etapas del ciclo de la tecnología del objeto anterior, remarcando qué efectos negativos tiene en cada etapa.

Tema 4: EL PROCESO TECNOLÓGICO

Redactado por Xisco HUGUET

Como se ha comentado repetidamente, la tecnología tiene la finalidad principal de mejorar nuestras vidas (aunque no siempre tiene éxito). Para conseguirlo, las personas que realizan objetos o sistemas artificiales siguen un conjunto de etapas o fases conocidas como Proceso Tecnológico.

El proceso tecnológico (también denominado proceso de diseño o método de proyectos) es a la tecnología lo mismo que el método científico es a la ciencia. Es un conjunto de fases o etapas que, adecuadamente organizadas y realizadas, nos permiten resolver problemas o necesidades de la gente.

ETAPAS DEL PROCESO TECNOLÓGICO


Estas etapas son las siguientes:

  1. Detectar un problema o necesidad
  2. Buscar información y posibles soluciones.
  3. Escoger la mejor solución
  4. Diseñar la solución seleccionada
  5. Construir una maqueta o prototipo
  6. Redactar el Proyecto Técnico
  7. Construir el producto final
  8. Evaluar y recapitular.

 

ETAPA

EXPLICACIÓN

COMENTARIOS

1- Detectar un problema o necesidad

Si lo que persigue la tecnología es mejorar nuestra vida, tiene que haber alguna cosa que nos moleste o que no funcione bien, y que se pueda mejorar.

Para detectar problemas es suficiente fijarse en nuestro alrededor y pensar en las cosas o situaciones que se pueden mejorar.

2- Buscar información y posibles soluciones

Investigar y concretar el problema, averiguar características y situaciones parecidas y recoger posibles soluciones.

Haciendo un resumen escrito del problema y buscando información en enciclopedias, revistas, catálogos, preguntando a profesionales y pensando como arreglarlo.

3- Escoger la mejor solución.

De las diferentes soluciones que hayamos recogido y/o preparado, tenemos que seleccionar la mejor.

Nos tendremos que fijar en que propuesta resuelve mejor el problema inicial y cumple más requisitos iniciales: barato, sencillo, respetuoso con el medio, atractivo...

4- Diseñar la solución seleccionada

Para que la construcción de la solución escogida funcione bien es importante tenerla bien planificada, mediante un Anteproyecto.

Un plano de construcción, una lista de los materiales necesarios, y una pequeña explicación escrita de lo que queremos hacer nos será suficiente.

5- Construir una maqueta o prototipo.

Antes de realizar la obra o producto final, se suele construir una maqueta o prototipo, con materiales más económicos y fáciles de trabajar, para probar y evaluar el diseño, comprobar que la solución escogida resuelve el problema y ver posibles defectos o fallos.

En esta etapa, en la que se utilizan herramientas y materiales, es obligatorio el uso del equipamiento de protección necesario y se deben seguir las normas con especial atención. Además, es importante tener el trabajo bien repartido a priori para no perder el tiempo.

6- Redactar el Proyecto Técnico

Una vez comprobado que la solución diseñada es correcta, se puede redactar el Proyecto Técnico definitivo, que servirá para que otras personas construyan el producto u obra final.

El Proyecto Técnico es como el anteproyecto, pero mucho más detallado. Debe incluir los cambios y mejoras detectados con el prototipo, a menos que las diferencias sean muy grandes, en este caso se debería rediseñar (paso 2)

7- Construir el producto final

Usando el proyecto anterior, los operarios especializados construirán el producto final, de manera artesanal o con un sistema totalmente industrial.

El proyecto técnico debe tener toda la información necesaria para que se pueda construir correctamente. Por eso debe redactarse con gran corrección y exactitud.

8- Evaluar y recapitular.

Con el producto final ya se pueden hacer todo tipo de comprobaciones y plantear mejoras para futuras versiones.

El proceso tecnológico es un proceso constante (cíclico) de mejora.

Aclaraciones:

Prototipo es una construcción experimental del mismo tamaño del que se pretende construir.
Maqueta es una construcción de tamaño proporcional, normalmente más pequeña.

En el resumen inicial del problema (etapa 2), es conveniente apuntar que características o requisitos nos interesa conseguir, ya que éstas nos servirán para escoger entre las posibles soluciones que encontremos.

Las etapas indicadas anteriormente corresponden al proceso tecnológico de fabricación de un producto comercial (del que se fabricarán muchas unidades para vender) o a una obra de mucho valor (edificios, carreteras, puentes, etc.). En el caso de necesidades más personales o individuales, también se puede aplicar el proceso tecnológico pero normalmente se termina con la construcción del prototipo (etapa 5), dado que este ya es el producto final que necesita el usuario.

PUBLICIDAD Y MARKETING

 

 Algunos objetos muy conocidos y utilizados por nosotros han seguido el proceso tecnológico, en un proceso continuo de evaluación, recapitulación y mejora, en respuesta a problemas o necesidades muy evidentes e importantes. Las bombillas, por ejemplo, hace más de 100 años que se construyeron por resolver el problema de tener luz por la noche, con comodidad, y se intentan mejorar continuamente.

 Otra manera de detectar problemas o necesidades es utilizando los estudios de mercado (marketing). Estos, de manera simplificada, son estudios para detectar que necesita la gente, cuanta gente lo necesita y cuantos de sueldos estaría dispuesta a pagar. En una sociedad tan industrializada y capitalista como la actual, además de resolver problemas se tienen que ganar los máximos sueldos posibles en el proceso.

Aún así a veces los fabricantes tienen dificultades por encontrar necesidades o problemas que puedan solucionar, de manera rentable, con sus fábricas (y poder "ganarse la vida" así como sus trabajadores). Por eso, en algunas ocasiones, "provocan" necesidades en la gente, de forma que muchas personas compren cosas que no necesitan realmente. Esto lo consiguen con la ayuda de la publicidad.

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

  1. Explica que quiere decir capitalista y rentable.
  2. Haz una lista de 10 objetos artificiales de tu casa y explica que problema o necesidad solucionan.
  3. Intenta informarte o imaginar como fue el proceso tecnológico de la fabricación de alguno de los objetos anteriores, y explícalo etapa por etapa (en forma de cómic, mejor)
  4. Haz una lista de objetos que, gracias a la publicidad, la gente piensa que son más importantes de lo que tú crees.

 

Tema 5: EL PROYECTO TÉCNICO

 Una de las etapas del proceso tecnológico (la nº6) es la redacción del Proyecto Técnico. Esta fase suele ser necesaria en los procesos de diseño de obras o productos muy importantes, ya sea porque son muy costosos o porque se deben fabricar muy iguales. Edificios, carreteras, barcos, aviones, coches, teléfonos, ordenadores, interruptores y muchos de los actuales juguetes son algunos de los objetos que necesitan la realización de un proyecto técnico. En general, cualquier objeto o situación que haya de ser realizada por una persona diferente a la que la ha ideado y/o diseñado, necesita un proyecto técnico.

Normalmente los proyectos son redactados por Ingenieros y Arquitectos, que como se ha explicado, son las personas que se dedican a diseñar las soluciones a los problemas a los que quiere dar solución la tecnología. En este apartado se explicarán las partes de las que consta un proyecto, para conocer un poco más a fondo el trabajo de estas personas y para estar familiarizado con este tipo de documentos que, alguna vez como usuarios de la tecnología, podremos encontrar.

DOCUMENTOS DEL PROYECTO TÉCNICO

Como ya se ha explicado en el tema 4, "El proyecto técnico debe tener toda la información necesaria para que se construya bien" la solución diseñada. Por eso existen unas normas sobre las partes que tienen que tener los proyectos, como han de estar hechas, e incluso, como han de estar ordenadas. Nosotros veremos una versión simplificada de estas partes:

0.  Portada o Índice: Dónde se tiene que ver el nombre del proyecto, el nombre del proyectista y el conjunto de apartados de hay en el conjunto.

  1. Memoria: Es la parte escrita dónde se explica por qué es necesario el proyecto, qué se quiere conseguir, qué características tiene, etc.
  2. Planos: Son los dibujos que muestran la forma de la solución diseñada y de  cada una de sus partes, para que pueda ser construida completamente.
  3. Presupuesto: Es un estudio económico de lo que costará (en €) construir la solución diseñada. Incluye materiales, herramientas y mano de obra.
  4. Anejos: Es el conjunto de toda la información complementaria que sea interesante para entender mejor el proyecto.

Cada parte o documento del proyecto ha de estar colocado en el orden indicado antes y tiene que tener unos apartados concretos. En nuestro caso son los siguientes:

1.- Memoria: Los apartados de la memoria son:

1.1) ANTECEDENTES (Descripción del problema o necesidad)  

Aquí se debe escribir la explicación del problema o necesidad que ha provocado la realización del proceso tecnológico.

En el caso de problemas que os proponemos en el Instituto, si no se os ocurre alguna explicación imaginativa y creativa, a vosotros mismos, podéis escribir la introducción o descripción del problema que se os da en el RESUMEN INICIAL.

 1.2) OBJETIVOS (Lo que queríamos conseguir)

            En este apartado tenéis que poner los objetivos que se perseguían a comienzos del proceso tecnológico, aunque no hayáis podido conseguirlos.

 1.3) CARACTERÍSTICAS (Lo que finalmente hemos conseguido)
           
            Aquí sí tenéis que poner los objetivos o características que realmente habéis conseguido con vuestro prototipo concreto. Comentáis, punto por punto, qué grado habéis conseguido de cada requisito que se pedía. Podéis añadir también todas aquellas características que pensáis que son interesantes de vuestro prototipos, y que os ayudan a "vender mejor el producto” (tener más puntos).

 1.4) MATERIALES NECESARIOS

Hacéis en este apartado una descripción no demasiada detallada de los principales materiales que habéis utilizado, explicando el motivo que os ha llevado a usarlos.

1.5) PLANIFICACIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN

A Aquí tenéis que poner, en forma de tabla o de lista, las etapas generales (sin demasiado detalle) para construir vuestro prototipo. La descripción no tiene que ser demasiada detallada, sino a grandes rasgos.

Por ejemplo:

FASE o Etapa

Explicación

Tiempo previsto

 

 

 

2.- Planos: Los planos serán los necesarios por poder "construir" aquello que se explica en el proyecto. En general hay un plano de conjunto (con lista de despiece si es necesario) y planos de cada una de las piezas que se tienen que fabricar.

3.- Presupuesto: El presupuesto puede presentar diferentes formatos, pero habitualmente se debe indicar las diferentes partes necesarias para construir lo proyectado, incluyendo todos los materiales y haciendo una previsión de desgaste de herramientas y mano de obra necesaria.

4.- Anejos: Los anejos de cada proyecto podrán tener diferentes apartados, según la información complementaria que se considere interesante incluir. En nuestro caso solemos incluir los siguientes:
            4.1) NOMBRE Y DIRECCIONES DE LOS PROVEEDORES

4.2) HOJA DE PROCESO DE CONSTRUCCIÓN

4.3) LISTA DE MATERIALES DETALLADA

 

Además pueden ponerse anejos de cálculos, diagramas de planificación, hojas de trabajo individual o de grupo, catálogos, manuales de usuario, etc.

Todas las partes de un proyecto se tienen que hacer siguiendo las normas, tanto la parte escrita como por los dibujos. Al final de cada parte o documento del proyecto se pondrá el nombre y la firma de la persona que lo ha redactado, así como la fecha (en los planos se pondrá en el cajetín).

En el anejo F de esta unidad se incluye un proyecto sencillo que os puede servir de ejemplo.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Pide a tus padres u otros parientes tuyos si saben lo que es un proyecto, cuantos tipos conocen, como son, quien los hace, para qué sirven... etc.

 

TEMA 2

 ÍNDICE UD. 2: Materiales y herramientas de uso tecnológico

 

Tema 1: MATERIALES DE USO TÉCNICO

Redactado por Xisco HUGUET

Como se ha explicado en la Ud.1, uno de los componentes básicos de cualquier técnica estudiada por la tecnología son los materiales (y la energía).

El proceso tecnológico, que intenta mejorar las condiciones de vida de la gente, normalmente necesita algún tipo de material para transformar lo en un objeto o sistema que solucione mejor nuestras necesidades.

Estos materiales se obtienen directamente o indirectamente de la naturaleza, y se utilizan para aprovechar alguna de sus características o propiedades.


SELECCIÓN DE MATERIALES: PROPIEDADES Y CARACTERÍSTICAS

Cuando se escoge un material para fabricar un producto determinado, se buscan los materiales que presentan las propiedades necesarias. Aquellas propiedades que son imprescindibles para el buen funcionamiento de un diseño se llaman PROPIEDADES FUNCIONALES. Por ejemplo, si queremos fabricar unas botas de agua, es evidente que buscaremos un material impermeable. Esta es la propiedad funcional que necesitamos.

A veces hay muchos materiales que presentan una determinada propiedad funcional. Otras, tan sólo hay uno, o incluso se necesita "inventar" el material con la propiedad funcional que necesitamos. De estos casos se encarga la tecnología de materiales.

Aunque cada especialidad de la tecnología suele tener unas propiedades funcionales asociadas, existen algunas propiedades especialmente importantes en muchas aplicaciones de diferentes ramas, como por ejemplo las siguientes:

Resistencia: que es la capacidad que tienen los materiales para aguantar pesos o cargas. El hierro o el acero, la madera natural o algunos tipos de materiales compuestos tienen una resistencia bastante alta.

 

Dureza: es la propiedad de impedir la penetración de otros objetos (normalmente en punta). No se debe confundir con la resistencia. El cristal es muy duro, pero no demasiado resistente. La madera natural, en cambio, no suele ser demasiado dura.

 


Tenacidad: es la característica que presentan algunos materiales a aguantar impactos sin romperse (aunque se deformen). El hierro es un material muy tenaz. La porcelana o el cristal, en cambio, no lo son mucho. Estos materiales poco tenaces se denominan FRÁGILES.

 


Elasticidad: es la capacidad que tienen algunos materiales de deformarse cuando se les aplica una fuerza, y volverse a colocar cuando la fuerza desaparece. Las gomas elásticas y algunas siliconas son de este tipo, igual que algunos tipos de acero (para hacer moldes).

 


Plasticidad (Ductilidad): aunque la ductilidad es la capacidad que presentan algunos materiales para hacer tiras alargadas, cuando se estiran o reciben pequeños golpes, se suele relacionar directamente con la plasticidad, que es la facilidad de poder deformar los materiales sin que se rompan. La plastelina es un ejemplo de material con mucha plasticidad.

Conductividad eléctrica y térmica: es la facilidad de algunos materiales para dejar pasar la electricidad o el calor a través de ellos. Los metales suelen ser muy buenos conductores. Los plásticos, en cambio, no son buenos conductores, son AISLANTES.

 

Aunque no suele ser una propiedad funcional de los productos de la tecnología, una propiedad muy importante y específica de los materiales es la DENSIDAD. La densidad es el peso (mejor hablar de masa) que tiene una cantidad concreta de material. Como es evidente, el peso de un material depende de la cantidad que cogemos. Para poder comparar entre diferentes materiales se debe coger la misma cantidad de cada una. Normalmente se comparan trozos de 1 m3 (1 metro cúbico) de cada material (la densidad se representa por los Kg que pesa cada m3  del material (Kg/m3)).

 

Además de una o varias propiedades funcionales, los materiales tienen otras propiedades “complementarias”. El color, el peso (o mejor dicho, la densidad), el aspecto o el precio son algunas de estas propiedades que nos servirán para escoger entre diferentes materiales que tengan las propiedades funcionales que necesitemos.

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

  1. Busca 10 objetos de tu casa que estén hechos por un único material. Piensa cuales son las propiedades funcionales de cada uno.
  2. Para 5 objetos del ejercicio anterior, investiga otros materiales que tengan la misma propiedad funcional i compara las propiedades complementarias que presentan. Intenta justificar el por qué se ha escogido este material y no otro.
  3. Ordena, para cada una de las propiedades explicadas en este tema, los siguientes materiales, de mayor a menor propiedad: Hierro, madera de pino, aluminio, cristal, plástico (bolsa), plomo, goma, cemento, metacrilato (caja de CDs), caucho.

 


Tema 2: CLASIFICACIÓN DE LOS MATERIALES

DE USO TÉCNICO

Redactado por Xisco HUGUET

 

Como ya hemos comentado, los materiales que estudia la tecnología provienen directamente o indirectamente de la naturaleza.

Algunos de ellos se obtienen a partir de algún objeto o ser natural, sin grandes transformaciones. Son materiales "naturales".

En otros casos, la tecnología de materiales ha producido sistemas para obtener materiales muy semejantes a los naturales, pero realizados en fábricas o laboratorios. Estos se consideran materiales ARTIFICIALES.

Algunas veces se necesitan materiales de unas características totalmente diferentes a cualquier material natural conocido, Los materiales de este tipo, obtenidos evidentemente en laboratorios o fábricas, son los materiales SINTÉTICOS.

A medio camino entre los materiales naturales y artificiales, están los materiales TRANSFORMADOS o SEMI ELABORADOS. Estos materiales son de tipo natural, pero han sufrido procesos de transformación para que sean más fáciles de utilizar en las diferentes técnicas existentes. La mayoría de materiales naturales utilizados industrialmente son de este tipo, como por ejemplo, los metales o las maderas que estudiaremos en la Ud. 4.  La forma que tienen estos materiales en las tiendas que los venden a los fabricantes y constructores se denominan PRESENTACIONES COMERCIALES.

Solo los materiales utilizados en algunas técnicas totalmente artesanales se pueden considerar completamente naturales, como por ejemplo la madera usada para fabricar castañuelas típicas.

CLASIFICACIÓN DE MATERIALES SEGÚN SU ORIGEN

Los materiales se pueden clasificar en función de como se obtienen, como se ha explicado en el apartado anterior. Dentro del grupo de materiales obtenidos de la naturaleza, también los podemos clasificar en función de su PROCEDENCIA u ORIGEN.

Los materiales naturales se pueden clasificar según su origen en materiales:

- DE ORIGEN ANIMAL: Son aquellos materiales que se obtienen de algún animal. Algunos de ellos los podemos obtener sin herir a los animales de los que provienen, como la lana o la seda. Para otros, por desgracia, necesitamos la muerte de estos animales para obtenerlos, como el cuero, las pieles o algunos productos obtenidos de las ballenas. Los humanos somos animales carnívoros y necesitamos alimentarnos de otros animales, pero matar seres vivos por razones puramente estéticas o consumistas es poco ético y totalmente inmoral.

- DE ORIGEN VEGETAL: Son los materiales que provienen de las plantas. Igualmente que en el caso de animales, algunos de estos materiales se pueden obtener sin herir a la planta de la que provienen, como el caso del algodón o del corcho. Otros se obtienen después de matar la planta que los ha generado, como la mayoría de maderas.

En este caso, se debe tener en cuenta que el uso abusivo de algunos tipos de madera tropical (muy apreciadas por sus cualidades estéticas) conduce a la deforestación de los bosques ecuatoriales, que producen gran parte del oxígeno que necesitamos para vivir y que eliminan el CO2 que provoca, en parte, el cambio climático.

- DE ORIGEN MINERAL: Estos materiales se obtienen de minas o yacimientos. Ejemplos de estos materiales son el mármol, el granito, las gravas usadas para hacer hormigón o asfalto, o el famoso petróleo. Dado que provienen de objetos inanimados, parece que su uso no supone el sacrificio de seres vivos para obtenerlos. Pero la excavación de las rocas y mimas o pozos de donde se obtienen provoca la degradación del medio ambiente y afecta a todo el ecosistema de su entorno.

 

CLASIFICACIÓN DE MATERIALES SEGÚN SUS CARACTERÍSTICAS

Además de distinguirse por su procedencia u obtención, los materiales se pueden diferenciar por las propiedades o características que presentan. Estas propiedades dependen de la forma en la que están organizados los átomos y moléculas que los componen. Es por eso que este tipo de clasificación coincide con la clasificación según la ESTRUCTURA INTERNA DE LOS MATERIALES.

Así pues, según sus características o su estructura interna, los materiales se pueden clasificar en:

METALES: Son materiales de origen mineral (que normalmente necesitan mucha transformación) formados por átomos de elementos metálicos. Sus características principales son que conducen bien el calor y la electricidad, la mayoría son dúctiles y tenaces. El hierro, cobre y el aluminio son metales muy utilizados.


CERÁMICOS: Estos materiales también son de origen mineral, aunque necesitan menos transformación que los metales. Suelen ser duros, frágiles y aislantes del calor y la electricidad. El mármol, la porcelana o el cristal son buenos ejemplos.

 

ORGÁNICOS: Se llaman así los materiales que están formados básicamente por átomos de C, O, H y N. Son de este tipo todos los materiales que provienen de seres vivos (animales o vegetales). Estos se denominan ORGÁNICOS NATURALES. Pero hay otro tipo de orgánicos, los ARTIFICIALES y los SINTÉTICOS, mucho más usados que los naturales. Los PLÁSTICOS son de este último tipo.

Todos los orgánicos son aislantes de la electricidad y el calor, suelen ser bastante ligeros y normalmente no son frágiles.

 

MATERIALES COMPUESTOS o COMPOSITES: Estos materiales están formados combinando dos o más materiales de los grupos anteriores. El hormigón armado (que se forma con hormigón, que es un material cerámico, y el hierro, que es un metal) o la fibra de vidrio (hecha de plástico (orgánico) y cristal (cerámico)), son ejemplos muy usados. Estos compuestos intentan aprovechar las ventajas de los materiales que combinan.

EL USO RACIONAL DE LOS RECURSOS

Como ya se intuye el uso de la mayoría de los materiales perjudica a otros seres vivos y al medio ambiente. Incluso los materiales artificiales o sintéticos tienen efectos perjudiciales (por la materia prima que necesitan y la contaminación que normalmente se produce cuando se fabrican). ES MUY IMPORTANTE, pues, REDUCIR AL MÁXIMO el uso de materiales y otros recursos PARA MEJORAR NUESTRA PROPIA SUBSISTENCIA.

Siempre que sea posible, debemos REUTILIZAR los productos existentes, evitando tirar o abandonar objetos que aún funciones aunque se hayan quedado anticuados. De esta manera, reducimos el consumo de recursos naturales, la contaminación producida en su fabricación y el espacio ocupado en los vertederos y a contaminación que puedan producir.

Otro ejemplo de reutilización es el uso de botellas de cristal una vez limpias, para rellenarlas de algún producto.

 

Otra forma de aprovechar mejor los recursos naturales es RECICLAR. Si en vez de extraer la materia prima de la naturaleza aprovechamos objetos viejos o rotos para obtenerlas y hacer nuevos objetos, también reducimos el uso de los recursos naturales. En cualquier caso, el reciclaje no es tan respetuoso con el medio ambiente como los dos sistemas anteriores, ya que para reciclar se necesita energía (y es contaminante) aunque menos que usando materiales no reciclados.

Esta es la regla de las 3-R (Reducir, Reutilizar y Reciclar) que nos recuerdan reiteradamente las organizaciones ecologistas. Si cada uno de nosotros hiciéramos un pequeño esfuerzo por cumplir esta regla, ayudaríamos a mantener el medio ambiente, y nos beneficiaría a todos no solo a los ecologistas, aunque los pueda parecer por la cantidad de esfuerzo personal y tiempo que dedican.

 

EJERCICIOS PROPUESTOS:

  1. Busca objetos en tu casa de origen animal, vegetal y mineral. Razona los perjuicios producidos en su obtención.
  2. Explica que objetos de tu casa podrían reducirse, reutilizarse o reciclarse.

Tema 3: MÁQUINAS o HERRAMIENTAS DE USO TÉCNICO

Redactado por Xisco HUGUET

 

Las herramientas son otro de los componentes de las técnicas que estudia la tecnología.

Existe una gran cantidad de herramientas que los hombres, a lo largo de la historia, han ido construyendo y perfeccionando para facilitar el manejo de materiales y la construcción de objetos artificiales.

Algunas de estas herramientas son usadas en diferentes especialidades. Otros son muy específicas y solo se usan en una rama concreta.

CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS EN FUNCIÓN DE LAS TÉCNICAS DONDE SE USAN

Existen diferentes maneras de clasificar las herramientas. Un sistema es agruparlas en función de las técnicas que utilizan algunas herramientas de manera exclusiva (o casi exclusiva). Con este sistema deberemos hacer tantos grupos como especialidades o técnicas diferentes existan, que ya sabemos que son muchísimas. Además, debemos incluir las herramientas de uso general, utilizadas en varias ramas a la vez.


Algunos de estos agrupamientos son los siguientes:

Herramientas de carpintería: usadas básicamente en las técnicas de trabajo con madera, incluyen la sierra, el arco de marquetería, la barrena, el formón, la lima, etc.

 

Herramientas de herrería: que son las usadas en el oficio de herrero, algunas de ellas de uso más artesanal como la maza y el yunque, la sierra de metales, la punta de marcar, etc.

Herramientas de construcción: las paletas de diferentes tipos (la llana, la catalana, ...), la maceta, la escarpia, etc. son algunas de las herramientas utilizadas específicamente en las técnicas de construcción.

Entre las herramientas de uso general, los instrumentos de medida (como reglas, flexímetros, escuadras, etc.) son bastante habituales. El tornillo de banco o el gato también se utilizan en diferentes oficios.

CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS EN FUNCIÓN DE SU UTILIDAD.

Otra forma de agrupar las herramientas de uso tecnológico es según la utilidad o función que deben realizar. El número de grupos que podemos hacer con este sistema es mucho menor. Estos son los principales:

Herramientas de protección: son las destinadas a proteger al usuario de posibles heridas derivadas del uso de algunas herramientas. Son las más importantes, tanto por la función que tienen como porque deben se las primeras en usarse y las últimas en dejar.

En el instituto, los guantes de trabajo son el ejemplo más conocido.

Las gafas de protección también son necesarias cuando parte del material pueda caernos en los ojos (especialmente cuando usamos herramientas eléctricas)

Los protectores auditivos (para trabajos que producen mucho ruido), el casco de protección o las máscaras respiratorias son otras de las herramientas imprescindibles en muchos entornos de trabajo.

El uso de estas herramientas es tan importante que hay señales de recomendación y de obligación de las herramientas de protección más habituales.


Herramientas de trazado y medida: son las herramientas usadas para medir y marcar los materiales con los que construimos los objetos artificiales. Reglas, metros, escuadras, compases o centinelas son algunos de los ejemplos más habituales.

Herramientas de sujeción: son las necesarias para sujetar los materiales mientras se trabaja en ellos. El tornillo de banco, el gato, las pinzas o algunos alicates son herramientas bastante conocidas.

Herramientas de corte: Son herramientas que se usan para separar dos trozos de material. No debemos confundirlas con las herramientas de desprendimiento de virutas, donde la separación se produce por desgaste de una parte del material, en forma de polvo o migas. Las herramientas de corte separan el material sin desgastar ninguna parte. Las tijeras, cizallas, formadores o plan as de carpintero son algunos ejemplos.


Herramientas de desprendimiento de material o viruta: Las virutas son trocitos de madera que se desprenden cuando se utilizan algunas herramientas como la sierra, el arco de marquetería o la raspa. La viruta de hierro son los trocitos que se desprenden del hierro (y otros materiales metálicos) cuando se usan herramientas semejantes. Este tipo de herramientas van arrancando trozos pequeños de materiales hasta que se separan dos trozos más gruesos, o reducen un lado. NO SON HERRAMIENTAS DE CORTE

Herramientas de montaje: son las herramientas para montar (o desmontar) algunos elementos utilizados en la construcción y fabricación de objetos. Destornilladores, llaves inglesas o fijas, extractores, etc. se utilizan en diferentes especialidades de la tecnología.

Herramientas de acabado y limpieza: Aunque son un grupo poco valorado, tanto los pinceles o las espátulas usadas para mejorar el aspecto final de los objetos, como los utensilios de limpieza (escoba, recogedor, cepillo, etc.) son importantes para conseguir resultados más vistosos y mantener la zona de trabajo en perfecto estado.

 

En el anexo A de esta unidad existe una lista de todas las herramientas de los paneles del aula-taller, con explicaciones sobre el uso adecuado y el inadecuado. En la página Web del departamento (www.eivissaweb.net/algarbtecno) hay un listado de todas las herramientas del departamento.

TECNOLOGÍA ARTESANAL FRENTE A TECNOLOGÍA INDUSTRIAL

 

En las clasificaciones anteriores, la mayoría de ejemplos citados corresponden a herramientas manuales (la energía utilizada es la humana) propias de técnicas básicamente artesanales. Este tipo de herramientas, como son la mayoría de las que tenemos en el aula-taller, se utilizan para construir objetos de producción individual o de pequeña serie. Cuando se deben fabricar grandes series de productos iguales, a nivel industrial, se utilizan máquinas eléctricas automáticas que realizan el trabajo con más precisión, más rapidez y sin la intervención directa del hombre.

A medio camino entre las herramientas  completamente manuales y las máquinas-herramienta automáticas se encuentran las herramientas eléctricas portátiles, que reducen el esfuerzo que debe hacer el operario (ya que parte de la energía utilizada es eléctrica) pero requieren el control permanente de un usuario experimentado.

 

 

EJERCICIOS PROPUESTOS:

  1. Consulta a tus padres, abuelos u otros familiares y haz una lista de las herramientas que usan en su trabajo. Indica con que rama de la tecnología se relaciona.
  2. Clasifica las herramientas del ejercicio anterior en función de su utilidad (si es necesario, puedes hacer nuevos agrupamientos).

 


Tema 4: MÁQUINAS ELÉCTRICAS DEL AULA-TALLER

Redactado por Xisco HUGUET

Tal como se explica en el tema 3 de esta unidad, existen algunas herramientas eléctricas que sirven para reducir el esfuerzo necesario cuando se trabaja un material, aunque deben estar permanentemente controladas por el usuario, entre otras cosas porque pueden producir heridas más importantes que las herramientas manuales.

Este tipo de herramientas se han hecho muy populares en los últimos años, ya que su precio ha disminuido considerablemente, y son muy útiles para pequeños trabajos de reparación o “bricolaje”.

En este tema se explicará el uso de dos de estas herramientas que son bastante habituales en muchas casas: la sierra de calar y el taladro eléctrico.

Estas herramientas se deben usar con atención, y con los elementos de protección necesarios ESPECIALMENTE CON GAFAS DE PROTECCIÓN.

 

La mayoría de herramientas eléctricas llevan dos tipos de manuales de instrucciones: uno general, que hace referencia a los riesgos del uso incorrecto de la electricidad, y otro específico de la herramienta, que explica las partes que tiene y la forma correcta de usarla. ES IMPORTANTE LEER LOS MANUALES DE USO DE LAS HERRAMIENTAS O APARATOS QUE SE USEN. En los anexos B y siguientes tenéis copia de las instrucciones de las máquinas eléctricas explicadas.

A continuación tenéis un resumen de estos manuales de instrucciones.

NORMAS GENERALES DE APLICACIÓN EN EL USO DE MÁQUINAS ELÉCTRICAS.

- Usad siempre equipos de protección adecuados (especialmente gafas de protección (y protectores auditivos según la máquina y el tiempo de exposición)).

- Tened la máquina correctamente preparada (con los accesorios necesarios: hojas, brocas, etc.) antes de enchufarla. No manipuléis nunca los accesorios con la herramienta enchufada.

- Comprobad que las características eléctricas del enchufe (red eléctrica) y la máquina coinciden.

- No manipuléis herramientas eléctricas con las manos mojadas ni en zonas húmedas o bajo la lluvia.

- No uséis herramientas con cables u otras partes deterioradas.

- Tened la zona de trabajo ordenada en todo momento y los materiales correctamente sujetos. No trabajéis en posturas inestables.

- Evitad que los cables eléctricos estén cerca de partes móviles de la herramienta, calientes o cortantes ni en contacto con disolventes o aceites minerales.

- No desenchuféis la máquina estirando del cable. Desenchufad siempre estirando por el cuerpo de la clavija.

SIERRA DE CALAR ELÉCTRICA: PARTES PRINCIPALES.

A continuación tenéis un resumen de las características y normas de funcionamiento de las sierras de calar que tenemos en el aula-taller. La mayoría de sierras de calar actuales tienen un funcionamiento semejante, pero ES IMPORTANTE LEER LOS MANUALES DE INSTRUCCIONES ANTES DE UTILIZAR CUALQUIER HERRAMIENTA.

Las partes principales de la sierra de calar son las siguientes:

a) Hoja de sierra: Es la parte que se mueve y que se usa para cortar los materiales (arrancando el material o virutas). Es desmontable y se puede sustituir cuando se deben cortar diferentes tipos de materiales o cuando está desgastada. ES IMPORTANTE ESCOGER LA HOJA ADECUADA.

b) Soporte y (c) ajustador de hoja: donde se coloca la hoja de sierra y se deja sujeta antes de empezar a trabajar.

d) Mango: para sujetar la herramienta con firmeza, y conducirla adecuadamente.

e) Gatillo interruptor, con control de velocidad (f): Pulsando el gatillo se pone en marcha la máquina (si está correctamente conectada). Cuanto más fuerte se pulsa, más rápido se mueve la hoja (hasta el límite fijado con la rueda que hay en el gatillo).

g) Palanca de movimiento pendular: Sirve para controlar el movimiento pendular de la hoja. Para cortes rápidos o materiales duros es conveniente usar un movimiento pendular grande (posiciones II o III). Para cortes de precisión en materiales finos, se puede usar poco movimiento pendular (posiciones 0 o I).

h) Placa soporte: es la superficie que entra en contacto con el material a cortar. Debe estar correctamente colocada y fijada.

 

PROCEDIMIENTO DE TRABAJO CON LA SIERRA DE CALAR


ATENCIÓN Esta herramienta debe usarse con GAFAS DE PROTECCIÓN

Una vez tenemos el material correctamente marcado y SUJETO, con la máquina desenchufada:

1) En primer lugar debe escogerse la hoja adecuada al material y al tipo de corte que queremos realizar. Para eso deben mirarse las instrucciones del fabricante (anejo d).

 

2) Para colocar la hoja, debe aflojarse el ajustador de la hoja (c) (estirando el pomo hacia fuera y girarlo 3 veces en sentido anti horario), poner la hoja en el soporte (b) perpendicularmente al sentido de corte y girarla 90º para dejarla en la posición de corte correcta. Por último, se aprieta el ajustador (c) (manteniendo el pomo hacia fuera y girando en sentido de las agujas del reloj) hasta que se escuche más de un “clec", mientras se mantiene la hoja estirada hacia fuera para que encaje bien en su asiento.


3) Colocad la rueda de velocidad (f) y la palanca de movimiento pendular (h) en la posición adecuada (materiales duros deben cortarse más lentamente). Comprobad que el gatillo (e) puede pulsarse libremente.

4) Con las GAFAS DE PROTECCIÓN puestas, enchufar la máquina en una base eléctrica adecuada (enchufe).

5) Manteniendo la máquina bien sujeta por el mango, y con la hoja lejos de cualquier material o parte del cuerpo, apretar el gatillo hasta llegar a la velocidad máxima fijada.

6) Acercar con suavidad la máquina al material que se quiere cortar, apoyar la placa soporte (h) en el material, e ir avanzando uniformemente sin parar la máquina.

Recordad que siempre es mejor empezar por cortes “de arriba a bajo". Si se debe hacer un corte incompleto, parad la máquina y quitad la hoja del material suavemente, con la máquina parada.

Para acabar, desenchufad la máquina, extraed la hoja (vigilando que no esté muy caliente) y limpiad la herramienta y la zona de trabajo.

 

TALADRO ELÉCTRICO: PARTES PRINCIPALES.

A continuación tenéis un resumen de las características y normas de funcionamiento de los taladros eléctricos que tenemos en el aula-taller. La mayoría de taladros actuales tienen un funcionamiento similar, pero ES IMPORTANTE LEER LOS MANUALES DE INSTRUCCIONES ANTES DE USAR CUALQUIER HERRAMIENTA.

Las partes principales del taladro eléctrico son las siguientes:

a) Broca: es la parte que realiza el taladro mientras gira a gran velocidad. Existen diferentes tipos de brocas, según el tamaño del taladro a realizar y el tipo de material a taladrar. Existen tres tipos de materiales para escoger la broca, madera, metales y materiales pétreos o cerámicos. A parte hay brocas de corona o de mecha, para hacer taladros muy grandes, normalmente en madera. ES MUY IMPORTANTE UTILIZAR EL TIPO DE BROCA ADECUADO A CADA MATERIAL.


b) Porta brocas: es la pieza donde se coloca/ajusta la broca, con ayuda de la llave de brocas (c).

d) Selector de taladro con percusión, para aumentar la capacidad de taladrar. SOLO DEBE USARSE CON MATERIALES PÉTREOS no muy delicados. Para activarla se pulsa hacia dentro el lado que tiene el martillo dibujado.

e) Gatillo interruptor, para poner la herramienta en funcionamiento.

f) Selector de velocidad, de dos posiciones, para funcionar más (1) o menos (2) rápido en función del material.

g) Soporte de columna, con palanca de descenso (h)

PROCEDIMIENTO DE TRABAJO CON EL TALADRO ELÉCTRICO

 

ATENCIÓN: Esta herramienta debe usarse con GAFAS DE PROTECCIÓN

Toda vez que tenemos el material correctamente marcado y SUJETO, con la máquina desenchufada:

1) En primer lugar se debe escoger la broca adecuada al material y al tamaño del taladro que queramos hacer. Deben distinguirse los diferentes tipos de broca (para madera, metal o piedra). Las brocas tienen una numeración que corresponde al diámetro del taladro que hacen.

2) Se coloca la broca (a) en el porta brocas (b). Para esto, se abre el porta brocas girando la corona dentada con la llave de brocas (c), en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta que la broca entre bien. Después se introduce la broca hasta el fondo de forma que no quede tapada ninguna parte de las ranuras de la broca. Manteniendo la broca centrada, se cierra el porta brocas haciendo
 lo contrario que para abrirlo. Debe ajustarse girando fuerte la llave de brocas.

En el caso de usar brocas de corona, deben tenerse unas precauciones especiales:

Debe comprobarse que la corona está bien ajustada sobre la base (estirando hacia fuera no debe salir)

Deben hacerse a menudo pausas taladrando para no quemar la broca o la madera.

Colocad el selector de velocidad (f) en la posición adecuada (materiales duros y taladros grandes de cualquier material deben realizarse más lentamente (posición 2 del interruptor)). Revisad que el selector del percutor (d) NO está puesto (dibujo del matillo por fuera) a menos que uséis brocas para piedra. Comprobad que el gatillo (e) puede pulsarse libremente.

4) Con las GAFAS DE PROTECCIÓN puestas, enchufar la máquina en una base eléctrica adecuada (enchufe).

Si utilizamos el taladro sin soporte:

5a) Colocad la broca sobre el punto que quiere taladrarse y, manteniendo un poco de presión con el taladro, pulsad el gatillo interruptor.

Cuando se usa el taladro con el soporte de columna:

5b) Pulsad el gatillo interruptor y bloquearlo con el pivote (soltad antes el gatillo que el pivote) para dejar el taladro en marcha.

6b) Ir bajando la palanca del soporte, suavemente, hasta que la broca toque el punto marcado.

7b) Presionad con decisión pero uniformemente, sin bloquear la máquina ni dejando que roce continuamente (si es necesario, o haciendo pausas, separando la broca del material, para que no se caliente demasiado)

Los taladros sobre metales duros necesitan refrigeración con lubricantes.

Recordad que si hay que hacer un taladro ciego (que no atraviese el material) es conveniente colocar un tope en la medida adecuada.

Para terminar, desenchufad la máquina, extraed la broca (vigilando que no esté demasiado caliente) y limpiad la herramienta y la zona de trabajo.

ANEJO A: MÁQUINAS O HERRAMIENTAS DEL PANEL


A continuación se detalla la lista de herramientas que encontramos en los paneles del aula-taller, clasificadas en función de su utilidad. Se indica, al lado de la imagen de la herramienta, el nombre en castellano y catalán, así como el uso correcto para el que está fabricada cada una y algunos de los usos incorrectos que a menudo se realizan con ellas.

Una norma general para todas ellas, especialmente importante, es el siguiente:

No se puede jugar con ninguna herramienta.

Lista escrita por Marina CAMACHO
2n ESO (04/05)

Herramientas de trazado y medida.

IMAGEN

NOMBRE CAT.

NOMBRE CAST.

USO CORRECTO

USO PROHIBIDO

Regle metàl·lic

Regla metálica

Medir y dibujar rectas cortas.

Usar como una espada.

Escaire de fuster

Escuadra de carpintero

Dibujar ángulos rectos y medirlos.

Usar como un martillo.

Flexímetre

Flexímetro

Medir distancias largas.

Dibujar líneas. Usar como "yo-yo".

Metre de fuster

Metro de carpintero

Medir tablones y maderas gruesas.

No usar como espada o caña de pescar.

Centenell

Falsa escuadra

Dibujar ángulos que no sean los rectos.

No usar para cortar no como escuadra normal.

Punta de senyalar

Punta de trazar

Marcar puntos sobre los metales.

No usar como palanca.

Punxó o punt

Granete

Marcar centros de taladros en metales.

Marcar madera.

Compàs de puntes

Compás de carpintero

Marcar círculos sobre metales y maderas.

Hacer círculos sobre papel o cartulinas.

 

Herramientas de sujeción

IMATGE

NOMBRE CAT.

NOMBRE CAST.

USO CORRECTO

USO PROHIBIDO

Serjant o grapa

Sargento o gato

Sujetar piezas al banco o mesa de trabajo.

No usar sobre elementos inestables.

Pinces d´electrònica

Pinzas de electrónica

Aguantar componentes electrónicos cuando se sueldan.

No hacer palanca.

Alicates universals

Alicates universales

Sujetar objetos variados y cortar cables.

No apretar tornillos.

Alicates de punta plana

Alicates de punta plana

Sujetar objetos delgados y planos.

No apretar tornillos.

Tenalles

Tenazas

Sujetar o extraer clavos.

No cortar cables ni hilos metálicos. No apretar ni aflojar tornillos.

 

 

Herramientas de corte

IMATGE

NOMBRE CAT.

NOMBRE CAST.

USO CORRECTO

USO PROHIBIDO

Tisores d´electricista

Tijeras de electricista

Cortar y pelar cables eléctricos desenchufados y cortar chapas metálicas finas.

Cortar madera o metales gruesos. No hacer palanca.

Alicates talla cables

Alicates corta cables

Cortar cables e hilos metálicos.

Usar solo manualmente (no golpear con el martillo).

 

 

Herramientas que producen desprendimiento de material (virutas)

IMATGE

NOMBRE CAT.

NOMBRE CAST.

USO CORRECTO

USO PROHIBIDO

Xerrac

Serrucho

Cortar maderas gruesas.

No cortar maderas finas ni metales.

Serreta o arquet de marqueteria

Segueta o arco de marquetería

Cortar maderas finas o metales finos con la hoja adecuada.

No cortar maderas no metales gruesos.

Arc de metalls

Arco para metales

Cortar metales gruesos (o madera con la hoja adecuada)

No cortar madera sin cambiar la hoja.

Raspa
 -de mitja canya

Escofina
-de media caña

Desbastar la madera gruesa (quitar trozos de madera (virutas))

Nunca usar con metales o maderas finas. No golpear ni hacer palanca.

Llimes
-triangular
-plana
-de mitja canya

Limas
-triangular
-plana
-de media caña

Rebajar o ajustar metales (o madera no frondosa)

No golpear ni hacer palanca.

Barrina

Barrena

Practicar taladros sobre la madera.

No usar sobre metales. No hacer palanca ni darle golpes.

 

 

Herramientas de montaje

IMATGE

NOMBRE CAT.

NOMBRE CAST.

USO CORRECTO

USO PROHIBIDO

Tornavisos o descargola-dors
-de cap pla
-de cap
-d´estrella

Destornillador
-cabeza plana
-cabeza de estrella

Apretar y aflojar tornillos del tipo adecuado.

No hacer palanca ni pegarle golpes.

Alicates de punta rodona

Alicates de punta redonda

Dar forma al hilo metálico.

No sirve para sujetar ni hacer palanca.

Claus allen

Llaves allen

Apretar y aflojar tornillos con la cabeza de tipo allen.

No hacer palanca ni usar como martillo.

Martell

Martillo

Clavar clavos y dar golpes.

No usar con tornillos. No hacer palanca (se puede romper el mango).

Clau anglesa

Llave inglesa

Apretar y aflojar tornillos de cabeza hexagonal.

No usar como martillo.

Soldador d´electrònica

Soldador de electrónica

Sirve para fundir el estaño que se usa para soldar componentes electrónicos

No hacer palanca. Ni soldar sobre circuitos electrónicos conectados.

Espàtula

Espátula

Esparcir masilla o rascar pintura pegada.

No hacer palanca ni usar para cortar.

 

TEMA 3

ÍNDICE UD. 3: Tecnología del dibujo

 

Tema 3-1: INTRODUCCIÓN AL DIBUJO TÉCNICO.

MATERIALES DE DIBUJO


La finalidad del dibujo técnico, que es el dibujo usado en la tecnología, no es la de obtener una imagen pulcra o provocar emociones o sensaciones agradables en la persona que lo mira, como sucede con el dibujo artístico. El objetivo del dibujo técnico es explicar cómo tiene que ser y/o como se puede construir o fabricar un determinado objeto.

 

Hay dos maneras básicas de realizar dibujo técnico: a mano y con ordenador. Aunque son muy parecidos, tienen algunas diferencias. En este tema estudiaremos la tecnología del dibujo técnico hecho a mano. Las diferencias que tiene el dibujo técnico hecho con ordenador (también denominado Diseño Asistido con Ordenador (DAO)) se estudiarán en un tema diferente.

Como cualquier tecnología, los componentes básicos de la tecnología del dibujo son los materiales y energía, las máquinas o herramientas y los procedimientos.

MATERIALES (Y ENERGIA) DEL DIBUJO TÉCNICO

 

Los materiales y energía de cualquier tecnología son los productos que forman parte del resultado u objeto final, en este caso, el dibujo. Así pues, los materiales básicos serán el papel y la tinta del rotulador o grafito (mina) del lápiz. La energía utilizada, en el caso del dibujo manual, es la energía humana de la persona que dibuja.

Aunque hay muchos tipos de papel diferente, para el dibujo técnico que estudiaremos basta habla de 3 de ellos: Papel "normal", papel vegetal y papel milimetrado.

El papel "normal" es el papel que utilizamos normalmente, de color blanco o similar y sin rayas ni marcas. Este papel, hecho de pasta de celulosa extraída de los árboles o reciclado, se suele denominar incorrectamente folio (El folio es un tamaño del papel, de 22 x 32 cm). Hay diferentes "calidades" de este tipo de papel según los gramos que pesa un trozo de 1m2. (Gramaje)

El papel vegetal es un tipo de papel case transparente, más rígido que el papel normal (ha también de diferentes gramajes), muy utilizado por los delineantes. Sus principales ventajas son la transparencia, que permite "calcar" los borradores previos, y la consistencia, que permite borrar errores y almacenarse sin quedar tan afectado como el normal.

El papel pautado es un papel dónde se han hecho unas rayas o marcas (pauta) para facilitar el dibujo que se tiene que hacer. Los más típicos son el papel milimetrado y el papel isométrico.

Aparte del tipo de papel que utilizamos, es muy importante usar un tamaño adecuado. El tamaño que utilizaremos nosotros será el UNE A4 (es igual al DIN A4= 297 x 210 mm).

En cuanto a la tinta usada, hoy en día no se suele escoger. Son los fabricantes de los rotuladores de dibujo técnico los que deciden el tipo de tinta que necesitan porque el rotulador funcione el mejor posible. Hace unos años (a finales de los años 70 y principios de los 80) aún se utilizaba la tinta china, que era una tinta especialmente adecuada para el dibujo técnico.

También es muy importante el material que hay en los lápices para poder dibujar: la lámina de grafito. El grafito es una variante del carbón, especialmente tratado para conseguir buenas cualidades para dibujar y borrar.

En los lápices se pueden poner diferentes tipos de grafito, de manera que la mina sea más dura o mas blanda. Las minas más duras pintan menos, es decir, se ha de apretar menos para “dibujar” el papel. Las blandas dejan líneas más negras sin apretar tanto.

Para distinguir la dureza de la mina se utilizan letras: 2H, H, HB, B, 2B, etc. (algunos fabricantes utilizan solo cifras). De esta lista, la 2H es la más dura y la 2B la más blanda. Aunque depende de gustos personales, en el dibujo técnico las más usadas son las HB (normal) o la 2H (dura).

 

EJERCICIOS PROPUESTOS.

 

  1. Fíjate en la dureza de tu lápiz. Busca algún compañero que tenga un lápiz de dureza diferente y haz dos líneas con cada lápiz para poder ver las diferencias.

Tema 3-2: HERRAMIENTAS DEL DIBUJO TÉCNICO.

Las herramientas del dibujo técnico son los instrumentos necesarios para dibujar. Los más clásicos son: el lápiz, la goma de borrar, el rotulador, la escuadra, el cartabón y el compás. También son muy conocidos, aunque menos usados por parte de los profesionales, la regla y el transportador de ángulos (o semicírculo graduado).

No se tiene que confundir el lápiz y el rotulador, que no quedan integrados en el dibujo realizado (puesto que son herramientas) con la mina y la tinta que hay dentro, que sí son materiales y pasan a formar parte del dibujo hecho.

El lápiz es una herramienta muy conocida, por lo cual no lo explicaremos demasiado. Los diferentes tipos de lápices que se pueden encontrar se diferencian básicamente por su mina, como ya se ha explicado al apartado de materiales de dibujo técnico.

El único mantenimiento necesario es tenerlos correctamente afilados.

Con la misma función que el lápiz existen los portaminas, donde podemos ir sustituyendo sólo la mina a medida que se va desgastando. De éstos, aparte de los diferentes modelos con formas y materiales diversos, podemos elegir diferentes gruesos de minas. El grueso más habitual hoy en día es el de mina de 0,5mm de diámetro.

De la goma de borrar tampoco hace falta decir demasiadas cosas (aunque hay de diferentes materiales y formas, que a nivel profesional son importantes). Lo importante es que hagan su función de borrar lo mejor posible. Es conveniente tenerla bien limpia, para evitar que se ensucie el dibujo. Para dejarla limpia, un sistema que funciona  es "borrar" sobre un papel en blanco.
Rotuladores: los tipos de rotulador más prácticos para nosotros son los que no son recargables. Incorrectamente se les suele denominar “pilots” o “rotrings” (son marcas, no modelos). Cualquier marca sirve, siempre que sea especial para dibujo técnico, puesto que son de tinta negra y de grueso normalizado. Existen de muchos gruesos diferentes, aunque los más habituales son 0.2, 0.4 y 0.8mm de grueso (teóricamente son preferibles los de 0.3, 0.5 y 0.7mm).

El único mantenimiento necesario es dejarlo correctamente tapados (para que no se seque la tinta) y no apretar demasiado la punta para que no se deforme.

La Escuadra: es una regla en forma de triángulo isósceles (dos lados iguales) normalmente de plástico transparente. Tiene un ángulo recto (90º) y los otros dos ángulos, que son iguales, tienen 45º. Puede tener uno (o más de uno) de los lados milimetrados, parar poder tomar medidas sin necesitar una regla independiente.

El Cartabón: es una regla en forma de triangulo escaleno (los tres lados diferentes).Los ángulos son de 90º, de 60º y de 30º. Suele tener el cateto más largo milimetrado.

 

 

La escuadra y el cartabón suelen estar conjuntados. Además de ser del mismo material y color, suelen tener las medidas relacionadas: la hipotenusa de la escuadra es igual al cateto largo del cartabón.


Tanto la escuadra como el cartabón tienen que estar bien limpios (con un trapo o un papel absorbente) y protegerlos de los golpes (especialmente la zona milimetrada) y no doblarlos bruscamente.
Compás: es una herramienta de dibujo bastante conocida. Esta formada por dos piezas, una de las cuales lleva una aguja (para fijarse) y la otra es una mina (como el lápiz). Además, tiene un pequeño cabezal en forma de cilindro que sirve para sujetarlo y hacerlo girar.

Su función principal es dibujar ángulos y circunferencias, así como marcar medidas idénticas (transportar medidas).

Para que esté en buen estado, ha de vigilarse unos cuantos aspectos:

  1. Las piezas no tienen que tener juego (ha de costar un poco abrir y cerrarlas).
  2. La mina ha de estar afilada en forma de bisel, con la punta hacia dentro.
  3. La punta de aguja y la de la mina han de estar alineadas.

Así mismo, como suele ser metálica, se ha de mantener seco y alejado del agua o líquidos agresivos, (por ejemplo: ácidos).

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

  1. Prepara todas las herramientas de dibujo que tengas, correctamente "arregladas", para que el profesor pueda revisarlas y comprobar que sabes realizar el mantenimiento adecuado.

Tema 3-3: PROCEDIMIENTOS DEL DIBUJO TÉCNICO.

El tercer componente de la tecnología del dibujo (como de cualquier otra rama) son los procedimientos.

Los procedimientos son las etapas y tareas que se siguen, ordenadamente, para llegar a un producto. Por tanto, existen muchísimos, algunos de ellos muy complicados.

Para empezar, es importante distinguir entre tres tipos de procedimientos que se usan en dibujo técnico: el esbozo, el croquis y el dibujo delineado.

El esbozo es un dibujo rápido, sin mucha precisión, hecho a mano alzada (es decir, sin reglas no compás). Puede incluir anotaciones (con letra normal). Suele representar el objeto deseado en una sola vista

El croquis también está hecho a mano alzada, pero con más precisión. Se intenta que las líneas estén mejor hechas y, en algunos casos, se permite el uso de plantillas o compás para curvas difíciles. Si se quiere hacer alguna inscripción, se ha de realizar en letra de imprenta bien hecha.

El dibujo delineado está realizado con todos los instrumentos de dibujo necesarios a escala (correctamente proporcionado) en todas sus partes. Las letras también estarán perfectamente rotuladas (ver procedimientos de rotulación).

PROCEDIMENTOS BÁSICOS DEL DIBUJO DELINEADO.

Nosotros nos centraremos en los más básicos, para introducirnos en el mundo del dibujo técnico. Como se verá, incluso tareas muy sencillas tienen un procedimiento definido. Los procedimientos que se explican no son los únicos sistemas para obtener el resultado deseado, pero son probablemente los que dan mejor resultado.

Los procedimientos que se explican son:

  1. Medida de distancias y marcado de puntos.
  2. Dibujo de líneas rectas.
  3. Dibujo de líneas perpendiculares (en ángulo recto).
  4. Dibujo de líneas paralelas.
  5. Dibujo de líneas en ángulo.
  6. Rotulación ("dibujo" de letras)

Evidentemente, el primer paso de todos los procedimientos es tener las herramientas necesarias preparadas, en correcto estado de uso (explicado en el tema anterior).

MEDIDA DE DISTANCIAS Y MARCADO DE PUNTOS.

 


Para medir correctamente, es muy importante colocar la regla (escuadra o cartabón, por la parte milimetrada) bien ajustado entre los dos puntos que queremos medir, y mirar la parte milimetrada desde bien arriba de cada extremo, nunca de lado.

Si, además, se quiere hacer una marca para poder hacer una línea o tener una referencia, es conveniente hacerla en forma de punta de flecha (y con el lápiz bien afilado, naturalmente). De esta forma resulta con mayor precisión que hacer un punto circular o una cruz.

DIBUJO DE LÍNEAS RECTAS.


Para dibujar una línea recta entre dos puntos, se debe colocar la regla adecuadamente (apartado anterior) y colocar el lápiz o rotulador de manera adecuada.

En el caso de lápiz (o porta minas), la posición correcta es en la dirección que se quiera dibujar, ligeramente inclinado en el sentido del dibujo.

Las líneas hechas con rotulador son un poco más delicadas, ya que no son fáciles de borrar. Para empezar, es conveniente tener una línea provisional hecha a lápiz. La regla de debe colocar aprovechando la parte que tiene un pequeño escalón sobre la línea que se quiere repasar. El rotulador se debe colocar bien vertical (perpendicular) sobre la línea que se quiere dibujar, y se debe mover suave pero constantemente. En ningún caso se debe dejar parado sobre ningún punto, ya que haría una mancha. Una vez hecha la línea, se debe retirar la regla hacia el lado contrario del que se encuentra la línea, y hacia arriba.

Cuando se han de hacer muchas líneas paralelas, deberemos empezar por la más alejada e ir acercando las reglas progresivamente.

DIBUJO DE LÍNEAS PERPENDICULARES (EN ÁNGULO RECTO)

 

Aunque existen sistemas más sofisticados y precisos, a nosotros nos basta usar una escuadra o un cartabón (y el lápiz) para hacerlo.

Aprovechando el ángulo recto que tienen tanto la escuadra como el cartabón, basta colocar adecuadamente uno de los catetos sobre la línea inicial a la que queremos dibujar su perpendicular, y el otro cateto en el sentido en que queremos dibujar, y después marcar la línea recta como ya se ha explicado.

Si queremos tener el mejor resultado posible debemos procurar hacer cada paso con la mayor precisión posible

DIBUJO DE LÍNEAS PARALELAS

El dibujo de paralelas es un procedimiento que utiliza cada uno de los procedimientos explicados anteriormente. Las etapas son las siguientes:

  1. Dibujar la línea recta a la que queremos hacerle paralelas. (procedimiento 2)
  2. Dibujar una línea perpendicular a esta, hacia el lado donde queremos hacer las paralelas (dibujarla muy floja ya que es una línea auxiliar). (procedimiento 3)
  3. Sobre la perpendicular del paso anterior se deben hacer las marcas a la distancia de separación que queremos que haya entre paralelas. (procedimiento 1)

 



  1. Colocar el cateto largo del cartabón sobre la línea a la que queremos hacer paralelas (procedimiento 1)

  1. Sin mover el cartabón en absoluto, colocar la hipotenusa de la escuadra tocando el cateto pequeño del cartabón.

  1. Sujetando la escuadra fuertemente, ir desplazando el cartabón a lo largo de la escuadra hasta llegar a cada marca, y dibujar la línea correspondiente.

DIBUJO DE LÍNEAS EN ÁNGULO

 

Aparte del ángulo recto (90º), que ya se ha explicado antes (líneas perpendiculares), con la escuadra y el cartabón se pueden dibujar algunos ángulos con más precisión y rapidez que usando un transportador de ángulos.

Con la escuadra se pueden dibujar ángulos de 45º, aprovechando sus ángulos más cerrados (el procedimiento sería el mismo que para las líneas perpendiculares, pero en este caso se debe cambiar de ángulo y de lado (colocar la hipotenusa sobre la línea inicial)).

Con el cartabón se podrán hacer ángulos de 30º o de 60º, según utilicemos el ángulo más cerrado o el más abierto de los dos que no son el recto.

A parte de los ángulos anteriores, se pueden dibujar ángulos que resulten de sumar dos de los anteriores (75º = 30º + 45º, por ejemplo). Basta colocar los ángulos de las reglas correspondientes juntos, y dibujar el resultado.
También se pueden dibujar restas de ángulos, aunque el procedimiento es un poco más complicado ya que se debe hacer una línea auxiliar.

ROTULACIÓN ("DIBUJO" DE LETRAS)

Las letras que se hacen en los dibujos delineados no se pueden hacer de cualquier forma. Hay unas normas de tamaño y grosor que deben tener, e incluso la forma. La forma más exacta es usar plantillas, pero se necesitan plantillas diferentes para cada tamaño.

Una forma más barata es utilizar pautas de tamaño normalizado. Para esto se hacen dos líneas paralelas separadas la distancia correspondiente del tamaño que queremos dibujar, y entre ellas se van dibujando las letras, de forma que toquen las dos. Las letras minúsculas tienen un tamaño acorde al de las letras mayúsculas correspondientes.


El grosor también está relacionado con el tamaño. El rotulador adecuado para repasar cada tamaño de letras es de 1/10 de la altura de la letra. Por ejemplo, las letras de 7mm se deberían repasar con rotulador de 0.7mm ( 7/10= 0.7)

Los tamaños normalizados que usaremos son:

Mayúsculas

2.5

3.5

5

7

10

14

20

Minúsculas

----

2.5

3.5

5

7

10

14

Rotulador

0.3

0.3

0.5

0.5

0.7

0.7

0.7

Si no se tienen los rotuladores indicados, se pueden usar 0.2 en lugar de 0.3, 0.4 en lugar de 0.5 y 0.8 en lugar de 0.7 (Si se tiene un único rotulador, usarlo en lugar del 0.7 y el resto de grosores con lápiz).

EJERCICIOS PROPUESTOS

  • En una hoja UNE A4, dibujar una plantilla con las medidas indicadas para los trabajos escritos de Tecnología: 2.5cm de margen a la izquierda, 1.5cm. en los otros lados. Trazar líneas paralelas horizontales separadas 0.8cm. entre elles. Repasarlo todo con rotulador de 0.7mm.
  • En una hoja UNE A4, dibujar en cuatro espacios iguales, líneas paralelas con diferentes ángulos y separaciones (la hoja debe quedar completamente cubierta).
  • En una hoja UNE A4, dibujar, usando únicamente la escuadra y el cartabón, los siguientes ángulos: 30º, 45º, 60º, 90º, 75º, 105º.
  • En una hoja UNE A4, dibujar con lápiz un marco interior con las siguientes características: 3.5cm de separación de la izquierda, 1.5cm. de la derecha, 1.5cm desde arriba y 5cm. desde abajo. Dentro del marco dibujado, escribir, con letra rotulada, el abecedario para cada uno de los tamaños normalizados (dejar una separación de 1cm. entre cada tamaño de letras).

 

Tema 3-4: NORMALIZACIÓN

EN DIBUJO TÉCNICO.

LA NORMALIZACIÓN Y LA TECNOLOGÍA

La Normalización es el hecho de establecer normas de cómo deben ser o cómo deben de realizarse las cosas.

En el mundo tecnológico es muy importante la Normalización, para conseguir objetos o sistemas que funcionen lo mejor posible.

La cantidad de normas que existe es enorme. Cada especialidad de la tecnología tiene normas que hacen referencia a sus componentes. Y cada país desarrollado tiene las suyas (aunque las normas de algunos países son muy parecidas entre ellas).

Las normas se suelen denominar con letras (que indican el país o comité de expertos que las ha redactado) y cifras (que indican el tema o especialidad a la que hacen referencia). Así, por ejemplo, las normas UNE son españolas ("Una Norma Española"); las DIN (Deutsche Industrie Normen) son alemanas; las ANSI (American National Standards Institut) son norteamericanas, ... Por otra parte, IEC (International Electrotechnical Commision) o CENELEC (Comité Electrotécnico para la Normalización ELECtrotécnica) son normas de un conjunto de países para temas de tecnología eléctrica.

Por último es importante halar de las normas ISO (International Standarts Organization), que son normas aceptadas por diferentes países para evitar diferencias entre un lugar y otro.

NORMAS EN EL DIBUJO TÉCNICO

En dibujo técnico, como en cualquier campo de la tecnología, también hay normas sobre muchos aspectos de la misma.

Ya hemos comentado la norma sobre el tamaño del papel que debemos usar. Nosotros siempre usaremos tamaños normalizados por la norma UNE 1-026-83 (parte 2), de la serie A. Concretamente, usaremos casi siempre la UNE A4. (Esta norma concuerda con la ISO 5457-1980)

Otro tema que está normalizado es el de los márgenes y el cajetín.

Los márgenes son los espacios en blanco que se dejan entre el borde del papel y el marco del dibujo, donde NUNCA PUEDE HABER NADA ESCRITO O DIBUJADO. Los márgenes que dejaremos en nuestros dibujos están indicados en la norma UNE 1-026-75.

 

El cajetín es un recuadro que se ubica en el borde inferior derecho de TODOS LOS DIBUJOS TÉCNICOS, donde se indican los datos importantes del dibujo: Nombre del organismo o empresa, Nombre del dibujo, Nombre de quien lo ha dibujado, fecha, etc. El cajetín no está tan definido por las normas, ya que cada organismo o empresa necesita incluir información diferente. Aún así existen unas medidas definidas y unos datos mínimos recomendados (UNE 1-035-83). En el Instituto, tenemos un cajetín propio que usamos en el departamento de tecnología.

La forma, las medidas y los datos de este cajetín son las que tenéis a continuación.

El tamaño de las letras y el grosor de las líneas también está normalizado.

Los tamaños de las letras son los siguientes:

7mm: IES ALGARB
3.5mm: CURS, GRUP, NOM, DATA, DIBUIXAT y REVISAT
El resto de letras son de 2.5mm.

El grosor de las líneas es 0.7 (o 0.8) para las más remarcadas (igual que las del marco) y 0.3 (o 0.4) para el resto (o en lápiz si sólo tenéis un rotulador).

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

  1. En una hoja UNE A4, dibuja el marco y el cajetín normalizado, con las medidas y características más exactas posibles.

Tema 3-5: PROCEDIMIENTOS DE DIBUJO CON COMPÁS.

redactado por Xisco HUGUET

Cómo ya se ha comentado, el compás es una de las herramientas o utensilio del dibujo técnico.  Además de para hacer arcos y circunferéncias, una parte importante de su utilidad se fundamenta en el mantener una distancia determinada entre sus patas y poderla “transportar” entre diferentes lugares de un dibujo.

En este tema se explican algunos procedimientos básicos de utilización del compás. Hay muchos más y muchísimo más complicados, que no los podremos estudiar en este curso en tecnología

PROCEDIMIENTOS BÁSICOS DE UTILIZACIÓN DEL COMPÁS.

Los procedimientos básicos que se introducen son:
1- Dibujo de circunferéncias y arcos
2- División de un segmento en dos partes iguales: DIBUJO DE LA MEDIATRIZ
3- División de un ángulo en dos partes iguales: DIBUJO DE LA BISECTRIZ
4- División de un segmento en varias partes iguales.
5- Dibujo de una circunferéncia que pase por 3 puntos cualquiera.

Igual que para los procedimientos básicos explicados al tema 3, el primer paso de todos los procedimientos siguientes es tener las herramientas necesarias preparadas, en correcto estado de uso. Las condiciones en que tienen que estar las herramientas, especialmente el compás, están explicadas en el tema 2 (pàg. 2-4 y 2-5)

1- Dibujo de circunferéncias y arcos

 El dibujo de circunferéncias (o círculos si consideramos la superficie que queda cerrada por la línea) es el procedimiento más básico que se suele hacer con este instrumento. Es un procedimiento muy simple pero, como todos, tiene sus peculiaridades.

Antes de dibujar la circunferéncia se tiene que tener correctamente marcado el punto donde tiene que estar el centro (y dónde habremos de clavar la aguja) y se tiene que tener bien colocada la separación entre las patas  (radio de la circunferéncia).

La aguja se tiene que clavar suficientemente para que no patine, pero no demasiado para no hacer daño al papel ni la mesa . Un pequeño truco que es muy útil consiste al colocar 5 o 6 hojas debajo del dibujo que se quiera hacer. De este modo se puede clavar mejor la aguja sin hacer daño a la mesa.

Finalmente, cogiendo el compás por su cabeza (que tiene forma cilíndrica) se tiene que hacer girar con suavidad y de manera uniforme. Cuando se dibuja usando mina de grafito (lápiz), puede ser necesario inclinar ligeramente el compás en el sentido de giro. Si estamos repasando con rotulador, se tiene que procurar que su punta esté bien vertical (perpendicular al papel).

Para dibujar arcos (trozos de circunferéncia) el procedimiento es igual, pero sin dar la vuelta entera, sino sólo entre los puntos deseados.

2- División de un segmento en dos partes iguales: DIBUJO DE LA MEDIATRIZ

 Cómo ya se ha dicho, una de las funciones más interesantes del compás es la de poder "comparar" distancias iguales. Esta característica se puede usar para dividir un segmento (trozo de línea recta) en dos partes exactamente iguales. La línea que divide este segmento por la mitad y queda colocada perpendicularmente a él se llama MEDIATRIZ.



El procedimiento es el siguiente:


1.- Clavando la aguja en uno de los extremos del segmento (punto A), y abriendo sus patas hasta el otro extremo, se tiene que hacer un arco hacia la parte de arriba y otro hacia la parte de bajo.
2.- En el otro extremo del segmento (punto B) se tiene que hacer lo mismo.

 

 

3.- Por último, se tiene que dibujar la línea que pasa por donde se cortan los arcos de arriba entre ellos y los de abajo. Esta línea es la MEDIATRIZ.


 

3- División de un ángulo en dos partes iguales: DIBUJO DE LA BISECTRIZ




De manera parecida al procedimiento anterior, podemos usar el compás para dividir en dos partes, en este caso, un ángulo cualquiera.


1.- El procedimiento se inicia dibujando un arco al ángulo que queremos dividir (de unos 2 o 3 cm de radio, para que sea más fácil).

2.- Haciendo centro (clavando la aguja) donde el arco toca uno de los lados (punto A) y abriendo hasta el otro lado, hacer un nuevo arco más lejos del vértice (punta del ángulo)
3.- Desde la otra intersección (punto B) hacer un arco con la misma abertura que en el paso anterior, hasta que se corte con el arco anterior.

4.- La BISECTRIZ será la línea recta que une el vértice y la intersección de los dos arcos anteriores.


4- División de un segmento en varias partes iguales.

Cuando queremos dividir un segmento de longitud cualquiera en un número de partes iguales, se puede hacer matemáticamente, y después usar una regla graduada para marcar el resultado obtenido para cada división. Pero si el cociente obtenido tiene decimales, será difícil hacer las divisiones con precisión. El sistema gráfico que se explica a continuación, si se hace correctamente, da un resultado más exacto que cuando se hace usando los reglas graduados.


El procedimento para dividir un segmento en 4 partes iguales es el siguiente:


1.- Desde un extremo del segmento que se quiere dividir (punto A), se tiene que hacer una línea inclinada (unos 45º) bastante larga (más de 1 cm. por cada parte que queramos hacer).

2.- Sobre la línea inclinada dibujada, hacer marcas usando el compás con una separación de 1 a 2 cm. aprox. Se tienen que hacer tantas marcas como partes queremos hacer al segmento.

3.- Desde la última marca que se ha hecho con el compás, se tiene que dibujar una recta hasta el otro extremo del segmento (punto B).

4.- Por último, se tienen que hacer paralelas (cómo se explica al tema 3, pàg. 2-7) a esta recta que acaba de dibujarse, pasando por cada una de las marcas hechas con compás.


Las intersecciones de estas paralelas con el segmento original ya son las divisiones que queríamos hacer.


5- Dibujo de una circunferéncia que pase por 3 puntos cualquiera.

 
El procedimiento siguiente da un resultado bastante vistoso aunque es muy fácil de realizar. De hecho, es tan simple como hacer dos mediatrices (procedimiento 2 de este tema)


1.- Una vez marcados los 3 puntos por donde tiene que pasar la circunferéncia, se tiene que hacer una recta entre dos de los puntos (A y B)
2.- En esta recta AB dibujada, le tenemos que trazar la mediatriz (cómo se explica al procedimiento 2)

3.- A continuación, se tiene que hacer otra recta desde el punto que queda (C) a uno de los otros puntos que esté más cercano (B, en este caso)

 





4.- Se hace la mediatriz al segmento BC.

5.- Donde se cortan las dos mediatrices es el centro de la circunferéncia que buscábamos


EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- En una hoja UNE A4,  con el marco y el cajetín normalizado, divide el espacio de dibujo en cuatro partes iguales y en cada parte, dibuja los siguientes ejercicios:

            a) Sobre un segmento horizontal de 65 mm dibuja su mediatriz.
            b) Dibuja las bisectrices de un ángulo de 60º y uno de 90º (hechos con el cartabón) y después comprueba los ángulos resultantes con el escuadra y cartabón.
            c) Divide un segmento horizontal de 7 cm en 3 partes iguales, y un segmento vertical de 40 mm en 6 partes iguales.
            d) Marca 3 puntos al azar y busca la circunferéncia que pasa por los tres.

 

TEMA 4

INDICE UD. 4: Tecnología del trabajo con madera.

 

Tema 4-1: ESTUDIO DEL TRABAJO CON LA MADERA: MATERIALES.

redactado por Xisco HUGUET

Como ya es habitual, tenemos que recordar que el estudio de cualquier técnica tiene que fijarse en los tres componentes básicos: materiales y energía, utensilios o herramientas y procedimentos.

En este tema estudiaremos el primer componente, los materiales. De donde y como se obtiene la madera, cuales son las presentaciones que hay y las propiedades y aplicaciones mas habituales serán nuestro objectivo.

LA OBTENCIÓN DE LA MADERA. TIPOS Y PRESENTACIONES COMERCIALES

La procedencia de la materia prima básica de esta tecnología es bien conocida por todo el mundo. La madera es un material orgánico natural, de origen vegetal, que proviene de los árboles. La madera es uno de los materiales que la humanidad ha utilizado desde lo más antiguo, dada su fácil obtención.

Pese a que hoy en día el proceso se ha complicado un poco, el sistema básico de obtención consiste en cortar los árboles (talar), quitarles las ramas y la corteza y después sacar piezas de diferentes formas y tamaños de sus troncos. Hay un proceso de limpieza y secado, que intenta mejorar la calidad de la madera obtenida.

Las piezas semielaboradas que se obtienen para ser utilizadas en las aplicaciones de carpintería se denominan presentaciones comerciales, como se ha explicado en unidades anteriores, puesto que son las que hay disponibles a los almacenes y tiendas especializadas. Pueden ser fundamentalmente planas o especialmente alargadas. A continuación tenéis un listado de los principales tipos:
 
- Láminas: son capas muy finas (de menos de 1 milímetro de grueso), de gran superficie, que se obtienen "pelando" los troncos, de manera parecida a cuando se saca punta a un lápiz.

- Placa o chapa: más gruesa que la lámina (pero menos de 3 mm) y de gran superficie.

- Tableros: son piezas planas, más gruesas que las anteriores (hasta 5 cm aproximadamente), de bastante anchura (más de 1 metro). En el caso de la madera maciza, habitualmente se obtienen por aferrado.

- Tablones: piezas más gruesas (hasta 10 o 15 cm) y estrechas (entre 10 y 30 cm aproximadamente) que las anteriores, pero bastante largas.

  1. Tablas (Posts): son piezas de madera más delgadas que los tablones pero de anchura similar y gran longitud.
  1. Vigas(Bigues): de sección rectangular, entre 15 y 35 cm. a cada lado, y de 4 a 10 m. de longitud.
  2. Viguetas(Biguetes): parecidas a las vigas pero más delgadas (entre 8 y 15 cm).

  3. Listones(Llistons): más delgados y estrechos, que las viguetas, son fundamentalmente alargados. Aunque los hay más largos, una medida muy habitual está comprendida entre 2 y 2,5 m.

 

- Perfiles y molduras(Perfils i moldures): son también piezas alargadas pero que en lugar de tener la sección en forma rectangular, tienen otras secciones o formas: circular, en ángulo, o con formas bastantes complicadas. Se obtienen de listones, donde se elimina la madera que sobra con una fresadora.

En principio todas estas presentaciones se pueden obtener de diferentes tipos de madera, pero hay tantos tipos diferentes de madera como especies de árboles. Habitualmente algunos tipos de árboles se utilizan para aplicaciones muy concretas en función de las características específicas que presentan. Hay árboles, normalmente de crecimiento más lento, como el olivo(olivera) o el roble(roure), que dan maderas muy duras. Otras, como el abedul(bedoll) o el pino (pi), dan maderas más blandas.

Entre las especies más usadas destacan el pino (pi) (el pino mélis(pi mèlis), una de sus numerosas variedades, es muy valorado en Ibiza (Eivissa) y la haya (faig) por su flexibilidad y resistencia. La teca es una madera especialmente utilizada en aplicaciones marinas (barcos). Antiguamente, a las pitïuses, se utilizaba la madera de sabina (savina), puesto que es muy dura y resistente al deterioro, pero esta especie de árboles (arbusto, realmente) está actualmente sobreexplotada.

Igual que las sabina(savines), hay otras especies de árboles en peligro de sobreexplotación puesto que se produce una tala masiva de algunas zonas del planeta, tanto para el uso como materia prima (especialmente algunas maderas tropicales consideradas maderas preciosas como la caoba o el sándalo(sàndal)) como para utilización de las zonas arrasadas por otros usos. Si no se plantea una utilización sostenible de los recursos, repoblando las zonas de tala y estableciendo calendarios de explotación, podemos tener problemas de suministro. Pero el problema más grave es que los árboles producen el oxígeno que necesitamos por vivir, así que debemos rechazar toda práctica agresiva en este sentido.

CARACTERÍSTICAS Y APLICACIONES DE LA MADERA.

La madera es un material heterogéneo que proviene de seres vivos. Aunque hay diferencias según el tipo de árbol, tienen algunas características parecidas (típicas de los materiales orgánicos).

En general es un material bastante ligero. La mayoría de maderas tienen menos densidad que el agua y por esto flotan. Este es el motivo principal de que se haya usado durante siglos en la construcción de barcos. Es bastante resistente (siempre y cuando se corte en la dirección de las fibras), cosa que permite (normalmente en otros países) que se utilice para hacer estructuras de casas, almacenes o de depósitos de agua. Además es aislante de la corriente o la calor, por lo cual se ha usado durante años como aislante eléctrico (antes del uso masivo del plástico) y para utensilios de cocina. Actualmente, sus aplicaciones más importantes son los muebles, gracias a su facilidad de manipular y el aspecto y sensación agradable de su tacto.

Por desgracia la madera no aguanta bien la humedad, la lluvia ni el sol directo, y además, hay insectos y microorganismos que la pueden dañar si no se cuida con mucha atención

PRODUCTOS TRANSFORMADOS DE LA MADERA.

Hasta ahora hemos hablado de la madera maciza, que es la que se obtiene de pequeñas modificaciones, directamente de los árboles. Pero a parte de esta, hay otros materiales, obtenidos de la madera, que són muy utilizados hoy en día. Los tres transformados de la madera mas habituales son los siguientes:

Contrachapado o contraplacado: está constituido, como indica su nombre, por chapas o placas pegadas entre ellas "a contrafibra", es decir, de manera que las fibras de una chapa y la de abajo estén perpendiculares (a 90 º). Esta constitución le da mas resistencia que la madera maciza de la que proviene pero la dureza ni el aspecto exterior no cambia. Se utiliza en aplicaciones donde se busca mas resistencia (como mesas de estudio y bancos de trabajo) o para cubrir paredes y separar espacios, ya que se pueden hacer tableros bastante finos (3 mm), bastante ligeros y con un aspecto similar a la madera maciza.

Aglomerado: se obtiener a partir de serrín (aserradures) y virutas (encenalls) de madera, encoladas y prensadas en caliente dentro de unos moldes alargados y planos. Es una madera dura pero poco resistente. Es un material bastante barato, en comparación a los otros tipos de maderas, ya que se obtiene a partir de restos no aprovechables de la madera (corteza, ramas pequeñas, retales, e incluso muebles viejos). Por este motivo se utiliza mucho para mubles de uso general como muebles de cocina, puertas, armarios y estanterías, aunque tiene que estar recubierto por otros materiales ya que tiene un aspecto poco estético y absorbe mucho la humedad (es muy higroscópico) dejándolo prácticamente inservible. No es especialmente ligero.

 

Fibra de madera: de color marrón oscura bastante uniforme, también lo denominan DM, chapa o para nombres comerciales (duolite o similares). Se obtiene encolando y prensando a temperatura las fibras que se separan de la celulosa de los arboles en los procesos de obtención del papel y otros derivados. Es un producto transfomado muy fácil de trabajar (serrar e incluso tornear o fresar), de resisténcia y dureza entre los dos anteriores, y también bastante pesado (feixuc). No es tan higroscópico como el aglomerado, pero no se puede usar en contacto directo con el agua. Se suele utilizar en placas o tableros delgados, para poner detras de muebles o en fondos de cajones, ya que es mas barato que el contraplacado. El tablex es una variante que tiene una cara rugosa, para poderlo pegar mas facilmente.

 

Estos materiales se presentan normalmente en forma de tableros. En muchos casos se utilizan recubiertos por una lámina de madera de mas calidad para mejorar su aspecto (especialmente en el caos del aglomerado y aveces la fibra de madera) o de algún plástico (melamina o formica) mejorando la resisténcia a los líquidos. Se venden tableros laminados con melamina que puede imitar las vetas y el color de diferentes tipos de madera o de materiales cerámicos (granito o mármol).

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Identifica los diferentes tipos de madera de tu casa. Piensa qué presentaciones comerciales se han usado para hacer algunos de los muebles y otros objetos.


 

Tema 4-2: UTENSILIOS O HERRAMIENTAS DE TRABAJO CON MADERA.

redactado por Xisco HUGUET

En la unidad 2, cuando explicabamos las diferentes clasificaciones de los utensilios junto con los utensilios del panel, ya veíamos algunos utensilios específicos de las técnicas artesanales de la carpintería, como la segueta, el serrucho, la escofina (raspa) o la barrena (barrina).

En este tema se explicarán algunas características mas, especialmente relacionadas con su utilización y mantenimiento, y también se comentarán otros utensilios que hay en el aula de tecnología, de uso menos habitual, como el formón (enformador) o el cepillo de carpintero (plana de fuster). Naturalmente hay muchos mas utensilios, como podeis imaginar, que no nombraremos.

UTENSILIOS DE CARPINTERÍA DEL PANEL


La segueta (serreta o arquet de marqueteria) es un  utensilio de levantamiento de virutas (NO de corte) bastante usada en los primeros cursos de tecnologia básicamente para cortar maderas delgadas. Está formada per un mango (mànec) normalmente de madera, y un arco de acero flexible en forma de U, que sirve para mantener tensada la hoja (fulla) que se tiene que colocar entre sus extremos para poder tacortar.


Hay diferentes tipos de hojas de segueta según el tamaño y la separación de sus dientes (incluso para cortar metales, con dientes muy pequeños y juntos). Pero a parte de los dientes, hay dos tipos especialmente diferenciados: las hojas rectas, que sirven para cortes en linea recta o con poca curvatura y las hojas helicoidales, que tienen dientes alrededor de la hoja, para poder cambiar de dirección  mientras se corta.

 

A la hora de colocar la hoja de la segueta, es importante fijarse en que la parte vertical de los dientes esté mirando hacia el mango, ya que esta herramienta tiene que cortar cuando se estira. Además, antes de apretar el tornillo (caragol) de sujección se tiene que tensar el arcode la segueta para conseguir que la hoja esté estirada, pero sin llegar a deformarlo. JAMÁS se ha de apretar mucho (y menos con el tornillo de banco) para aprovechar una hoja rota. Para tensarlo se suele reforzar el arco contra el hombro (espatlla).

El único mantenimiento necesario es cambiar la hoja cuando se rompe, procurando no hacer daño a los tornillos de sujeción (si necesitais usar alicates, emplead los universales, dejando la rosca en medio del agujero que tienen), y poner un poco de aceite en las partes oxidadas (rovellades).

 

El serrucho (xerrac) es otra herramienta de levantamiento de virutas, que tiene un mango (mànec), de madera o plástico, para coger la herramienta, y una hoja de acero dulce (acero común) con dientes. Estos dientes están colocados de manera que corten cuando se aprieta la herramienta y están tricadas (entrescades), es decir, desviadas alternativamente hacia un lado y otro, para dejar paso al resto de la hoja mientre se va cortando. Como esta herramienta se usa normalmente para cortar maderas mas gruesas, se ha de procurar aprovechar la mayor parte de la hoja, especialmente la más próxima al mango, ya que es mas resistente que la punta.

Aunque en el panel solo hay el serrucho normal, hay diferentes tipos de serrucho: el serrucho de vaina o de costilla (beina o de costella), que tiene un refuerzo en la parte superior, para hacer cortes mas rectos; el serrucho de punta, especialmente estrecho, para poder hacer cortes un poco curvados, o el serrucho de hoja recambiable, que permite usar el mismo mango con diferentes hojas, según el tipos de trabajo a realizar.

El mantenimento que se puede hacer a los serruchos es ir trabando (entrescant) (con unos alicates adecuados) y afilando (esmolant) los dientes. Poner de tanto en tanto un poco de aceite a la hoja ayudará a que no se oxide tanto.


La escofina (raspa), también de levantamiento de virutas, sirve para desbastar o rebajar trozos de madera gruesa que no han quedado bien cortadas. Tiene un mango cilíndrico, de madera o plástico, y un cuerpo (cos) o barra de acero duro, llena de dientes, que puede tener forma de media caña, como la de los paneles, o forma cilíndrica, triangular, plana, etc. No combiene usarla sobre maderas muy delgadas o transformados de madera ya que las desgarra (esqueixa).

El mantenimento necesario es rascar los restos de virutas que queden con un cepillo de carda (filferro), especialmente cuando se trabajen maderas muy resinosas como la teca o la savina(sabina). Es muy importante NO PEGAR GOLPES, ya que el vástago es muy duro pero también BASTANTE FRÁGIL.


La barrena (barrina) es otra herramienta de levantamiento de virutas, que sirven para hacer agujeros en las maderas. Se utiliza de manera similar a un sacacorchos (destapador), dando vueltas por su mango de madera de manera que el vástago con la punta atornillada se vaya introduciendo en la madera hasta atravesarla o llegar a la profundidad deseada.

Hay barrenas de diferentes tamaños, según el diámetro del agujero que se quiera hacerr.

No se tienen que pegar nunca golpes encima y no es conveniente usar las barrenas muy pequeñas en maderas muy duras, ya que la punta se puede romper. Se tiene que vigilar cuando el agujero atraviesa para no dañar la mesa o los materiales que haya debajo.

OTRAS HERRAMIENTAS DE MADERA EN EL AULA-TALLER

Además de las herramientas del panel, en los armarios del aula-taller tenemos dos herramientas muy típicas de la carpintería: el formón y el cepillo de carpintero.

El formón (enformador) es una herramienta parecida a un destornillador, con el mango de madera y un vástago de acero templado (acer trempat), que acaba en forma de cuña. Esta es una herramienta de corte, que se utiliza para hacer ranuras y agujeros en la madera, pegándole golpes con un martillo o una maza de madera sbre la cabeza del mango.

Hay diferenets formones según la anchura de su punta, que se escogerán según el tamaño del agujero que se quiera hacer. Siempre se coloca con la parte inclinada de la curña del lado donde se tiene que atravesar el material.

El mantenimiento de esta herramienta lo tiene que hacer una persona especializada, ya que consiste en afilar (esmolar) adecuadamente, que siempre deberá de estar bien plana y no ha de perder el temple.

La cepillo de carpintero (plana de fuster) es otra herramienta de corte. Esta sirve para levantar tiras o lonchas ("llenques") de madera en una tabla o tablón que se quiera rebajar o alisar. Es muy usado para ajustar las puertas (cepillar una puerta).

Tiene un cuerpo (cos), de madera o metálico, que sujeta una cuchilla (fulla) de acero, ajustable a diferentes alturas, para poder llevar mas o menos material en cada pasada.

Además de las herramientas manuales, donde la energía básica necesaria es la humana, hay muchas herramientas eléctricas, algunas portátiles, otras fijas e incluso automáticas. De hecho, las técnicas de carpintería industrial utilizan pocas herramientas manuales, ni tan siquiera las portátiles eléctricas.

En el aula taller tenemos algunas herramientas eléctricas, a parte de las sierras de calar i los taladors que ya se han explicado. Tal vez, las mas peculiares por su tamaño y aplicación son el torno y la fresadora. El torno es una herramienta que permite hacer piezas cilíndricas y de revolución, con bastante precisión. La fresadora permite hacer ranuras y rebajes con formas variadas, según el tipo de fresa utilizada.

 

 

 

 

 

 

 

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Comprueva la colocación de los dientes del serrucho del panel, y fíjate con entrescat.

 


Tema 4-3: PROCEDIMIENTOS BÁSICOS DE TRABAJO CON MADERA.

redactado por Xisco HUGUET

El tercer componente de cualquier técnica son los procedimientos. En el caso de la carpintería, como en la mayoría de los oficios, la cantidad de procedimientos que hay es grandísima, de manera que ni tan solo desprués de años de estudio en ciclos formativos especializados se llegan a conocer, y mucho menos a dominar, todos los procedimientos existentes.

En este tema explicaremos algunos de los procedimentos básicos que se irán trabajando en el aula taller con la realización de las prácticas constructivas. Estos procedimientos enfocados a dar forma a los materiales tienen que partir siempre de un diseño claro y concreto de que queremos conseguir (aunque después se haya de modificar y ajustar). Se han agrupado por la función u objetivo del procedimiento.

  1. Procedimentos de medida y trazado.
  2. Procedimentos de sujección.
  3. Procedimentos de corte.
  4. Procedimentos de ajuste.
  5. Procedimentos de unión.
  6. Procedimentos de acabado.

 

ATENCIÓN: Todos los procedimientos de trabajo explicados necesitan la utilización de las herramientas. Algunas de ellas puden dañar si se usan malamente. Se tienen que respetar las normas de trabajo, teniendo LA ZONA DE TRABAJO ENDEREZADA, NO TRABAJAR EN POSTURAS INCÓMODAS O INESTABLES, Y USAR EL EQUIPAMENTO DE PROTECCIÓN Y VESTUARIO ADECUADO. Aunque no se irá indicando en cada apartado, recordad que la mayoría de los procedimientos SE TIENEN QUE REALIZAR CON GUANTES.

1. Procedimentos de medida y trazado.

 

La primera acción que tenemos que hacer para construir algún objeto o producto es dibujar, sobre el material que se ha seleccionado, la forma y las medidas necesarias. Hay una serie de aspectos a vigilar:

  1. Con la madera se tiene que usar un lapiz no muy duro, Ya que podremos marcar la madera sin rallarla y podremos borrar sin es necesario. NUNCA SE TIENE QUE USAR EL BOLÍGRAFO.

  1. SIEMPRE SE TIENEN QUE COLOCAR LAS FIGURAS A CORTAR LO MAS PRÓXIMA POSIBLE DE LOS LATERALES DEL MATERIAL. Antes de comenzar a hacer líneas se tiene que mirar donde se colocará cada pieza. De esta manera tenemos dos ventajas: por un lado reducimos la cantidad de material que desaprovechamos, y por tanto reducimos el precio y el impacto mediambiental. Por otro lado, será mas fácil recortar, ya que algunos de los lados costats bastarà llimar-los un poc.

c) Tenemos que aprovechar el lado más recto del material de partida si alguna parte de la pieza que queremos cortar es recto. Para comprobarlo se puede usar la escuadra de carpintero, colocando el talón sobre el material y mirándolo a contraluz. Si es necesario tendremos que alisar este lado de referencia (con la lima o papel de vidrio) antes de dibujar ninguna otra línea. Si hay algún ángulo recto, se tiene que ajustar al lado del material.

  1. Las marcas de las dimensiones se hacen en forma de V o punta de flecha, partiendo del coslado de referéncia, ya que indican con mas precisión el punto por donde se tiene que pasar. En el caso de medidas cortas mejor usar la regla metálica. Para medidas gruedas se necesita el flexímetro o el metro de carpintero.

 

  1. Los lados en angulo recto se dibujan usando la escuadra de carpintero. Para los angulos diferentes de 90º se usa la falsa escuadra, después de ajustarlo con el transportador o con una plantilla. Las rectas cortas se pueden hacer con la regla metálica. Si se tienen que dibujar rectas mas largas necesitaremos una regla mas gruesa o un metro (rígido).
  1. En el caso de tener que marcar un circulo, se tendrá que usar un compás (en maderas mejor usar un compás de dibujo que el compás de puntas del panel). Para marcar el centro del circulo, abrid las patas del compás la mitad del diámetro (radio) y haceis una marca desde la esquina de partida sobre cada lateral. Desde estos (picando el mas cercano posible del extremo del material) se tiene que hacer un arco desde cada lateral hacia el centro. Donde se cortan los arcos, es la posición adecuada para el centro del circulo que queremos cortar.

 

  1. Si se tienen que cortar varias piezas de una misma madera, se tiene que prever antes de comenzar a cortar. De esta manera, se puede aprovechar mejor el material y el trabajo, ya que un mismo corte puede servir para dos piezas. Es importante dejar un poco de separación para preveer el material desgastado para la herramienta y posibles desviaciones. A nivel industrial, cuando se tienen que hacer muchos objetos iguales (en el caos de muebles o de la ropa, por ejemplo) hay programas de ordenador que diseñan la colocación adecuada de las piezas.

2. Procedimentos de sujección.

Antes de comenzar a cortar tenemos que sujectar bién la pieza. NUNCA DEBEMOS TENER LA PIEZA ÚNICAMENTE SUJETA CON LAS MANOS.

Aunque parezca muy sencillo, hay unos procedimentos adecuados para sujetar las piezas, que se tienen que seguir si queremos hacer el trabajo correctamente.

En el aula-taller tenemos dos herramientas con la función básica de sujetar: el sargento y el tornillo de banco. Tanto con una como con la otra tenemos que respetar dos normas básicas:

  1. La zona a cortar no puede estar muy lejos del punto de sujección (a unos 2 o 3 cm de las mordazes o topes) para evitar que el material vibre cuando cortamos.
  2. Se tiene que proteger el material con retales inservibles.

 

Para  eso, el tornillo de banco solo se tiene que usar cuando las piezas sean pequeñas, de manera que se puedan meter bien entre las mordazas, con la zona de corte cerca de ellas. En casos de materiales mas gruesos se tendrán que sujectar con sarjentos (preferiblemente colocados de 2 en 2), sobre el banco de trabajo, de manera que el corte sobresalga unos 2 o 3 cm. de la mesa y de la zona de sujección de los sarjentos.

Antes de colocar los sargentos es conveniente tenerlos desenroscados casi del todo, para poder ajustarlos adecuadamente. Si se coloca un dedo en la parte de atrás del tope desplazable mientra se enrosca, suele quedar sujeto mas fácilmente.

En el caso del banco de trabajo, no se tienen que apretar exageradamente las mordazss, para no dañar los materiales y no forzar al mismo tornillo. Cuando se ha acabado de trabajar con él, se tienen que dejar las mordazas separadas unos 2 cm de la maneta vertical, como indican las normas.

3. Procedimentos de corte.

Una vez dibujada la forma de la pieza (o de todas las piezas necesarias) para aprovechar bien el material, y sujetandola convenientemente, se tiene que cortar. Para hacer esto, aunque parezca incoherente, no se utilizan herramientas de corte, sino herramientas de levantamiento de virutas. La segueta y el serrucho serán las dos herramientas mas usadas en el aula-taller.

Si tenemos que cortar maderas delgadas, o piezas con forma no muy rectas, usaremos la segueta. Si tenemos que hacer cortes rectos en maderas gruesas será mas útil el serrucho.

En el procedimento de corte, antes de comenzar, se tienen que vigilar los siguientes aspectos:
a) La posición de los dientes de la herramienta
b) La posición de los pies del operario.
c) La dirección del brazo en el corte.
d) La colocación de la mano contrária.
e) La parte de material que se desgasta cuando cortamos.

  1. En cuanto a los dientes de la herramienta, en la segueta están "mirando" hacia el mango, para cortar cuando se estira, en cambio las del serrucho cortan cuado se aprieta. Por tanto, el movimento de vaivén que hace el brazo tiene que aumentar un poco la fuerza sobre el material en el moviment de corte, y reduirla en el movimento de retorno.

 

  1. La posición de los pies  tiene que ser de apuntalamiento, es decir, una posición estable para empujar, en el cual el pie contrario a la mano de corte estar mirando delante y la otra atravesada un poco atrás.

 

  1. La dirección del brazo que usamos para cortar (el derecho si no somos zurdos) tiene que coincidir con la dirección de la hoja de la herramienta y la línea por donde queremos cortar el material, de manera que cuando hacemos el movimento de vaivén no se incline la hoja de la sierra. Este aspecto es especialmente importante en las seguetas, ya que las hojas, que són muy delgadas, se rompen con mucha facilidad. En el caso del serrucho, en la parte que la hoja también ss puede doblegar cuesta mucho mas cortar si no se hace bien (a parte de que la herramienta chirria), y el corte queda desviado.

 

  1. La mano que no usamos para cortar se utiliza para aguantar el material que no queda sujetado, de manera que no vibre tanto y que no caiga al final. Por este motivo, el material "que sobrará" se tiene que colocar en el lado de la mano que no corta.
  1. Las herramientas de levantamiento de virutas "comen" una parte del material, por tanto la hoja se tiene que colocar un poco por fuera de la línea marcada, en el lado de material que sobra. En el caso de la segueta, si usamos hoja recta, el corte es muy fino y no se pierde mucho material.

 

Recordad, además que
- EL CUERPO SIEMPRE TIENE QUE ESTAR EN POSTURAS ESTABLES.
- SE TIENE QUE ESTAR ATENTO EN EL TRABAJO QUE SE HACE.
-JAMÁS OS TENEIS QUE DESPISTAR MIENTRA USAIS LAS HERRAMIENTAS, ESPECIALMENTE SI SÓN ELÉCTRICAS.

4. Procedimentos de ajuste.

Cuando ya se tienen cortadas las piezas diseñadas, se tienen que ajustar, ya que normalmente el corte, que suele quedar rugoso, no queda justo por la línea deseada. Las herramientas de ajuste que usaremos normalmente son las escofinas y las limas.

Las escofinas, como se ha explicado en el tema anterior, sirven para desbastar el material, es decir, eliminar gran cantidad de material, ya que tienen los dientes muy gruesas. Las limas, en cambio, eliminan mucho menos material, ya que tienen muchos dientes mas pequeños. Aunque las limas están pensadas para usarse con materiales metálicos, también se pueden usar para ajustar hojas cuando falta poco para llegar a la medidad final, y para obtener un acabado fino.

Se tiene que escoger la forma de la escofina o lima dependiendo de la forma del objecto que se quiere limar:

-Para limar una parte recta, la lima plana es la mas adecuada.
-Si la zona a limar tiene escuadras o angulos mas cerrados, se necesitará la lima triangular (o cuadrada si hay).
-Para limar agujeros o cortes cuvados en forma cóncava, las limas redondas suelen ser las adecuadas.
-Las escofinas y  limas de media caña sirven por piezas rectas o curvadas, ya que tienen una parte plana y otra redondeada.

El procedimento de limado, que también se hace por levantamiento de virutas, tiene parecidos con el de serrado, como algunos de los seguientes:

- Los pies se tienen que colocar igual que en los procedimentos de corte.
- Los dientes están colocades de manera que rascan mas cuando se empuja.
- La mano que coge el utensilio, la tiene que coger por el mango como si fuese un cuchillo (no como un puñal).
- La otra mano se tiene que colocar abierta, arriba la punta de la herramienta, para pisar un poco hacia abajo y ayudar a dar a dirigir el movimento.

Cuando se lima una zona amplia, se tienen que hacer pasadas moviendo la herramienta inclinada unos 45º respecto al material y aprovechando al máximo la superfície de trabajo de la herramienta. En caso de piezas pequeñas, para acabar de ajustar o con materiales transformados de madera, se puede limar longitudinalmente (en la dirección de la pieza) para que quede mas plana y no se desgarre (esquinci) el material (especialmente evitad usar raspas con los transformados de madera).


Otra herramienta que se utiliza para ajustar, especialmente cuando el material es bastante blando o solamente para retocar, es el papel de lija (paper de vidre), que aveces se confunde con un material, pero es una herramienta "fungible", es decir, que se desgasta bastante rápido. El papel de lija, que está hecho por granos o partículas abrasivas (antiguamente vidrio o arena) pegadas sobre un tipos de cartulina, puede tener diferentes gruesos según el tamaño de los granos.

A la hora de utilizarlos es conveniente subjectarlo con un taco (tac) por dentro, para poder hacer una presión mas uniforme sobre la pieza (el taco tiene que ser bien plano si se quiere limar una pieza recta). Si la pieza a limar es muy pequeña, se puede mover la pieza en lugar del papel de lija.

5. Procedimentos de unión.

 

Para construir algunas piezas es necesario juntar varias partes. Hay diferentes sistemas de unión según los materiales que se utilizan. Uno de los sistemas mas sofisticados de la carpinetería es el sistema de ensamble (emmetxat), donde no se necesita ningún otro material ya que la unión se hace dando la forma adecuada a la madera. Hay diferentes formas de entalla y pivote, de manera que se ajusten como un rompecabezas.

Este sistema anterior es muy complicado para el nivel que tratamos, así que nos centraremos en dos mas sencillos: la unión con adhesivos y colas, i la unión con llaves y tornillos.

 

a) Unión por adhesivos o colas

En este caso se coloca algun material adhesivo entre las maderas que se quieren juntar. Los adhesivos suelen ser materiales plásticos líquidos (pastosos), que endurecen cuando se secan. En el caso de las maderas, el adhesivo mas adecuado es la cola blanca (acetato de polivinilo). Es un material pastoso, de color blanco, que endurece cuando se evapora su disolvente (agua).

El procedimento para unir dos piezas con cola blanca es el seguiente:

- Limpiar bien las piezas que se quieren juntar, para que no tengan restos de polvos, grasa, etc.
- Preparar alguna herramienta de sujección para mantener las piezas en contacto e inmóviles durante al menos dos horas, que es el tiempo que necesita la cola blanca para secarse.
- Remover bien la cola, especialmente si hace algun tiempos que no se utiliza, para que quede con una textura uniforme.
- Repartir, usando una espátula pequeña o un listoncito, una CAPA FINA de cola encima de uno de los laterales que se tienen que juntar (el lateral mas estrecho, normalmente). JAMÁS se tiene que poner cola blanca que sobresalga de la junta, ya que se desaprovecha (igual pasa con la cola de contacto y los adhesivos instantaneos). La cola blanca NO sirve para rellenar.
- Sujectar las piezas con alguna herramienta (sargentos, bridas o sargetos de escuadra) o complemento (un elástico a veces sirve) para que queden inmóviles hasta que se hayan secado. Si la unión se complementa con llaves o tornillos, el conjunto queda reforzado y nos podemos ahorrar las herramientas de sujección mientra se seca la cola.

Para unir las piezas con llaves o tornillos se necesitan herramientas de montaje como los martillos, en el caso de las llaves, o los destornilladores para los tornillos.

b) Unión con llaves:

Llaves hay de dos tipos en el aula-taller: con cabeza, y sin cabeza (también denominadas puntas). Se pueden clasificar según su grosor (diámetro en milímetros o según las galgas de la escala París) y su longitud en mm.

- Se tiene que elegir una llave para unir dos piezas teniendo en cuenta la longitud, que tiene que ser suficiente para entrar lo suficiente en ambos materiales, y la anchura, que no tiene que ser excesiva para no "abrir" ninguno de los materiales.
- Se tiene que clavar la llave con el martillo, cogiendolo por la parte de abajo del mango (lo mas alejado posible de la cabeza) y pegando golpes secos y fuertes (excepto al principio, cuando se comienza a clavar). Para sujectar la llave al principio se pueden usar los alicates de punta plana, y así evitaremos pegarnos los dedos si se nos escapa el martillo.

 

c) Unión con tornillos:

Los tornillos también se diferencian por su diámetro (el del vástago, sin contar la cabeza) y su longitud. Los tirafondos tienen una parte lisa y la rosca no es tan pronunciada como los tornillos de aglomerado. Cuando se escojan se deben tener en cuenta los mismos aspectos que con las llaves.

- Para colocarlos NO SE TIEN QUE USAR EL MARTILLO (como máximo, al principio, en tornillos pequeños para fijar el agujero de partida).
- SE TIENEN QUE ENROSCAR USANDO EL DESTORNILLADOR. En caso de tornillos gordos se debe hacer un agujero con una barrena o un taladro antes de atornillarlos, para no romper la madera.

En el anexo 5-A hay muestras de llaves y tornillos de diferentes tipos y medidas, junto con otros complementos que tenemos en el aula-taller.

6. Procedimentos de acabado.

Los procedimientos de acabado se refieren a tratamientos que se hacen en los objetos al final del trabajo, para mejorar su aspecto. En este curso, lo único que comentaremos es el pintado.

Las pinturas que se utilizan para pintar también son materiales plásticos líquidos, de diferentes colores, que cuando se secan quedan adheridos a la superficie de los objetos. Hay diferentes tipos, aunque nosotros usaremos pintura plástica lavable con agua, puesto que da resultados aceptables sobre las maderas y es más fácil de manejar. Además, no desprende olores tan molestos. En cualquier caso, LAS PINTURAS SE TIENEN QUE USAR EN LUGARES ILUMINADOS Y BIEN VENTILADOS, Y LEJOS DE FUENTES DE IGNICIÓN.

Para extender la pintura hay diferentes herramientas, como los pinceles, brochas, carretes, e incluso pistolas. En el aula-taller usaremos básicamente pinceles.

El procedimento mas básico para pintar es muy parecido al de poner cola blanca:

- Limpiar bien las piezas que se quieren pintar, para que no queden restos de polvo, grasa, etc.
- Proteger la mesa donde se pinta con cartones o diarios viejos.
- Remover bien la pintura, especialmente si hace algún tiempo que no se utiliza, hasta que quede con un color y una textura uniforme.
- Pensar el orden de pintado, puesto que las partes pintadas no se pueden tocar hasta que la pintura esté seca (3 o 4 horas). Empezar por las zonas menos accesibles, no pintar zonas de diferente color consecutivamente y dejar para el final la cara más importante (si el objeto se puede aguantar del otro lado). Si es necesario, tapáis las zonas que no se quieran pintar con cinta adhesiva de papel (cinta de pintor).
- Repartir una capa fina de pintura, usando un pincel limpio y seco, con la punta solamente “bañada” de pintura.
- No dejar zonas reciente pintadas en contacto con otros materiales puesto que podrían despintarse o pegarse..
- Dejar las piezas pintadas que se sequen en un lugar estable, ventilado y lejos de zonas de paso.
- Limpiar bien el pincel, eliminando todos los restos y secarlo adecuadamente.
- Si es necesario poner otra capa (o pintar partes de otros colores) esperad a que la pieza esté bien seca.

El procedimiento de pintado es bastante sencillo, como ya se ha visto y suele ser conocido por mucha gente. A continuación se comentan algunas normas referidas a la organización y el aprovechamiento de las pinturas del aula-taller:

- En el taller hay pinturas plásticas de cinco colores diferentes: rojo, amarillo, azul, blanco y negro, que permiten hacer mezclas para sacar todos los demás colores.
- Para cada color hay un bote de pintura y otro bote con agua (normalmente ya coloreada) donde se puede limpiar el pincel.
- Los botes de pintura están cerrados cuando no se usan, para que no se sequen. Los botes de agua, no.

 Cuando se tiene que usar algun color
- Se tiene que abrir el bote correspondiente (usando los guantes), y se ha de emplear un pincel limpio y seco.
- Para cada color hay pinceles pequeños específicos. Los pinceles gruesos son de uso general.
- Antes de meter el pincel al bote de pintura se debe comprobar que no tenga restos de agua u otras pinturas, frotándolo por un papel de diario o un cartón viejo y comprovando que no pinta ni baña.

Una vez acabado de pintar, se tienen que eliminar al máximo los restos del pincel, por esto:
- La pintura que sobre se intentará hacer caer al bote correspondiente, presionando el pincel contra la pared interior del bote.
- Tras cerrar el bote de pintura, se limpiará el pincel dentro el bote de agua correspondiente, y se secará al máximo contra la pared interior.
- Por último, se limpiará con un chorro de agua de la pica (el mínimo tiempo posible) y se secará finalmente sobre un papel o cartón viejo, comprobando nuevamente que no tiñe.

- Cuando se tengan que mezclar colores se hará en un bote aparte que solicitaréis al profesor (también se ha de usar un bote diferente para limpiar).
 - Si hay varías personas usando las mismas pinturas, la última persona que utilice un color lo debe dejar recogido (limpiáis el pincel sólo al final, para aprovechar mejor la pintura).
- Las personas que acaben antes se deben fijar en cuales son los compañeros que quedan tras ellos para determinar quienes son los responsables de la recogida.

Estas normas de utilización pretenden ahorrar pintura, que es un material bastante contaminante; Utilizando los botes de limpieza para cada color se recoge la mayor parte de la pintura que queda en los pinceles, para reutilizarla o para tratarla adecuadamente. En el futuro intentaremos hacer un sistema de filtrado para reducir al máximo los restos que se eliminan por el desagüe y también para minimizar el consumo de agua en la limpieza.

TEMA 5
ÍNDICE UD. 5:  Tecnología del trabajo con metales

 

5-1: MATERIALES METÁLICOS FÉRRICOS.

Redactado por Xisco HUGUET
Los metales son un grupo de materiales muy utilizados en tecnología. Aunque a nivel de aula-taller no son tan manejables como la madera, la importante presencia y utilización que tienen en nuestro entorno justifica su estudio.

Entre los metales de uso técnico suelen distinguirse dos grandes grupos: los metales férricos, que son aquellos donde el elemento principal es el hierro, y los metales no férricos, que son el resto. Esta separación se hace más por motivos de utilización que por características muy diferenciadas. En este curso se explican los principales productos férricos y dos metales no férricos: el cobre y el aluminio, que son algunos de los que más se utilizan actualmente.
 

 

 

 

PROPIEDADES Y APLICACIONES PRINCIPALES DE LOS METALES FÉRRICOS.

El hierro es uno de los metales más utilizados en la industria, puesto que es muy abundante en la superficie de la tierra y sus derivados (denominados productos siderúrgicos) tienen buenas propiedades mecánicas (resistencia, dureza y tenacidad). Por desgracia, se oxidan fácilmente y son bastante duros (densidad alrededor de 7,8 g/cm3).

Pero el hierro no se utiliza casi nunca en estado puro, puesto que es menos resistente, más fácil de oxidar y más costoso de conseguir que combinado. En tecnología, se utiliza siempre en foma de aleación.

Una aleación, en general, es una mezcla de un metal y otros elementos químicos. En el caso del hierro, el principal elemento de aleación es el carbono.

Según la cantidad de carbono que se añada al hierro tenemos los siguientes materiales:

Hierro dulce: es el que se denomina normalmente hierro. Tiene hasta un 0,7% de carbono. Es más resistente que el hierro puro, pero menos que los otras derivados del hierro. Es barato, fácil de doblar (bastante dúctil), no demasiado duro y muy tenaz. Es fácil de soldar y se oxida rápidamente. Se utiliza por hacer objetos baratos (clavos) y/o fáciles de trabajar de manera artesanal para hacer pequeñas estructuras (sillas, mesas, etc), vallados, puesto que hay gran variedad de productos semielaborados para herrería: planchas, barras, tubos, alambre, etc.

Acero: son aleaciones de hierro y carbono hasta un 2% de este último. Es un material metálico más duro y resistente. Su tenacidad y ductilidad depende de la cantidad de carbono que tenga. Las estructuras de vehículos (motos, coches, camiones e incluso barcos) y muchas de sus piezas son de acero, como otras muchas máquinas (es la variante de hierro más usada en la industria). Se denominan también aceros al carbono.
 
Si además de carbono se añaden otros elementos de aleación se pueden mejorar algunas propiedades, como la dureza, para hacer herramientas, la elasticidad, para hacer muelles, la resistencia a la oxidación, para hacer cubiertos y ollas, etc. Estos son aceros aleados y hay muchas variedades.

Fundición: tiene hasta un 4% de Carbono. Es el metal férrico más fácil de fundir (aunque necesita más de 1000 º C) puesto que tiene buena colabilitat (capacidad para hacer piezas complicadas por fusión). No es tan resistente ni duro como el acero, y ni es demasiado tenaz (pero mucho más que el vidrio). Se utiliza para hacer objetos por fusión, como anclas de grandes barcos, bancadas de máquinas, tapas de alcantarillado, etc.

PRESENTACIONES COMERCIALES DE LOS METALES FÉRRICOS:

 

Hay una gran cantidad de presentaciones que utilizan las industrias y los artesanos (herreros) para hacer objetos de derivados del hierro, especialmente de acero (el hierro dulce es un acero con muy poco carbono).
Los productos más habituales son:
Productos planos: Plano ancho, Llanta y pletina (bastante estrecha y alargada, de menos de 10 mm de grueso). En bobina hay chapas, bandas (menos de 12 mm de grueso) y fleje inferior a 6 mm, puesto que son más delgados.
Productos largos: Alambre y barras de diferentes formas: redonda, cuadrada, rectangular, hexagonal, ...
Perfiles: como los carriles para vías de tren o perfiles estructurales como los angulares (L), en U, en T, en I, en H, ...
Tubos: redondos, cuadrados, rectangulares...

OBTENCIÓN DE LOS METALES FERRICOS

Los metales son materiales de origen mineral, es decir, que provienen de materiales inorgánicos que se obtienen de la tierra (de minas, por ejemplo). A excepción del oro y algún otro metal precioso, los metales no están en estado puro en la naturaleza, sino que suelen estar combinados con el oxígeno, el carbono y el azufre (entre otros elementos) formando los minerales de los cuales se obtienen. Para disponer de los metales puros (o casi puros) se deben separar de estos elementos.

El proceso de separación es diferente para cada metal, pero en general consiste en hacer que los elementos que sobran se combinen con otras sustancias, de forma que después podamos eliminarlos. En estos procesos de obtención se suele necesitar una gran cantidad de energía,  se utiliza agua y se desprenden materiales nocivos, cosa que perjudica al medio ambiente.

La obtención primaria del hierro se hace básicamente fundiendo los minerales más ricos en Hierro (siderita, magnetita, hematites) mezclados con carbón de coque. En este proceso, que se hace en los altos hornos, donde se alcanzan los 2000 ºC, el hierro se separa de la mayoría de elementos con los que está combinado. A cambio pero, queda mesclat con gran cantidad de carbono formando el hierro colado (arrabio). Con posteriores tratamientos con oxígeno se elimina parte de este carbono, dando lugar a los diferentes productos siderúrgicos.

Otra posible obtención del hierro es reciclando chatarra, que se añade a los minerales en los altos hornos o se funde por separado en hornos eléctricos.

 

PROTECCIÓN SUPERFICIAL DE LOS METALES FÉRRICOS

Como ya se ha remarcado anteriormente, los productos siderúrgicos, especialmente el hierro dulce y los aceros con poco carbono, se oxidan muy fácilmente. Este es un problema importante puesto que el óxido no se queda en la capa superficial del metal, como pasa con el aluminio o el cobre, sino que va penetrando hasta que corroe, con el paso del tiempo, toda la pieza.

Cuando se quiere usar algún material férrico, especialmente si tiene que estar a la intemperie, es imprescindible que esté bien protegido. La manera más eficiente es recubrir el metal con un material que no se oxide y que quede bien adherido, sin dejar fisuras ni grietas. Los sistemas más usados son el galvanizado (recubrimiento con una capa de zinc oscuro), recubrimientos electrolíticos (cromado, niquelado, etc) o recubrimientos plásticos (por inmersión en plástico fundido o con pinturas).

EJERCICIOS PROPUESTOS
1.- ¿Porqué se denominan productos siderúrgicos los materiales derivados del hierro?
2.- ¿Cómo está hecha la lata (hojalata) y cuando se inventó?
3.- Haz una lista de objetos de materiales férricos relacionados directamente con tu deporte preferido.


 

Tema 5-2: MATERIALES METÁLICOS NO FÉRRICOS.

redactado por Xisco HUGUET

El cobre y el aluminio son los dos metales no férricos más utilizados, en forma más o menos pura o formando aleaciones.

Hay otros muchos metales de uso técnico, pero suelen tener aplicaciones más especificas, como el titanio, el estaño, el magnesio, el niquel o los metales preciosos (oro, plata, platino, ...). Incluso el uranio, usado en las centrales nucleares, es un metal. El plomo y el mercurio también son metales usados en tecnología, pero se intenta reducir su utilización por culpa de su toxicidad.

PROPIEDADES, APLICACIONES Y OBTENCIÓN DEL COBRE

El cobre (que no se debe confundir con el cuero es un metal de color rojizo (o marrón cuando está oxidado), como las monedas de 1, 2 y 5 céntimos, que es muy buen conductor del calor y la electricidad, lo cual determina la mayoría de aplicaciones. No es demasiado resistente ni duro pero es muy dúctil, cosa que permite deformarlo muy fácilmente. No se enmohece fácilmente, pero es bastante caro, puesto que no es un metal abundante y el proceso para obtenerlo con bastante pureza es complejo y necesita mucha energía. Es más denso que el hierro (8,9 g/cm3).

La aplicación por excelencia es la fabricación de cables eléctricos. Otra aplicación importante es para hacer tuberias de agua fría o caliente (también para calefacción), o de equipos de aire acondicionado.

Las presentaciones típicas del cobre corresponden a sus utilizaciones fundamentales: cables eléctricos y tubos, aunque también hay varillas redondas y perfiles cuadrados o hexagonales.

El cobre se obtiene fundamentalmente de la calcopirita, que es el mineral más usado. Tras un proceso metalúrgico de trituración, limpiado y torrefacción en hornos se consigue lo que se denomina mata de cobre. Por último, se afina con un procedimiento electrolítico hasta que se consigue un 99,9 % de pureza, necesaria para los cables eléctricos.

ALEACIONES DE COBRE: BRONCE Y LATÓN

Al contrario del que pasaba con el hierro, el cobre totalmente puro tiene gran utilidad, aunque el proceso de obtención es muy costoso. Aún así, algunas propiedades como la resistencia mecánica o el precio mejoran haciendo aleaciones.

Hay dos familias de aleaciones especialmente interesantes: los broncesy los latones.

El Bronce es una aleación de cobre y estaño, de color gris oscuro verdoso, que es muy resistente a la corrossió y tiene muy buena colabilitat. Es bastante caro (más el estanque que el cobre). Se utiliza fundamentalmente por hacer estatuas y otras piezas ornamentals.

El Latón es la aleación del cobre con el zinc. Tiene un color amarillo brillante, parecido al oro, motivo por el cual se utiliza en bisuteria. Es muy dúctil y resistente a la oxidación, lo cual le hace adecuado también para piezas de barcos y objetos decorativos, puesto que es más barato que el cobre o el bronce.

 

Hay otras aleaciones de cobre (cuproniqueles, para monedas,  bronces al aluminio o al berilio, etc) pero son menos usados.

PROPIEDADES, APLICACIONES Y OBTENCIÓN DEL ALUMINIO.

 

El aluminio es otro del metales más usados. Es de color blanco gris y brillante (más oscuro cuando se ha oxidado) y muy ligero (densidad = 2,7 g/cm3). Este hecho y su considerable resistencia lo hacen un buen sustituto del acero en transportes rápidos (aviones, tgv, etc). Además es bastante buen conductor de la electricidad y la calor. Es muy dúctil, no muy duro y aguanta bastante bien la corrosión.

Aparte de su uso en vehículos de transporte rápido, también se utiliza para cables eléctricos, especialmente los de alta tensión aéreos o los subterráneos de gran diámetro, puesto que son más baratos, ligeros y fáciles de manejar que los de cobre. También se utiliza para hacer marcos de puertas y ventanas (lo que se conoce por carpintería de aluminio), puesto que se pueden hacer perfiles con formas muy complicadas de este material.

Las presentaciones comerciales, aparte de los cables ya comentados, precisamente se concentran en perfiles para carpintería de aluminio, aplicación para la cual hay de muchísimas formas diferentes.

El aluminio es también muy abundante a la litosfera (capa superior de la tierra) en forma bauxita, mineral formado básicamente de alumina (óxido de aluminio). Pero no se puedo separar del oxígeno de manera rentable industrialmente hasta hace menos de 200 años (muy poco si pensamos que el hierro y el cobre ya se usaban antes de cristo, al "edad de hierro" y la del "cobre" respectivamente).

El proceso es bastante complicado y necesita gran cantidad de energía eléctrica (240 MJ/Kg de aluminio) lo cual encarece sus productos. De hecho, al principio de su obtención (alrededor del año 1830) sólo se utilizaba en joyería. El sistema básico de obtención es por electrólisis de la alumina fundida.

 

Igual que los otros metales, el aluminio no se suele utilizar en estado puro. Ni siquiera el famoso "papel de aluminio" es aluminio puro, sino que tiene un poco de hierro. El aluminio puro es costoso de conseguir y menos resistente que aleado. Concretamente, la aleación utilizada por la aplicación más "resistente" del aluminio, es el duralumini (aluminio y cobre), que se utiliza en la estructura y fuselaje de los aviones y vehículos de alta velocidad.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- ¿Qué es la electrólisis? ¿Para qué sirve?

 

 


Tema 5-3: HERRAMIENTAS O UTENSILIOS DE TRABAJO CON METALES.

redactado por Xisco HUGUET

En el panel hay algunas herramientas específicas de trabajo con metales: la punta de trazar, el compás de carpintero, el granete, la sierra de  metales, las limas o los alicates cortacables lo son. A continuación se explican algunas características más concretas de estas herramientas, así mismo como algunas otras herramientas del aula-taller.

HERRAMIENTAS DE HERRERÍA DEL PANEL

 

La punta de trazar y el compás de carpintero son dos herramientas de trazado que sirven para marcar la superficie de los metales que tenemos que trabajar. Suelen tener la punta bastante afilada, por lo cual se tiene que ir con cuidado cuando se utilizan (siempre con guantes, naturalmente). En el caso del compás es necesario tener más marcado el centro, para que no patine la punta. Esto se puede conseguir con el granete.
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 El granete (punto o punxó) es otra herramienta de trazado, que sirve para marcar centros de agujeros donde se tiene que usar la broca o el compás, para evitar que patine la punta. Son de acero muy duro y tenaz, puesto que se utlizan pegandoles un martillazo en su cabeza de forma que la punta deje una marca sobre el metal. Se puede usar para marcar metales blandos, como el aluminio, o incluso el hierro dulce.

El mantenimiento es el necesario para evitar que las puntas se desgasten demasiado y que las herramientas se oxiden.

La sierra de metales es una herramienta de levantamento de limaduras (o "serrín de hierro"), parecido a la segueta. Tiene un mango, un arco metálico y una hoja. Aunque su uso habitual es para cortar metales, si se coloca la hoja adecuada se puede usar con maderas u otros materiales.

Al contrario de la segueta, la sierra se utiliza con los dientes de la hoja hacia adelante, es decir, que corta cuando se empuja, no cuando se estira. Se tiene que ir con cuidado con las planchas demasiado finas puesto que pueden romper fácilmente la hoja.

No se necesita un mantenimiento muy especial puesto que la hoja se puede sustituir cuando está rota o demasiado desgastada.


Las limas, como ya se comentó en los temas de trabajo con madera, son herramientas muy duras y "bastante" frágiles, por lo cual no se les tiene que pegar golpes. Para despegar las partículas o limaduras que quedan adheridas (especialmente cuando se trabaja con materiales blandos se tiene que usar el cepillo de carda.


Los alicates cortacables sólo sirven para cortar alambres y cables de poco diámetro. NUNCA se tienen que usar con un martillo. Si el material es demasiado duro o grueso, se tienen que usar otras herramientas, como por ejemplo la sierra.

 

OTRAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO CON METALES

Además de las herramientas del panel, hay algunas herramientas más en el aula-taller.

Las tijeras de plancha son herramientas de corte, puesto que no quitan pequeñas partes del material sino que separan el material en dos partes. Son parecidos a las tijeras normales, pero más reforzadas, como corresponde a la función que tienen que hacer.

 


La dobladora-cizalladora-punzonadora es una herramienta que equivale a tres. Por un lado es una dobladora, lo que permite doblar planchas y chapas metálicas de poco grosor. La parte de la cizalla se puede usar para cortar planchas delgadas (hasta 0,8 mm de hierro dulce o acero con poco carbono y hasta 1,2 mm de aluminio, por ejemplo). Por último, la punzonadora sirve para hacer agujeros de diferentes formas y medidas a planchas también muy delgadas. Aunque no es una herramienta peligrosa, se tiene que utilizar con precaución puesto que hay piezas que hacen mucho esfuerzo y se pueden romper.
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Los machos de roscar y las terrajas son herramientas que sirven para hacer agujeros roscados o barras roscadas respectivamente. Se necesitan herramientas diferentes para cada medida de rosca que se quiera hacer. Los machos van en conjuntos de 3 piezas, que se tienen que ir pasando correlativamente. Están hechas de acero dulce, pero bastante frágil.

El taladro y la sierra de calar son dos herramientas eléctricas portátiles ya comentadas en otras unidades. Su uso en metales depende de colocar la broca o hoja adecuada, respectivamente, y seguir las condiciones de trabajo indicadas en el manual de instrucciones. Hay dos herramientas eléctricas que sirven para "limar": la desbarbadora  (también denominada amoladora o popularmente "radial") y la electroesmeriladora. Estas dos son también herramientas de levantamiento de limaduras, que utilizan unos discos de material abrasivo para trabajar. El disco que utilizan se denomina muela.

La desbarbadora  es una herramienta eléctrica portatil, es decir, se tiene que manejar trayéndola con las manos. Hay básicamente de dos tamaños, en función del disco que pueden traer y la potencia necesaria. Se pueden usar discos para trabajar diferentes materiales (metales y piedra, básicamente) y de diferentes anchuras según si se quiera cortar o rebajar el objeto. Esta es una herramienta un poco peligrosa, puesto que gira a mucha velocidad y salen chispas cuando trabaja. SIEMPRE SE TIENEN QUE USAR GAFAS DE PROTECCIÓN.

El electroesmeriladora es una herramienta fija que sirve básicamente para limar piezas metálicas como barras o herramientas mal afiladas. Para usarla se tiene que tener una cierta experiencia y SIEMPRE USAR GAFAS DE PROTECCIÓN.

Aunque el torno y la fresadora que tenemos en el aula-taller no son adecuadas para trabajar con metales, hay otros modelos en el mercado, de funcionamiento parecido aunque de mucha más potencia, para hacer trabajos con metales.

 

Por último, comentar los soldadores, puesto que son herramientas imprescindibles en cualquier herreria. Hay dos tipos fundamentales: Soldador electrogeno (o de arco voltaico) y soldadura autógena (oxiacetileno). El soldador electrogeno utiliza un arco eléctrico (como una pequeño rayo) que va fundiendo una barrita de metal denominada electrodo. La soldadura oxiacetilénica usa una mezcla de gases (oxígeno y acetileno) para hacer una llama de mucha temperatura (unos 3000 ºC) en la punta de un soplador, con la que se pueden fundir los metales.


Tema 5-4: PROCEDIMIENTOS BÁSICOS DE TRABAJO CON METALES.

redactado por Xisco HUGUET

Igualmente como pasa con las técnicas de carpintería, los procedimientos de trabajo con metales son muchos, muy variados y completos. La herrería es un oficio que necesita años de trabajo para llegar a dominar la mayoría de los procedimientos que incluye, y hay ciclos formativos de diferentes grados dirigidos a introducir los alumnos interesados en estas técnicas.

En este curso sólo se hace una pequeña introducción, explicando los procedimientos básicos que se necesitarán para hacer algunas prácticas en el aula-taller. Igual que pasaba con las maderas, los procedimientos de trabajo se pueden agrupar por tipos de operaciones y también tienen que partir de un diseño claro y concreto del que intentamos conseguir: Los procedimientos explicados son los siguientes:

  1. Procedimientos de medida y trazado.
  2. Procedimientos de sujeción.
  3. Procedimientos de doblado.
  4. Procedimientos de corte.
  5. Procedimientos de ajuste.
  6. Procedimientos de unión.
  7. Procedimientos de acabado.

 

ATENCIÓN: Todos los procedimientos de trabajo explicados necesitan la utilización de herramientas. Algunas de ellas pueden hacer daño si se usan mal. Se tienen que respetar las normas de trabajo, teniendo LA ZONA DE TRABAJO ARREGLADA, NO TRABAJAR EN POSTURAS INCÓMODAS O INESTABLES, Y USAR EL EQUIPAMIENTO DE PROTECCIÓN Y VESTUARIO ADECUADO. Aunque no se irá indicando en cada apartado, recordad que la mayoría de procedimientos SE TIENEN QUE REALIZAR CON GUANTES, especialmente en el caso de metales, puesto que los bordes que quedan suelen estar afilados.

1. PROCEDIMIENTOS DE MEDIDA y TRAZADO


Igual como pasaba con las maderas, antes de hacer cualquier modificación en los materiales de partida, se tiene que dibujar la forma y/o medida que se quiere recortar o doblar. El procedimiento es igual que con la madera, aunque cambian las herramientas, puesto que en lugar de lápiz, con los metales se suele usar la punta de trazar y el compás de carpintero en el caso de círculos y arcos.

Una herramienta específica para trazado de metales es el granete. Esta herramienta tiene la función de marcar centros de agujeros, porque a la hora de usar el taladro de columna, la punta de la broca no patine.

El procedimiento adecuado es colocar la punta sobre el punto donde se quiere hacer la marca y pegar un único golpe, seco, con el martillo, en la cabeza del granete. Evidentemente se tiene que tener el granete adecuadamente afilado.

2. PROCEDIMIENTOS DE SUJECIÓN

En el caso de los metales, excepto cuando se trabajan materiales de mucha superficie o longitud, se utiliza siempre el tornillo de banco, puesto que se necesita que la pieza quede más sujeta mientras se manipula. En el caso de aluminio u otros metales blandos es necesario proteger el material para que las mordazas no lo marquen.

La zona del material que se tiene que trabajar tiene que estar colocada a unos 2 cm de las mordazas, y no se tiene que forzar demasiado (media vuelta más de la maneta cuando se toca el material, como máximo). En el momento de sujetar la pieza se tiene que pensar en el trabajo que se va a hacer, puesto que la posición de las manos y el cuerpo habrán de ser las correctas. Así pues, si queremos cortar con la sierra, la pieza se tiene que colocar de forma que se pueda hacer el corte vertical. Para limar, por ejemplo, es mas cómodo colocar horizontalmente la zona que se quiere limar, y poder coger la lima adecuamente.

3. PROCEDIMIENTOS DE DOBLADO.

Estos son unos procedimientos diferentes de los de trabajo con madera, puesto que aquellas no son dúctiles como los metales, y no se pueden doblar fácilmente.

Los metales sí son fácilmente doblegables (hasta diferentes límites en función del tipo de material y su grosor). Se pueden doblar en el tornillo de banco, usando el martillo o la maza de nylon, o bien usar la doblegadora.

a) Doblegado en el tornillo de banco

En el caso de que la pieza no sea bien plana o sea demasiada gruesa se tendrá que usar el tornillo de banco:

- Se tiene que colocar el material verticalmente, con la línea por donde se quiere doblar, marcada previamente, justo saliendo de las mordazas.
- La pieza se tiene que colocar de forma que el doblegado se tenga que hacer hacia el banco de trabajo (es decir, hacia la parte fija del tornillo) para no forzar tanto la herramienta.
- Con el martillo, la maza (o la maza de nylon si el material es un algo delicado) se tiene que golpear el metal hacia el banco de trabajo hasta conseguir la inclinación adecuada (máximo 90º)

b) Uso de la doblegadora

Si la pieza es plana, no muy ancha (20 cm como máximo) y no demasiado gruesa (2 mm en hierro y 3 mm en aluminio) se puede usar la doblegadora, que realiza las dobleces con más precisión y facilidad.

- Antes de usarla tiene que tener el granete y el contragranete correctamente colocados (cosa que tiene que comprobar el profesor).
- Después colocar el material a doblar sobre el contragranete e ir bajando el granete poco a poco, asegurando que la punta de la matriz coincide con la marca de doblegado preparada.
- Seguir girando la maneta hasta que la pieza quede doblada (y se note que la herramienta va más dura), pero NO SE TIENE QUE FORZAR LA HERRAMIENTA.

4. PROCEDIMIENTOS DE CORTE

En este caso también hay dos posibilidades, cortar piezas planas, delgadas y no demasiado anchas, usando  la cizalla, o cortar materiales de otras características, que se tendrá que hacer con otras herramientas.

a) Uso de la cizalla

Para cortar planchas finas (grueso máximo: 0.8 mm de hierro y 1.2 mm de aluminio) se puede usar la cizalla, puesto que se consiguen cortes de más precisión.

- Antes de empezar, la maneta tiene que estar bajada hacia adelante y la línea de corte bien marcada.
- Introducir la plancha (de 20 cm de anchura máxima) por la ranura de corte, con la línea marcada hacia arriba, hasta que quede alineada con la contramatriz y correctamente apoyada  al lado izquierdo de la ranura.
- Ir subiendo la matriz de corte poco a poco, girando la maneta progresivamente hasta haber cortado todo el material.

Si la plancha a cortar es muy fina (latas de refresco o similares) se pueden usar las tijeras de electricista. Se tienen que usar con guantes, puesto que las planchas se pueden hacer cortes fácilmente.

Si se quiere cortar un cable o un alambre delgado (máximo 3 mm de diámetro), se pueden usar las alicates cortacables. En el caso de alambres o varillas más gruesas o duras, hay otros alicates más especializados: alicates de corte frontal, cizalla cortapernos, ...

b) Corte con sierra

Para piezas más gruesas o de otras formas se tendrá que usar la sierra de metales, con la hoja adecuada, que tiene que estar correctamente tensada (usando el tornillo con mariposa que hay al lado contrario del mango).

El procedimiento de corte es muy parecido al de las herramientas de levantamiento de virutas similares, como la segueta o el serrucho para la madera. Se tienen que vigilar los siguientes aspectos:
- La posición de los dientes de la herramienta: que tienen que mirar hacia adelante, para cortar cuando se empuja.
- La posición de los pies del operario: colocados cómo si se fuese a empujar con fuerza.
- La dirección del brazo de corte: en línea recta entre el corte, la hoja y la antebrazo.
- La colocación de la mano contraria: en este caso, sujetando la sierra por el otro extremo.
- La parte de material que se desgasta cuando cortamos, de forma que la pieza quede en las dimensiones necesarias (o un poco mas, pero no menos)

 

5. PROCEDIMIENTOS DE AJUSTE

En el caso de los metales, además de la necesidad de ajustar las piezas a la medida necesaria después de cortarla, es MUY IMPORTANTE ELIMINAR LAS REBABAS DEL MATERIAL, que son los restos de metal que sobresalen del corte, y pueden hacer heridas fácilmente

Por esto se utilizan las limas (nunca las escofinas) de diferentes tipos. Para eliminar las rebabas (y matar las esquinas) es suficiente limar los lados del corte para dejarlos un poco redondeados o inclinados. Si lo que se necesita es ajustar la pieza cortada en las dimensiones correctas, el procedimiento a seguir concuerda con el de trabajo con madera. Se tiene que coger la lima como un cuchillo y la otro mano superpuesta en la punta, para presionar y ayudar a dirigir la herramienta, en pasadas inclinadas respeto al material.

6. PROCEDIMIENTOS DE UNIÓN

En el caso de los metales, las tecnicas de unión son diferentes que las maderas. La unión por adhesivos no suele usarse puesto que no solo basta ser resistente para este tipo de piezas. Las más usadas son la unión atornillada (con pernos de rosca métrica o tornillos de rosca de chapa) o la unión remachada (usando remaches de aluminio de diferentes medidas).

a) Unión atornillada

Cuando las piezas son delgadas se pueden usar espigas o tornillos de rosca de chapa, similares a los tornillos para madera, pero que suelen tener la cabeza arrodo-noche. En piezas más gruesas se utilizan pernos o tornillos de rosca métrica, con hembra (tuerca).

Un perno de rosca métrica quiere decir que la forma de su rosca está normalizada, de forma que cualquier hembra de su mètrica puede enroscarse . Para definir un tornillo, además de la métrica, tenemos que decir su longitud. Así, por ejemplo, un tornillo M3x20 (que se lee métrica 3 por 20) corresponde a un perno de rosca métrica (normalizada) de 3 mm de diámetro exterior y 20 mm de vástago (descontando la cabeza, pues). Para acabar de definir el tornillo tenemos que decir cómo es su cabeza (cónica, cilíndrica, redondo o sem-esférico, de gota de sèu, de cabeza hexagonal, allen, ...) y de ranura o de estrella si  tiene.

Si interesa, se pueden usar los machos de hacer rosca o las terrajas, para realizar rosca métrica en piezas metálicas. Los machos se utilizan para obtener agujeros roscados (cómo si fuesen hembras). Las terrajas se usan para hacer rosca en varillas o barras y obtener "pernos", como se ha explicado al tema anterior.

b) Unión remachada o roblonada:

Aparte de los tornillos, que sirven para hacer uniones que se pueden desmontar, se utilizan a menudo los remaches para unir piezas no muy gruesas, de forma casi permanente. Para poner los remaches se necesita una remachadora, que es una herramienta que estira el vástago del remache hasta que la cabeza queda más ancha que el agujero por donde ha pasado. Hay remaches de diferentes diámetros y longitudes.

En el anexo 4-A hay una muestra de diferentes tipos de elementos de unión.


Otro sistema de unión muy usado en piezas importantes, que tengan que hacer gran esfuerzo, es la soldadura. Los procedimientos de unión de metales por soldadura son demasiados complejos para este nivel.
 

 

7. PROCEDIMIENTOS DE ACABADO

Cuando la pieza tiene la forma deseada, es posible que nos interese mejorar su aspecto. La pintura suele ser un material de fácil utilización para mejorar la presencia de los objetos, pero en el caso de los metales se tienen que tener algunas consideraciones especiales:

- Los metales férricos se oxidan fácilmente, por lo tanto antes de pintar se tienen que proteger del oxidación con productos especiales como el minio de plomo electrolítico (recordad que el plomo es tóxico) o la imprimación .
- La pintura plástica no se adhiere adecuadamente a las superficies metálicas, por lo cual se tienen que usar pinturas de esmalte o acrílicas. Estas pinturas no se pueden limpiar con agua y necesitan disolventes especiales, que pueden intoxicar si se utilizan en lugares poco ventilados.
- Las pinturas se tienen que usar siempre en lugares bien ventilados y lejos de fuentes de ignición, como pasaba con las maderas.

En el aula-taller no se usarán habitualmente pinturas sobre los metales, puesto que las condiciones de utilización son más delicadas y contaminantes.

En el caso de metales férricos que tengan recubrimentos protectores (galvanizados o cromados, por ejemplo) es conveniente proteger las zonas cortadas o limadas (así como las soldadas) puesto que en estos puntos el recubrimento, que sólo es una capa superficial, se ha perdido. La parte donde el recubrimento esté intacto no es necesario protegerlo más.

 

TEMA 6

INDEX UD. 6: TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Tema 6-1: PROCEDIMIENTOS DE DIBUJO TÉCNICO. SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN.

redactado por Xisco HUGUET


Dado que el objetivo o finalidad principal del dibujo técnico es mostrar como tiene que ser o cómo se tiene que hacer un objeto o producto, interesa que los dibujos de tecnología sean claros y fáciles de entender.

 

A lo largo de la historia se han desarrollado diferentes sistemas para representar los objetos de manera sencilla, pero con todos los detalles necesarios para poderlos construir correctamente. Los sistemas usados para conseguirlo son los sistemas de representación.

 


Cómo que hay tantas ramas o especialidades en la tecnología, son necesarios diferentes sistemas de representación. Según el tipo de objeto o producto a representar, será mejor usar un sistema de representación u otro. Para empezar, pero, estudiaremos sólo los más utilizados, que son también los más básicos.

 

 


Cuando observamos un objeto que tenemos que representar con un dibujo, podemos ver varias caras a la vez, para tener una visión del conjunto, o mirarlo de forma que nos fijamos en caras o partes diferentes, para ver mejor los detalles.

 

Los dibujos que se realizan representante varias caras al mismo tiempo se denominan PERSPECTIVAS. En el segundo caso, el sistema utilizado es el de VISTAS..

 

REPRESENTACIÓN DE OBJETOS MEDIANTE PERSPECTIVAS

A pesar de que el dibujo técnico intenta representar el objeto para poder ser construido y no para mostrar una imagen artística, algunas veces es necesario conseguir imágenes de conjunto bastante reales. En estos casos se utilizan las perspectivas puesto que dan una apariencia más real, aunque son más complicadas de realizar y algunas de las caras (o todas) quedan distorsionadas o no se pueden ver bien los detalles.

Hay dos tipos de perspectivas más usadas: Las perspectivas AXONOMÈTRICAS y las perspectivas CÓNICAS.

Las perspectivas axonométricas utilizan tres ejes para representar las tres direcciones básicas del espacio. Cualquier línea recta en una dirección se dibujará con una línea paralela al eje correspondiente. De los diferentes tipos que hay, la perspectiva isométrica y la cavallera son las más conocidas.

 

Las perspectivas cónicas intentan representar los objetos de una manera más realista. Utilizan los denominados PUNTOS DE FUGA, donde se hacen coincidir todas las líneas de una cierta dirección (como las vías de tren o las aceras de una carretera que va hacia el horizonte).  Según el número de puntos utilizados, nos encontramos con la perspectiva cónica FRONTAL (1 solo punto de fuga), que tiene una cara del objeto de frente al dibujante, cónica OBLÍQUA (con 2 puntos de fuga) o cónica CENTRAL (3 puntos de fuga)

A la hora de dibujarlas, las perspectivas se pueden hacer en forma de BOCETO, CROQUIS o DIBUJO DELINEADO. Los dibujos delineados en perspectiva tienen unas normas de reducción de las medidas un poco complicadas. Por esto nosotros usaremos habitualmente bocetos (o croquis) de las perspectivas. Estos bocetos podrán parecerse a las perspectivas explicadas, o hacer lo que se denomina PERSPECTIVA INTUITIVA, donde el único que se vigila es que las líneas paralelas reales también sean paralelas en el dibujo, pero sin fijarse demasiado en su orientación.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Identifica el tipo de perspectiva utilizado en los siguientes dibujos delineados.


2.- En una hoja UNE A4,  con el marco y el cajetín normalizado, divide el espacio de dibujo en cuatro partes iguales y en cada parte, dibuja bocetos de un prisma rectangular (caja de zapatos) de 60x30x20mm en perspectiva isométrica, perspectiva cavallera, perspectiva cónica frontal y perspectiva cónica oblícua.


3.- Haz el mismo del ejercicio anterior pero con dibujos delineados (sin aplicar ninguna reducción).


Tema 6-2: PROCEDIMIENTOS DE DIBUJO TÉCNICO. REPRESENTACIÓN DE OBJETOS MEDIANTE VISTAS.

redactado por Xisco HUGUET

En el caso de querer representar objetos individuales, con más precisión y detalle, se suelen usar las VISTAS.

Con la representación por vistas (también denominadas PROYECCIONES DIÉDRICAS U ORTOGONALES), cada cara del objeto se representa en un dibujo diferente. De este modo, se pueden dibujar mejor los detalles, y las formas mantienen el parecido con el objeto original, sin distorsiones.

 

El hecho de que la representación por vistas también se denomine PROYECCIÓN ORTOGONAL es porque el sistema de obtener cada vista es por proyección (cómo si pudiéramos proyectar la imagen del objeto sobre una pared).

 

Aunque pueden dibujarse tantas vistas como caras diferentes tiene el objeto, el más habitual es dibujar TRES VISTAS, que se denominan ALZADO, PLANTA y PERFIL.

El ALZADO es la vista de delante (frontal) del objeto. Solo ser la vista más importante o representativa de la pieza o figura que se está dibujante. Se coloca en la parte superior izquierda de la hoja.

 

La PLANTA es la vista desde arriba. Es también una vista muy importante y necesaria la mayoría a veces. De hecho, algunas veces (cómo en el dibujo de arquitectura, por ejemplo), es la más utilizada. Se coloca en la parte inferior-izquierda de la hoja, debajo del ALZADO.

 

El PERFIL corresponde a la vista desde la izquierda de la figura u objeto. Se coloca en la parte superior-derecha de la hoja (a la derecha del ALZADO)

 


La colocación de las vistas es MUY IMPORTANTE. Siempre se tienen que colocar de la manera explicada, puesto que esta es la manera indicada por las NORMAS EUROPEAS (Las NORMAS AMERICANAS colocan las vistas de otra manera). Además, tienen que estar correctamente centradas y alineadas entre ellas, para que el dibujo se entienda perfectamente, sin ninguna confusión Teniendo las vistas bien colocadas, no hace falta poner cuál es el ALZADO, cual es la PLANTA y qué es el PERFIL.

 


Aparte de las tres vistas comentadas, podrían hacerse vistas desde bajo, desde el perfil derecho o desde última, pero no suelen hacerse a menos que sean imprescindibles para que el dibujo quede perfectamente claro.  La tecnología intenta hacer las cosas el mejor posible, pero con la mínima inversión de esfuerzo y recursos. Por lo tanto, si tres vistas (o menos) bastan , no importa hacer más.

 Dado que las vistas intentan reproducir las formas de la manera más exacta posible, suelen hacerse delineades (o con croquis si el dibujo no es definitivo o es poco importante).

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- En una hoja UNE A4, copia la mesa y los dibujos de bajo.  Coloca en los recuadros de la mesa de la izquierda el número de la vista que le corresponda, del conjunto de vistas de la derecha. Pinta las vistas y las figuras de la mesa como en el ejemplo (alzado: rojo, planta: azul, perfil: amarillo).


2.- En hojas UNE A4 con el marco y cajetín normalizado, dibuja el croquis de las tres vistas, correctamente colocadas, de algunas de las figuras del ejercicio anterior.

3.- Haz el mismo que el ejercicio 1 con las figuras y vistas siguientes (Fíjate con las líneas ocultas y los ejes de simetria) :

4.- En hojas UNE A4 con el marco y cajetín normalizado, dibuja un croquis de las 3 vistas principales de las piezas que hay al ejercicio 1 del tema anterior.


Tema 6-3: PROCEDIMIENTOS DE DIBUJO TÉCNICO. DIBUJO DE VISTAS ORTOGONALES.

redactado por Xisco HUGUET

Cuando se tiene que dibujar un objeto o pieza en VISTAS delineadas es conveniente, al menos hasta que se tenga más experiencia, seguir los siguientes pasos:

1) En primer lugar se tiene que situar la figura que queremos dibujar en la posición adecuada. Por esto se tiene que escoger la cara más completa y representativa que tenga, que corresponderá a la vista de alzado.

2) La hoja donde dibujaremos las vistas (habitualmente de tamaño UNE A4, con marco y cajetín normalizado) se tiene que dividir en 4 partes (para empezar a practicar, mejor que sean partes iguales).

 

3) Para empezar a dibujar el ALZADO (en la parte superior-izquierda de la hoja), situaremos el punto más inferior y a la derecha de esta vista a 1 cm (10 mm) de la división horizontal de la hoja también a 1 cm de la separación vertical.

 

4) Se dibujan el resto de líneas de la vista frontal (ALZADO), con las medidas adecuadas. Las líneas verticales de la figura se harán paralelas a la división vertical de la hoja así como las horizontales que serán paralelas a la otro división. Recordad que el dibujo se tiene que hacer primero todo con lápiz duro, sin empujar mucho. Cuando esté TODO acabado se repasará cada línea con el rotulador adecuado.

 

5) Con el alzado dibujado, se puede pasar a dibujar la planta (en la parte inferior-izquierda), pero antes se tienen que hacer dos líneas auxiliares verticales que pasen por los extremos de la figura. Estas líneas corresponden también a los extremos de la PLANTA.

 

6) Para dibujar la PLANTA, tenemos que mirar la figura desde arriba. La primera línea a dibujar es la que queda más detrás de la pieza, cuando miramos desde arriba. Esta línea también la dibujaremos a 1 cm. de la línea horizontal de separación, por la parte de bajo, naturalmente.

 

7) Las líneas verticales de la PLANTA se pueden dibujar a partir de líneas auxiliares obtenidas desde el ALZADO, aunque al principio puede ser un poco complicado. Las medidas necesarias se tienen que marcar usando los reglas.

 

8) Después de hacer el ALZADO y la PLANTA , sólo falta hacer el perfil. Si las otras dos vistas se han hecho bien, el PERFIL se puede dibujar sin medir ninguna parte, utilizando únicamente las líneas auxiliares desde las otras dos vistas. Las líneas auxiliares desde el alzado son horizontales.

Las líneas auxiliares desde la planta son un poco más complejas. Este es el sistema:
           
            a) Desde la planta se hacen líneas horizontales hasta la separación vertical.

 

 

            b) Clavando la aguja del compás (haciendo centro) en el corte de las líneas de separación, se transportan las líneas auxiliares hechas en el paso anterior, hasta la separación horizontal.

 

 

            c) Para acabar, se siguen las líneas hechas en el paso anterior verticalmente, hasta que se cortan con las líneas auxiliares desde el ALZADO.

 

 

9) Con las líneas auxiliares hechas, ya se pueden juntar las que corresponden a las partes de la vista de PERFIL.

 

10) Por último, se tiene que repasar cada línea con el rotulador adecuado. Las líneas que corresponden a partes de la figura se tienen que repasar con rotulador grueso (0.7 o 0.8). Las líneas auxiliares, si se quieren repasar, se tienen que hacer con rotulador muy delgado (0.3 o 0.2), tanto las rectas como los arcos. Todas se hacen con línea continua (sólo se hacen discontinuas las líneas ocultas, que son aquellas líneas de la figura que sólo se verían si la pieza fuera transparente).

EJERCICIOS PROPUESTOS

 


1.- En una hoja UNE A4 con marco y cajetín, haz las vistas delineadas de las figuras siguientes (cada raya representa 1 cm.)

 


Tema 6-4: PROCEDIMIENTOS DE DIBUJO TÉCNICO. ESCALAS Y ACOTACIÓN.

redactado por Xisco HUGUET

ESCALAS DEL DIBUJO TÉCNICO


El dibujo técnico usado en tecnología intenta explicar cómo es o cómo se tiene que construir un objeto o sistema artificial, como ya se ha explicado en temas anteriores. En muchas ocasiones los objetos que se quieren construir son muy grandes (coches, grúas, barcos, casas, ...). Seria muy costoso y muy poco manejable dibujar estos objetos a tamaño real. En otros casos se tienen que diseñar piezas muy pequeñas (los mecanismos de un reloj, por ejemplo), que nos obligarían a usar una lupa o un microscopio para poderlas dibujar y después construirlas. Es por esto   que se utilizan las ESCALAS.

Las ESCALAS son proporciones que se utilizan en los dibujos técnicos delineados, para poder dibujar objetos grandes a tamaño más reducido u objetos muy pequeños a tamaño ampliado, pero manteniendo su forma exacta (dibujo proporcionado).

Para dibujar un objeto o sistema muy grande tendremos que utilizar una ESCALA DE REDUCCIÓN, puesto que el dibujo será más reducido que la realidad. Si el dibujo que queremos hacer tiene que ser más grande que el objeto real, usaremos una ESCALA DE AMPLIACIÓN. Cuando el dibujo es del mismo tamaño que el objeto real, se dice que se ha utilizado la ESCALA NATURAL (o escala real).

Las escalas se representan por una fracción A/B (o división A:B) que indica la relación entre el dibujo y la realidad. Así pues, una escala de 1/10 (que también se puede escribir 1:10 y se lee escala 1 a 10 ) indica que el dibujo es una décima parte de la realidad (10 veces más pequeño). En las escalas de ampliación, donde el dibujo es más grande que el objeto real, el número A (que representa el dibujo) tiene que ser más grande que el B (que corresponde al objeto). Por ejemplo, la escala 5/1 (5:1 o escala 5 a 1) corresponde a un dibujo 5 veces más grande que el objeto representado.

En las escalas de reducción, el numerador de la fracción (A) siempre vale 1. En las escalas de ampliación es el denominador (B) lo que vale 1. En la escala natural, lo dos números son 1 (se escribe 1/1 o 1:1). El número de la escala que no es la 1 tiene que ser siempre mayor que 1 y sin decimales.

ESCALAS NORMALIZADAS

Cómo ya sabéis, en tecnología hay normas para casi todo. Las escalas no son una excepción. Las normas sobre escalas dependen de la rama o especialidad de tecnología donde se utilizan. El dibujo de arquitectura (tecnología arquitectónica) utiliza escalas diferentes del dibujo industrial (tecnología de operadores mecánicos). Las escalas NORMALIZADAS en dibujo industrial son las siguientes:

ESCALAS DE REDUCCIÓN:              1:2         1:20       1:200     1:2000   ...
                                                              1:5         1:50       1:500     1:5000   ...
                                                              1:10       1:100     1:1000   1:10000  ...

ESCALA NATURAL:                             1:1

ESCALAS DE AMPLIACIÓN: 2:1         20:1       200:1
                                                              5:1         50:1       500:1
                                                              10:1       100:1     1000:1

REALIZACIÓN DE DIBUJOS DELINEADOS A ESCALA:

El procedimiento para hacer dibujos delineados a escala es sencillo (recordad que los dibujos hechos a mano alzada no se hacen NUNCA a escala, puesto que no se utilizen las reglas para hacer las medidas)

1) Antes de empezar a dibujar, se tiene que escoger la escala adecuada. Todas las partes del dibujo se tienen que dibujar con la misma escala, por lo tanto, si estamos dibujando las vistas, las 3 tendran igual proporción.

Para escoger la escala se tiene que buscar la escala normalizada que dé el dibujo más grande posible dentro de la hoja que queremos usar. Por esto se tienen que conocer las medidas del objeto real y las de la hoja. Si tenemos que hacer las vistas en una hoja UNE A4, recordad que cada vista tiene que caber en 1/4 de la hoja, y por lo tanto no podrá tener más de 9 cm de ancho por 12 cm de alto, aproximadamente.

La manera más directa y rápida de escoger la escala es calcularla, buscando por cuánto tenemos que dividir la medida más grande del objeto para que quepa en el espacio disponible de la hoja. En el ejemplo, el ancho del coche es la medida mayor y en realidad es de 4105 mm (es decir, 4,105 m). Cómo en un UNE A4 tenemos 9 cm de ancho como máximo para dibujarla (90 mm).  Entonces:

 4105mm / 90 mm= 45,61 .

Por lo tanto, dividiendo 4105 mm por 45,61, el ancho del coche cabría (aunque bastante justo). Pero el factor de escala tiene que estar normalizado. Se tiene que buscar el factor normalizado justo superior. El factor 50 es el adecuado (quizás quedará un poco ajustado). La escala normalizada (de reducción) adecuada es la 1:50. Si esta fuera demasiado justa la inmediatamente superior es la 1:100.

ATENCIÓN: Es MUY IMPORTANTE UTILIZAR EN LOS CÁLCULOS SIEMPRE LAS MISMAS UNIDADES, tanto en el dibujo como en el objeto real (preferiblemente los mm)

Se tiene que tener en cuenta que LOS OBJETOS SE TIENEN QUE DIBUJAR EN SU POSICIÓN NORMAL DENTRO DEL PAPEL, coordinadamente con el cajetín. En el ejemplo que tenéis, no se puede dibujar el todoterreno por abajo, aunque nos vaya mejor para aprovechar la hoja.

2) Tenemos que comprobar que las otras medidas máximas del alzado (y de las otras vistas) también cabrán con la misma escalera (1:50 en nuestro ejemplo), puesto que porque el dibujo quede bien proporcionado, la ESCALA TIENE QUE SER LA MISMA PARA TODAS LAS PARTES DEL DIBUJO, como ya se ha dicho.

Alzado= 1970 mm/ 50 = 39,4 mm < 120 mm.
Profundidad = 1690 mm / 50  = 33,8 mm < 90 mm.

Con la escala 1:50 basta para todas las medidas (con la escala 1:100 quedaría más espacio vacío).

La escala escogida se tiene que escribir, con letra rotulada, en el apartado correspondiente del cajetín.

En el caso de escalas de ampliación se puede hacer al revés, dividiendo el espacio de la hoja entre las medidas del objeto, y escoger la escala de factor inmediatamente inferior.

Otra manera de buscar la escala adecuada, más lenta, es empezar por la escala más grande (1:2 en el caso de reducción) y comprobar si las medidas máximas cabrían, dividiendo por el factor de escala correspondiente (2).  Si no cabe alguna medida, ir bajando la escala (dividiendo por 5, 10, 20, ...).

3) Definida la escala adecuada, el único que se tiene que ir haciendo es dividir todas las medidas del objeto real por el factor de la escala escogido (o multiplicar en el caso de escalas de ampliación).

OBSERVACIÓN: Cuando acoteis el dibujo (explicado en el apartado siguiente) recordad que las cifras de cota tienen que indicar la medida REAL, no de la medida dibujada.

ACOTACIÓN

 

Cómo es evidente, para poder fabricar un objeto se tienen que conocer las medidas que tienen todas sus partes. La ACOTACIÓN es la manera de cómo se tienen que poner las medidas en los dibujos técnicos.

Cómo en la mayoría de temas relacionados con la tecnología, hay unas normas de cómo se tiene que hacer la acotació porque todo el mundo pueda entender los dibujos sin ninguna confusión. En el apartado siguiente se explican las normas principales.

Antes de explicar las normas, se tiene que saber que cada medida (denominada COTA) tiene tres partes: la LÍNEA DE COTA , las CIFRAS DE COTA y las LÍNEAS AUXILIARES DE COTA.


La LÍNEA DE COTA es la línea que representa la medida que se está acotando. Es paralela a esta, tiene la misma medida y está acabada en puntas de flecha.

 

La CIFRA DE COTA es la numeración que indica el valor de la medida acotada. Se coloca por encima de la línea de cota (o a la izquierda, si la línea es vertical) y en los dibujos delineados se tiene que hacer con letra rotulada .

 

Las LÍNEAS AUXILIARES DE COTA son líneas normalmente perpendiculares (a 90º) a la línea de cota, que unen la línea de la figura que estamos acotando con la línea de cota (y la sobrepasan un poco).

Si el dibujo está hecho a mano alzada (boceto o croquis), las cotas también se hacen a mano alzada. Si el dibujo está delineado, TODAS las partes de cada cota se tienen que hacer con reglas y letra rotulada, como ya se ha dicho. Si se quiere repasar con rotulador, SIEMPRE tiene que ser un rotulador fino (0.3 o 0.4).

NORMAS DE ACOTACIÓN

Cómo pasa en otros temas, hay algunas diferencias entre las normas según la rama de tecnología que estudiamos. Así, por ejemplo, las normas de acotación en arquitectura (UNE 1.133.75 ) son un poco diferentes de las de dibujo industrial (UNE 1.039.75). Nosotros usaremos habitualmente las normas de dibujo industrial.

Las siguientes son un pequeño resumen de las normas básicas de acotación:

1) Las cotas se tienen que procurar poner "LEJOS" del dibujo y hechas con línea fina, para que destaque el objeto dibujado.

2) Las líneas de cota NO SE TIENEN QUE CRUZAR con otras líneas, ni del objeto dibujado ni auxiliares de cota. Por esto es conveniente poner las cotas más grueas más alejadas que las pequeñas.

3) Las cifras de cota se colocan SIEMPRE por encima de la línea de cota (las cotas verticales se miran desde el lado derecho del dibujo).

4) TODAS LAS COTAS SE TIENEN QUE PONER CON LAS MISMAS UNIDADES (preferiblemente mm) y sin poner el símbolo de la unidad última la cifra de cota.

5) Si las flechas de la línea de cota no caben dentro, se pondrán por fuera. Si tampoco caben por fuera, se pueden sustituir por puntos.

6) Las cifras de todas las cotas se tienen que hacer del mismo tamaño. Si no caben entre las líneas auxiliares de cota, se pondrán por fuera (igualmente que las flechas).

7) SE TIENEN QUE PONER TODAS LAS COTAS NECESARIAS para poder construir el objeto dibujado, pero no se tienen que repetir cotas. Cómo normalmente se acotan las vistas, basta poner cada cota en una de las vistas (en la vista que quede más clara).

Y como ya se ha comentado antes:

8) Las líneas de cota se hacen paralelas a la medida acotada, las auxiliares perpendiculares si es posible.

9) Las cotas de croquis y bocetos se hacen a mano alzada. En los dibujos delineados se hacen delineadas.

10) Las cifras de cota de dibujos a escala corresponden a LAS MEDIDAS REALES, NO A LAS MEDIDAS DEL DIBUJO.

EJERCICIOS PROPUESTOS:

1.- Busca 5 objetos de clase, de casa o de tu entorno que se tendrán que dibujar con escalas de reducción, 5 a escala natural y 5 con escalera de ampliación.

2.- Dibuja, en una hoja UNE A4 con cajetín, las vistas delineadas a escala de los siguientes objetos del aula-taller que te diga el profesor: Tablón de anuncios, taquilla, mesa de trabajo, armario (se pueden simplificar un poco las vistas).

3.- Acota los dibujos del ejercicio anterior.


Tema 6-5: PROCEDIMIENTOS DE DIBUJO TÉCNICO. SIMBOLOGIA. DIBUJO ARQUITECTÓNICO.

redactado por Xisco HUGUET

Hoy en día muchos de los nuevos objetos o productos que se diseñan aprovechan elementos y operadores ya inventados y comercializados. En estos casos se dibujan ESQUEMAS donde, en lugar de dibujar la forma de cada elemento, se utilizan SÍMBOLOS GRÁFICOS que representan los componentes necesarios para el montaje diseñado. Estos SÍMBOLOS son dibujos simplificados que intentan mostrar la función del elemento que representan en lugar de la forma exacta que pueda tener. La electricidad y la electrónica son dos especialidades de la tecnología que usan mucho este tipo de dibujo técnico. A continuación tenéis una pequeña muestra de símbolos.

 

 

LA SIMBOLOGIA A LA ARQUITECTURA

La arquitectura es otra rama de la tecnología, bastante próxima a nosotros, puesto que normalmente vivimos en casas diseñadas por arquitectas (mucha gente del tercer mundo e incluso de países desarrollados como nuestro no tiene la suerte de tener una casa para vivir).

Uno de los dibujos más utilizados en arquitectura son los dibujos de PLANTA de las casas. Con este dibujo, que corresponde a la vista de planta de una casa, hecha a escala (y sin el techo) se puede ver la distribución de las habitaciones que hay en un piso.

Los arquitectos y delineantes que trabajan esta especialidad, utilizan algunos símbolos para representar elementos de las casas que tienen una función concreta, independientemente de su forma. Las puertas, ventanas, camas, o bañeras son algunos de estos objetos. Cómo ya os podéis imaginar, hay normas que indican como tienen que ser los símbolos que representan estos elementos, como por ejemplo la norma UNE. 

A continuación tenéis recogidos algunos de los más usuales:

Los símbolos que corresponden a elementos constructivos (paredes, columnas, ventanas, etc) se representan en forma de cortes, es decir, se dibujan como si el elemento estuviera cortado, para poderlo ver por dentro.

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- En una hoja UNE A4 con marco y cajetín dibuja un croquis de la planta de tu casa, donde al menos se vean la puerta de entrada, la cocina, un baño y dos habitaciones (una puede ser el comedor o la salita). Acota las dimensiones principales de cada habitación.

2.- En una hoja UNE A4 con marco y cajetín, diseña (con un croquis) un apartamento de 30 m2, que tenga cocina, baño, salón-comedor y habitación y que tenga como máximo 7 m de largo y 4,5 m de ancho. Coloca los siguientes muebles como mínimo: Fogones y fregadero, mesa de 80x80 cm. con dos sillas, sofa de 2 plazas, baño con lavabo, inodoro y plato de ducha, y cama de 1,90x1,35 m. Acota las dimensiones principales de cada habitación.

3.- En una hoja UNE A3 con marco y cajetín, haz un dibujo delineado del croquis anterior, a escala 1:20.

 

TEMA 7
INDEX UD. 7: TECNOLOGÍA DE ESTRUCTURAS Y MECANISMOS

 

Tema 7-1: INTRODUCCIÓN A LA MECÁNICA. FUERZAS Y MOVIMIENTOS.

redactado por Xisco HUGUET

Cuando nos hablan de mecánica solemos pensar en vehículos: coches y motos que nos traen de un lugar a otro y que se tienen que arreglar cuando se rompen. Pero esta es una pequeña parte de la mecánica. De hecho, la mecánica es la parte de la física que estudia las fuerzas y los movimientos de cualquier objeto: de una mosca cuando vuela o de los planetas y las galaxias del universo. Cómo no podía ser de otra manera, la tecnología también interviene en todo lo que suponga hacer objetos artificiales relacionados con la mecánica.

La tierra, nuestro planeta, atrae todo lo que hay a su alrededor, sean sólidos, líquidos o gases, hacia su centro. A la fuerza que hace se le dice fuerza de GRAVEDAD . Cualquier objeto sólido sobre la tierra (o en cualquier otro planeta) tiene que soportar unos esfuerzos simplemente para aguantarse o para aguantar otros objetos. Si además se tiene que mover, las fuerzas que tiene que aguantar son mayores.

MATERIALES EN LA MECÁNICA.

 

Las técnicas relacionadas con la mecánica, como cualquier otra técnica, necesitan materiales con los cuales realizar los objetos o sistemas necesarios. Las propiedades funcionales en los diseños mecánicos serán las propiedades relacionadas con las fuerzas: resistencia, dureza y tenacidad principalmente. El hierro (en "forma" de acero especialmente), el aluminio o el Titani (por ocasiones especiales) son materiales que tienen valores altos en estas propiedades y por esto suelen ser los más usados, aunque por situaciones menos importantes se utilizan incluso algunos plásticos. El hecho de escoger uno u otro dependerá de las propiedades complementarias que presente, especialmente el peso (densidad) y el precio.

ESFUERZOS SOBRE LOS MATERIALES

 

Cómo que estam rodeados de fuerzas por todo arreu (de hecho vivimos dentro de un campo de fuerzas), los materiales padecen esta situación. Cualquier cuerpo que no esté bien estirado al tierra tiene que aguantar unas fuerzas dentro suyo: son lo que denominamos esfuerzos. Esto pasa en los materiales sólidos puesto que tienen suficiente atracción entre sus átomos o mol·lècules para mantener la forma a pesar de los esfuerzos que reciben, siempre y cuando no superen su límite de resistencia.

A continuación se explican el tipo de esfuerzos básicos:

ESFUERZO DE TRACCIÓN: Es el esfuerzo producido por fuerzas que estiran de los extremos de un material, como si lo quisieran alargar. Las cuerdas, cadenas o cables que sostienen cosas colgadas reciben este tipo de esfuerzo (de hecho es el único que pueden aguantar).

ESFUERZO DE COMPRESIÓN: Este esfuerzo aparece en los objetos que aguantan fuerzas que los aprietan por sus extremos, intentando aplastarlos, comprimirlos. Todos los objetos que aguantan pesos encima de ellos como columnas o piernas son ejemplos bien claros. Si el objeto que recibe la compresión es demasiado delgado puede sufrir pandeo


ESFUERZO CORTANTE: Aparece en las piezas que aguantan fuerzas laterales que intentan cortarlos. Los tornillos, roblones o pasadores son elementos habitualmente diseñados para aguantar estas fuerzas.

Los siguientes esfuerzos están producidos por momentos, provocados por fuerzas que actúan un poco lejos del centro del objeto.

ESFUERZO DE FLEXIÓN: Cómo lo que soportan los puentes, las vigas de las casas o el tablón de una mesa, está producido por fuerzas que actúan separadas del lugar donde se apoya el material.

ESFUERZO DE TORSIÓN: que intenta "retorcer" el material, se produce habitualmente por fuerzas que intentan hacer girar la pieza. Destornilladores, ejes de manetas o de motores en general sufren este esfuerzo.

HERRAMIENTAS DE LA MECÁNICA.

 

Cómo ya se ha dicho, la mecánica de automóviles (coches, motos, camiones, autobuses, ...) a pesar de ser la más conocida, sólo es una pequeña parte de esta rama de la tecnología.

Es una técnica que utiliza muchísimas herramientas, algunas muy especiales que son exclusivas por vehículos de una marca concreta. Probablemente es una de las técnicas u oficios con el grupo de herramientas más numeroso, la mayoría de ellas incluidas en el grupo de herramientas de montaje.

En el panel del aula-taller tenéis el destornillador, las llaves allen y la llave inglesa. También se utilizan los alicates y, de tanto en tanto, el martillo. Otras herramientas muy usuales son las llaves de diferentes tipos (fijas, de estrella, de tubo, de pipa, ...), extractores, destornilladores de puntas muy variadas, ...

Otra parte de la mecánica es la de estructuras. Dedicada a los sistemas que aguantan cargas (grúas, edificios, aviones o barcos) es mucho menos conocida pero también muy importante. Tiene sus herramientas propias entre las que destaca el soldador de arco eléctrico.

 

PROCEDIMIENTOS DE LA MECÁNICA

Si herramientas hay muchísimas, procedimientos hay todavía más. Cada operación tiene un procedimiento adecuado y está muy lejos de nuestras posibilidades explicar ni siquiera los más básicos. Hay ciclos formativos de grado medio y superior dedicados a enseñar alguna parte de estos procedimientos.

Lo mismo pasa con la mecánica de estructuras, donde el procedimiento de la soldadura con arco es, por él solo, un ciclo formativo completo (y un oficio muy bien valorado).

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

1.- Piensa en objetos de casa tuya que tengan que aguantar fuerzas e identifica las propiedades funcionales que necesita y las complementarias que justifican el material del que están hechos.

2.- Indica el esfuerzos principales que tienen que aguantar los siguientes objetos: Piernas de una mesa, cable de ascensor, destornillador de cabeza allen, mango de martillo.



Tema 7-2: MECÁNICA DE ESTRUCTURAS.

redactado por Xisco HUGUET y José Luis CAMPOS

Cómo se ha comentado en el tema anterior, estamos sometidos a la fuerza de gravedad, y cualaquier objeto que se tenga que aguantar derecho recibe unas fuerzas que intentan mantenerlo tan bajo como sea posible.


Los sistemas que tienen la función de mantener otros objetos o cuerpos a una cierta altura (es decir, soportar cargas) se denominan estructuras. Los edificios, las grúas, las torres eléctricas o los puentes son ejemplos del que la tecnología es capaz de hacer en este campo. Pero la naturaleza también utiliza estructuras: los árboles, los esqueletos de los animales, etc. son muestras de la "profesionalidad" de la naturaleza.

El diseño de estructuras es todo un campo de la tecnología que se estudia en diferentes carreras universitarias. Para poder prever el comportamiento de una estructura ante la acción de las cargas que puedan actuar a lo largo de su "vida" (peso propio, meteorológicas (viento, nieve, ...), sísmicas (terremotos), térmicas (dilataciones), producidas por el empuje del terreno...) se tienen que tener conocimientos muy específicos. Probablemente los ingenieros industriales (que tienen una especialidad concreta por esta rama), los navales, los aeronáuticos y los de caminos, canales y puertos sean los profesionales que más profundizan en estos conocimientos.

Nosotros, como es habitual, sólo haremos una pequeña mirada.

ESTRUCTURAS DE BARRAS METÁLICAS O ESTRUCTURAS RETICULARES

 

Uno de los tipos de estructura más utilizado es la estructura de barras, que utiliza el acero como material básico. Seguro que habéis visto las torres eléctricas, las grúas de las obras o las cerchas que aguantan los techos de algunas naves industriales.

Todos estos tipos de estructuras tienen una composición parecida: varias barras largas, que se denominan montantes o tirantes unidas entre ellas por muchas barras más cortas: los largueros o travesaños.

 

 

 

 

Las barras, que cómo ya hemos dicho suelen ser de acero, no son planas. Habitualmente tienen forma de L, de I o de H tumbada (si la miramos de lado, claro). Este tipo de barras alargadas, con formas diferentes a sus lados, se denominan perfiles.

 

Además, los travesaños no están unidos de cualquier manera. Siempre se colocan haciendo una figura geométrica muy conocida. ¿Cuál es?

El hecho de utilizar esta forma no es por capricho (cómo pocas cosas de la tecnología) sino para que de este modo cada barra sólo tenga que aguantar esfuerzos de tracción o de compresión, lo cual permite usar barras más finas y por lo tanto, más ligeras y baratas.

Aunque la figura que queda en medio de los largueros y los montantes es siempre la misma, hay muchas maneras de colocarla. Algunas maneras son tan utilizadas que tienen un nombre especial (normalmente el nombre de la persona que las diseñó). En el Anejo B tenéis una compilación de diferentes tipos de cerchas y estructuras reticulares.

ESTRUCTURA DE UN EDIFICIO

 

Otro tipo de estructura muy habitual a nuestro entorno es la que aguanta los edificios. Es importante conocer como está hecha puesto que todos nosotros, en un momento u otro, nos apoyamos en ellas.

A diferencia de las estructuras de barras, las estructuras de los edificios no suelen estar hechas totalmente de acero ni de ningún otro metal (excepto la de los edificios muy altos como los rascacielos). Para las estructuras de los edificios se utiliza un material compuesto: el hormigón armado.

El hormigón armado es la unión de dos elementos: unas varillas o barras de acero (metal) en su interior, recubiertas de hormigón (cerámico). De este modo se aprovecha la alta resistencia a tracción del acero con la buena resistencia a compresión del hormigón, junto con su resistencia a la corrosión.

El hormigón (que es una mezcla de cemento, grava, arena y agua) cuando se coloca alrededor de las barras de acero (que se denominan armadura) tiene una consisténcia pastosa, que con las horas se va endureciendo. A pesar de que después de un día ya está seco, la resistencia completa del hormigón no se obtiene hasta pasados 28 días.

Para dar la forma al hormigón y evitar que se desperdigue mientras esté blando se tiene que encofrar, es decir, colocar un molde hecho de madera o metal (el encofrado).

La forma que tiene la estructura de un edificio también es diferente de la forma de una estructura de barras, normalmente para poder utilizar mejor el espacio que queda dentro. A continuación se explican brevemente las partes principales.

CIMENTACIÓN: Es la parte de la estructura que sujeta el edificio al tierra donde está colocado (las torres eléctricas también la tienen). Habitualmente están hechas por un conjunto de agujeros llenos de hormigón armado. Los agujeros están colocados debajo donde irán los pilares del edificio y tienen que ser tanto más ancho cuanto más blando sea la tierra de la zona.

PILARES O COLUMNAS: Son las partes verticales de la estructura, que sirven para dar altura al edificio, y para aguantar el forjado(suelo) de cada piso. También están hechas habitualmente de hormigón armado, que evidentemente se tiene que encofrar. La parte de los pilares que queda dentro la tierra (y por lo tanto, es parte de la cimentación) se llama zapata, puesto que es más ancho que el resto del pilar.

VIGAS: Son los tramos horizontales de la estructura y son las responsables de unir las columnas entre ellas y de constituir los pórticos, que son las unidades formadas por dos pilares y una viga. Suelen ser también de hormigón armado.

FORJADO: constituye el suelo de cada piso y sirve de unión de los pórticos de la estructura. También está hecho de hormigón armado, aunque a veces se usan biguetas y bovedillas.


Aunque, al menos actualmente, no forman parte de la estructura de los edificios, las PAREDES y los TABIQUEStambién son una parte imprescindible de cualquier casa. Las paredes suelen estar hechas de BLOQUES y son la separación de la casa con el exterior. Los tabiques, que son las separaciones entre habitaciones, normalmente están hechas de ladrillos.


Las casas antiguas, que no eran tan altas, no tenían una estructura independiente. había algunas de las paredes, denominadas PAREDES MAESTRAS O MUROS DE CARGA, que aguantaban el peso del edificio.

Las paredes de los edificios actuales suelen tener una capa aislante o un cámara de aire para mantener mejor la temperatura interior de la vivienda. En este caso, en lugar de bloques utilizan dos capas de ladrillos, de diferente grosor, dejando el aislamiento o un espacio vacío en medio.

En una casa completamente acabada todavía se pueden ver los pilares, puesto que sobresalen un poco de las paredes. Las vigas y el forjado, en cambio, no son fáciles de ver puesto que están recubiertos por el suelo y el techo (o el falso techo o cielo raso, en algunos casos).

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

1.- Dibuja alguna torre eléctrica que haya cerca de tu casa y remarca los montantes y los largueros en colores diferentes.

2.- Busca los pilares de tu casa y haz un croquis de la vista de planta, indicando los pilares, las paredes y los tabiques que hay, remarcándolos de color diferente

3.- Busca información sobre qué altura máxima y qué peso pueden llegar a tener las secuoya y los diplodocus.

 


Tema 7-3: APLICACIONES MECÁNICAS BÁSICAS. MOTORES DE AUTOMOCIÓN.

redactado por Xisco HUGUET y José Luis CAMPOS


Desde que el hombre empezó a diferenciarse del resto de animales, ha intentado modificar la natura para adaptarla mejor a sus necesidades. Estas modificaciones requieren esfuerzo,  trabajo y movimiento, y por lo tanto bastante. Ya en la antigüedad el hombre intentaba aprovechar otros elementos de la naturaleza para obtener el esfuerzo necesario en los trabajos más duros o poco agradecidos. Los animales, el viento o los ríos han servido al hombre para estas tareas.

Hoy en día estamos rodeados de dispositivos con la función de reducir el esfuerzo que tenemos que hacer para desarrollar nuestras vidas. La lavadora, lavavajillas, pequeños electrodomésticos y naturalmente, la maquinaria de las fábricas han sido diseñadas y construidas con este objetivo. Pero de todos los ingenios que la humanidad ha realizado, probablemente el más popular es el automóvil. Coches, motos, camiones, autobuses, ... se han hecho imprescindibles para la mayoría de nosotros. Es conveniente pues, que conozcamos un poco como funcionan.

FUNCIONAMIENTO DE UN COCHE

 

Los automóviles son máquinas que los hombres usamos para transportarnos o para desplazar pesos sin tener que hacer esfuerzo, y que se pueden mover por ellos mismos sin ayudas exteriores. Para hacer esto utilizan la energía interna de unos combustibles (gasolina o gasoil básicamente) que transforman en fuerza y movimiento gracias a una parte básica de la máquina: el motor.

El motor de un coche (o moto) quema una pequeña cantidad de combustible con aire en su interior, con lo cual aconsigue rápidamente una temperatura y presión muy alta, casi como una pequeña explosión . Por eso es por lo que estos motores también se denominan motores de explosión (aunque el nombre más correcto es motor térmico de combustión interna alternativo).

Esta explosión, que se repite cada cierto periodo de tiempo (denominado ciclo), empuja unas pe-zas de dentro el motor que son las que, al final del proceso, hacen mover las ruedas del vehículo.

Aunque estas "mini explosiones" y altas temperaturas son imprescindibles para el funcionamiento del motor, también pueden ser perjudiciales si no se controlan bien, puesto que los materiales de los que están construidos los motores no pueden aguantar temperaturas ni fuerzas exageradas. Por eso es por lo que se necesitan en los motores sistemas auxiliares que garantizan el buen funcionamiento durante el mayor tiempo posible. Dos de los sistemas auxiliares más importantes por la función que hacen son el SISTEMA DE REFRIGERACIÓN y el SISTEMA DE LUBRICACIÓN.

El SISTEMA DE REFRIGERACIÓN es el encargado de conseguir que la temperatura del motor no sea demasiado alta para el buen funcionamiento. Por esto, en los coches, se utilizan unos conductos llenos de agua que atraviesan las partes más calientes y así enfrían los materiales. Para enfriar el agua que se ha encalentado en este proceso, se utiliza el RADIADOR. Una BOMBA DE AGUA se encarga de hacer circular el agua continuamente. Es MUY IMPORTANTE VIGILAR QUE HAYA SIEMPRE AGUA, por lo cual se tiene que revisar frecuentemente el nivel de la BOTELLA DE EXPANSIÓN.

El SISTEMA DE LUBRICACIÓN es el responsable de que las piezas que están en movimiento y rozando entre ellas no se queden encalladas. Por esto una BOMBA especial empuja aceite mineral (proveniente del petróleo) desde un depósito o CARTER hacia las partes necesarias. También hace la función de enfriar algunas piezas muy internas, donde el sistema de refrigeración no llega. Se tiene que vigilar que el motor no quede sin aceite.

Dada la importancia de “vigilar" estos sistemas, los coches llevan indicadores que avisan de la temperatura del agua y de la falta de presión de aceite.

Aunque los dos comentados antes son los sistemas auxiliares que el usuario tiene que revisar habitualmente para evitar averías importantes de los motores, ES IMPORTANTE ENCARGAR A PROFESIONALES CUALIFICADOS REVISIONES PERIÓDICAS PARA EVITAR ROTURAS GRAVES como por ejemplo la correa de distribución (especialmente en los motores diesel) y la de la bomba de agua. También se tienen que cambiar los filtros de aceite y aire cuando corresponde.

Los sistemas comentados son parte del motor y se tienen que tener en buen mantenimiento para que el motor en conjunto funcione correctamente y durante el mayor tiempo posible. Pero los vehículos tienen otros mecanismos que son incluso más importantes que el motor puesto que de ellos DEPENDEN NUESTRAS VIDAS: los frenos y los neumáticos tienen que estar en perfecto estado para evitarnos accidentes.

Un vehículo es un sistema mecánico muy complicado, formado por un conjunto de elementos y subsistemas relacionados y coordinados entre ellos donde todos tienen que funcionar adecuadamente porque funcione el conjunto.  El embrage, la caja de cambios o la dirección y la suspensión son también partes importantes para el funcionamiento de nuestros vehículos. Los fabricantes están continuamente intentando mejorar los motores (para reducir el consumo y la contaminación) y los sistemas de seguridad de los vehículos.

PARTES DE UN MOTOR DE COCHE

 

Ahora que ya hemos visto más o menos como funciona un coche, nos podemos fijar un poco más en su parte más característica: EL MOTOR.

Ya sabéis que hoy en día la inmensa mayoría de vehículos utilizan MOTORES TÉRMICOS de combustión interna alternativos (también denominados motores de explosión). Motos, coches, camiones e incluso barcos como los ferrys para ir a Formentera, a Palma o a la Península utilizan este tipo de motores.

Aunque hay diferencias, los principios de funcionamiento y las partes que tienen son muy parecidas. A continuación se describen las partes principales de un motor simplificado.

PISTÓN O EMBOLO: Es una pieza cilíndrica (como una lata de refresco) que es puede mover arriba y abajo. Es el encargado de recibir la fuerza de la "explosión" y transmitirla a otras partes del motor hasta que llegue a las ruedas. Los motores de mayor potencia tienen más de uno.

CILINDRO O BLOQUE: Es un elemento metálico que tiene un agujero cilíndrico para cada pistón, dentro del cual se mueve el pistón correspondiente.

CULATA: es como una tapa del bloque, de forma que entre la cabeza del pistón, las paredes interiores del cilindro (también denominadas camisa) y la culata queda un espacio denominado cuarto de combustión. En este espacio queda cerrado el aire y el combustible que hace la explosión, de forma que la única pieza que se puede mover es el pistón. Cómo podéis suponer, el cilindro y la culata tienen que ser muy resistentes para aguantar "mini explosiónes" de manera continua.

BIELA: Es la pieza encargada de transformar el movimiento rectilinio y alternativo del pistó en movimiento circular.

CIGUEÑAL: Es un elemento que recibe la fuerza de cada uno de los pistones a través de la biela y lo transmite al sistema de tracción (ruedas motrices). Hace la función de manivela.

BUJIA / INJECTOR: Esta pieza es diferente según si el motor utiliza gasolina o gasoil (motores diesel).

  1. En los motores de gasolina (también denominados de ciclo Otto) la bujía hace una pequeña chispa para provocar la explosión del combustible.
  2. En los motores diesel, la combustión se produce cuando el gasoil entra a mucha presión dentro el cuarto de combustión, y se mezcla (pulverizado por la inyector) con el aire a alta temperatura que hay dentro.

Los motores Otto actuales también llevan inyectores, pero su función es diferente que en los diesel puesto que la combustión la provoca siempre la bujía.

VÁLVULAS: son las "puertas" de entrada y de salida de los materiales que se utilizan en la combustión. El aire y el combustible entran por la VÁLVULA DE ADMISIÓN (carga) y los humos producidos en el proceso salen por la VÁLVULA DE ESCAPE. La apertura y cierre de cada válvula se produce en momentos muy precisos de cada ciclo.

ÁRBOL DE LEVAS: Es una pieza alargada, accionada desde el cigueñal, con abultamientos (las llebes) que hacen abrir cada válvula en el momento adecuado.

 

 

Esquema de motor Diesel, de inyección directa, con árbol de levas en cabeza y turbo-compressor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

1.- Pide a algún familiar o amigo que te enseñe la botella de expansión de su coche, la varilla del nivel del aceite y el nivel de líquido de frenos.


De hecho es una combustión muy rápida que genera unos gases que, al expandirse por la acción de la energía térmica obtenida del combustible, provocan el movimiento de los mecanismos del motor.

Tema 7-4: OPERADORES MECÁNICOS Y MECANISMOS.

redactado por Xisco HUGUET

En el tema anterior hemos explicado, muy por encima, como funciona un coche y su motor.  Ya habéis visto que para conseguir que un motor funcione se necesitan muchos elementos combinados. Todos los dispositivos y máquinas están constituidos por un conjunto de elementos diferentes, con una función sencilla cada uno, correctamente enlazados para conseguir la función total: son los operadores.

En el campo de la mecánica, hay un conjunto de operadores que individualmente no pueden hacer ninguna función pero que correctamente combinados forman los mecanismos, los cuales pueden transmitir y/o transformar las fuerzas y los movimientos.

Los egipcios ya utilizaban mecanismos básicos para sus construcciones. Los griegos, 300 años a.C., destacaron 5 operadores como los más importantes: el plano inclinado, la cuña, el tornillo, la palanca y la rueda. Estas "máquinas simples" (cómo ellos decían) las denominaron "los cinco granos".

MECANISMOS DE TRANSMISIÓN DE MOVIMIENTOS

 

Cómo se explica antes, los mecanismos son la combinación de dos o más operadores mecánicos para conseguir una función determinada, en este caso, transmitir un movimiento.

Dado que los hombres intentamos aprovechar los elementos de la naturaleza para realizar trabajos pesados, es necesario "enviar" la fuerza "de entrada" que obtenemos del viento, de un río o de animales (o actualmente desde combustibles o la electricidad) al lugar "de salida " donde la necesitamos: una piedra de molino, una bomba de sacar agua o una sequia para regar los campos.

Los mecanismos básicos para transmitir (sin transformar) el movimiento y la fuerza son los siguientes:

PALANCAS: Son, probablemente, el mecanismo más básico y conocido. Están formadas por una barra larga y un punto de apoyo o soporte. Se utiliza para aumentar la fuerza o la distancia, pero mantiene el tipo de movimiento entre la entrada y la salida: básicamente rectilinio. Tiene muchas aplicaciones: alicates, tenazas, cascanueces, pinzas, el funcionamiento de una carretilla o de una barca de remos se fundamentan en este mecanismo.

POLEAS Y CUERDA: La aplicación más clásica es la de sacar agua de los pozos. Formada por una rueda acanalada (polea o roldana) y una cuerda que se desplaza cuando aquella gira, permite cambiar el sentido o dirección de la fuerza que se tiene que hacer. Si se combinan varías poleas de manera adecuada (formando un polipasto, por ejemplo) se puede conseguir aumentar la fuerza que podemos hacer, pero manteniendo el tipo de movimiento entre entrada y salida: lineal o rectilinio. Este tipo de montaje, que era muy usado por izar las velas de los antiguos barcos, se mantiene para controlar la botadura de catamaranes y veleros más modernos.

POLEAS Y CORREA: son la combinación de dos (o más) ruedas (poleas) con una cinta entre ellas (correa). Se utilizan para transmitir un movimiento de rotación o giro a la entrada en un movimiento también giratorio a la salida (a una velocidad diferente, normalmente). Es un mecanismo usado en bastantes máquinas como por ejemplo motores de coche, walkmans, videos e incluso, algunas bicicletas para niños pequeños.

RUEDAS DENTADES Y CADENA: Es parecido al mecanismo anterior, pero las ruedas tienen "dientes" y la cinta está formada por una cadena de eslabones que encajan entre los dientes de las ruedas. Su función es la misma que las poleas con correa, pero puede transmitir bastante mas puesto que la cadena no patina gracias a los dientes, aunque hace más ruido y no puede girar tan rápido. La aplicación más conocida es la bicicleta.

Un mecanismo situado entre los dos anteriores es el de polea ranuradas y correa dentada (motor de coche, impresoras, etc).

ENGRANAGES: Es un mecanismo constituido por dos o más ruedas dentadas "engranadas" directamente, sin cadenas ni otros operadores en medio. Sirven para transmitir el movimiento de giro de la entrada hacia el eje de salida, pero cambiando el sentido de giro y la velocidad, normalmente. Pueden transmitir mucha fuerza a grandes velocidades y/o con gran precisión. Son imprescindibles en los cambios de marchas de los vehículos y en los relojes de agujas. Cuando hay más de un engranage (unión de dos ruedas dentadas conectadas) se habla de tren " de engranages".

TORNILLO SINFIN - CORONA: Es un caso especial de engranage, donde una de las ruedas dentadas es especial: un tornillo sinfín. Cómo se deduce de su nombre, es como un tornillo sin cabeza, de forma que tiene un único diente "enroscado" sobre la rueda. La corona es una rueda dentada normal, aunque suele ser bastante más gruesa que las ruedas dentades normales.

Este mecanismo trasmite un giro o rotación de entrada hacia la salida, pero en dirección perpendicular. Además, reduce mucho la velocidad y tiene una característica importante: es irreversible, es decir, no se puede usar en sentido contrario. Algunas guitarras utilizan este mecanismo por tensar las cuerdas, igual que los juguetes o los motores de subir los vidrios de los coches.

MECANISMOS DE TRANSFORMACIÓN DE MOVIMIENTOS

 

En este apartado se describen algunos de los mecanismos más utilizados para cambiar un determinado movimiento de entrada en un tipo de movimiento diferente a la salida, por ejemplo, para cambiar de un movimiento de giro en un movimiento lineal o viceversa.

TORNILLO-TUERCA: Este mecanismo, muy utilizado como elemento de unión, también se puede usar en máquinas para transformar el movimiento de giro (del tornillo normalmente) en movimiento lineal (de la tuerca). Algunos lectores de CD-ROM o DVD y las barras de adhesivos o los pintalavios utilizan este mecanismo.

 


PIÑÓN - CREMALLERA: También utilizado para transformar movimiento de rotación de entrada en movimiento lineal o rectilinio a la salida o viceversa (en el tornillo-tuerca no se puede usar normalmente a la inversa). Es un tipo especial de engranage entre una rueda dentada, normalmente pequeña (piñón) y una barra dentada recta (cremallera).  La mayoría de lectores de CD y DVD, las puertas de trenes o metros y las barreras de algunos aparcamientos las utilizan.

BIELA - MANIVELA: Es un mecanismo bastante antiguo y aún muy usado. Permite transformar el movimiento de giro de la manivela en un movimiento lineal (alternativo, en este caso) de la cabeza de la biela. El mecanismo es reversible, puesto que puede usarse para transformar un movimiento de entrada lineal (alternativo) en una salida giratoria.

La aplicación más importante se hace en los motores de combustión interna alternativos (motores de coche y moto, por ejemplo) donde, en lugar de maneta, se habla de cigueñal, puesto que es como una manivela doble.

CABLE Y TAMBOR O TORNO: Este mecanismo, formado por una cuerda o cable que se enrolla sobre un cilindro (tambor o torno), permite conseguir un movimiento lineal partiendo de un movimiento rotativo (al reves no es tan habitual). Algunos pozos de agua (ayudados por una manivela) o los mecanismos de los ascensores son ejemplos de utilización.

 


LEVAS Y EXCÉNTRICAS: Las levasson ruedas que tienen alguna irregularidad o bulto en su perímetro, de forma que cuando giran pueden hacer mover linealmente (o de manera oscilante) otros operadores que están en contacto con ellas (palpadores, seguidores o rodillos de leva). Se usan desde los motores de coche (árbol de levas y válvulas) hasta los programadores de las lavadoras.

Las excéntricas son ruedas que giran respecto a un punto que no está a su centro. De este modo también tienen un movimiento irregular que puede usarse para hacer mover seguidores o bielas con movimientos lineales u oscilantes.

Los operadores y mecanismos explicados anteriormente son los más básicos por su simplicidad y la gran utilización que tienen. Hay muchos más e incluso se inventan nuevos de tanto en tanto. Aún así, uno de los operadores también muy conocido y usado que no hemos denominado es el muelle que se utiliza para recoger (y conservar momentániemente) parte de la energía que tienen otras piezas y operadores cuando se mueven.

 

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Haz una mesa resumen de los mecanismos explicados, separando los mecanismos de transmisión de los de transformación de movimientos, e indicando las siguientes columnas:


Nombre mecanismo

Movimiento de entrada y salida

Ejemplos

 

 

 

2.- Busca y dibuja los diferentes tipos de muelle que hay.

3.- Haz un boceto de los siguientes mecanismos, indicando el movimiento de entrada y de salida, y alguna aplicación: Carraca, Juego escocés, junta cardan, cruz de malta.


Realmente deberíamos de hablar de "árbol" en lugar de eje.

Tema 7-5: USO RACIONAL DE LA TECNOLOGÍA. APROVECHAMIENTO DE LA ENERGÍA Y MEDIDAS DE SEGURIDAD.

redactado por Xisco HUGUET y José Luis CAMPOS

 

La tecnología intenta solucionar problemas y satisfacer necesidades. Pero las soluciones que se obtienen no son NUNCA perfectas, y suelen tener consecuencias negativas, como ya vemos a la primera unidad.

En los caso de los vehículos automóviles hay tres efectos especialmente negativos: el peligro para las personas que los utilizan (en forma de accidentes de tránsito), la contaminación del medio ambiente y el derroche de los recursos energéticos.

Los ingenieros ya hace años que están buscando soluciones a los tres problemas, en forma de procesos tecnológicos de búsqueda, evaluación y recapitulació permanente. La industria del automóvil, lejos de estar estancada, trabaja continuamente al mejorar la seguridad de los vehículos, reducir la contaminación de los gases de escape y de los otros productos auxiliares y al aumentar la eficiencia energética de los motores.

Pero aparte de los ingenieros (que al fin y al cabo son pocos), los otros "protagonistas" de la tecnología también pueden ayudar. En el caso de los técnicos (mecánicos y operarios), revisando con profesionalidad los dispositivos de los vehículos porque funcionen tan bien como sea posible, tal como fueron diseñados. Y SOBRE TODO EN LOS CASO DE LOS USUARIOS, que somos el grupo más numeroso, CON UN USO RACIONAL DE LA TECNOLOGÍA, para conseguir entre todos mayor seguridad y calidad de vida.

A continuación tenéis un resumen de las actitudes que, como usuarios, podéis desarrollar en este sentido, puesto que tenéis que tener en cuenta que un 61,2% de la energía consumida a las pitiuses se concentra en el uso de los vehículos (más de la mitad por automóviles) con la consecuente contaminación.

REDUCCIÓN DEL CONSUMO ENERGÉTICO Y DE LA CONTAMINACIÓN

 

La mayoría de vehículos actuales utilizan motores de combustión interna alternativos por mover-se. Estos necesitan combustibles derivados del petróleo para su funcionamiento.

El precio del petróleo no baja y su crecimiento parece imparable. Este aumento se debe de a un aumento de la demanda (cantidad de un producto que se necesita o se quiere comprar) en frente de una oferta (cantidad de este mismo producto que se fabrica u obtiene) que está prácticamente estancada.

La demanda aumenta en los países más desarrollados por el irresponsable desperdicio energético (coches con motores más potentes, utilizados de manera innecesaria o desproporcionada (coches de uso individual, poco uso de transporte público). Por otro lado, algunos países como China o la India, que están creciendo económicamente, tienen muchos "usuarios" que empiezan a usar los recursos que nosotros llevamos tiempo usando (y malgastando).

 

Ya desde la crisis energética de los años 70 se produjo un importante esfuerzo tecnológico para mejorar la eficiencia energética en los motores de combustión interna que usan los automóviles.  La situación actual puede favorecer el desarrollo más rápido de alternativas a los actuales motores de automóvil, pero mientras tanto la actuación de cada uno de nosotros puede mejorar esta situación. Tenéis algunos consejos a continuación:

  1. Id a pie o en bicicleta para recorridos cortos (es mas saludable).
  2. Utilizad el transporte público siempre que os sea posible.
  3. Comprad el coche de la menor potencia posible en función de las necesidades de transporte (no de la imagen personal).
  4. Compartid el viaje con otras personas que realicen el mismo recorrido.
  5. No id a velocidad excesiva, puesto que además de ser peligroso, consume más energía (a 125 km/h se consume un 20% más que a 110 km/h)
  6. Llevad el vehículo correctamente preparado: motor ajustado, ruedas a presión correcta, ventanas cerradas, sin objetos que sobresalgan (portaequipaje), ...
  7. Concid de manera inteligente, sin aceleradas ni frenadas bruscas, previendo las paradas en semáforos y cruces. No acelerad demasiado con el coche frío, usad marchas largas y escoged itinerarios poco transitados.

ALTERNATIVAS ACTUALES A LOS MOTORES DE GASOLINA Y GASOIL


El motor de combustión interna alternativo se ha usado desde hace más de 100 años (en 1876 se presentó el "Silent Otto" y el 1892 se patentó el motor Diesel) puesto que presenta unas características que lo hacen muy adecuado: ligero (en relación a la potencia que tiene), alta autonomía, buena aceleración, escalabilidad (desde motores pequeños para maquetas hasta los enormes motores de barcos transatlánticos)...

Pero también tiene inconvenientes. Ya antes de ser conscientes del problema de la contaminación o del actual encarecimiento del petróleo, la dificultad de controlar su velocidad de giro o de poderlo hacer girar en sentido contrario,  han conducido a buscar alternativas, especialmente porque es un motor que no aprovecha bien la energía (rendimiento muy bajo).

Una de las alternativas más exploradas se fundamenta al usar motores eléctricos. Hasta hace poco no eran una alternativa viable para desplazarse distancias considerables, puesto que necesitaban pesadas baterías que se tenían que recargar cada pocos km (baja autonomía). Sólo podían usarse en el transportes público que disponían de una conexión permanente como los trenes, metros y tranvías, o en vehículos por trayectos cortos (carretillas elevadoras, cochecitos de campo de golfo, etc).

Pero en los últimos años han aparecido posibilidades que permiten utilizar esta alternativa. Una opción ya comercializada son los coches con motor HIBRIDO, que tiene dos motores, uno eléctrico y otro de combustión. Para trayectos cortos, a baja velocidad, utiliza el motor eléctrico alimentado desde unas baterías que se recargan gracias al motor de combustión, que se pone en marcha cuando la velocidad tiene que ser más alta, para trayectos de carretera.

Una segunda opción son los motores de HIDROGENO, que están bastante desarrollados pero que todavía no se venden a nivel general. Hay que aprovechan la combustión de la hidrogeno y otras funcionan con un motor eléctrico que obtiene la energía de una PILA DE COMBUSTIBLE donde se produce electricidad cuando reaccionan la Hidrogeno y el Oxígeno. Este sistema ya se usó en los cohetes que llegaron a la luna.

Los coches movidos por energía solar todavía no han conseguido la potencia suficiente por cubrir las necesidades de los vehículos actuales, por lo cual sólo funcionan a nivel de prototipos experimentales o vehículos monoplaza para trayectos cortos a baja velocidad.

Otras posibilidades, aunque menos conocidas y desarrolladas son los motores de aire comprimido o incluso motores de ciclo Stirling, de funcionamiento ya patentado en 1827.

Aún así, hoy por hoy, no hay una alternativa clara y contundente a los motores de combustión interna alternativos. De hecho, otra línea de desarrollo de motores más "ecológicos" se centra en el estudio de los BIOCOMBUSTIBLES.

Cualquiera de estos biocombustibles, usados de manera exclusiva en motores térmicos o mezclados con los clásicos (gasolina o diesel) proceden de algunos vegetales y de fuentes renovables. Básicamente los biocombustibles proceden de aceites de origen vegetal como la soja , la colza o el girasol (biodiesel) y de cereales o remolacha (bioetanol (E85)).

El uso de estos combustibles no reduce mucho las emisiones a la atmósfera del gases procedentes de la combustión pero los vegetales de los cuales se obtienen absorben, con la fotosíntesis, CO2 de la atmósfera durante todo su crecimiento y eliminan la necesidad de extracción y transporte de petróleo, actividades potencialmente contaminantes. Sin duda el balance total es favorable.

Actualmente, las líneas de investigación tecnológica en el campo de los biocombustibles se concentran en el uso de aceites usados y de algas marinas.

MEJORAS EN LAS CONDICIONES DE SEGURIDAD

 

La tecnología de la automoció también hace un esfuerzo importante para reducir los peligros derivados del uso de los vehículos. Los ingenieros desarrollan constantemente procesos tecnológicos para detectar y solucionar problemas de seguridad para los usuarios: ABS o Airbags son algunos de los dispositivos incorporados en los últimos años a la mayoría de coches.

Pero los principales responsables (y afectados) de contribuir activamente en la mejora de las condiciones de seguridad son los conductores y usuarios. Las vacaciones de semana santa del 2006 murieron 104 personas a las carreteras españolas, la mitad de las cuales, aproximadamente, no traía el cinturón de seguridad. Además, en lugar de reducirse las cifras, aumentan. En Cataluña, el 2006 murieron 36 personas mientras que el 2005 habían muerto "sólo" 25.

Mientras los responsables de conducir los vehículos seamos nosotros, no conseguiremos reducir los accidentes si no conducimos TODOS de manera inteligente y adulta. Por mucho que mejore la tecnología, nosotros tenemos la última responsabilidad. Recuerda algunas normas fundamentales para tu vida:

  1. Respeta los límites de velocidad
  2. Utiliza los equipos de protección: cinturones de seguridad y casco con las motos.
  3. No conduzcas abajo el efecto del alcohol o las drogas
  4. No te distraigas mientras conduces: no uses móviles o silares.

Recuerda que la técnica de la conducción tiene unas normas que se tienen que cumplir, para tu seguridad

Por desgracia, no todos los esfuerzos del industria automovilística van encaminados a reducir los efectos negativos. Dado que es un negocio muy importante, los fabricantes ponen al mercado coches excesivamente potentes para las carreteras y los conductores "normales". Se aprovechan de la "poca inteligencia" de algunos consumidores para venderlos (a un precio considerablemente superior) vehículos muchos más potentes del que necesitan (y del que son capaces de manejar, aunque ellos piensen el contrario) poniendo en peligro su vida y la de otras personas, y derrochando la energía (algunas informaciones indican que los Todo Terreno consumen 4 VECES MÁS que un coche normal).

EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Busca información sobre los motores de hidrogeno y los motores de aire comprimido. Investiga los modelos que ya se pueden comprar y qué precio tienen.
2. Busca  si hay estaciones de servicio que suministren biocombustibles o hidrogeno en las pitiuses.

ANEXO 7-A: PARTES DE LOS SISTEMAS DE TRANSPORTE HABITUALES

redactado por Xisco HUGUET

Los sistemas de transporte son algunos de los ingenios más desarrollados por parte de los hombres. Vehículos que nos permiten movernos por la tierra, la mar o el aire sin gran esfuerzo han sido un constante objetivo de la humanidad. Y seguimos hacia el resto del universo.

En el tema 3 se ha hecho una breve explicación del funcionamiento de los motores de coche pero, como ya se ha dicho, aparte del motor hay muchas más partes. A continuación tenéis un esquema de algunas partes con una pequeña explicación (se ha representado un coche con tracción posterior para mayor claridad, aunque no es lo más habitual).


A continuación tenéis una tabla-resumen de los sistemas de transporte más básicos y sus características fundamentales con los conceptos tratados en esta unidad.

VEHÍCULO

COMBUS-TIBLE

MOTOR

SISTEMA DE TRANSMISIÓN

SISTEMA DE PROPULSIÓN

ESTRUCTURA DE APOYO

MOTO

GASOLINA (Gasolina)

MCIA DE
2 o 4 TIEMPOS

CAJA DE CAMBIOS

RUEDAS

CHASIS (O CUADRO)

COCHE

GASOLINA o GASOIL

MCIA DE
4 TIEMPOS

CAJA DE CAMBIOS: ENGRANAJES HELICOIDALES

RUEDAS

CARROCERÍA AUTOPORTANTE

AUTOBUS

GASOIL

MCIA DE 4 TIEMPOS

CAJA DE CAMBIOS: ENGRANAJES EPICICLOIDALES

RUEDAS

CHASIS-CARROCERÍA

BARCO

GASOIL O FUEL-OIL

MCIA DE 2 TIEMPOS O
TURBINA DE VAPOR

DIRECTA

HÈLIX

CASCO

AVIÓN

QUEROSÈNO

TURBINA DE GAS

DIRECTA

TURBO-HELICE
TURBO-FAN
TURBO-REACTOR

FUSELAJE

HELICOPTERO

QUEROSENO

TURBINA DE GAS

CAJA MULTIPLI-CADORA

HÈLICE

FUSELAJE

 

TEMA 8
INDEX UD. 8: Tecnología eléctrica

 

Tema 8-1: INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA ELÉCTRICA.

redactado por Xisco HUGUET

Estamos acostumbrados a usar la electricidad en todo nuestro entorno: en casa, en el trabajo, incluso en la calle. Todos los electrodomésticos y dispositivos electrónicos que tenemos nos hacen la vida más cómoda y muchas veces "se vuelven indispensables".

La electricidad, en sentido general, es un fenómeno de la naturaleza (estudiado por la física) producido por la existencia de cargas eléctricas y la interacción entre ellas y con los materiales. Esta interacción se puede manifestar en forma de fuerzas y movimientos, luz, calor, etc. En los usos comunes, como lo que más nos interesan a nosotros, electricidad hace referencia al paso de electrones por un material o cuerpo.

Nuevamente la tecnología tiene un cierto protagonismo en todo este entorno, puesto que gracias a ella podemos producir, controlar y utilizar la electricidad para nuestro provecho. La tecnología eléctrica es la rama de la tecnología que se encarga del estudio y desarrollo de las aplicaciones artificiales de la electricidad. La tecnología eléctrica tiene diferentes especialidades. Dos de las más importantes son la electrotécnia y la electrónica .

COMPONENTES DE LA TECNOLOGÍA ELÉCTRICA

Cómo todas las otras ramas, la tecnología eléctrica tiene materiales, herramientas y procedimientos. Los materiales, como se ha explicado repetidamente, son elementos que forman parte del objeto o sistema artificial construido. En esta tecnología hay dos grupos de materiales especialmente característicos: los conductores y los aislantes. Entre los primeros destacan los metales, y dentro estos el cobre y el aluminio. De los segundos, los plásticos son los más usados, aunque los cerámicos como el vidrio y la porcelana también se utilizan.

Las herramientas son los dispositivos que hemos utilizado para poder construir los objetos e instalaciones. Aparte de las herramientas típicas de uso general, como destornilladores, alicates y llaves de diferentes tipos, hay un conjunto de herramientas de uso muy específico: el destornillador buscapolos y el polímetro o téster. El primero es un destornillador que tiene una pequeña bombilla dentro, que se enciende cuando tocamos un punto "con electricidad". El polímetro o téster es una herramienta más sofisticada que nos sirve para medir las características de la electricidad: Tensión o voltaje, corriente o intensidad, etc. de las que ya hablaremos más adelante.

Y los procedimientos son las fases o etapas que seguimos para montar o construir el mencionado objeto o instalación. Este campo es bastante extenso. Cómo en otras especialidades, hay bastantes ciclos formativos dedicados a explicar estos procedimientos. En este curso explicaremos los procedimientos para montar los circuitos más simples y habituales.

RIESGOS DE LA ELECTRICIDAD.

 

Cómo ya hemos comentado, la electricidad puede producir efectos muy diferentes. Por desgracia, estos efectos no sólo se pueden producir sobre los objetos, sino que pueden afectar a personas (y animales, obviamente) hasta producir la muerte.

La comunicación entre nuestro cerebro y los músculos se produce por pequeñas señales eléctricas. Si desde el exterior se recibe una corriente eléctrica importante, esta comunicación queda distorsionada, provocando una paralización ("como quedar pegado"). Un calambre es el efecto más leve. Efectos más graves son lo asfixia (por paralización de los músculos que mueven los pulmones) o la fibrilación ventricular (efecto sobre el corazón)  que, si duran suficiente tiempo, producen la muerte. En caso de descargas muy fuertes puede haber quemadas y abrasiones en los puntos de contacto..

Por eso es muy importante conocer los riesgos de la electricidad y utilizarla correctamente. Se tiene que evitar tocar elementos metálicos conectados y NUNCA se tienen que manipular electrodomésticos u otros receptores eléctricos con las manos mojadas, bañados ni descalzos. El agua facilita el paso de la corriente. En cambio, los plásticos (de los zapatos o la ropa) dificultan su paso.

Otro peligro de la electricidad, aunque indirecto, es el riesgo de incendio. El paso de corriente por los cables produce calor que, si es excesiva, puede fundir la capa de plástico y quemar materiales inflamables que haya cerca. No sobrecargar las tomas de corriente (conectando muchos receptores o usando cables demasiado delgados) y revisar que los cables están en buen estado son costumbres importantes para reducir este peligro.

 

ELEMENTOS DE PROTECCIÓN Y MANIOBRA.

Aunque las instalaciones de las casas se explican en el tema siguiente, aquí introducimos los dispositivos de protección que la tecnología ha ido desarrollando para reducir los peligros explicados en el apartado anterior. Son los elementos de protección y maniobra, que las leyes españolas obligan desde los años 70 a colocar en todas las casas que se construyen. Estos elementos están reunidos en un cuadro general colocado normalmente cerca de la entrada de la vivienda. Los tipos que hay y la función que tienen es la seguente:

  1. Interruptor de control de potencia (ICP) y/o interruptor general: es un interruptor automático sito a la entrada de la instalación, que controla que la corriente no supere el límite que la instalación puede aguantar.
  2. Interruptor diferencial: es problablemente el más importante de cara a protegernos de las electrocuciones, puesto que se desconecta automáticamente cuando parte de la corriente "se escapa" por un camino inadecuado (como una persona que se da calambres o un electrodoméstico en mal estado). Es importante comprobar que funciona pulsando el botón de prueba (Test) cada  mes.
  3. Pequeños interruptores automáticos (PIA) o interruptores magnetotérmicos: Son un conjunto de dispositivos parecidos al ICP, en en cuanto a funcionamiento, pero que controlan diferentes "sectores" de la instalación. Supervisan que no se superen los límites de diseño y facilitan la detección de averías.

 Así pues, aunque la electricidad es un servicio muy útil y habitual para nosotros, tenemos que tener las precauciones adecuadas y vigilar que los dispositivos que usamos (tanto de la instalación como de los receptores que conectamos) están en correctas condiciones.

Y sobre todo, si una persona se electrocuta:

  1. NUNCA tocarla directamente si todavía está en contacto con la fuente de electricidad.
  2. Desconectad el interruptor general de la instalación rápidamente.
  3. Comprobar que respira y está conciente.
  4. Aplicar las prácticas de primeros auxilios habituales, con reanimación cardio-respiratoria si es necesario.

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

1.- Haz una lista de los aparatos eléctricos que tienes en tu habitación .

2.- Identifica el cuadro general de protección y maniobra de tu casa, y todos sus elementos.



Tema 8-2: FUNDAMENTOS SOBRE INSTALACIONES ELÉCTRICAS.

redactado por Xisco HUGUET

Las instalaciones y circuitos eléctricos son los montajes necesarios para poder hacer funcionar un "aparato" eléctrico.

"MATERIALES" DE UNA INSTALACIÓN ELÉCTRICA.

 

Los materiales utilizados en tecnología eléctrica no son productos semielaborados o transformados (ni mucho menos naturales), sino que son dispositivos y operadores (contruidos con los materiales explicados en el tema anterior) con las características necesarias para tener un buen funcionamiento.

En cualquier instalación eléctrica, como la de nuestra casa, hay tres tipo de elementos:

  1. los receptores, que son los "aparatos" o dispositivos que aprovechan (y necesitan) la electricidad para funcionar.
  2. las fuentes o generadores , que son los sistemas que pueden producir electricidad, es decir, dan a los electrones la energía necesaria para moverse y provocar efectos.
  3. los elementos de transmisión y control, que conectan los dos anteriores puesto que conducen y regulan el paso de los electrones.


En la mayoría de casas de los países desarrollados como el nuestro, hay gran cantidad de receptores , desde los más simples como las bombillas y lámparas de diferentes tipos, hasta sofisticados dispositivos electrónicos para escuchar música, ver imágenes o películas, o jugar. El número de receptores existentes es enorme y cada día se fabrican nuevos.

Fuentes o generadores, para las instalaciones domésticas, hay de dos tipos básicos: los alternadores, situados normalmente en las centrales eléctricas, y las pilas o baterías. Estas últimas, como es normal, sólo se utilizan en los circuitos de algunos dispositivos electrónicos de pequeña potencia. En algunas viviendas, por alejamiento o por motivos ecologistas, utilizan placas solares fotovoltaicas, de las que hablaremos más adelante.

Los elementos de transmisión por exceléncia son los cables eléctricos, por dentro de los cuales se mueven los electrones. Estos cables, en las casas, están hechos por hilos de cobre (metal muy conductor) recubiertos de plástico (material aislante), colocados dentro tubos empotrados o canaletas.

Los elementos de control son los que permiten conectar o desconectar los receptores al generador que los "alimenta". Interruptores, polsadores, commutadores y enchufes (endolls) son los más habituales.

 

 

 

FUNCIONAMIENTO DE UN CIRCUITO ELÉCTRICO SIMPLE.

 

El funcionamiento de un circuito eléctrico simple es bastante sencillo. Basta "enlazar" el generador o fuente disponible con el receptor por un camino por donde puedan llegar los electrones. De este modo, los electrones "cargados de energía" por la fuente podrán "descargarse" en el receptor mientras realizan la función correspondiente: hacer luz, mover un CD, producir ruidos, ...

El camino de conexión está hecho por los cables eléctricos, puesto que los electrones se pueden mover sin perder mucha energía. Para el correcto funcionamiento del circuito es IMPRESCINDIBLE que haya un cable para ir del generador al receptor y otro para volver al generador.

Tenemos que tener en cuenta que a la mayoría de casas no tienen generadores propios. La energía eléctrica se produce en gran cantidad en las centrales eléctricas, pora venderla a las personas y empresas interesadas. Pero para estudiar las instalaciones eléctricas consideraremos que los enchufes (y los cables que nos llegan al cuadro general de casa) son fuentes eléctricas. Así pues, el circuito más simple es conectar una bombilla (colocada en un portalámparas) con dos cables hasta un enchufe.

REPRESENTACIÓN Y DISEÑO DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS BÁSICOS.

 

Para poder diseñar circuitos eléctricos (que otras personas pueden montar) o estudiarlos, se utilizan símbolos gráficos como los comentados en el tema 3-5. Hay diferentes normas sobre símbolos, según el tipo de instalación y el nivel de información que queremos conseguir.

Nosotros utilizaremos unas normas de tipo "didáctico". Los símbolos  de los elementos más usuales son los siguientes:

Ya hemos comentado que de receptores hay de muchos tipos. Aquí sólo se han indicado los receptores más básicos, para producir luz (bombilla), calor (resistencia), movimiento (motor) y ruido (timbre o zumbador-brunzidor).

En el caso de generadores se tiene que distinguir entre los de corriente alterna o alternadores (como los que suministran a las casas y otros edificios) y los de corriente continua (dinamos), usados en instalaciones muy especiales. Para funcionar, los receptores tienen que ser adecuados al tipo y características de la corriente producida por la fuente.

Para los elementos de transmisión y control, aparte de los cables (que se representan por una línea recta) y los enchufes, los mecanismos de control simbolizan la función que hacen, permitiendo o no el paso de electrones por un lugar u otro según la posición en que se encuentran. Normalmente se representan en posición de reposo (sin tocarlo). A continuación se representan los símbolos de los más básicos y cómo estaría en posición activado.

Pulsador: es el mecanismo típico del timbre de la puerta. En reposo no deja pasar electrones. Cuando se pulsa sí. Cuando se dejar de pulsar vuelve a la posición de reposo gracias a un muelle que tiene dentro.
Interruptor: cómo dice su nombre, su función es interrumpir el paso de electrones (posición de reposo). Cuando se pulsa, queda en posición de conexión hasta que se vuelve a pulsar hacia la posición contraria.
Conmutador: es muy parecido al interruptor pero en lugar de desconectar, cambia la conexión hacia un "camino" alternativo.
Conmutador de cruzamiento: sirve para intercambiar el paso entre dos "caminos" posibles. Es el mecanismo básico para cambiar el sentido de giro de los motores de los juguetes.

 


EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Identifica los símbolos que aparecen y explica la función de cada circuito.
2.- En un plano de planta de tu casa dibuja los elementos eléctricos de algunas habitaciones.


Tema 8-3: GENERACIÓN Y DISTRIBUCIÓN ELECTRICA.

redactado por Xisco HUGUET

 

Aunque existen diferentes maneras de producir electricidad, la que de momento ha demostrado ser la más práctica en las situaciones de consumo habitual está fundamentada en el uso de alternadores (antes también se usaban mucho las dinamos). Estas máquinas generan electricidad cuando se hacen girar. Los alternadores, pero, necesitan de alguna fuerza exterior que los haga rodar constantemente mientras se necesite electricidad.

En teoría cada uno de nosotros podriamos tener un pequeño alternador en casa, y hacerlo girar (con una maneta o a pedales) cuando necesitasemos electricidad. Pero el uso tan extesdido de la electricidad haría incómodo este sistema. Además, la corriente que necesitan la mayoría de receptores tiene que ser de unas características adecuadas y muy estables. En nuestro país (y la mayoría de los países del entorno) se utiliza corriendo alterno de 230 voltios y 50 Hz (hercios) de frecuencia.

Por esto hay grandes empresas que han montado sistemas eléctricos bastante complicados para poder producir, suministrar y cobrar la electricidad como un negocio importante. A continuación se explican las partes principales que tienen.

PARTES DE LOS SISTEMAS ELÉCTRICOS.

 

Las centrales eléctricas disponen de alternadores de grandes dimensiones (algunos de los de Eivissa tienen unos 4 metros de diámetro) movidos por motores o turbinas. Estos alternadores producen la electricidad necesaria para muchas personas. Pero para utilizarse se tiene que hacer llegar a lugares bastante alejados, gracias a una red eléctrica de muchos kilòmetres de longitud.

A pesar de la electricidad que necesitamos en casa es de 230 voltios, los alternadores no funcionan a esta tensión puesto que se perdería la mayor parte de la energía por el camino hasta las casas un poco alejadas. En cambio, si se utilizan voltajes superiores, se pierde mucha menos electricidad. El sistema que se utiliza en este proceso es el siguiente:

  1. Los alternadores de las centrales producen electricidad a unos miles de voltios (en la central de GESA de Eivissa producen entre 5.000 y 10.000 volts).
  2. La electricidad pasa por unos transformadores (de una subestación eléctrica) que aumentan más su voltaje para enviarla por líneas de transporte de alta tensión (que pueden llegar a 400.000 voltios, aunque en Eivissa sólo son de 66.000 voltios (o 66 Kilovoltios)).
  1. Las líneas de transporte, aguantadas normalmente por torres metálicas de mucha altura, atravessen distancias de bastantes kilómetros hasta llegar a otras subestaciones transformadoras, situadas a pocos kilómetros de las casas donde se tiene que suministrar la electricidad. 
  2. Los transformadores de estas subestaciones reducen el voltaje de la corriente eléctrica hasta 15.000 voltios y lo envían por las líneas de distribución de media tensión.
  3. Las líneas de distribución, apoyadas en torres metálicas más pequeñas (en algunos lugares todavía se utilizan puntals de madera) o bien subterraneas, parten en diferentes direcciones (de aquí el nombre de red) y recorren unos pocos kilómetros hasta llegar a los centros de transformación.
  4. Desde los centros de transformación, (o estaciones transformadoras) donde un transformador vuelve a reducir la tensión hasta 230/400 voltios (algunas líneas antiguas van a 127/220 voltios) salen las líneas de baja tensión hacia las casas de los alrededores (aprox. unos 500 metros como máximo).
  5. Las líneas de baja tensión, que pueden ser aéreas (sobre puntales de madera o de hormigón armado) o subterráneas, llegan hasta una caja general de protección (CGP) que hay a la entrada de cada edificio o parcela.
  6. Desde la CGP , la línea general de alimentación (que llega al contador de energía eléctrica) y la derivación individual conducen la electricidad hasta el cuadro general de cada casa del que ya habían hablado en el tema 1.

 

EL SISTEMA ELÉCTRICO DE LAS PITIÜSES


En las Pitiüses, la mayor parte de electricidad se produce a la central de GESA , situada a la salida de Villa hacia Sant Antoni. Esta central utiliza motores de combustión interna alternativos (diesel de 2T, básicamente) para mover los alternadores.

Hace años que se está estudiando una conexión eléctrica submarina con Mallorca, pero todavía no se ha llegado a montar. La que sí hace un tiempo que existe (desde los años 60) es la conexión eléctrica con Formentera, para suministrar la electricidad desde Eivissa, aunque allí hay una pequeña central por cubrir casos de avería o puntas de demanda..

Junto a la central hay una subestación eléctrica que está conectada con otras 3 subestaciones más: una a la zona de Can Bellotera, una segunda por ses païses de Sant Antoni y la tercera por Sant Llorenç, cerca de la carretera de Sant Joan. Estas subestaciones están enlazadas por líneas de transporte (de 66 KV) que unen todas las subestaciones entre ellas, como se ve en el mapa. En Julio de 2006 inauguraron la subestación de torrent, instalada pasado Puig den Valls y hay otra subestación en proyecto más cerca de Vila, para mejorar el suministro a la ciudad.

Desde las subestaciones salen las linies de distribución (de media "tensión") hacia muchas direcciones, con un total de 990 kms, hasta llegar a unas 1630 estaciones transformadores repartidas por toda la isla, y 119 a Formentera . Desde las ETs se reparten 1526 kms de líneas de baja tensión, que de manera aérea (sobre puntals o sobre las fachadas de edificios) o subterránea, llegan a las casas por las aceras de los caminos o calles que hay.

Los datos anteriores han sido suministradas por GESA-ENDESA y corresponden al año 2006. En aquel momento había 26 nuevas ETs en proyecto.

CONSUMO RESPONSABLE Y ENERGÍAS RENOVABLES

 

Cómo se puede ver, porque podamos utilizar la energía eléctrica se necesitan unas instalaciones muy importantes y muy costosas, tanto económicamente como ambientalmente. El uso de la electricidad está muy extendido. Gracias a ella tenemos muchas comodidades y poca gente estaría dispuesta a prescindir. Baste pensar en los "problemas" que tenemos cuando se va la electricidad de tanto en tanto para entender cuánto dependen de ella. Mientras tanto, en los países del "tercer" mundo la mayoría de gente vive sin electricidad y ni tan suele agua corriente, y tenemos que ser conscientes de esto.

Aparte de las instalaciones necesarias para conducir la electricidad hasta las casas, tenemos que tener en cuenta que la electricidad no aparece por arte de magia. Se tiene que generar, y para hacerlo se necesitan otras formas de energía que poguem transformar con electricidad, puesto que la electricidad, de momento, no se puede obtener directamente de la naturaleza de forma aprofitable (por esto se llama que es una forma secundaría de energía). Algunas de las energías primarias disponibles producen contaminación cuando las utilizamos: es el caso de los combustibles nucleares, los derivados del petróleo (gas, gasoil, fueloil, ..), como los que se usan a la central de Eivissa, o el carbón.

También las energías renovables, que no necesitan consumir materiales para funcionar, afectan al medio ambiente . Algunas, como las centrales hidráulicas o las eólicas, necesitan obras muy costosas de gran impacto sobre el entorno y sólo se pueden usar en lugares adecuados. Incluso las energías consideradas más limpias, como la solar, tienen efectos negativos, especialmente en su fabricación e instalación.

Por lo tanto, si queremos ayudar a mantener el medio ambiente, el más importante no es pedir a los gobernantes que cierren centrales nucleares y que inviertan en energías renovables sino que cada uno de nosotros ahorremos la máxima energía posible. Así ayudaremos a no contaminar y a no destruir nuestro entorno. En el anexo A tenéis una resumen de buenas prácticas para ahorrar energía en casa.

 

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

1.- Haz una lista de todos los aparatos eléctricos que tienes en casa y marca con una cruz lo que tú consideres imprescindibles.

2.- Haz un esquema donde queden indicados todos los elementos del circuito que tiene que recorrer un electrón desde que sale de la central hasta que llega a tu casa.

3.- Intenta descubrir (o imagínalo) el recorrido anterior sobre un mapa.

4.- Piensa como podrías reducir el consumo eléctrico en tu casa. ¿Qué aparatos dejarías de usar o usarías menos?

Tema 8-4: PRINCIPIOS BÁSICOS DE ELECTRICIDAD. LA LEY DE OHM.

redactado por Xisco HUGUET

En los temas anteriores se ha dado una visión bastante descriptiva de la tecnología eléctrica que nos rodea. Pero cómo es evidente, cualquier desarrollo técnico serio, como el de la electricidad, necesita un estudio extenso y riguroso. Cada rama de la tecnología eléctrica necesita una gran cantidad de conocimientos, pero en este curso sólo haremos una pequeña introducción a los conceptos y principios básicos que rigen el estudio de la electricidad.

 

MAGNITUDES ELÉCTRICAS BÁSICAS: VOLTAJE, INTENSIDAD Y RESISTENCIA.

Cómo se ha dicho a los primeros temas, la electricidad desde el punto de vista que nosotros estudiamos, es el movimiento de electrones por dentro de los materiales. Este movimiento depen de unas magnitudes muy importantes en el campo del electrotécnia y la electrónica : el voltaje o tensión eléctrica, la intensidad de la corriente eléctrica y la resistencia de los materiales al paso de la electricidad

  • El voltaje, también denominado tensión eléctrica o diferencia de potencial , es la capacidad de transmitir energía que tiene una carga eléctrica. Podriamos decir, simplificadamente, que es la “vigorosidad" que cada electrón recibe del generador o fuentes eléctricas para poder producir efectos. Cuanto más voltaje, mayor efecto se puede producir.

 

  • Pero los electrones son muy pequeños, y el efecto de un solo electrón no es muy importante. Se dice corriente eléctrica al conjunto de electrones (cargas eléctricas, en general) que se mueven por dentro un material. La intensidad de la corriente eléctrica es la cantidad de cargas que pasan cada segundo.
  • La resisténcia eléctrica de un material o dispositivo es la medida de la dificultad que tienen los electrones para poderse mover por aquel material o dispositivo.


Aparte de estas tres magnitudes, que son básicas para estudiar la electricidad a nivel matemático, hay otros dos que pueden ser más importantes para los usuarios: la energía eléctrica y la potencia eléctrica. La energía hace referencia al consumo (y a la generación) que se produce a lo largo de un tiempo, en cambio la potencia corresponde a un momento o instando muy concreto. Así pues, cuando se habla de la electricidad utilizada a una cierta hora (como los máximos de consumo que se producen en el verano) se tiene que hablar de potencia. Si hablamos de la electricidad que nos ahorramos al mes cambiando todas las bombillas "normales" por otras de bajo consumo, tenemos que hablar de energía.

 

RELACIÓN ENTRE LAS MAGNITUDES BÁSICAS: LA LEY DE OHM.

Aunque el conocimiento de la electricidad ya empezó con los griegos algunos siglos antes de cristo (cuando gracias a experimentos con el ambar(ambre) y pieles de animales, van descubrir que podían mover materiales ligeros, como pajas o hojas de plantas, sin tocarlos) no fue hasta principios del s. XIX cuando se pudieron estudiar a fondo los fenómenos eléctricos, sobre todo gracias a la invención de la primera pila (Alessandro Volta, en el año 1800). Desde entonces, el estudio de la electricidad ha evolucionado muy rápido hasta llegar a hoy en día.

De los diferentes estudios realizados, uno especialmente importante por su exactitud y su sencillez es la relación que hay entre el voltaje (V) que recibe un material y la intensidad (Y) que pasa. Esta relación es prácticamente constante y es igual a la resistencia eléctrica del material (R). A esta relación se lo denomina ley de Ohm, puesto que fue el científico alemán Georg Simon Ohm quién la propuso por primera vez.
V= Y · R

Esta fórmula es una de las más importantes de la electricidad.

De esta ley podemos deducir que la tensión eléctrica aplicada a un material será tan más alta cuanto mayor sea la intensidad de corriente (nº de electrones por segundo) que lo recorre y mayor sea su resistencia.

Aunque la fórmula es muy simple, se tiene que utilizar correctamente. Por esto es MUY IMPORTANTE usar las unidades adecuadas: el voltaje tiene que estar en voltios, la intensidad en amperios y la resistencia en ohmios.

Además de la ley de ohm, hay dos fórmulas más, muy sencillas, que están relacionadas con la potencia y la energía eléctricas:

  • La potencia es la multiplicació de voltaje (V) por la intensidad (Y ):

P= V·I        Las unidades de la potencia son los vatios (vatios).

  • La energía se obtiene multiplicando la potencia eléctrica (P) por el tiempo que dura (t), en segundos:

E= P·t.
Aunque las unidades más correctas por la energía son los Julios, en la práctica se utilizan normalmente los kw·h (kilovatios-hora), en el caso de energía eléctrica.

El efecto que pueden producir los electrones es tanto más grande cuanta más tensión eléctrica tienen (cómo ya haviamos dicho) y cuanta más intensidad haya (cómo es lógico). Por lo tanto, a mayor potencia eléctrica, mayor efecto.

CONEXIONES EN SERIE Y PARALELO.

 

Cada material u operador presenta una resistencia propia de valor casi constante (tiene pequeñas variaciones). A la hora de estudiar las magnitudes eléctricas de un montaje, los materiales quedan representados por su resistencia eléctrica, que se simboliza por un rectangulo donde se indica el valor de esta resistencia. Cómo es natural, esta resistencia depende de la cantidad de material que hay.

Si conectamos dos o más materiales o dispositivos, uno detrás el otro, de forma que para volver a la fuente o generador todos los electrones que pasan por un elemento tienen que pasar después por los otros, la resistencia (o dificultad) del conjunto es la suma de las resistencias. A este tipo de conexión se llama en série.

Si, en cambio, los materiales se conectan un junto al otro, los electrones se pueden repartir en diferentes caminos. En este caso lo que tenemos es que la intensidad que pasa, entre todos los dispositivos o resistencias, es la suma de cada una de las intensidades. Se llama en este caso conexión en paralelo.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Calcula la tensión eléctrica necesaria para hacer pasar 2 A por una resistencia de 50 ohms. ¿Qué voltaje habrá aplicado a una estufa si la recorren 5 A y tiene 44 ohmios de resistencia?
2.- Calcula la intensidad total que pasa por los circuitos serie y paralelo dibujados antes, si V= 100 V y R1=R2=R3= 10 W. ¿Qué única resistencia se necesita en cada caso para tener el mismo resultado?
4.- Calcula la potencia de la estufa del ejercicio 1 y la energía que consume durante dos horas.


Tema 8-5: OTRAS INSTALACIONES DOMÉSTICAS.

redactado por Xisco HUGUET

 

La electricidad es uno de los servicios más importantes de nuestro entorno, donde empresas especializadas nos cobran para suministrarnos este producto. Hay pocas casas sin electricidad. Pero no es el único servicio. La mayoría de casas tienen algún tipo de instalación de gas y por supuesto, instalaciones de agua corriente. En este tema hablaremos, muy por encima, de estas instalaciones.

INSTALACIONES DOMÉSTICAS DE GAS

En una casa es bastante habitual que haya aparatos que necesitan algún gas combustible para realizar su función. Las cocinas y las calderes de gas para calentar el agua o para la calefacción son los más habituales. Los gases más usados, en las pitiüses, son los gas butano que está comprimido dentro las famosas bombonas, y el gas propano, que suele almacenarse en depósitos más grandes, de uso individual o colectivo. También hay bombonas de propano, que suelen ser más altas y largas que las de butano. En ciudades más grandes hay instalaciones de gas canalizado, que reparten gas natural o gas ciudad a través de unas tuberias enterradas por las calles hasta la puerta de cada casa.

Tanto el butano como el propano son gases combustibles, derivados del petróleo, que nos llegan por barco desde las plantas de extracción y tratamiento. Se tienen que almacenar hasta su uso en instalaciones adecuadas, puesto que cómo son muy inflamables, se tienen que mantener en buenas condiciones de seguridad.

La instalación de gas de una casa se parecen, al menos en las partes que tiene, y de manera simplificada, a la instalación eléctrica. Hay unos receptores, que son los dispositivos que necesitan gas para funcionar: cocina, caldera, estufa, etc. Hay una fuente (aquí no hablaremos de generador), que son las bombonas o depósitos donde se concentra el gas. Y hay unos elementos de transmisión y control , que son las tuberias por donde va el gas, normalmente de cobre o de goma si son flexibles, y las válvulas y reguladores que permiten parar o reducir el paso del gas (como lo hacen los interruptores con la electricidad).

PRECAUCIONES CON EL USO DEL GAS

 

Aunque son productos muy útiles, el gases combustibles son bastante peligrosos. Los peligros del gas dependen básicamente de dos factores: el hecho que sean combustibles y altamente inflamables y el hecho de que sean tóxicos.

Dado que son muy inflamables, si hay una acumulación o un escape de gas, puede haber una explosión si se produce cualquier pequeña chispa o llama cerca del lugar. Pero además, estos gases son tóxicos, es decir, que si los respiramos nos podemos morir. Es por lo tanto muy importante vigilar en frente de cualquier avería o fuga de gas. Los gases usados son incoloros (no se pueden ver) e inodoros (no se pueden oler). Para poderlos detectar más fácilmente se añaden unos productos que hacen un olor muy fuerte y desagrable, que dan este característico "olor de gas".

Las compañías distribuidores del gas nos recuerdan algunos consejos básicos para tener más seguridad:

- No abrais la llave de paso hasta que no se estéis preparados para encender el fuego inmediatamente.
- Vigilad que las ollas no derramen y apaguen el fuego. Si pasa esto, cerrad todas las válvulas y llaves de paso, y dejad ventilado antes de volver a encender..
- Comprobad que la llama de la cocina y caldera son estables y tienen un color azul, más oscuro en el centro. Si la llama se mueve mucho o tiene partes de color amarillo o naranja, esto indica que no funciona bien y se tiene que avisar a un técnico.
- En todas las habitaciones donde haya instalaciones de gas (aunque sólo pasen tuberias) tiene que haber bastante ventilación. En el caso de instalaciones fijas se tienen que tener rejillas cerca de tierra que no estén tapadas por muebles o suciedad (para que puedan salir estos gases que pesan más que el aire, al contrario del humo de un incendio).
- Los tramos de tuberia flexible (gomas) se tienen que vigilar especialmente: tienen que estar homologados (indicado con letras imprimidas), que no estén deteriorados ni caducados, que no estén cerca de lugares demasiado calientes y que no sean demasiado largos (máximo 1.5 m).
- Las instalaciones se tienen que hacer revisar cada 4 años como máximo, por parte de una empresa autorizada para instalar gas (que tendrá que hacer un certificado de la revisión).
- Si no se tiene que usar el gas durante un tiempo, es mejor cerrar la válvula general.

En el caso de que alguna vez noteis olor de gas seguid las siguientes indicaciones:
- Dejad las puertas y ventanas abiertas.
- No encended ninguna luz ni ninguna fuente de ignición (mecheros, pitillos, etc).
- Cerrad la llave de paso del gas o válvula general.
- Desconectad el interruptor general del cuadro eléctrico.
- Alejaos hasta que el olor de gas haya desaparecido.

INSTALACIONES DE FONTANERIA: AGUA POTABLE, AGUA CALIENTE Y AGUAS RESIDUALES.

 

Otras instalaciones sin las que "no sabriamos vivir" son las relacionadas con el agua corriente. Aunque en nuestras islas no suele ser bastante buena para beber (a pesar de ser teóricamente potable), sí necesitamos el agua por muchas cosas: preparar la comida, limpiarnos, lavar la ropa, ir al WC a hacer "las necesidades", etc. Por todo esto utilizamos agua que nos llega a casa gracias a la "magia" de la tecnología.

Las instalaciones de agua también tienen una estructura parecida a las instalaciones explicadas anteriormente. En este caso pero, los receptores somos normalmente nosotros mismos, que recibimos el agua cuando nos duchamos o nos lavamos las manos. Por esto es más habitual hablar de puntos de consumo. Igualmente hay una fuente, que es un depósito individual o coletivo, o un pozo o perforada , y unos elementos de transmisión y control formados por cañerías (de cobre o polietileno actualmente) y válvulas o grifos que regulan el paso del agua. Igual que con la electricidad, el agua necesita un camino de regreso (hacia las depuradoras en este caso). Las aguas residuales se evacuan normalmente por tuberias de PVC, de mayor diámetro que las de entrada.

Igual que con la electricidad o el gas, si el servicio nos lo suministra una empresa externa a través de conductos situdados en la calle, habrá un contador en alguna parte de nuestro edificio para medir el que gastamos y hacernos pagar el que haya establecido el gobierno. Las instalaciones desde el contador hacia casa nuestra son de nuestra propiedad, y por lo tanto, nosotros somos responsables de mantenerlas y hacerlas arreglar si se averían.

CONSEJOS BÁSICOS DE MANTENIMIENTO Y AHORRO.

 

En el caso del agua no hay los riesgos que tienen la electricidad o el gas. Pero tenemos que tener en cuenta que es un recurso muy valioso y cada vez más escaso, por lo cual tenemos que vigilar las instalaciones y el uso que hacemos y así aprovecharlo el mejor posible. Aquí tenéis algunas recomendaciones:

- Revisad que ningún elemento de la instalación (especialmente los grifos) gotee. Es conveniente cerrar y abrir las válvulas de paso periódicamente (una vez al año como mínimo) para evitar que se queden bloqueadas. Si ya se ha bloqueado, no la forzeis.
- Usad atomizadores y revisadlos: dan mayor confort con menos consumo.
- Intentad aprovechar el agua de la ducha mientras se caliente recogiéndola en un recipiente (cubo, barreño, etc).
- No tenguais el agua de la ducha abierta mientras os enjabonais y no useis la bañera llena.
- Reducid el consumo de la cisterna del WC, especialmente cuando no sea necesario. Instalar pulsadores de doble efecto solo ayudar a ahorrar.
- No dejeis el grifo abierto cuando os laveis los dientes u os afeiteis. Mejor usar un vaso con el agua necesaria.
- Para limpiar verduras, platos, terrazas o coches es mejor llenar  las picas, recipientes o cubos que usar el grifo o la manguera "abierta".
- Con la lavadora o lavaplatos, utilizadlos con la carga máxima posible y/o con programas de bajo consumo (media carga).
- Usad detergentes y productos biodegradables.

EJERCICIOS PROPUESTOS

 

1.- Comprueba las instalaciones de gas de casa tuya, especialmente el estado y la fecha de caducidad de los tubos flexibles (si hay) y que las rejas de ventilación tenguan el paso libre y den directamente al exterior o a un recinto bien ventilado. Pide el último certificado de revisión a tus padres y apunta la fecha. Comprueba que no han pasado más de 4 años.

2.- Revisa las instalaciones de agua de casa: grifos que no goteen y válvulas de paso que no estén bloqueadas (no las fuerces si ya lo están).

3.- Busca las cañerías y tuberies de tu casa. Apunta a qué tipo de instalación corresponden, de qué material están hechas y de qué diámetro son.

4.- Haz una lista de los receptores o puntos de consumo de agua que hay e intenta averiguar o imaginarte el recorrido de las tuberias de agua fría, de agua caliente y de aguas residuales. Calcula, aproximadamente, cuántos metros de tuberias de cada tipo se han necesitado.

5.- Busca información de qué países al mundo no tienen servicios de agua corriente, electricidad y/o gas, de manera general para la mayoría de la población, y cuánta gente no dispone normalmente de estos servicios.


ANEXO 8-A :POSIBILIDADES DE AHORRO DE ENERGÍA.- CONTROL DE LA   FACTURA ELÉCTRICA

 

Ya se ha comentado que la energía eléctrica no se puede obtener directamente de la naturaleza, sino que se tiene que obtener a partir de otra forma de energía (por esto se dice que es una energía de tipo secundario).

Aunque cada día hay sistemas más eficientes de obtener energía eléctrica, y de hacerlo con menos contaminación, cualquier sistema existente produce, bien en la fabricación, bien en la instalación, o bien durante su explotación, impactos negativos sobre el medio ambiente. Así pues, el mejor que podemos hacer es no desaprovechar la energía eléctrica (ni cualquier otra). Además, nos podemos ahorrar sueldos con la factura de la electricidad y de otras fuentes de energía.

A continuación hay un resumen de posibilidades por no malgastar la energía, especialmente la eléctrica. En páginas web como la del instituto catalán de la energía (www.icaen.limpio) o de la del "Instituto para la diversificación y ahorro de la energía" (www.idae.se) podéis encontrar más información:

- Desconectad los dispositivos que no useis (televisores o monitores, cargadores de móviles, ...). Según estudios recientes, los aparatos en "stand-by" pueden gastar hasta un 10% del consumo doméstico.
- Evitad el uso de electrodomésticos que no sean imprescindibles.
- Utilizad la nevera con una temperatura entre 3 y 5º a la parte de alimentos frescos y en el congelador no menos de -18º.
- Usad la lavadora y el lavaplatos con agua fría. Se puede conseguir más limpia poniendo un poco de detergente líquido sobre las manchas.
- Colocad la nevera a un lugar con buen paso de aire y mantened las rejas de ventilación limpias.
- Ajustad las temperaturas de la climatización a niveles coherentes, sin pasar frío en se verano (colocar el termostato entre 24º y 26º) ni calor en el invierno (a 19º o 20º).
- En la cocina, dejad las ollas tapadas, ajustad el fuego a la base de la olla y reducidlo cuando empiece a hervir.
- Utilizad electrodomésticos (incluso las bombillas) con etiqueta de eficiencia energética como más alta (A) mejor.
Si hacéis reformas o construid una casa nueva
- Haced aislar bien las paredes, el  suelo y el techo de la casa y tapad las filtraciones de aire.
- Instalad sistemas complementarios de aprovechamiento de energía solar para el calentamiento de agua o calefacción (obligatorio por ley en edificios nuevos)
- Pedid al arquitecto aportaciones bioclimáticas en el proyecto de la casa, si se posible.

 

A continuación tenéis una lista del que se puede ahorrar en algunos aparatos racionalizando su uso (obtenida de los paneles informativos del agencia pitiüsa de la energía):

Bombillas fluorescentes compacta (de bajo consumo) en lugar de las habituales incadescentes: 80%

Lavadora con agua fría: 80 a 92%.

Lavadora de bajo consumo energético en lugar de las habituales: de 40 a 70%.

Nevera de bajo consumo energético: 45-80%

Calefacción en una casa bien aislada: 50-90%

Bomba de calor en lugar de calefacción eléctrica: 50%

Extender la ropa en lugar de la secadora: 100%

Lavaplatos en frío: 75

Tapar las ollas al cocinar y ajustar la base a la medida el fuego: 20%

Permitir la ventilación de las rejillas de la nevera: 15%

Subir 1ºC la temperatura del termostato de la nevera: 5%

Usar tostadora de pan en lugar del horno: 60 a 70%.

Calentador de agua de gas, o solar con ayuda eléctrica, en lugar de sólo eléctrico: 60 a 70%.

Calentador de agua solar, con conexión al gas, en lugar de calentador eléctrico: 85%

Ventilador de techo en lugar de aire condicionado: 98%

Eliminar filtraciones de aire en el techo y las paredes: 20 a 25% de calor o frío.

Aislar el techo: 20 o 25% de calor o frío.

 

TEMA 9

INDEX UD. 9: Tecnología Informática


Tema 9-1: TECNOLOGÍA INFORMÁTICA. INTRODUCCIÓN Y COMPONENTES BÁSICOS.

redactado por Xisco HUGUET

 

La informática es uno de los campos de la tecnología puesto que, como todos los otros, intenta modificar nuestro entorno porque podamos vivir mejor.

Como ciencia, la informática estudia el tratamiento automático de la información. La tecnología informática o tecnología de la información, en consecuencia, intenta producir sistemas artificiales que permitan y faciliten este tratamiento de la información.

Cómo es normal, la tecnología informática también tiene los tres componentes básicos de cualquier tecnología: materiales y energía, herramientas o ferramentes, y procedimientos.

MATERIALES Y ENERGÍA DE LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA (TI)

A diferencia de la mayoría de especialidades de la tecnología, la informática no utiliza gran cantidad de materiales, puesto que, aparte de las propias herramientas, no suele producir objetos concretos. De hecho, el papel y la tinta que utilizan las impresoras o los disquetes, CD-ROMs o DVD no son el producto importante de la tecnología informática sino el apoyo necesario para mostrar o guardar la información producida. La mayoría de productos de la TI  son imágenes, sonidos y datos de otros tipos (información).

En cambio, la Tecnología Informática necesita IMPRESCINDIBLE-MENTE energía eléctrica (al menos con los dispositivos de que disponemos hoy en día). Las herramientas de esta tecnología no están preparadas para usar exclusivamente energía humana, como pasa en otras ramas de la tecnología (de tipo artesanal).  Incluso, la propia información, que se utiliza como materia primera de esta especialidad, es básicamente energía.

HERRAMIENTAS O UTENSILIOS DE LA TI

Las herramientas de la Tecnología Informática, que son los instrumentos que utilizamos para "producir" o modificar la información, se pueden clasificar en dos grupos principales: el HARDWARE (HARDWARE en inglés) y el SOFTWARE (SOFTWARE en inglés).

El HARDWARE de la TI está formado por el conjunto de máquinas e instrumentos que se utilizan en los procesos informáticos. Los ordenadores, las impresoras y otros dispositivos son algunos ejemplos.

La Unidad Central de Proceso (CPU) es la parte más importante (de hecho la única imprescindible) del hardware. Es el núcleo del ordenador, donde hay los componentes necesarios para tratar la información. La CPU muchas veces se confunde incorrectamente con la caja, carcasa o torre que la protege, y que sirve para soportar algunos otros elementos, como la fuente de alimentación o los dispositivos de almacenamiento. El "cerebro" de la CPU es el microprocesador.

Aparte de la CPU, se necesitan otros dispositivos que nos permitan dar datos o instrucciones a la unidad central o que nos suministren la información procesada y los resultados del trabajo de la CPU. Son los periféricos.

Hay tres tipo de periféricos, clasificados en función del "movimiento" de la información:

  1. Periféricos de entrada: son aquellos que permiten introducir información a la CPU. El teclado es lo más importante, pero el ratón, el micrófono, escaneres, mandos de juego, etc. son otros ejemplos.

 

 

  1. Periféricos de salida: al contrario de los anteriores, estos recogen la información que sale de la unidad central. El monitor es el periférico de salida por exceléncia. Las impresoras o los altavoces son otros de estos periféricos.

 

  1. Periféricos de entrada-salida: que tienen las dos características: enviar y recoger información a la CPU. Algunas personas los consideran una mezcla de dos de los anteriores, pero su función no tiene muy sentido sin una de las dos "direcciones". Los modems, routers y todos los dispositivos de almacenamiento que permiten leer y escribir (disquetes, disco duro, grabadoras de CD y DVD, etc) son algunos de estos periféricos.

El segundo grupo de herramientas de la TI es el SOFTWARE, que es el conjunto de programas que necesita un ordenador para poder realizar el trabajo que nos interesa (aunque hoy en día la mayoría de ordenadores tienen instalados muchos más programas de los que necesitan).

Un programa informático es un conjunto de instrucciones que la CPU de un ordenador (gracias a su microprocesador) puede leer, entender y ejecutar con mucha rapidez y precisión .  Aunque hay carreras universitarias de informática que se dedican en gran parte al diseño y supervisión de programas, la programación es una afición (hobby) para mucha gente, puesto que es una actividad muy creativa y es gratificante ver como funcionan tus propios programas.  

Hay multitud de programas, que sirven para hacer multitud de operaciones diferentes. De hecho hay diferentes programas para hacer una misma operación. Entre todos, los más destacados por su importancia son los sistemas operativos. Los virus informáticos también son programas, diseñados para realizar acciones "nocivas" sin el consentimiento del usuario del ordenador.

PROCEDIMIENTOS DE LA TECNOLOGÍA INFORMATICA

Los procedimientos de la Tecnología Informática son las fases o etapas que se tienen que realizar con las herramientas y “materiales" de esta tecnología para conseguir un determinado resultado o producto.

Hay una serie de procedimientos que son propios de cada parte del hardware: uso de la CPU, del teclado, del monitor, impresora, escaner, ...  Los programas también tienen sus procedimientos. Cada uno tiene sus características, que se tienen que conocer bien para poder usar cada herramienta correctamente y sacar el máximo provecho.

La cantidad de hardware y software informático es enorme y crece día a día. Los fabricantes de unos y otros explican los procedimientos de uso de sus productos  en los MANUALES DE USUARIO. Es importante leer estos manuales.

En los siguientes temas se explican los procedimientos más simples necesarios para usar correctamente el hardware y los procedimientos básicos de algunos programas de uso más habitual.


Tema 9-2: TECNOLOGÍA INFORMÁTICA. PROCEDIMIENTOS BÁSICOS DE USO DEL HARDWARE

redactado por Xisco HUGUET

En este tema hablaremos un poco de los procedimientos para usar los dispositivos básicos de hardware.

Un aspecto que se tiene que tener mucho en cuenta es que el hardware informático está conectado directamente o indirectamente a la red eléctrica, por lo cual se tienen que tener las precauciones propias de cualquier electrodoméstico o dispositivo eléctrico, especialmente: NO USAR CON LAS MANOS REMULLES, NO UTILIZAR YENDO DESCALZO, etc.

Los componentes básicos de un ordenador actual son la CPU , que está protegida por una carcasa en forma de caja o torre, y tres periféricos concretos: el monitor, el teclado y el raton.
 

PROCEDIMIENTOS DE USO DE LA CPU

La unidad central, desde la fuente de alimentación de la carcasa, se tiene que enchufar a una base eléctrica que tenga toma de tierra y las características eléctricas adecuadas. Antes de esto, pero, es conveniente tener conectados todos los periféricos que se quieran utilizar. La carcasa o torre de la CPU dispone de unos connectores preparados para enchufar los dispositivos más habituales, pero se tienen que consultar las instrucciones del fabricante en cada caso, no forzar nunca ninguna conexión y usar siempre el sentido común. Una vez estén todos los dispositivos conectados se podrán en marcha el ordenador con el interruptor (o pulsador) correspondiente.

La CPU no tiene mucha complejidad de uso; simplemente es conveniente tenerla colocada en un lugar plano y establo, lejos del sol directo y de fuentes de calor y correctamente ventilado (puesto que los circuitos eléctricos de dentro necesitan enfriarse).

PROCEDIMIENTOS DE USO DEL MONITOR


El monitor también se tiene que enchufar a la red eléctrica (con toma de tierra) y, además, a la torre.  Todos los periféricos tienen que comunicarse con la CPU con conectores de formas y dimensiones normalizadas. En el caso del monitor se usa un conector tipo D de 15 pins, macho, que se acopla a la tarjeta gráfica (TG) (o al conector de la placa base si tiene la TG integrada).

Los procedimientos básicos de uso son los mismos que la torre: situación estable y ventilada. En este caso, además, es conveniente tener en cuenta algunos consejos para proteger vuestra salud:

1.- No tengais la pantalla demasiada cerca de los ojos (y mejor usad un filtro de radiaciones).

2.- No lo useis en lugares demasiado oscuros ni con reflejos sobre la pantalla.

3.- No esteis demasiado tiempo mirando la pantalla. Haced pausas para descansar la vista (mirando sobre espacios lisos de colores suaves).

 

Al anexo 9-A tenéis algunos consejos más en este sentido.

Aunque son elementos que dependen más del sistema operativo, hay una serie de conceptos relativos a la visualización que se pueden explicar en este apartado: El escritorio es el espacio que muestra la información general de la pantalla; una ventana es una parte de la pantalla (o toda a veces) que corresponde a un único programa. El puntero es una pequeña imagen que se utiliza para señalar imágenes o iconos de la pantalla, y se mueve mediante el ratón y el cursor es otra imagen, que sirve para indicar el lugar donde se introducirá (o borrará) información en un determinado programa.

 

USO DEL TECLADO Y EL RATÓN

El teclado, que es el periférico de entrada básico, sólo se tiene que conectar a la torre (a la placa base, de hecho). Se suele usar un cnnector DIN o actualmente mini-DIN (hay teclados USB o inalámbricos, un poco diferentes). En referencia a su situación, tiene que ser estable y adecuada poar no trabajar con malas posturas (anexo A) y se tiene que evitar que caigan líquidos o suciedad por dentro.

Respecto a los procedimientos de uso habitual, el teclado SI tiene unas consideraciones  más completas que corresponden a la utilidad de algunas teclas o conjuntos de teclas especiales. Aparte de las teclas generales, que sirven para introducir todas las letras, cifras y signos de puntuación necesarios, se tienen que distinguir las siguientes teclas o grupos:
- Tecla Return o Enter, que sirve para cambiar de línea (cuando se escribe) o confirmar las selecciones.
-Tecla Backspace, para borrar la letra o imagen que hay antes del cursor.

-Teclas de usos especiales, por opciones diversas: borrar (Supr o Del)/Del), insertar (Ins) o saltar páginas enteras.
-Teclas del cursor, que sirven para mover el cursor por la pantalla, sin introducir ninguna letra o cifra.
-Teclado numérico, parecido al de las calculadoras, facilita la introducción de datos numéricos y la realización de cálculos (con el programa adecuado)
-Teclas de Función, que cada programa utiliza para realizar tareas especiales
-Teclas de bloqueo, que sirven para modificar el uso de algunas teclas. Aunque hay tres, la tecla de bloqueo del teclado numérico (para permitir el uso como cifras o como cursor) y la de bloqueo de mayúsculas (para escribir todas las letras con mayúscula) son las más usadas. Cada vez que las polsamos cambia su estado, como nos muestran los indicadores luminosos.

Una cosa curiosa con el uso del teclado es que las letras que se visualizan cuando pulsamos las teclas no salen directamente, sino que dependen del sistema operativo. Esto permite poder escribir en diferentes idiomas con un mismo teclado. Si el teclado no está bien configurado pueden aparecer letras extrañas o que no corresponden al que indica la tecla, especialmente en el caso de letras acentuadas.

El ratón, que se utiliza como dispositivo señalador, se ha convertido en un periférico casi imprescindible desde finales de los años 80, con la proliferación del uso de los sistemas operativos de interficie gráfica de usuario (GUI) como el Windows. Sólo se tiene que conectar a la CPU (en el caso de los ratones inalámbricos la conexión es "invisible"). Los procedimientos básicos de uso corresponden a utilizarlo sobre superficies lisas y limpias.

Moviendo el ratón podemos desplazar el cursor y pulsando el botón izquierdo se seleccionan imágenes de la pantalla. Hay dos técnicas bastante típicas: doble-clic, que consiste en pulsar la tecla de selección dos veces, rápidamente, y arrastrar y soltar, de forma que se pulsa el botón izquierdo, y, sin soltarlo, se mueve el ratón, para "recuadrar" una parte de la pantalla. Al final se suelta el botón. Estas indicaciones anteriores corresponden al uso del ratón configurado para personas diestras pero como el sistema operativo condiciona el funcionamiento, puede configurarse para zurdos.

Para limpiar todos los dispositivos, si basta con uan escobilla o pincel para quitar el polvo, se puede usar una escobilla húmeda sin detergente y TENIENDO TODOS LOS DISPOSITIVOS DESENCHUFADOS DE LA CORRIENTE ELÉCTRICA. En el caso de ratones mecánicos (de bola) suele ser necesario limpiar los cilindros interiores. Por esto se tiene que girar y quitar la tapa de bajo, sacar la bola y limpiar con un algodón húmedo de alcohol los "palitos cilíndricos" que hay.

Además de saber como utilizarlo, es conveniente conocer algunas características del hardware que hacen referencia a su funcionamiento y a su capacidad. Las características básicas que tenemos que vigilar especialmente para evitar daños graves al aparatos son las correspondientes a la corriente eléctrica que necesita cada uno, como ya hemos comentado. Los dispositivos modernos comprados en España ya suelen tener las características adecuadas, que están preparados para usarse con corriente eléctrica alterna de 230 V y 50 Hz de frecuencia. 

Otra característica  muy habitual, incluso con dispositivos más independientes del ordenador como las cámaras digitales, los reproductores MP3 o los teléfonos móviles es la capacidad de memoria que tienen. Esta se mide con Bytes o sus multiples: KiloBytes (1024 Bytes), MegaBytes (aprox. 1 millón de Bytes) o GigaBytes (un poco más de 1000 millones de Bytes). En las conexiones a internet también se hablan de “Megas", pero en este caso lo más habitual es que hablen de Megabits por segundo (Mb/s) y no MegaBytes por segundo, y para poder comparar adecuadamente se tiene que saber que cada Byte son 8 bits.

Aparte del hardware, para que cualquier ordenador pueda funcionar se necesita al menos un programa: el sistema operativo. La instalación de un sistema operativo no es un procedimiento muy complicado (especialmente con los sistemas visuales usados hoy en día) pero como normalmente viene instalado desde la tienda, no lo explicaremos en este curso.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.-  Comprueba que los ordenadores que utilizas cumplen las recomendaciones sobre situación y colocación.

 

Tema 9-3: PROCEDIMIENTOS DE TECNOLOGÍA INFORMÁTICA. USO DEL SOFTWARE: SISTEMA OPERATIVO.

redactado por Xisco HUGUET

El sistema operativo es una herramienta del software. De hecho es el programa más importante, puesto que sirve de intermediario entre el ordenador (máquina) y el usuario u otros programas. Un ordenador sin sistema operativo instalado no puede funcionar, puesto que la máquina no podrá entender las órdenes o solicitudes que haga el usuario.

Existen diferentes sistemas operativos que pueden funcionar con un mismo tipo de ordenadores, pero cada ordenador sólo puede usar un a la vez. Aunque lo más popular actualmente es el Windows XP, nosotros usaremos un sistema operativo también bastante conocido: el LINUX

El sistema operativo LINUX es un programa gratuito. De hecho es un programa de código abierto. Esto permite que todo el mundo pueda utilizarlo y copiarlo sin hacer nada ilegal y también permite que miles de personas al mundo puedan ir mejorándolo de manera altruista o comercial.

Otra ventaja de este sistema operativo es que se puede utilizar sin tenerlo que instalar en el ordenador. Si disponemos de un ordenador bastante moderno (menos de 5 años) adecuadamente configurat, podemos hacer que el ordenador utilice este sistema operativo en lugar del que tengui instalado y sin modificar nada del disco llevar. Basta colocar un CD-ROM especial (Live CD)  en el lector antes de poner en marcha el ordenador.

En estos apunts explicaremos los procedimientos básicos de trabajo con sistemas operativos usando la recopilación LLIUREX, que es una compilación de programas hecho por el gobierno de la comunidad valenciana, basada con la distribución DEBIAN.

ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN DEL ORDENADOR

Cómo se ha explicado, la tecnología informática se dedica al tratamiento automático de la información. Esto hace que se tenga que guardar gran cantidad de información, antes y después de tratarla. Esta información se guarda en ARCHIVOS. Cualquier ordenador puede tener miles de archivos.

Estos archivos están guardados en los dispositivos de almacenamiento del ordenador (disquete o floppy, disco duro y CD-ROM) también denominados UNIDADES y están organizados o “clasificados" en zonas o espacios creados en las diferentes unidades: son las CARPETAS o directorios.

Una de los trabajos básicos del SISTEMA OPERATIVO es "manejar" estos archivos: Hacer listados, ordenarlos, moverlos o copiarlos, o enviarlos a algún programa o usuario que lo solicite son ejemplos de tareas posibles. Por esto es importante conocer los procedimientos del sistema operativo para hacer algunas de estas tareas.

Los procedimientos del LINUX que estudiaremos en este tema son los siguientes:

1.- Visualización de la información del ordenador

2.- Creación de carpetas

3.- Copia y movimiento de archivos

4.- Ejecución de programas

5.- Apagar el ordenador

Antes de cualquier de los procedimientos que explicaremos a continuación pero, se tiene que cargar el sistema operativo. En nuestro caso, como usaremos un LIVE CD, basta poner el CD-ROM del LINUX al ordenador justo en encenderlo o hacer que el ordenador reinicie con el CD al lector, si ya ha cargado el sistema operativo que tiene instalado.

1) VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN DEL ORDENADOR


El LINUX (igual que el Windows XP) representa con ICONOS o imágenes los archivos, carpetas o unidades de la ordinador. Aunque el LINUX trata las unidades como si fueran carpetas, la recopilación Lliurex ha asignado iconos diferentes a cada una para distinguirlas más fácilmente. Por otro lado, la información que contienen las unidades, carpetas o archivos (o la que preparan los programas que se usen) se muestra en VENTANAS (de aquí el nombre de Windows).

Cuando el SO se ha encendido, muestra el ESCRITORIO, que es una carpeta un poco especial. Es como un "indice" del ordenador, puesto que los archivos que contiene sirven para llegar a otra información. Algunos de los iconos de los archivos que se muestran en el escritorio son atajos hacia otras unidades, carpetas o archivos..

Para ver el resto de información del ordenador se tiene que abrir la ventana del archivo "Ordenador" (haciendo "doble-clic" sobre su icono). La ventana que se abre muestra los dispositivos de almacenamiento o unidades del ordenador. Abriendo (haciendo "doble-clic") las diferentes carpetas podemos ir viendo el contenido del ordenador.

Otra posiblidad interesante que nos ofrece el SO es comprobar el espacio libre que queda a cada unidad. Por eso se tiene que escoger la unidad que nos interesa y elegir la opción PROPIEDADES que sale al menú FICHERO de la ventana o en el MENÚ CONTEXTUAL que se abre cuando pulsamos el botón derecho del ratón.

 

2) CREACIÓN DE CARPETAS

Para hacer una carpeta (o directorio) en una unidad del ordenador o dentro otra carpeta existente, en primer lugar se tiene que abrir una ventana donde se muestre la unidad o carpeta elegida. Después hay diferentes sistemas:

1) Pulsar el botón derecho del ratón en la ventana donde se quiere hacer la carpeta, y escoger "Crea una carpeta" en el menú contextual que se abre

2) Escoger la opción FICHERO del menú de la ventana y dentro de él, la opción "Crea una carpeta".

En la ventana que se abre se tiene que poner el nombre que se quiera poner a la carpeta.

Es importante acostumbrarse a clasificar los archivos en carpetas.

3) COPIA Y MOVIMIENTO DE ARCHIVOS

Copiar un archivo consiste al hacer una copia idéntica de la información que hay dentro un archivo, a otra parte de la misma unidad (o carpeta) o a otra unidad, sin modificar (ni borrar) el archivo original. Si la copia se hace a la misma carpeta tiene que tener un nombre diferente.

Mover un archivo, en cambio, consiste al hacer una copia igual que en el caso anterior, pero inmediatamente después de la copia, se borra el archivo original automáticamente.

Para copiar archivos también hay varias maneras, pero antes de empezar es necesario tener a la vista los archivos que se quieren copiar.

Las diferentes posibilidades son las siguientes:

a) Polsad el botón derecho del ratón sobre el archivo que se quiere copiar y escoged la opción "Copia el fichero" del menú contextual. Después se tiene que abrir un nuevo menú contextual polsando con el botón derecho en un lugar vacío de la carpeta o unidad donde se quiere copiar. De este menú seleccionar la opción " pega los ficheros".

b) Resaltad el archivo a copiar (con un solo clic) y escoged la opción EDITA del menú de la ventana. Dentro esta opción escoged "Copia el fichero". Después, dentro la carpeta o unidad de destino, escoged EDITA, "pega los ficheros" del menú de ventana.

c) Una manera más rápida y cómoda, si se tienen a la vista el archivo que queremos copiar y el destino elegido, es seleccionar el archivo (con 1 solo clic) y sin soltar el botón izquierda del ratón, "arrastrar" el archivo hasta el destino.

Este último sistema, MOVERÁ el archivo en lugar de COPIARLO si la carpeta origen y destino están en la misma unidad. En este caso, si se quiere crear una copia se tiene que pulsar la tecla CONTROL durante el proceso explicado.

Para mover un archivo, se puede hacer igual que se ha explicado antes, pero escogiendo la opción "Recorta el fichero" en lugar de Copia "el fichero".

Con el último sistema, para mover entre unidades diferentes, se tiene que pulsar la tecla de Mayúsculas (SHIFT) durante el proceso.

4) EJECUCIÓN DE PROGRAMAS

Ejecutar un programa consiste al hacer que el procesador del ordenador realice las instrucciones ordenadas que contiene el archivo "principal" de aquel programa. Nuevamente, el encargado de “gestionar2 esta operación es el sistema operativo.

Para pedirle al SO que ejecute un programa, nuevamente hay varías opciones. La más simple es hacer "doble-clic" con el botón izquierdo del ratón sobre el archivo principal del programa (o sobre un atajo), siempre y cuando el archivo escogido sea del tipo adecuado. Otra posibilidad es hacer "doble-clic" sobre un archivo "asociado" a este programa, con lo cual, inmediatamente se haya abierto la ventana del programa en ejecución,  también se mostrará el archivo seleccionado.

Los "archivos asociados" son archivos que el SO sabe que se tienen que abrir con un programa determinado gracias a una "marca" que tiene su nombre (la extensión).

Para acabar la ejecución de un programa (aunque depende del programa concreto) se puede hacer con la opción Cierra del menú FICHERO o cerrando la ventana que ha abierto el programa con el icono de la esquina superior derecho.

5) APAGAR El ORDENADOR

Para apagar el ordenador correctamente no basta desconectar el interruptor de la caja o la torre. Se tiene que escoger una opción de la barra de tareas que avisará al SO de que deje la información correctamente "ordenada" y después apague el ordenador. Además, en nuestro caso, nos avisará de que recojamos el CD-ROM del lector antes de apagar completamente. Las pasas a seguir son las siguientes:

1.- Polsad sobre ACCIONES de la barra de tareas y seleccionad la opción Ix (que quiere decir sale, en Valenciano).
2.- En la ventana que se abre, escogeds la opción PARA El ORDENADOR y después "De acuerdo".
3.- Cuando el sistema nos lo indique, recoged el CD del lector y cerrad la compuerta.
4.- Polsad la tecla ENTER.

Si el ordenador no es muy viejo y funciona bien se apagará solo. Si no, deberemos desconectar el interruptor manualmente.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Revisad las normas de utilización de las aulas de informática, que hay al anexo 9-B.

Con la enciclopedia en CD-ROM, "Como funcionan las cosas", busca la respuesta a las siguientes preguntas: actividad voluntaria de febrero: ¿Porqué vuelan los aviones?, ¿Cómo funciona la televisión, el mando a distancia, y el detector de mentiras?, ¿Cómo se hacen los dibujos animados?

 

2.- Prepara un disquete para realizar la versión "digital" del proyecto del reloj de baletes. Por esto

Apunta en una hoja el espacio libre que tienes al disquete y comprueba que no hay archivos "descolocados" por dentro. Si hay alguno (aparte del archivo identificador para controlar la puntualidad) tendrás que ponerlo en una carpeta denominada OTRAS.

Haz una carpeta en el disquete denominada PROYECTOS. Dentro esta haz una denominada RELOJ DE BALETES, y dentro, cinco carpetas más con los siguientes nombres: MEMORIA, PLANOS, PRESUPUESTO, ANEXOS, WEB.

Busca la foto de vuestro prototipos (y la de vuestro grupo, si tenéis) y copiadlas dentro la carpeta WEB de tu disquete.

Vuelve a apuntar el espacio libre que queda ahora y calcula cuánto espacio has ocupado.

3.- Busca que quiere decir que un programa es de código abierto y cuántos programas hay de este tipo actualmente.

4.- Busca qué es la piratería informática. Comprueba si es legal usar el programa Windows sin licencia y qué castigo puede producir su uso inadecuado.

5.- Busca qué son las distribuciones de LINUX. Haz una lista de las más importantes. Indica algunas ventajas e inconvenientes de cada una.

6.- Haz un listado del sistemas operativos que encuentres y busca cuál fue el primer sistema operativo que utilizó ventanas para mostrar la información.

Tema 9-4: PROCEDIMIENTOS DE USO DEL SOFTWARE: INTERNET Y SUS SERVICIOS

redactado por Xisco HUGUET

Además del sistema operativo, que es imprescindible para el funcionamiento de cualquier ordenador, hay otros programas muy utilizados. Uno de los usos más desarrollados recientemente en el campo de la tecnología informática es la utilización de Internet y los servicios que ofrece.

Internet es un conjunto de ordenadores (servidores) conectados entre ellos, que pueden guardar mucha información (archivos) y que permiten a los ordenadores de los usuarios (clientes) comunicarse con cualquier servidor de la red o con ordenadores de otros usuarios conectados. Aunque nació durante los años 60 como una red militar, altamente tecnificada (ARPANET), poco a poco se fue abriendo a otros entornos. El entorno universitario fue el siguiente y, a partir de los años 90, al público en general.

La evolución de la capacidad de comunicación de la TI ha sido tan enorme que para algunas personas no se puede entender el mundo de la informática sin hablar de Internet (aunque la TI es muy anterior y hay muchas posibilidades de uso independientes de "la red"). En cualquier caso se tiene que reconecer que las posibilidades de comunicación y de información son tan importantes que concentran gran parte de la tecnología informática.

Para utilizar cualquier servicio de Internet se necesita algún programa que pueda manejar la información que se transmite por la red. Uno de los servicios más importantes es el de W W W (world wide web), que permite consultar la información de los servidores de una manera bastante sencilla. Para hacer esta consulta se utilizan programas denominados NAVEGADORES. Los navegadores pueden "leer" (e "interpretar") las páginas WEB. Hay muchos programas navegadores, aunque los más conocidos son el Internet Explorer de Microsoft, para sistemas operativos Windows y el Mozilla, para Windows y para Linux. En cualquier caso, funcionan de manera muy parecida.

Si tenemos una conexión a Internet que funcione, se tiene que empezar por de ejecutar el navegador (haciendo doble-clic sobre su icono o en el menu Aplicaciones, Internet). En la ventana que se abre, podéis escribir la dirección (URL) de la página web que queréis ver a la barra de direcciones. Pulsando la tecla Enter, nos aparecerá la página solicitada (si habéis escrito la dirección exactamente, sin cambiar ni una sola letra, ni espacios ni mayúsculas por minúsculas, ...).

La mayoría de páginas tienen enlaces que nos permiten "visitar" otras páginas sin tener que escribir (ni siquiera conocer) su dirección. Esto se llama navegar. Para navegar, lo único que se tiene que hacer es pulsar el botón izquierdo del ratón cuando el puntero está encima un enlace (suelen ser letras de color azul subrayadas (o a veces imágenes), encima las cuales el puntero se transforma en una mano).

Un tipo de páginas especialmente utilizados son las de buscadores, como www.google.es, www.yahoo.es o www.msn.es. Estas páginas ayudan a buscar otras páginas que tengan alguna información que nos interese. Esta información la podemos buscar "navegando" por sus indices o directorios, aunque lo más habitual es escribir la palabra o pregunta que se busca en el recuadro que hay. Se pueden buscar páginas completas o concentrarse en imágenes, videos, ...

Además de este servicio básico, de consulta de la información almacenada a los servidores, internet permite otros tipos de usos. Los otros servicios más típicos son:

- Correo electrónico: para poder enviar mensajes entre usuarios de internet.
- Buscadores: para poder buscar entre la “montaña" de información que hay.
- Txat: para "hablar" con otros internautas usando el teclado.
- Forums y News: para opinar o pedir opinión o colaboración entre personas con intereses comunes.
- Videoconferéncia: para comunicarse audio-visualmente con otras personas.
- Intercambio de archivos entre usuarios (P2P o Peer-to-Peer), el uso ilegal del cual se ha extendido mucho.
-Telefonía IP (VoIP), que permite hablar "por teléfono" usando internet, que es más barato en largas distancias.
- Mensajería instantánea, con la que hay una comunicación instantánea, que puede usarse además para enviar archivos.

Los servicios del principio de la lista (que son los más antiguos), antes necesitaban programas específicos. Desde hace tiempo han aparecido páginas web que permiten hacerlo todo con el mismo navegador (instalando complementos adicionales (plug-ins) si es necesario).

Los servicios del final de la lista todavía necesitan programas específicos, pero la tendencia de incorporar todas las funciones en el navegador está bastante consolidada. De hecho, algunas páginas actuales, agrupadas en el que se denomina Web 2.0 (donde la aplicación más emblemática son los BLOGS (de WebLog) con variantes de fotos o videos), permiten al usuario aportar información (comentarios, opiniones, historias, fotos o incluso videos) en Internet de manera muy sencilla.

De los servicios anteriores, el más popular probablemente es el correo electrónico, especialmente lo que puede funcionar como mensajería instantánea. Con estos sistemas, que son como páginas web especiales, cada usuario tiene una cuenta con un nombre de usuario y un código de acceso (que se escoge cuando se da de alta). Hay multidud de páginas de correo gratuitas, aunque una que se ha hecho muy popular es el messenger de Microsoft. 

CONFIGURACIÓN Y USO DEL CORREO ELECTRÓNICO

A continuación explicaremos como se puede configurar y usar una cuenta de correo con el servicio de yahoo, que es muy parecido al de microsoft y que permite conectarse con sus usuarios.

El primero que se tiene que hacer para poder escribir mensajes de correo es solicitar una cuenta, para darnos de alta en algún servidor que pueda recibir los mensajes que nos envíen. Este proceso consiste al entrar en la página web correspondiento para registrarnos, que en este caso es es.yahoo.com (www.hotmail.se para el messenger de microsoft). Nos saldrán un conjunto de recuadros que tenemos que llenar con datos que nos pidan y aceptar. De todos estos datos los más importantes para nosotros son la ID (como el nombre de usuario) y la contraseña. El nombre de usuario formará nuestra dirección electrónica y será el nombre que verá la gente con la que conectamos. La contraseña la necesitaremos para usar el servicio de correo cuando lo necesitemos y por lo tanto no lo tenemos que olvidar (es conveniente usar una palabra fácil de recordar pero difícil de imaginar por otras personas). Algunas de los otros datos son  obligatorias pero a veces no es conveniente ponerlas completas o exactas, puesto que esta información pueden usarla incorrectamente.

Una vez llenados y aceptados los datos necesarios, el servidor nos registrará y nos dará de alta de manera automática. Desde este momento ya podemos enviar y recibir mensajes de cualquier persona que tenga dirección electrónica.

Para enviar un mensaje, o mirar los que nos han enviado, tenemos que ir a la página inicial es.yahoo.com (www.hotmail.se) y poner el nombre de usuario y la contraseña en los recuadros correspondientes. A la página que se abre después de aceptar nos muestran los mensajes que hemos recibido. Para leer alguno basta hacer doble-clic encima de él. Si queremos escribir algún mensaje tenemos que seleccionar la opción Escribir nuevo mensaje. En la ventana que se abrirá tenemos que poner la dirección completa y exacta de a quien lo queremos enviar y escribir el que le queramos decir. También se puede usar para enviar archivos (imágenes, textos, etc) de manera parecida a cómo se copia un archivo con el sistema operativo. Por esto se tiene que elegir la opción Adjuntar archivo.

El correo electrónico no envía la información inmediatamente al destinatario, si no que puede tardar unos minutos o más en llegar, aunque el servidor lo guarda hasta que el destinatario se conecte y revise su correo. Si lo que queremos se comunicarnos al instante con otros compañeros que estén conectados tenemos que usar un programa de mensajería instantánea como el messenger de microsoft para Windows, o el gaim para Linux. Pero sólo podremos contactar con personas que tengan cuentas de correo a nuestro mismo servidor o alguno compatible. De momento los compatibles son hotmail y yahoo.

Usando Linux, como en nuestro caso, tenemos que ir a Aplicaciones, Internet, Mensajería instantánea Gaim y seleccionar  las opciones correspondientes para la cuenta que queremos usar.

PRECAUCIONES EN EL USO DE INTERNET

Internet es una intalación tecnológica con muchísimas posibilidades, pero también tiene algunos peligros que se tienen que evitar. Incluso con el servicio más básico, el de consultar información, se tienen que vigilar los contenidos que hay. La facilidad de hacer y colocar páginas web, y la sensación de anonimato e impunidad que da poder hacer las cosas desde cualquier rincón permite la proliferación de páginas pornográficas, de contenidos ilegales o xenófobos, o simplemente con información falsa o errónea.

Por otra parte, tenéis que tener en cuenta que algunas actividades muy actuales, como descargarse música, videos, películas, etc. pueden ser ilegales (tal como hacer fotocopias de libros con "copyright"), puesto que vulneran los derechos de los autores.

Además hay riesgos más directos, no sólo para el funcionamiento del ordenador, sino también para las personas que lo usan. A continuación tenéis una mesa resumen de algunos peligros y las soluciones aconsejadas.

Riesgo potencial

Posible solución

Para los ordenadores: programas "maliciosos" como virus, programas espia, ... que pueden desbaratar el funcionamiento del aparato o captar datos personales. A menudo llegan por correo electrónico publicitario no deseado (spam).

Instalar programas de protección: Antivirus, Cortafuegos, antiespías,... En la página web: www.alerta-antivirus.es hay información y programas gratuitos.

Para datos confidenciales y económicos, los phising y el pharming son técnicas que delincuentes informáticos usan para captar datos personales de cuentas bancarias o similares, y después "robar" los sueldos.

Desconfiar de mensajes de correo o telefónicos donde se pidan datos importantes: códigos de banco, datos personales, etc. NUNCA SE TIENEN QUE DAR DATOS IMPORTANTES A PERSONAS DESCONOCIDAS. Más información a: www.nomasfraude.es

Para la integridad física de las personas, donde el anonimato que se obtiene gracias a Internet permite a personas con pocos escrúpulos aprovecharse de la ingenuidad y confianza de la gente.

NUNCA conectar con personas desconocidas y mucho menos DAR DATOS PERSONALES (nombre, dirección, ...) o aceptar citas a ciegas o similares.

Unos problemas que todavía no son muy frecuentes pero afectan cada vez más a los jóvenes hacen referencia al uso abusivo de los ordenadores, tanto con Internet como sin ella. Usar el ordenador (el teléfono móvil o la televisión) exageradamente puede provocar desequilibrios mentales difícilmente reversibles.

Cómo siempre, el mejor remedio a muchos problemas es estar bien informado y usar correctamente la inteligencia y el sentido común.

El mundo de la Informática en general y el de Internet en particular es un mundo muy dinámico, que crece muy rápidamente y cada "día" tiene novedades.

EJERCICIOS PROPUESTOS

    1.- Entrad en la página web del departamento de Tecnología: URL: http://www.eivissaweb.net/-algarbtecno y, navegad por sus secciones, copiad la siguiente información:

    ¿Cual es el nombre y la fecha de entrega, para vuestro grupo, de la primera y de la última actividad que están puestas a la lista de actividades?.

    ¿Cuántos profesores hay este año en el departamento de tecnología? ¿Cómo se llaman?

    ¿Cuáles son las asignaturas que el departamento ofrece en cursos superiores?

    Busca tres tipo de proyectos hechos entre 1995 y el año 2000.

    Indica cuántos de grupos de 2º de ESO del curso pasado pusieron foto en su proyecto y cuántos pusieron dos o más enlaces.

    2.- Utilizando un buscador cualquiera (google, yahoo, msn, ...) contesta las siguientes preguntas:

    ¿Qué es una grúa? ¿Cuantos tipos diferentes hay?

    ¿Qué es un chip? ¿Y un microchip?

    ¿Cual es la diferencia entre miniordenador y microordenador?.

    3.- Si no tienes cuenta de correo electrónico consultable vía web (tipo webmail), dado de alta en alguno de los explicados. Envía un correo electrónico a [email protected] con las respuestas que has encontrado.

  1. Busca que quieren decir las letras URL y W W W y que representan. ¿Qué es el "copyright"?

    Entra a la página www.alerta-antivirus.es y busca qué son los programas espia y los marcadores (dialers) y cómo se pueden evitar. Busca para que sirven los cortafuegos (Firewalls).

    Tema 9-5: PROCEDIMIENTOS DE USO DEL SOFTWARE: PROCESADORES DE TEXTOS.

    redactado por Xisco HUGUET

    Otros programas muy extendidos actualmente son los procesadores de textos, también denominados programas de tratamiento de textos. Estos programas, como su nombre indica, están diseñados para tratar información básicamente textual: letras, palabras, frases, etc.

    En el LIVE CD de LINUX que utilizamos, se incluye un programa también gratuito (cómo todos los que hay al CD) para realizar esta función: EL OPEN OFFICE WRITER.

    El Open Office Writer es, de hecho, una parte de todo un paquete de Ofimática (informática para Oficina) que tiene versiones para Linux y para Windows. Es un programa muy parecido al Microsoft Word, pero con la ventaja que es de código abierto. A lo largo del curso usaremos otras partes de este paquete (o suite) comparables a las partes del Microsoft Office, más conocidas, pero que no podemos usar legalmente si no hemos comprado una licencia.

    Los procedimientos del Open Office Writer que estudiaremos en este tema son los siguientes:

    Configurar opciones generales del programa.

    Configurar las características de la hoja.

    Escoger diferentes tipos y tamaños de letra.

    Grabar el trabajo que se va haciendo.

    Modificar el aspecto de las letras

    Utilizar diferentes tipos de alineaciones

    Realizar mesas.

    Insertar otros archivos.

     

    Evidentemente, antes de empezar a utilizar el programa lo tenemos que encender, es decir, tenemos que pedir al Sistema Operativo que lo ejecute. Este procedimiento se puede hacer de diferentes maneras, tal como se explicó al tema 2. Por ejemplo, podemos escoger el botón de APLICACIONES de la barra de tareas y al menú abierto, escoger OFICINA, OPEN OFFICE WRITER.


    En la ventana principal de la Open Office se pueden ver la barra de menús y diferentes barras de iconos. Desde la barra de menús se puede acceder a TODAS las opciones del programa (que son muchas más de las que se explican en este tema). Las barras de iconos incluyen "atajos" a algunas de las opciones más usadas, en forma de imagen. Para saber la función de cada icono sin tener que activarla basta dejar el puntero del ratón quieto un momento sobre el icono que nos interese (sin pulsar ningún botón).

     

    1) Configurar opciones generales del programa.

    Hay datos o informaciones del programa que se pueden cambiar y que afectan a todos los archivos que usamos con él. Para cambiar estas opciones se tiene que seleccionar la opción del menú FERRAMIENTES, apartado OPCIONS. Uno de los datos generales que nos puede interesar cambiar son las unidades de medida que se utilizan para definir características como el tamaño de la hoja o los márgenes. En este caso escogeremos Documento de Texto, General en la lista de la ventana que se abre y marcaremos las unidades que deseamos a la apartado Unidades de medida (preferentemente milímetros).

    2) Configurar las características de la hoja.

     

    Para escoger el tamaño de papel con el que queremos trabajar (siempre UNE A4 en tecnología) y los márgenes que queremos dejar entre las letras y los márgenes de la hoja (que a principio de curso se definieron a las "Normas de presentación de trabajos") se tiene que usar la opción FORMAT del menú principal, apartado PÀGINA. En la ventana que se abre, podremos definir el tamaño y los márgenes en el separador Página. Las unidades de medida que aparecerán son las que hemos definido en el procedimiento anterior.

     

     

    3) Escoger diferentes tipos y tamaños de letra.

    La mayoría de procesadores actuales permiten escribir usando letras (o caracteres como se suelen denominar) de diferentes formas y tamaños. La forma de las letras se llama "Tipos de letra" (por el parecido con los tipos de imprenta que usan las imprentas más antiguas). El tamaño de las letras se mide habitualmente con "puntos". Cuando más puntos tenga, más grande será.

    Para escoger el tipo y tamaño de las letras o caracteres podemos usar la opción FORMAT, CARACTER, del menú, indicando los valores que nos interese al apartado Tipus de lletra. También podemos usar las listas desplegables que hay a la barra de iconos superior.

     

    El tipo y/o tamaño de letra escogido se aplicará en las palabras que escribamos después de hacer el cambio (donde teniamos colocado el cursor). Si lo que queremos es cambiar el tipo o tamaño de letra a un trozo que ya teniamos escrito, tenemos que seleccionar este trozo (pulsando el botón izquierdo del ratón sobre la primera letra del trozo y arrastrarlo hasta la última letra) y después elegir el tipo o tamaño que queramos.

    Este sistema de modificación se puede aplicar en la mayoría de opciones que se explican más adelante.

    4) Grabar el trabajo que se va haciendo.

    Una de las ventajas principales de los procesadores de textos en comparación a las máquinas de escribir que utilizaban hace unos cuántos años (y que todavía se usan a muchos lugares) es la posibilidad de corregir errores antes de imprimir. Otra ventaja MUY IMPORTANTE es el de poder guardar el que hemos escrito, para poderlo corregir, retocar o modificar aunque hayan pasado días, semanas o incluso años.

    Es importante acostumbrarse a grabar los archivos que se vayan haciendo, puesto que podremos hacer una versión mejorada si detectamos algún defecto una vez entregado, sin tener que escribir el trabajo entero otra vez.

    Para grabar el archivo con el que estamos trabajando, podemos hacerlo con el menú FICHERO, opción GUARDA o DENOMINA Y GUARDA. Estas dos opciones funcionan igual la primera vez que grabamos un archivo. En las sucesivas gravaciones, la opción GUARDA sustituye lo que habíamos grabado antes por lo que ahora estamos grabando. La opción ANOMENA I GUARDA, en cambio, nos permite hacer otro archivo nuevo y mantener el archivo que habiamos grabado anteriormente (siempre que le pongamos un nombre diferente).


    En la ventana que se abre cuando grabamos, tenemos que indicar la unidad (disquete, disco duro, lápiz de memoria, etc) dónde queremos guardar y el nombre que queremos usar. Recordad que en LINUX el disquete (y las otras unidades) son como carpetas (la carpeta floppy es el disquete). Usad el icono para buscar el lugar donde grabaréis.

    Es conveniente tener la costumbre de grabar de tanto en tanto, aunque no se haya acabado el trabajo, puesto que hasta que no se graba un archivo, se puede borrar todo si el ordenador se apaga (si "se va la luz" o hay una avería). El icono en forma de disquete es muy útil para hacer grabaciones intermedias (es equivalente a la opción GUARDA). Es aconsejable hacer grabaciones cada 10 o 15 minutos de trabajo, o después de cambios importantes.

    5) Modificar el aspecto de las letras.

    Es habitual, cuando se escribe cualquier texto, querer resaltar algún párrafo o frase (títulos, citas textuales, ...) o simplemente darle un aspecto más vistoso.

    Unas posibilidades muy sencillas (aparte de los tipos y tamaño de letra explicados) son gracias al uso de las opciones de negrita , cursiva y subrayado .

    Estas opciones se pueden seleccionar con el menú FORMATO, CARÁCTER, TIPO DE LETRA. Es más rápido usar los iconos correspondientes de la barra superior.

     

     

    6) Utilizar diferentes tipos de alineaciones.

    Los procesadores de textos actuales también nos permiten alinear las frases que escribimos automáticamente. Se pueden alinear a la izquierda (lo más habitual), al centro (por títulos, informaciones cortas, etc) o a la derecha (direcciones o firmas, fechas, ...). La opción que se pide a las normas de presentación de tecnología, para los trabajos hechos a ordenador, es el alineación JUSTIFICADA. Esta alineación hace que las líneas se ajusten a la derecha y a la izquierda al mismo tiempo, sin que queden escalones.

    Para escoger un tipo de alineación de los anteriores se puede hacer con el menú FORMATO, PARRAFO, ALINEACIÓN o con los iconos correspondientes.

    7) Realizar tablas.

    Las tablas son una manera interesante de mostrar información bien organizada o clasificada. Para insertar una mesa en una parte del texto tenemos que colocar el cursor donde queremos poner la tabla y escoger el menú INSERIX, TAULA. En la ventana correspondiente se tienen que indicar el nº de columnas y filas que se necesiten.

    8) Insertar otros archivos.

    Cuando un trabajo se hace entre varias personas o se quieren incorporar trabajos diferentes, se puede insertar todo un archivo que tengamos grabado, al principio, en medio o al final del que estamos haciendo. Basta colocar el cursor donde queremos meter el otro archivo y escoger la opción INSERIX, FICHER.

    Una vez hemos acabado de trabajar con el programa lo podemos finalizar con el icono de la ventana del programa o con la opción FICHER, TANCA.

    EJERCICIOS PROPUESTOS

    Escribid una parte de la memoria y de los anexos del proyecto "Reloj de baletes" cada uno de vosotros. Repartíos el trabajo de forma que cada uno tenga que escribir al menos dos tipos de letra diferente y tenga que incluir una tabla o efecto de letra (negrita, cursiva, etc). Cada cual tiene que grabar su parte en la carpeta MEMORIA de su disquete (con su nombre como nombre de archivo). Se tiene que escribir su nombre y la fecha al final del trozo escrito. Las características que se tienen que usar en la memoria son las siguientes:

    1.- Hoja UNE A4. Márgenes indicados en las Normas de presentación de textos (Ud.1 Anexo A). Alineación justificada.

    2.- Títulos de documento: letra Avant Garde de 12 puntos, negrita. Los Títulos de apartado en letra Nimbus Roman de 12 puntos, cursiva y subrayada. El resto de texto, letra Arlette de 12 puntos, normal.

    Juntad todos los trozos que habéis hecho en un único archivo, nuevo, que denominaréis MEMORIA, y del que guardarán copia, al menos, el secretario y el portavoz.

     

    En el ejercicio anterior, poned el siguiente encabezado y pie de página, con letra Nimbus de 10 puntos:

    1.- Encabezado: Proyecte RELOJ DE BALETES, a la izquierda, y el grupo y la mesa, a la derecha.

    2.- Pie de página:  nº de hoja (automático si sabéis)


    Tema 9-6: PROCEDIMIENTOS DE USO DEL SOFTWARE: DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR Y TRATAMIENTO DE IMÁGENES.

    redactado por Xisco HUGUET

    En el tema anterior hablabamos de los programas de tratamiento de textos (palabras, por ejemplo). En este tema hablaremos de programas para tratar imágenes, tanto dibujos como fotografías.

    En el proceso tecnológico o proceso de diseño, una parte importante de los proyectos técnicos estudiados en la primera unidad del curso son los planos (que son los dibujos donde se explica como se tienen que construir los productos diseñados).

    Hay programas informáticos destinados a hacer más fácil y más precisa la realización de estos planos: son los programas de DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR, que se pueden representar por las letras iniciales DAO (CAD en inglés, de Computer Aided Design).

    PROGRAMAS DE DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR

    Estos programas de DAO están, en general, muy enfocados al mundo de la ingeniería y la arquitectura. Hay bastantes programas de este tipo, algunos de ellos muy específicos de ramas concretas como la electrónica, donde además de servir para dibujar, los programas pueden hacer cálculos y comprobar el funcionamiento del circuito diseñado (simuladores). Otros programas enfocados a la mecánica permiten controlar máquinas que después fabricarán las piezas diseñadas (CAM).

    Entre los programas DAO de uso general, el AUTOCAD es uno de los más conocidos. Este programa, pero, está diseñado por entornos Windows y no es gratuito. En entorno LINUX no hay tanta variedad DAO. Algunos programas son el QCAD o el PHYTON CAD, pero no tienen las funciones de la Autocad.

     

    Aunque no es lo más adecuado, nosotros usaremos el programa GIMP. Este programa de tratamiento de imágenes ( que también tiene versiones gratuitas para Windows) es bastante potente pero no está diseñado para dibujo técnico. Aún así lo usaremos para hacer una pequeña introducción en este campo.

     

    Los procedimientos del programa GIMP, aplicables al dibujo técnico, que se explican en este tema son los siguientes:

    Empezar un dibujo nuevo.

    Definir y activar la parrilla.

    Cambiar los grosores de lápices.

    Dibujar líneas.

    Ampliar o reducir la imagen (ZOOM)

    Escribir Texto.

    Eliminar errores: Deshacer y borrar.

    Grabar el trabajo hecho.

     

    Cómo de costumbre, antes de empezar a trabajar con un programa, tenemos que pedir al Sistema Operativo que lo ejecute. Para encender el programa, podemos escoger el botón de APLICACIONES de la barra de tareas y al menú que se abre, escoger GRÁFICOS, Editor de imágenes EL GIMP. (Podemos aceptar las opciones sugeridas a las ventanas previas)

    1. Empezar un dibujo nuevo.

    Una vez se abra la ventana inicial del gimp, el programa nos ofrece consejos o “trucos” sobre su utilización. Podemos irlos leyendo, para aprender más, o cerrarlos para leerlos otro día.

    Para poder empezar a dibujar tenemos que indicar al programa el tamaño de dibujo que queremos, en nuestro caso, tamaños normalizados UNE (el UNE A4 habitualmente). Estos tamaños se pueden seleccionar en la apartado PLANTILLA (no indica la palabra UNE, puesto que el GIMP no es español).

    En esta ventana también podemos escoger las unidades de medida.

    En el apartado de OPCIONES ADELANTADAS se puede definir la RESOLUCIÓN. Es importante no elegir una resolución excesiva puesto que el archivo será demasiado grande.

    También se puede definir si se quiere trabajar en color (RGB) o en blanco y negro (Escala de grises).  Esto se hace al apartado ESPACIO DE COLOR. En el caso de dibujos técnicos, no es necesário hacerlos en color (ocupan demasiado espacio).

    2. Definir y activar la parrilla.

    Cómo ya se ha comentado, el GIMP no está diseñado para el dibujo técnico. Las líneas, en condiciones normales, no se pueden hacer normalmente con mucha precisión. Si se quiere controlar mejor la posición y tamaño de las líneas se puede mostrar una parrilla (cuadrícula) e incluso, obligar a que los puntos dibujados estén sobre la parrilla definida (forzar la parrilla).

    Para definir la parrilla se tiene que escoger IMAGEN de la barra de menús, opción CONFIGURA PARRILLA. En la sección ESPACIADO tenemos que indicar el espacio entre líneas de la quadrícula (preferible escoger mm como unidades).

    También se puede definir el color de las líneas de la parrilla, en el supuesto de que queramos tener a la vista la parrilla. Esto se puede hacer a la sección APARIENCIA, COLOR DEL PRIMERO PLANO (si escogemos un espaciado pequeño es conveniente definir un color no demasiado oscuro).

    Para activar la parrilla, podemos hacer dos cosas: Mostrar la parrilla y/o Forzar la parrilla. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el menú VISUALIZA.

     

    3. Cambiar los grosores de lápices.

     

    Cuando se abre la ventana inicial del gimp, se muestran los iconos de todas las herramientas disponibles. Entre ellas está el lápiz, que nos sirve para hacer líneas.

    Una vez se escoge una herramienta, se abre en la parte de abajo una ventana de propiedades. En el caso del lápiz nos permite escoger el tamaño e incluso la forma que queremos en la punta. Para dibujos técnicos, donde se utilizan diferentes grososres según el tipo de línea, podemos usar puntas de Pincel del tipo Circle del tamaño adecuado.

    4. Dibujar líneas.


    Para dibujar líneas, una vez escogida la forma y tamaño de la punta, basta "arrastrar" el ratón, con el botón izquierdo pulsado. De esta manera se obtienen líneas hechas "a mano alzada".

    Si lo que queremos es hacer líneas rectas, basta "clicar" en el punto inicial de la línea y pulsando la tecla de mayúsculas (SHIFT) clicar en el punto final. Si mantenemos la tecla Shift pulsada, en cada "clic" aparece una nueva línea desde el punto anterior hasta el nuevo.

    Si queremos hacer líneas con precisión, además de tener activada la quadrícula (VISUALIZA/fuerza la parrilla), nos tenemos que situar en la esquina inferior izquierda de la ventana del dibujo. Allí se muestran las coordenades del punto donde tenemos colocado el cursor en cada momento. Al lado, el programa nos indica la longitud de la línea que estamos dibujando.

     

    5. Ampliar o reducir la imagen (ZOOM)

    Para poder ver la imagen con más detalle (cómo con una lupa) pero sin cambiar su tamany real, se puede usar el ZOOM. Esta opción, como todas, se puede seleccionar a partir de los menús (VISUALIZA, ZOOM), con el icono con forma de lupa de la ventana de herramientas, o simplemente con la tecla + cuando queremos ampliar la imagen (acercarla) o la tecla - para reducirla (alejarla)

     

    6. Escribir Texto


    Para poner letras en los dibujos, se puede usar la herramienta de texto. Al seleccionarla en la ventana de herramientas, se nos mostrarán las propiedades a la parte de bajo, que nos permiten escoger el tamaño de letra que queremos escribir (Tamany). Se pueden escoger las unidades (ampliando la ventana, si es necesario), por lo tanto es conveniente usar los milímetros para poder seleccionar tamaños normalizados.

    Una vez indicado el tamaño y tipo de letra deseado, tenemos que clicar en el punto donde tienen que estar las letras (parte superior izquierda de lo que queremos escribir) y escribir el texto en el recuadro que se abre.

    Para dejar de escribir, se tiene que seleccionar otra herramienta (por ejemplo, la de mover).

    Si queremos desplazar el texto que hemos introducido, para colocarlo mejor, se tiene que escoger la herramienta de mover. Pero nos tenemos que asegurar de estar en la CAPA adecuada, puesto que si no moveremos el resto del dibujo. Para cambiar de capa podemos ir al menú CAPAS y escoger una capa más alta o más baja según nos interese.

    7. Eliminar errores: Deshacer y borrar

    Es inevitable equivocarse alguna vez, y por esto tenemos que conocer sistemas para corregir. La opción de DESHACER que el GIMP, igual que la mayoría de programas, ofrece dentro el menú EDITA elimina la última operación hecha y deja el dibujo como estaba justo antes. Normalmente se pueden deshacer varias operaciones atrás, clicando varias veces esta opción.

    Si lo que queremos es borrar una linea o un trozo de dibujo que no nos interesa, habremos de usar la herramienta de borrar, arrastrándola cómo si fuera una goma. De manera parecida al lápiz, podremos escoger la forma y el tamaño de la goma.

    8. Grabar el trabajo hecho

    Cómo en la mayoría de los programas informáticos, es habitual grabar el trabajo que se está haciendo para poderla continuar en otro momento o simplemente para evitar perder el trabajo que hemos hecho si el ordenador se bloquea o se apaga.

    Con el GIMP, para grabar el archivo se tiene que escoger el menú FICHERO, GUARDA o DENOMINA y GUARDA (de la misma manera que se explicaba con la OPEN OFFICE WRITER). La ventana que se abre en este caso es un poco diferente, pero las opciones presentes son las mismas:  Poner un NOMBRE al fichero, Escoger la unidad y carpeta donde queremos guardar (la opción NAVEGA POR OTRAS CARPETAS mostrará todas las posibilidades) y Seleccionar el tipo de fichero. Los tipos de fichero .GIF y .JPG son los más "prácticos" para nuestros intereses.

    Aceptando las opciones que propone el programa (opciones por defecto) en las ventanas que se muestran antes de guardar, el resultado que se obtiene es bastante bueno.

    PROGRAMAS DE TRATAMIENTO DE IMÁGENES

    Con este nombre nos referimos a programas realizados para poder modificar imágenes fotográficas (por lo cual también se los denomina programas de retoque fotográfico). Cómo ya hemos dicho, el GIMP es un programa de este tipo, bastante completo y gratuito. En este tema sólo usaremos unas funciones básicas necesarias para preparar los planos del proyecto técnico.

    Los procedimientos de tratamiento de imágenes explicados son los siguientes:

    1.- Obtener una imagen desde un escaner.

    2.- Recortar o copiar una parte de la imagen.

    3.- Pegar el trozo recortado en otra imagen.

    4.- Guardar la nueva imagen.

    1. Obtener una imagen desde un escaner.


    Aunque el GIMP tiene la función de obtener imágenes desde un escaner o una cámara, este dispositivo tiene que estar instalado. Con el Live CD de LLiurex que usamos, no tiene el escaner instalado, por lo cual explicaremos este procedimiento con el programa XNVIEW en entorno Windows XP.
    Este programa también es gratuito, y se puede encontrar una versión en catalán a la página web de SOFTCATALÀ (www.softcatala.org).

    Aunque el XNVIEW tiene otras opciones, aquí sólo explicaremos los pasos para escanear un plano del proyecto técnico con el escaner del aula de informática.

    a) Comprobad que el escaner está enchufado a la red y al ordenador.
    b) Colocad el plano a escanear  debajo de la tapa del escaner.
    c) Seleccionad la carpeta Accesos directos del escritorio de Windows, y dentro este escoged la dirección en la XNVIEW.
    d) Con la ventana del programa abierta, seleccionad  la opción del menú FICHERO, ADQUIRIR.
    e) Se obre una ventana de control del escaner, donde tenéis que esperar que aparezca la imagen del plano. Para escanear toda la hoja tenéis que clicar el botón ACCEPT.
    f) Una vez escaneado, se abrirá automáticamente en la Xnview una ventana con el plano. Escoged FICHERO, GUARDAR.
    g) Buscad la unidad y carpeta donde grabar la imagen (carpeta planos del disquete, normalmente) y dadle un nombre (planol_n, por ejemplo). Como tipo de fichero, el formato GIF (Compuserve GIF) es bastante compacto para este tipo de imágenes.
    h) En la ventana de opciones de después, escogéis Escala de grises, 8. Así la imagen no ocupará tanto y quedara bastante bien (aunque en blanco y negro, claro).

    2. Recortar o copiar una parte de la imagen.

    En algunos casos nos puede interesar copiar o recortar una parte de una imagen para colocarla en otro archivo o simplemente, para descartar alguna parte que nos sobre (y tener así un archivo más pequeño).

    Con el GIMP, para abrir una imagen existente tenemos que escoger FICHERO, ABRIR del menú principal. Buscaremos el fichero en la carpeta correspondiente y aceptaremos.

    Para recortar la imagen que ahora tenemos en pantalla se tiene que escoger la herramienta recorta (cuadrado, circular o irregular) y seguir con el ratón la zona que nos interesa.

    Con la zona requadrada, podemos escoger EDITA, COPIA o EDITA, RECORTA según nos interese hacer una copia (y por lo tanto, dejar el archivo original intacto) o extraer la parte recortada (el archivo original, quedará sin esta parte, si grabamos los cambios hechos).

    Esta copia o recorte hecho queda de momento en la memoria del ordenador. Si el ordenador se apagase o bloquease en este momento, el recorte se perdería. Para aprovecharlo, lo habremos de pegar a un archivo nuevo o a otro fichero existente que tengamos abierto.

    3. Pegar el trozo recortado en otra imagen

    El trozo de imagen acabado de recortar de otro archivo se puede pegar en el fichero que tenemos abierto escogiendo la opción EDITA, PEGA. El cursor del ratón tiene que estar colocado en la zona de la imagen donde queremos colocar el trozo. Antes de fijarlo a un lugar concreto se puede situar donde nos interese. Para fijarlo tenemos que clicar fuera de la zona requadrada, cuando salga el icono en forma de ancla.

    Si lo que nos interesa es guardar el recorte en un archivo nuevo, una vez recortado (o copiado) el trozo deseado, escogeremos la opción FICHERO, NUEVO, del menú inicial del programa (podemos aceptar las opciones por defecto que nos propone el programa).

    4. Guardar la nueva imagen.


    Por último, como ya se ha dicho repetidamente, es importante grabar el trabajo que hemos hecho (incluso mientras lo estamos haciendo) para no perderlo. Recordad que en el GIMP, como en otros muchos programas, la opción FICHERO, GUARDA grabará la nueva imagen en el mismo lugar que estaba el anterior (cambiando el archivo anterior por el nuevo). La opción FICHERO, DENOMINA Y GUARDA, en cambio, dejará el anterior archivo intacto, siempre y cuando indiquemos un lugar y/o un nombre diferente cuando nos pida los datos de grabación. Las opciones por defecto que ofrece el programa antes de acabar la grabación suelen ser bastante buenas.

     

     

    EJERCICIOS PROPUESTOS

    Dibujad con el programa GIMP el marco y cajetín normalizado del departamento (explicado en la tema 4 de la Ud. 2 (pàg. 2-10 y 2-11)) para una hoja UNE -A4. Utiliza los grososres de línea y tamaños de letra indicados. Se recomienda que se defina una quadrícula de 1 mm de separación y que se "fuerce la parrilla" pero que no se muestre.

    (Se adjunta el esquema de coordenadas del cajetín normalizado para simplificar el ejercicio)

      Escanead los planos del reloj de baletes, y grabadlos en formato GIF, Escala de grises, de 8 bits. Usad la carpeta planos del disquete y ponedles nombre de plano N (donde N es el nº de plano).

      Copiad la parte del dibujo (sin el cajetín) de los planos que habéis escaneado y grabadlos en archivos nuevos denominados dibujo N en la carpeta planos.

      Buscad el precio del programa AUTOCAD por Internet.

      Tema 9-7: PROCEDIMIENTOS DE USO DEL SOFTWARE: UTILIZACIÓN Y REALIZACIÓN DE HOJAS DE CÁLCULO.

      redactado por Xisco HUGUET

      Otro de los programas habituales de los paquetes de ofimática son las hojas de cálculo. Estos programas son mucho menos conocidos que los procesadores de textos, pero son muy útiles, especialmente para temas matemáticos y de contabilidad.

      En la recopilación lliurex se incluye una hoja de cálculo: El Open Office CALC. Es uno de los componentes del paquete gratuito OPENOFFICE, que ya se ha utilizado para procesar textos. El programa equivalente, en el “mundo Windows”, es el MICROSOFT EXCEL (que forma parte del MS-OFFICE).

      Las hojas de cálculo son programas muy completos, que nos permiten realizar cálculos, simples o complejos, de manera inmediata e interactiva.

      Podemos usar una hoja de cálculo preparado anteriormente, para que calcule unas operaciones predefinidas y nos muestre el resultado, o podemos preparar una hoja de cálculo para que nosotros u otras personas podamos calcular con facilidad algún problema.

      En estos apuntes explicaremos como usar una hoja de cálculo ya preparada y se darán algunas nociones de cómo se pueden preparar hojas de cálculo muy sencillas.

      CONTACTO INICIAL CON LAS HOJAS DE CÁLCULO


      Para empezar, cuando encendemos el programa OPEN OFFICE CALC (Aplicaciones, Oficina, OpenOffice CALC), se abre una ventana donde la parte central está dividida en cuadraditos o “celdas” . Así mismo, en los laterales de la parte central hay una serie de letras que marcan cada columna, y una serie de números, que dan nombre a cada fila.

      Esta apariencia diferente de los procesadores de textos que ya hemos visto es porque el funcionamiento es totalmente diferente. En las hojas de cálculo cada celda es independiente y dentro y pueden escribir letras, números o fórmulas.

       

      UTILIZACIÓN DE HOJAS DE CÁLCULO

      Habitualmente, cuando hemos d’usar una hoja de cálculo ya preparada, sólo tendremos que escribir los números o valores que nos interese en los agujeros (celdas) que se han dejado preparados para hacerlo.

      Los procedimientos básicos para usar una hoja de cálculo ya preparada son:

      1.- Abrir el archivo o fichero preparado anteriormente.

      2.- Llenar las celdas adecuadas con los valores correspondientes.

      3.- Grabar los resultados obtenidos.

      4.- Cerrar el programa.

       

      1. Abrir el archivo o fichero preparado anteriormente.

      Para abrir un fichero ya preparado, evidentemente tenemos que saber donde está grabado (unidad y carpeta). Seleccionando el menú FICHERO, con la opción ABRE se nos presentará la ventana clásica de l’OpenOffice para abrir o guardar archivos.

      En esta ventana tenemos que buscar la unidad donde está el archivo (clicando en el icono Sube un nivel, hasta que quede desactivada si es necesario) y después la carpeta donde esté el fichero. (Recordad que en LINUX las unidades se tratan también como carpetas). Para seleccionar el archivo correspondiente (igual que para entrar en las carpetas) tenemos que hacer “doble-clic” sobre su nombre, o un clic sobre el nombre y otro sobre el botón ABRE.

      2. Llenar las celdas adecuadas con los valores correspondientes.


      Este paso es tan fácil como poner el número que queremos usar en la celda preparada para ponerlo. Por esto basta clicar con el ratón sobre la celda correspondiente, o mover el cursor con las teclas de dirección (flechas).

      Es importante poner los valores de cálculo en el lugar adecuado, puesto que si los ponemos en otro lugar la hoja no hará los cálculos correctamente.

      Inmediatamente después de aceptar el valor introducido (con la tecla return o cambiando de posición el cursor) veremos cómo cambian los números calculados de la hoja. Esto nos permite interactuar con el programa, puesto que podemos ir modificando los valores hasta que el resultado obtenido sea lo que necesitamos.

      3. Grabar los resultados obtenidos.

      Si nos interesa, podemos grabar la hoja con los valores que nosotros hemos introducido. Igualmente como en la mayoría de programas, usando la opción FICHERO, GUARDA (o el icono en forma de disquete) sustituiremos el archivo que habíamos abierto por uno nuevo que incluirá los cambios que hemos hecho. La opción FICHERO, DENOMINA y GUARDA nos permitirá hacer otro archivo con los cambios, respetando el archivo original.

      Una posibilidad interesante es poder grabar el archivo en formatos diferentes (tipos de archivo diferentes) igual que pasaba con el OO Writer o el GIMP. En este caso se nos ofrecen entre otros, el formado de EXCEL (Microsoft Excel 97/2000/XP (.xls;xlw)) muy habitual o el de página WEB (HTML Documento (Open Office Calc)).  El tipo de fichero por defecto es el nativo del OpenOffice (OpenOffice SpreadSheet (.sxc))

      4. Cerrar el programa.

      Cómo siempre, después de acabar de usar un programa, hemos de avisar al SO que lo cierre. El icono de cruz de la barra de título o el menú FICHERO, IX tienen esta función.

       

      REALIZACIÓN DE UNA HOJA DE CÁLCULO.

      Para preparar nosotras una hoja de cálculo con el que podamos hacer algunos cálculos de manera automática, además de conocer las posibilidades del programa (que son muchas), tenemos que tener los conocimientos matemáticos necesarios para indicarle al programa qué fórmulas tiene que usar.

      En este apartado haremos una pequeñísima introducción de cómo se puede preparar una hoja muy simple, para hacer las 4 operaciones básicas: SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN y DIVISIÓN.

      Como ya se ha dicho antes, la hoja de cálculo está dividido en celdas, y está organizada en filas numeradas y columnas denominadas por una letra. De esta manera cada celda tiene el nombre de la letra de la columna donde está y el número de la fila (cómo en el juego de “hundir la flota”).

      En cada celda podemos poner 3 tipoe de información: letras, números o fórmulas. Las letras dentro una celda se denominan RÓTULOS, y suelen alinearse automáticamente a la izquierda. Las celdas con números se llama que contienen VALORES, y normalmente quedan alineados a la derecha. Las celdas con FORMULAS empiezan por el signo “=” y muestran en su celda el resultado del cálculo que realizan.

      Si queremos ver la fórmula que hay dentro una celda, se tiene que seleccionar la celda y mirar la línea de entrada (debajo de la barra de iconos).

      Para introducir una fórmula en una celda, tenemos que empezar por el signo “=” y escribir el nombre (letra y número) de las celdas que queremos usar en la fórmula, seguidas por las operaciones que queremos hacer: + para sumar, - para restar, * para multiplicar y / para dividir. Así, por ejemplo =A3+B4/2 calculará la suma del número que ponemos en la celda A3 y la mitad del número colocado en la celda B4.

      También se pueden utilizar paréntesis. Si se necesitan fórmulas más complicadas, se pueden usar las fórmulas predefinidas por el programa (INSERIX, FÒRMULA).

      EJERCICIOS PROPUESTOS

      1.- Calculad el presupuesto de vuestro reloj de baletes usando el archivo que ha preparado el profesor. Grabadlo en el formato nativo de OpenOffice Calc en la carpeta PRESUPUESTO de vuestro disquete y en formato de página web en la carpeta WEB.

      2.- Usad la hoja de cálculo preparada, calculad el tiempo que tardasteis al hacer las palas y el precio que tendríais que cobrar para poder vivir haciendo este trabajo. Apunta el resultado a la cara de última de la hoja. ¿Cómo podrías reducir el precio de las palas? ¿Crees que podrías vivir haciendo este trabajo?

      3.- Prepara una hoja de cálculo denominado AREES (en una carpeta nueva del disquete que se llame CALCULOS) que calcule el área de un círculo, un cuadrado, un triángulo y un rectángulo cuando se introduzca el valor del radio, del lado o de la base y la altura. Si te atreves, calcula también el perímetro de cada figura.

      4.- Busca información en Internet de cuando se hicieron y cuando valen los programas LOTUS 123, el Quattro Pro y el Microsoft EXCEL.


      Tema 9-8: PROCEDIMIENTOS DE USO DEL SOFTWARE: REALIZACIÓN DE PÁGINAS WEB.

      redactado por Xisco HUGUET

      Las páginas web, también denominadas Documentos HTML o hipertexto, son los archivos típicos de Internet. Pueden contener información de diferente tipo: texto, imágenes, sonidos, videos, animaciones, juegos, e incluso pequeños programas (applets). Pero la característica propia de las páginas WEB es que pueden enlazarse con otras páginas, permitiendo así "navegar" por "la red".

      Hay muchos programas para hacer (o editar, como se suele decir) páginas web pero tal vez los más conocidos son el DREAMWEAVER, de Macromedia o el FRONTPAGE EXPRESS, de Microsoft. Estos dos programas no son gratuitos y están diseñados para trabajar en entornos Windows.

      En el CD de LLIUREX, y gratuito, tenemos otro componente del OpenOffice, el WRITER / WEB. Este programa es muy parecido al procesador de textos ya estudiado.

      Los procedimientos que estudiaremos en este tema son los más básicos:

      Empezar una página web nueva.

      Convertir un archivo en página web.

      Modificar una página web existente.

      Insertar una imagen.

      Insertar un enlace hacia  otro archivo.

      Grabar la página WEB.

       

      No hace falta decir que antes de empezar a usar el programa, lo tenemos que ejecutar (Aplicaciones, Oficina, OpenOffice Writer / Web).

      1. Empezar una página web nueva.

      Cuando el programa se abre, se presenta una "hoja en blanco" parecida al procesador de textos. Podemos escribir lo que queramos y cuando lo grabemos se convertirá en una página web (siempre y cuando escojamos el formato HTML en el apartado para escoger el tipo de archivo). Escoged el menú FICHERO, GUARDA o el icono en forma de disquete.

      2. Convertir un archivo en página web.

      El procedimiento es muy sencillo: Tenemos que abrir el archivo existente (cómo en cualquier otro programa FICHERO, ABRE) y grabarlo usando la opción FICHERO, DENOMINA y GUARDA, escogiendo Documento HTML en el recuadro Tipo de Fichero.

       Esta opción suele estar disponible en la mayoría de programas actuales (El OpenOffice Writer y el OpenOffice Calc la tienen entre sus posibilidades).  Las imágenes que se quieren mostrar en Internet no se convierten en archivos HTML. Los formatos JPG y GIF (que trebajaremos con el GIMP) funcionan perfectamente con las páginas WEB.

      3. Modificar una página web existente.

      Cuando queremos cambiar, añadir o eliminar algún aspecto de un archivo que tenemos preparado como página web, NO podemos hacer doble-clic sobre su icono como con los otros tipos de archivos que hemos trabajado hasta ahora, puesto que con el doble-clic se abrirá un programa navegador para visualizarlo.

      Para modificarlo, tenemos que tener abierto el programa editor OpenOffice Writer/ WEB en este caso, y abrir el archivo que queremos modificar (Fichero, Abre, o el icono en forma de carpeta).

      4. Insertar una imagen.

      Para insertar una imagen es MUY CONVENIENTE tener el archivo de la imagen en la misma carpeta donde tenemos el archivo HTML (página WEB) que estamos preparando.


      El proceso es escoger el menú INSERIX, opción GRÁFICO. En la ventana abierta (que es case idéntica que la ventana para abrir o guardar) tenemos que buscar el archivo que contiene la imagen y seleccionarlo (doble-clic o clic+ABRE).

      5. Insertar un enlace hacia  otro archivo.

      Los enlaces, como ya hemos dicho, son el elemento característico de las páginas web.

      Podemos insertar enlaces hacia otros archivos que hayamos preparado nosotros o hacia archivos existentes en Internet (siempre y cuando conozcamos su dirección web completa (URL)).

      En el caso de archivos propios, es MUY CONVENIENTE tenerlos a la misma carpeta donde hacemos la página web, como comentábamos con las imágenes.

      Los pasos son los siguientes:

      a) Remarcad las palabras que querais usar como enlace.

      b) Escoged el menú INSERTAR, Hiperenlace.
      c) En la ventana abierta, seleccionad si queréis una dirección de INTERNET o un DOCUMENTO.

      En el caso de querer enlazar a una página de Internet, escribid la dirección completa en el apartado OBJETIVO.

      Si queréis enlazar con otro documento vuestro, tenéis que buscar el documento que queréis (con el icono en forma de carpeta) o escribir el nombre (completo y exacto) del archivo en el apartado CAMINO.

      d) Aceptad la selección que habéis hecho con el botón APLICA y después CIERRA.

       

       

      6. Grabar la página WEB.

      En el caso de páginas web es más importante que nunca grabar el trabajo que hemos hecho, puesto que las páginas web sólo se pueden consultar en forma de archivos (no tiene demasiado sentido sólo imprimirlas).

      El proceso es el mismo que se ha explicado en los procedimientos 1 y 2 de este mismo tema: menú FICHERO y DENOMINA y GUARDA (o simplemente GUARDA si queremos sobreescribir el archivo que habíamos empezado a trabajar). Naturalmente habremos de ponerle un NOMBRE del fichero y escoger la carpeta.

      Para comprobar si la página WEB ha quedado bien podemos usar un navegador de internet cualquiera (el MOZILLA FIREFOX es lo más usado en entornos LINUX). Haciendo doble-clic sobre el icono del archivo grabado se abre el navegador instalado por defecto.

       EJERCICIOS PROPUESTOS

      Copiad los planos del proyecto del reloj de baletes que habíais preparado en el tema 4, en la carpeta WEB del disquete, junto con el presupuesto.

      Convertid la memoria y los anexos del proyecto del reloj de baletes a formato HTML y grabadlos en la carpeta WEB del disquete.

      Abrid el archivo PRBASE.HTML, guardadlo a la carpeta WEB del disquete con el nombre PR2XTaulaN (indicando vuestro curso y la mesa). Haced los siguientes pasos:

      Poned los nombres de los componentes de vuestro grupo.

      Insertad la imagen de vuestro prototipo en el lugar que se indica para esto

      Usando el índice preparado, insertad enlaces en la memoria, en los planos, en el presupuesto y en los anexos.

      Enlazad las palabras "Departamento de Tecnología " con la dirección del departamento: www.eivissaweb.limpio/algarbtecno e "IES ALGARB" con la dirección del Instituto: www.iesalgarb.net.

      Consultad por Internet el precio del Dreamweaver de Macromedia y del FrontPage Express, de Microsoft.

       

         
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