ÍNDICE UD. 2: Materiales y herramientas de uso
tecnológico
Redactado por Xisco HUGUET
Como se ha explicado en la Ud.1, uno de los componentes básicos
de cualquier técnica estudiada por la tecnología son
los materiales (y la energía).
El proceso tecnológico, que intenta mejorar las condiciones
de vida de la gente, normalmente necesita algún tipo de material
para transformar lo en un objeto o sistema que solucione mejor nuestras
necesidades.
Estos materiales se obtienen directamente o indirectamente de la naturaleza,
y se utilizan para aprovechar alguna de sus características
o propiedades.
Cuando se escoge un material para fabricar un producto determinado,
se buscan los materiales que presentan las propiedades necesarias.
Aquellas propiedades que son imprescindibles para el buen funcionamiento
de un diseño se llaman PROPIEDADES FUNCIONALES.
Por ejemplo, si queremos fabricar unas botas de agua, es evidente que
buscaremos un material impermeable. Esta es la propiedad funcional
que necesitamos.
A veces hay muchos materiales que presentan una determinada propiedad
funcional. Otras, tan sólo hay uno, o incluso se necesita "inventar" el
material con la propiedad funcional que necesitamos. De estos casos
se encarga la tecnología de materiales.
Aunque cada especialidad de la tecnología suele tener unas
propiedades funcionales asociadas, existen algunas propiedades especialmente
importantes en muchas aplicaciones de diferentes ramas, como por ejemplo
las siguientes:
Resistencia: que es la capacidad que tienen
los materiales para aguantar pesos o cargas. El hierro o el acero,
la madera natural o algunos tipos de materiales compuestos tienen una
resistencia bastante alta.
Dureza: es la propiedad de impedir la penetración
de otros objetos (normalmente en punta). No se debe confundir con la
resistencia. El cristal es muy duro, pero no demasiado resistente.
La madera natural, en cambio, no suele ser demasiado dura.
Tenacidad: es la característica que
presentan algunos materiales a aguantar impactos sin romperse (aunque
se deformen). El hierro es un material muy tenaz. La porcelana o
el cristal, en cambio, no lo son mucho. Estos materiales poco tenaces
se denominan FRÁGILES.
Elasticidad: es la capacidad que tienen algunos
materiales de deformarse cuando se les aplica una fuerza, y volverse
a colocar cuando la fuerza desaparece. Las gomas elásticas
y algunas siliconas son de este tipo, igual que algunos tipos de
acero (para hacer moldes).
Plasticidad (Ductilidad): aunque la
ductilidad es la capacidad que presentan algunos materiales para
hacer tiras alargadas, cuando se estiran o reciben pequeños
golpes, se suele relacionar directamente con la plasticidad, que
es la facilidad de poder deformar los materiales sin que se rompan.
La plastelina es un ejemplo de material con mucha plasticidad.
Conductividad eléctrica y térmica:
es la facilidad de algunos materiales para dejar pasar la electricidad
o el calor a través de ellos. Los metales suelen ser muy buenos
conductores. Los plásticos, en cambio, no son buenos conductores,
son AISLANTES.
Aunque
no suele ser una propiedad funcional de los productos de la tecnología,
una propiedad muy importante y específica de los materiales
es la DENSIDAD. La densidad es el peso (mejor hablar
de masa) que tiene una cantidad concreta de material. Como es evidente,
el peso de un material depende de la cantidad que cogemos. Para poder
comparar entre diferentes materiales se debe coger la misma cantidad
de cada una. Normalmente se comparan trozos de 1 m3 (1 metro cúbico)
de cada material (la densidad se representa por los Kg que pesa cada
m3 del material (Kg/m3)).
Además de una o varias propiedades funcionales, los materiales
tienen otras propiedades “complementarias”. El color, el
peso (o mejor dicho, la densidad), el aspecto o el precio son algunas
de estas propiedades que nos servirán para escoger entre diferentes
materiales que tengan las propiedades funcionales que necesitemos.
- Busca 10 objetos de tu casa que estén hechos
por un único material. Piensa cuales son las propiedades
funcionales de cada uno.
- Para 5 objetos del ejercicio anterior, investiga
otros materiales que tengan la misma propiedad funcional i compara
las propiedades complementarias que presentan. Intenta justificar
el por qué se ha escogido este material y no otro.
- Ordena, para cada una de las propiedades explicadas
en este tema, los siguientes materiales, de mayor a menor propiedad:
Hierro, madera de pino, aluminio, cristal, plástico (bolsa),
plomo, goma, cemento, metacrilato (caja de CDs), caucho.
Redactado por Xisco HUGUET
Como ya hemos comentado, los materiales que estudia la tecnología
provienen directamente o indirectamente de la naturaleza.
Algunos de ellos se obtienen a partir de algún objeto o ser
natural, sin grandes transformaciones. Son materiales "naturales".
En otros casos, la tecnología de materiales ha producido sistemas
para obtener materiales muy semejantes a los naturales, pero realizados
en fábricas o laboratorios. Estos se consideran materiales
ARTIFICIALES.
Algunas veces se necesitan materiales de unas características
totalmente diferentes a cualquier material natural conocido, Los materiales
de este tipo, obtenidos evidentemente en laboratorios o fábricas, son
los materiales SINTÉTICOS.
A
medio camino entre los materiales naturales y artificiales, están los
materiales TRANSFORMADOS o SEMI ELABORADOS. Estos materiales
son de tipo natural, pero han sufrido procesos de transformación
para que sean más fáciles de utilizar en las diferentes
técnicas existentes. La mayoría de materiales naturales
utilizados industrialmente son de este tipo, como por ejemplo, los
metales o las maderas que estudiaremos en la Ud. 4. La forma
que tienen estos materiales en las tiendas que los venden a los fabricantes
y constructores se denominan PRESENTACIONES COMERCIALES.
Solo los materiales utilizados en algunas técnicas totalmente
artesanales se pueden considerar completamente naturales, como por
ejemplo la madera usada para fabricar castañuelas típicas.
Los materiales se pueden clasificar en función de como se obtienen,
como se ha explicado en el apartado anterior. Dentro del grupo de materiales
obtenidos de la naturaleza, también los podemos clasificar en
función de su PROCEDENCIA u ORIGEN.
Los materiales naturales se pueden clasificar según su origen
en materiales:
- DE
ORIGEN ANIMAL: Son aquellos materiales que se obtienen
de algún animal. Algunos de ellos los podemos obtener sin
herir a los animales de los que provienen, como la lana o la seda.
Para otros, por desgracia, necesitamos la muerte de estos animales
para obtenerlos, como el cuero, las pieles o algunos productos
obtenidos de las ballenas. Los humanos somos animales carnívoros
y necesitamos alimentarnos de otros animales, pero matar seres
vivos por razones puramente estéticas o consumistas es poco ético
y totalmente inmoral.
- DE ORIGEN VEGETAL: Son los materiales que
provienen de las plantas. Igualmente que en el caso de animales, algunos
de estos materiales se pueden obtener sin herir a la planta de la que
provienen, como el caso del algodón o del corcho. Otros se obtienen
después de matar la planta que los ha generado, como la mayoría
de maderas.
En este caso, se debe tener en cuenta que el uso abusivo de algunos
tipos de madera tropical (muy apreciadas por sus cualidades estéticas)
conduce a la deforestación de los bosques ecuatoriales, que
producen gran parte del oxígeno que necesitamos para vivir y
que eliminan el CO2 que provoca, en parte, el cambio climático.
- DE
ORIGEN MINERAL: Estos materiales se obtienen de minas
o yacimientos. Ejemplos de estos materiales son el mármol,
el granito, las gravas usadas para hacer hormigón o asfalto,
o el famoso petróleo. Dado que provienen de objetos inanimados,
parece que su uso no supone el sacrificio de seres vivos para obtenerlos.
Pero la excavación de las rocas y mimas o pozos de donde
se obtienen provoca la degradación del medio ambiente y
afecta a todo el ecosistema de su entorno.
Además de distinguirse por su procedencia u obtención,
los materiales se pueden diferenciar por las propiedades o características
que presentan. Estas propiedades dependen de la forma en la que están
organizados los átomos y moléculas que los componen.
Es por eso que este tipo de clasificación coincide con la clasificación
según la ESTRUCTURA INTERNA DE LOS MATERIALES.
Así pues, según sus características o su estructura
interna, los materiales se pueden clasificar en:
METALES: Son materiales de origen mineral
(que normalmente necesitan mucha transformación) formados
por átomos de elementos metálicos. Sus características
principales son que conducen bien el calor y la electricidad, la
mayoría son dúctiles y tenaces. El hierro, cobre y
el aluminio son metales muy utilizados.
CERÁMICOS: Estos materiales también
son de origen mineral, aunque necesitan menos transformación
que los metales. Suelen ser duros, frágiles y aislantes del
calor y la electricidad. El mármol, la porcelana o el cristal
son buenos ejemplos.
ORGÁNICOS: Se llaman así los
materiales que están formados básicamente por átomos
de C, O, H y N. Son
de este tipo todos los materiales que provienen de seres vivos (animales
o vegetales). Estos se denominan ORGÁNICOS NATURALES. Pero hay
otro tipo de orgánicos, los ARTIFICIALES y los SINTÉTICOS,
mucho más usados que los naturales. Los PLÁSTICOS son
de este último tipo.
Todos los orgánicos son aislantes de la electricidad y el calor,
suelen ser bastante ligeros y normalmente no son frágiles.
MATERIALES
COMPUESTOS o COMPOSITES: Estos materiales están
formados combinando dos o más materiales de los grupos anteriores.
El hormigón armado (que se forma con hormigón, que
es un material cerámico, y el hierro, que es un metal) o
la fibra de vidrio (hecha de plástico (orgánico)
y cristal (cerámico)), son ejemplos muy usados. Estos compuestos
intentan aprovechar las ventajas de los materiales que combinan.
Como ya se intuye el uso de la mayoría de los materiales perjudica
a otros seres vivos y al medio ambiente. Incluso los materiales artificiales
o sintéticos tienen efectos perjudiciales (por la materia prima
que necesitan y la contaminación que normalmente se produce
cuando se fabrican). ES MUY IMPORTANTE, pues, REDUCIR AL
MÁXIMO el uso de materiales y otros recursos PARA MEJORAR NUESTRA
PROPIA SUBSISTENCIA.
Siempre que sea posible, debemos REUTILIZAR los productos
existentes, evitando tirar o abandonar objetos que aún funciones
aunque se hayan quedado anticuados. De esta manera, reducimos el consumo
de recursos naturales, la contaminación producida en su fabricación
y el espacio ocupado en los vertederos y a contaminación que
puedan producir.
Otro ejemplo de reutilización es el uso de botellas de cristal
una vez limpias, para rellenarlas de algún producto.
Otra
forma de aprovechar mejor los recursos naturales es RECICLAR.
Si en vez de extraer la materia prima de la naturaleza aprovechamos
objetos viejos o rotos para obtenerlas y hacer nuevos objetos, también
reducimos el uso de los recursos naturales. En cualquier caso, el reciclaje
no es tan respetuoso con el medio ambiente como los dos sistemas anteriores,
ya que para reciclar se necesita energía (y es contaminante)
aunque menos que usando materiales no reciclados.
Esta es la regla de las 3-R (Reducir, Reutilizar
y Reciclar) que nos recuerdan reiteradamente las organizaciones ecologistas.
Si cada uno de nosotros hiciéramos un pequeño esfuerzo
por cumplir esta regla, ayudaríamos a mantener el medio ambiente,
y nos beneficiaría a todos no solo a los ecologistas, aunque
los pueda parecer por la cantidad de esfuerzo personal y tiempo que
dedican.
- Busca objetos en tu casa de origen animal, vegetal
y mineral. Razona los perjuicios producidos en su obtención.
- Explica que objetos de tu casa podrían reducirse,
reutilizarse o reciclarse.
Redactado por Xisco HUGUET
Las
herramientas son otro de los componentes de las técnicas que
estudia la tecnología.
Existe una gran cantidad de herramientas que los hombres, a lo largo
de la historia, han ido construyendo y perfeccionando para facilitar
el manejo de materiales y la construcción de objetos artificiales.
Algunas de estas herramientas son usadas en diferentes especialidades.
Otros son muy específicas y solo se usan en una rama concreta.
Existen diferentes maneras de clasificar las herramientas. Un sistema
es agruparlas en función de las técnicas que utilizan
algunas herramientas de manera exclusiva (o casi exclusiva). Con este
sistema deberemos hacer tantos grupos como especialidades o técnicas
diferentes existan, que ya sabemos que son muchísimas. Además,
debemos incluir las herramientas de uso general, utilizadas en varias
ramas a la vez.
Algunos de estos agrupamientos son los siguientes:
Herramientas
de carpintería: usadas básicamente en las
técnicas de trabajo con madera, incluyen la sierra, el arco
de marquetería, la barrena, el formón, la lima, etc.
Herramientas de herrería: que son las usadas
en el oficio de herrero, algunas de ellas de uso más artesanal
como la maza y el yunque, la sierra de metales, la punta de marcar,
etc.
Herramientas de construcción: las paletas
de diferentes tipos (la llana, la catalana, ...), la maceta, la escarpia,
etc. son algunas de las herramientas utilizadas específicamente
en las técnicas de construcción.
Entre las herramientas de uso general, los instrumentos de medida
(como reglas, flexímetros, escuadras, etc.) son bastante habituales.
El tornillo de banco o el gato también se utilizan en diferentes
oficios.
Otra forma de agrupar las herramientas de uso tecnológico es
según la utilidad o función que deben realizar. El número
de grupos que podemos hacer con este sistema es mucho menor. Estos
son los principales:
Herramientas de protección: son las destinadas
a proteger al usuario de posibles heridas derivadas del uso de algunas
herramientas. Son las más importantes, tanto por la función
que tienen como porque deben se las primeras en usarse y las últimas
en dejar.
En el instituto, los guantes de trabajo son el ejemplo más
conocido.
Las gafas de protección también son necesarias cuando
parte del material pueda caernos en los ojos (especialmente cuando
usamos herramientas eléctricas)
Los
protectores auditivos (para trabajos que producen mucho ruido), el
casco de protección o las máscaras respiratorias son
otras de las herramientas imprescindibles en muchos entornos de trabajo.
El uso de estas herramientas es tan importante que hay señales
de recomendación y de obligación de las herramientas
de protección más habituales.
Herramientas de trazado y medida: son las herramientas
usadas para medir y marcar los materiales con los que construimos
los objetos artificiales. Reglas, metros, escuadras, compases o centinelas
son algunos de los ejemplos más habituales.
Herramientas de sujeción: son las necesarias
para sujetar los materiales mientras se trabaja en ellos. El tornillo
de banco, el gato, las pinzas o algunos alicates son herramientas
bastante conocidas.
Herramientas de corte: Son herramientas que se usan
para separar dos trozos de material. No debemos confundirlas con
las herramientas de desprendimiento de virutas, donde la separación
se produce por desgaste de una parte del material, en forma de polvo
o migas. Las herramientas de corte separan el material sin desgastar
ninguna parte. Las tijeras, cizallas, formadores o plan as de carpintero
son algunos ejemplos.
Herramientas de desprendimiento de material o viruta:
Las virutas son trocitos de madera que se desprenden cuando se utilizan
algunas herramientas como la sierra, el arco de marquetería
o la raspa. La viruta de hierro son los trocitos que se desprenden
del hierro (y otros materiales metálicos) cuando se usan herramientas
semejantes. Este tipo de herramientas van arrancando trozos pequeños
de materiales hasta que se separan dos trozos más gruesos,
o reducen un lado. NO SON HERRAMIENTAS DE CORTE
Herramientas de montaje: son las herramientas para
montar (o desmontar) algunos elementos utilizados en la construcción
y fabricación de objetos. Destornilladores, llaves inglesas
o fijas, extractores, etc. se utilizan en diferentes especialidades
de la tecnología.
Herramientas
de acabado y limpieza: Aunque son un grupo poco valorado,
tanto los pinceles o las espátulas usadas para mejorar el
aspecto final de los objetos, como los utensilios de limpieza (escoba,
recogedor, cepillo, etc.) son importantes para conseguir resultados
más vistosos y mantener la zona de trabajo en perfecto estado.
En el anexo A de esta unidad existe una lista de todas las herramientas
de los paneles del aula-taller, con explicaciones sobre el uso adecuado
y el inadecuado. En la página Web del departamento (www.eivissaweb.net/algarbtecno)
hay un listado de todas las herramientas del departamento.
En
las clasificaciones anteriores, la mayoría de ejemplos citados
corresponden a herramientas manuales (la energía utilizada es
la humana) propias de técnicas básicamente artesanales.
Este tipo de herramientas, como son la mayoría de las que tenemos
en el aula-taller, se utilizan para construir objetos de producción
individual o de pequeña serie. Cuando se deben fabricar grandes
series de productos iguales, a nivel industrial, se utilizan máquinas
eléctricas automáticas que realizan el trabajo con más
precisión, más rapidez y sin la intervención directa
del hombre.
A medio camino entre las herramientas completamente manuales
y las máquinas-herramienta automáticas se encuentran
las herramientas eléctricas portátiles, que reducen el
esfuerzo que debe hacer el operario (ya que parte de la energía
utilizada es eléctrica) pero requieren el control permanente
de un usuario experimentado.
- Consulta a tus padres, abuelos u otros familiares
y haz una lista de las herramientas que usan en su trabajo. Indica
con que rama de la tecnología se relaciona.
- Clasifica las herramientas del ejercicio anterior
en función de su utilidad (si es necesario, puedes hacer
nuevos agrupamientos).
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Tal
como se explica en el tema 3 de esta unidad, existen algunas herramientas
eléctricas que sirven para reducir el esfuerzo necesario cuando
se trabaja un material, aunque deben estar permanentemente controladas
por el usuario, entre otras cosas porque pueden producir heridas más
importantes que las herramientas manuales.
Este tipo de herramientas se han hecho muy populares en los últimos
años, ya que su precio ha disminuido considerablemente, y son
muy útiles para pequeños trabajos de reparación
o “bricolaje”.
En este tema se explicará el uso de dos de estas herramientas
que son bastante habituales en muchas casas: la sierra de calar
y el taladro eléctrico.
Estas herramientas se deben usar con atención, y con los elementos
de protección necesarios ESPECIALMENTE CON GAFAS DE PROTECCIÓN.
La mayoría de herramientas eléctricas llevan dos tipos
de manuales de instrucciones: uno general, que hace referencia a los
riesgos del uso incorrecto de la electricidad, y otro específico
de la herramienta, que explica las partes que tiene y la forma correcta
de usarla. ES IMPORTANTE LEER LOS MANUALES DE USO DE LAS HERRAMIENTAS
O APARATOS QUE SE USEN. En los anexos B y siguientes tenéis copia
de las instrucciones de las máquinas eléctricas explicadas.
A continuación tenéis un resumen de estos manuales de
instrucciones.
- Usad siempre equipos de protección adecuados (especialmente
gafas de protección (y protectores auditivos según la máquina
y el tiempo de exposición)).
-
Tened la máquina correctamente preparada (con los accesorios necesarios:
hojas, brocas, etc.) antes de enchufarla. No manipuléis nunca
los accesorios con la herramienta enchufada.
- Comprobad que las características eléctricas del enchufe
(red eléctrica) y la máquina coinciden.
- No manipuléis herramientas eléctricas con las manos
mojadas ni en zonas húmedas o bajo la lluvia.
- No uséis herramientas con cables u otras partes deterioradas.
- Tened la zona de trabajo ordenada en todo momento y los materiales
correctamente sujetos. No trabajéis en posturas inestables.
- Evitad que los cables eléctricos estén cerca de partes
móviles de la herramienta, calientes o cortantes ni en contacto
con disolventes o aceites minerales.
- No desenchuféis la máquina estirando del cable. Desenchufad
siempre estirando por el cuerpo de la clavija.
A continuación tenéis un resumen de las características
y normas de funcionamiento de las sierras de calar que tenemos en el
aula-taller. La mayoría de sierras de calar actuales tienen un
funcionamiento semejante, pero ES IMPORTANTE LEER LOS MANUALES
DE INSTRUCCIONES ANTES DE UTILIZAR CUALQUIER HERRAMIENTA.
Las partes principales de la sierra de calar son las
siguientes:
a) Hoja de sierra: Es la parte que se mueve y que se
usa para cortar los materiales (arrancando el material o virutas). Es
desmontable y se puede sustituir cuando se deben cortar diferentes tipos
de materiales o cuando está desgastada. ES IMPORTANTE ESCOGER
LA HOJA ADECUADA.
b) Soporte y (c) ajustador de hoja:
donde se coloca la hoja de sierra y se deja sujeta antes de empezar a
trabajar.
d) Mango: para sujetar la herramienta con firmeza,
y conducirla adecuadamente.
e) Gatillo interruptor, con control de velocidad (f):
Pulsando el gatillo se pone en marcha la máquina (si está correctamente
conectada). Cuanto más fuerte se pulsa, más rápido
se mueve la hoja (hasta el límite fijado con la rueda que hay
en el gatillo).
g) Palanca de movimiento pendular: Sirve para controlar
el movimiento pendular de la hoja. Para cortes rápidos o materiales
duros es conveniente usar un movimiento pendular grande (posiciones II
o III). Para cortes de precisión en materiales finos, se puede
usar poco movimiento pendular (posiciones 0 o I).
h) Placa soporte: es la superficie que entra en contacto
con el material a cortar. Debe estar correctamente colocada y fijada.
ATENCIÓN Esta herramienta debe usarse con GAFAS
DE PROTECCIÓN
Una
vez tenemos el material correctamente marcado y SUJETO, con la máquina
desenchufada:
1) En primer lugar debe escogerse la hoja adecuada al material y al
tipo de corte que queremos realizar. Para eso deben mirarse las instrucciones
del fabricante (anejo d).
2)
Para colocar la hoja, debe aflojarse el ajustador de la hoja (c) (estirando
el pomo hacia fuera y girarlo 3 veces en sentido anti horario), poner
la hoja en el soporte (b) perpendicularmente al sentido de corte y girarla
90º para dejarla en la posición de corte correcta. Por último,
se aprieta el ajustador (c) (manteniendo el pomo hacia fuera y girando
en sentido de las agujas del reloj) hasta que se escuche más de
un “clec", mientras se mantiene la hoja estirada hacia fuera
para que encaje bien en su asiento.
3) Colocad la rueda de velocidad (f) y la palanca de movimiento pendular
(h) en la posición adecuada (materiales duros deben cortarse más
lentamente). Comprobad que el gatillo (e) puede pulsarse libremente.
4) Con las GAFAS DE PROTECCIÓN puestas, enchufar la máquina
en una base eléctrica adecuada (enchufe).
5) Manteniendo la máquina bien sujeta por el mango, y con la
hoja lejos de cualquier material o parte del cuerpo, apretar el gatillo
hasta llegar a la velocidad máxima fijada.
6) Acercar con suavidad la máquina al material que se quiere
cortar, apoyar la placa soporte (h) en el material, e ir avanzando uniformemente
sin parar la máquina.
Recordad que siempre es mejor empezar por cortes “de arriba a
bajo". Si se debe hacer un corte incompleto, parad la máquina
y quitad la hoja del material suavemente, con la máquina parada.
Para acabar, desenchufad la máquina, extraed la hoja (vigilando
que no esté muy caliente) y limpiad la herramienta y la zona de
trabajo.
A continuación tenéis un resumen de las características
y normas de funcionamiento de los taladros eléctricos que tenemos
en el aula-taller. La mayoría de taladros actuales tienen un funcionamiento
similar, pero ES IMPORTANTE LEER LOS MANUALES DE INSTRUCCIONES
ANTES DE USAR CUALQUIER HERRAMIENTA.
Las partes principales del taladro eléctrico son
las siguientes:
a) Broca:
es la parte que realiza el taladro mientras gira a gran velocidad. Existen
diferentes tipos de brocas, según el tamaño del taladro
a realizar y el tipo de material a taladrar. Existen tres tipos de materiales
para escoger la broca, madera, metales y materiales pétreos o
cerámicos. A parte hay brocas de corona o de mecha, para hacer
taladros muy grandes, normalmente en madera. ES MUY IMPORTANTE
UTILIZAR EL TIPO DE BROCA ADECUADO A CADA MATERIAL.
b) Porta brocas: es la pieza donde se coloca/ajusta
la broca, con ayuda de la llave de brocas (c).
d) Selector
de taladro con percusión, para aumentar la capacidad
de taladrar. SOLO DEBE USARSE CON MATERIALES PÉTREOS no muy
delicados. Para activarla se pulsa hacia dentro el lado que tiene el
martillo dibujado.
e) Gatillo interruptor, para poner la herramienta en
funcionamiento.
f) Selector de velocidad, de dos posiciones, para funcionar
más (1) o menos (2) rápido en función del material.
g) Soporte de columna, con palanca de descenso (h)
ATENCIÓN:
Esta herramienta debe usarse con GAFAS DE PROTECCIÓN
Toda vez que tenemos el material correctamente marcado y SUJETO, con
la máquina desenchufada:
1) En primer lugar se debe escoger la broca adecuada al material y al
tamaño del taladro que queramos hacer. Deben distinguirse los
diferentes tipos de broca (para madera, metal o piedra). Las brocas tienen
una numeración que corresponde al diámetro del taladro
que hacen.
2) Se coloca la broca (a) en el porta brocas (b). Para esto, se abre
el porta brocas girando la corona dentada con la llave de brocas (c),
en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta que la broca entre
bien. Después se introduce la broca hasta el fondo de forma que
no quede tapada ninguna parte de las ranuras de la broca. Manteniendo
la broca centrada, se cierra el porta brocas haciendo
lo contrario que para abrirlo. Debe ajustarse girando fuerte la llave
de brocas.
En el caso de usar brocas de corona, deben tenerse unas precauciones
especiales:
Debe comprobarse que la corona está bien
ajustada sobre la base (estirando hacia fuera no debe salir)
Deben hacerse a menudo pausas taladrando para no
quemar la broca o la madera.
Colocad el selector de velocidad (f) en la posición adecuada
(materiales duros y taladros grandes de cualquier material deben realizarse
más lentamente (posición 2 del interruptor)). Revisad que
el selector del percutor (d) NO está puesto (dibujo
del matillo por fuera) a menos que uséis brocas para piedra. Comprobad
que el gatillo (e) puede pulsarse libremente.
4) Con las GAFAS DE PROTECCIÓN puestas, enchufar la máquina
en una base eléctrica adecuada (enchufe).
Si utilizamos el taladro sin soporte:
5a) Colocad la broca sobre el punto que quiere taladrarse y, manteniendo
un poco de presión con el taladro, pulsad el gatillo interruptor.
Cuando se usa el taladro con el soporte de columna:
5b) Pulsad el gatillo interruptor y bloquearlo con el pivote (soltad
antes el gatillo que el pivote) para dejar el taladro en marcha.
6b) Ir bajando la palanca del soporte, suavemente, hasta que la broca
toque el punto marcado.
7b) Presionad con decisión pero uniformemente, sin bloquear la
máquina ni dejando que roce continuamente (si es necesario, o
haciendo pausas, separando la broca del material, para que no se caliente
demasiado)
Los taladros sobre metales duros necesitan refrigeración con
lubricantes.
Recordad que si hay que hacer un taladro ciego (que no atraviese el
material) es conveniente colocar un tope en la medida adecuada.
Para terminar, desenchufad la máquina, extraed la broca (vigilando
que no esté demasiado caliente) y limpiad la herramienta y la
zona de trabajo.
ANEJO
A: MÁQUINAS O HERRAMIENTAS DEL PANEL
A continuación se detalla la lista de herramientas que encontramos
en los paneles del aula-taller, clasificadas en función de su
utilidad. Se indica, al lado de la imagen de la herramienta, el nombre
en castellano y catalán, así como el uso correcto para
el que está fabricada cada una y algunos de los usos incorrectos
que a menudo se realizan con ellas.
Una norma general para todas ellas, especialmente importante, es el
siguiente:
No se puede jugar con ninguna herramienta.
Lista escrita por Marina CAMACHO
2n ESO (04/05)
IMAGEN |
NOMBRE CAT. |
NOMBRE CAST. |
USO CORRECTO |
USO PROHIBIDO |
|
Regle metàl·lic |
Regla metálica |
Medir y dibujar rectas cortas. |
Usar como una espada. |
|
Escaire de fuster |
Escuadra de carpintero |
Dibujar ángulos rectos y medirlos. |
Usar como un martillo. |
|
Flexímetre |
Flexímetro |
Medir distancias largas. |
Dibujar líneas. Usar como "yo-yo". |
|
Metre de fuster |
Metro de carpintero |
Medir tablones y maderas gruesas. |
No usar como espada o caña de
pescar. |
|
Centenell |
Falsa escuadra |
Dibujar ángulos que no sean
los rectos. |
No usar para cortar no como escuadra
normal. |
|
Punta de senyalar |
Punta de trazar |
Marcar puntos sobre los metales. |
No usar como palanca. |
|
Punxó o punt |
Granete |
Marcar centros de taladros en metales. |
Marcar madera. |
|
Compàs de puntes |
Compás de carpintero |
Marcar círculos sobre metales
y maderas. |
Hacer círculos sobre papel o
cartulinas. |
IMATGE |
NOMBRE
CAT. |
NOMBRE CAST. |
USO CORRECTO |
USO PROHIBIDO |
|
Serjant o grapa |
Sargento o gato |
Sujetar piezas al banco o mesa de trabajo. |
No usar sobre elementos inestables. |
|
Pinces d´electrònica |
Pinzas de electrónica |
Aguantar componentes electrónicos
cuando se sueldan. |
No hacer palanca. |
|
Alicates universals |
Alicates universales |
Sujetar objetos variados y cortar cables. |
No apretar tornillos. |
|
Alicates de punta plana |
Alicates de punta plana |
Sujetar objetos delgados y planos. |
No apretar tornillos. |
|
Tenalles |
Tenazas |
Sujetar o extraer clavos. |
No cortar cables ni hilos metálicos.
No apretar ni aflojar tornillos. |
Herramientas de corte
IMATGE |
NOMBRE CAT. |
NOMBRE CAST. |
USO CORRECTO |
USO PROHIBIDO |
|
Tisores d´electricista |
Tijeras de electricista |
Cortar y pelar cables eléctricos
desenchufados y cortar chapas metálicas finas. |
Cortar madera o metales gruesos. No
hacer palanca. |
|
Alicates talla cables |
Alicates corta cables |
Cortar cables e hilos metálicos. |
Usar solo manualmente (no golpear con
el martillo). |
IMATGE |
NOMBRE CAT. |
NOMBRE CAST. |
USO CORRECTO |
USO PROHIBIDO |
|
Xerrac |
Serrucho |
Cortar maderas gruesas. |
No cortar maderas finas ni metales. |
|
Serreta o arquet de marqueteria |
Segueta o arco de marquetería |
Cortar maderas finas o metales finos
con la hoja adecuada. |
No cortar maderas no metales gruesos. |
|
Arc de metalls |
Arco para metales |
Cortar metales gruesos (o madera con
la hoja adecuada) |
No cortar madera sin cambiar la hoja. |
|
Raspa
-de mitja canya |
Escofina
-de media caña |
Desbastar la madera gruesa (quitar
trozos de madera (virutas)) |
Nunca usar con metales o maderas finas.
No golpear ni hacer palanca. |
|
Llimes
-triangular
-plana
-de mitja canya |
Limas
-triangular
-plana
-de media caña |
Rebajar o ajustar metales (o madera
no frondosa) |
No golpear ni hacer palanca. |
|
Barrina |
Barrena |
Practicar taladros sobre la madera. |
No usar sobre metales. No hacer palanca
ni darle golpes. |
IMATGE |
NOMBRE CAT. |
NOMBRE CAST. |
USO CORRECTO |
USO PROHIBIDO |
|
Tornavisos o descargola-dors
-de cap pla
-de cap
-d´estrella |
Destornillador
-cabeza plana
-cabeza de estrella |
Apretar y aflojar tornillos del tipo
adecuado. |
No hacer palanca ni pegarle golpes. |
|
Alicates de punta rodona |
Alicates de punta redonda |
Dar forma al hilo metálico. |
No sirve para sujetar ni hacer palanca. |
|
Claus allen |
Llaves allen |
Apretar y aflojar tornillos con la
cabeza de tipo allen. |
No hacer palanca ni usar como martillo. |
|
Martell |
Martillo |
Clavar clavos y dar golpes. |
No usar con tornillos. No hacer palanca
(se puede romper el mango). |
|
Clau anglesa |
Llave inglesa |
Apretar y aflojar tornillos de cabeza
hexagonal. |
No usar como martillo. |
|
Soldador d´electrònica |
Soldador de electrónica |
Sirve para fundir el estaño
que se usa para soldar componentes electrónicos |
No hacer palanca. Ni soldar sobre circuitos
electrónicos conectados. |
|
Espàtula |
Espátula |
Esparcir masilla o rascar pintura pegada. |
No hacer palanca ni usar para cortar. |
ÍNDICE UD. 3: Tecnología del dibujo
La finalidad del dibujo técnico,
que es el dibujo usado en la tecnología, no es la de obtener
una imagen pulcra o provocar emociones o sensaciones agradables en
la persona que lo mira, como sucede con el dibujo artístico.
El objetivo del dibujo técnico es explicar cómo tiene
que ser y/o como se puede construir o fabricar un determinado objeto.
Hay dos maneras básicas de realizar dibujo técnico: a
mano y con ordenador. Aunque son muy parecidos, tienen algunas
diferencias. En este tema estudiaremos la tecnología del dibujo
técnico hecho a mano. Las diferencias que tiene el dibujo
técnico hecho con ordenador (también denominado Diseño
Asistido con Ordenador (DAO))
se estudiarán en un tema diferente.
Como cualquier tecnología, los componentes básicos de
la tecnología del dibujo son los materiales y energía,
las máquinas o herramientas y los procedimientos.
Los
materiales y energía de cualquier tecnología son los
productos que forman parte del resultado u objeto final, en este caso,
el dibujo. Así pues, los materiales básicos serán
el papel y la tinta del rotulador
o grafito
(mina) del lápiz. La energía utilizada, en el caso del
dibujo manual, es la energía humana de la persona que dibuja.
Aunque hay muchos tipos de papel diferente, para el dibujo técnico
que estudiaremos basta habla de 3 de ellos: Papel "normal",
papel vegetal y papel milimetrado.
El
papel "normal" es el papel que utilizamos normalmente, de
color blanco o similar y sin rayas ni marcas. Este papel, hecho de
pasta de celulosa extraída
de los árboles o reciclado, se suele denominar incorrectamente folio (El
folio es un tamaño del
papel, de 22 x 32 cm). Hay diferentes "calidades" de este
tipo de papel según los gramos que pesa un trozo de 1m2. (Gramaje)
El papel vegetal es un tipo de papel case transparente,
más rígido que el papel normal (ha también de
diferentes gramajes), muy utilizado por los delineantes. Sus principales
ventajas son la transparencia, que permite "calcar" los borradores
previos, y la consistencia, que permite borrar errores y almacenarse
sin quedar tan afectado como el normal.
El papel pautado es un papel dónde se han
hecho unas rayas o marcas (pauta) para facilitar el dibujo que se tiene
que hacer. Los más típicos son el papel milimetrado
y el papel isométrico.
Aparte
del tipo de papel que utilizamos, es muy importante usar un tamaño
adecuado. El tamaño que utilizaremos nosotros será el UNE A4 (es
igual al DIN A4=
297 x 210 mm).
En cuanto a la tinta usada, hoy en día no se suele escoger.
Son los fabricantes de los rotuladores de dibujo técnico los
que deciden el tipo de tinta que necesitan porque el rotulador funcione
el mejor posible. Hace unos años (a finales de los años
70 y principios de los 80) aún se utilizaba la tinta china,
que era una tinta especialmente adecuada para el dibujo técnico.
También
es muy importante el material que hay en los lápices para poder
dibujar: la lámina de grafito. El grafito es
una variante del carbón, especialmente tratado para conseguir
buenas cualidades para dibujar y borrar.
En los lápices se pueden poner diferentes tipos de grafito,
de manera que la mina sea más dura o mas blanda. Las
minas más duras pintan menos, es decir, se ha de apretar menos
para “dibujar” el papel. Las blandas dejan líneas
más negras sin apretar tanto.
Para distinguir la dureza de la mina se utilizan
letras: 2H, H, HB, B, 2B, etc. (algunos fabricantes utilizan solo cifras).
De esta lista, la 2H es la más dura y la 2B la más blanda.
Aunque depende de gustos personales, en el dibujo técnico las
más usadas son las HB (normal) o la 2H (dura).
- Fíjate en la dureza de tu lápiz.
Busca algún compañero que tenga un lápiz de
dureza diferente y haz dos líneas con cada lápiz
para poder ver las diferencias.
Las
herramientas del dibujo técnico son los instrumentos necesarios
para dibujar. Los más clásicos son: el lápiz,
la goma de borrar, el rotulador, la escuadra, el cartabón y
el compás. También son muy conocidos, aunque menos usados
por parte de los profesionales, la regla y el transportador de ángulos
(o semicírculo graduado).
No se tiene que confundir el lápiz y el rotulador, que no quedan
integrados en el dibujo realizado (puesto que son herramientas) con
la mina y la tinta que hay dentro, que sí son materiales
y pasan a formar parte del dibujo hecho.
El lápiz es
una herramienta muy conocida, por lo cual no lo explicaremos demasiado.
Los diferentes tipos de lápices que se pueden encontrar se diferencian
básicamente por su mina, como ya se ha explicado al apartado
de materiales de dibujo técnico.
El único mantenimiento necesario es tenerlos
correctamente afilados.
Con la misma función que el lápiz existen los portaminas,
donde podemos ir sustituyendo sólo la mina a medida que se va
desgastando. De éstos, aparte de los diferentes modelos con
formas y materiales diversos, podemos elegir diferentes gruesos
de minas. El grueso más habitual hoy en día
es el de mina de 0,5mm de diámetro.
De la goma de borrar tampoco hace falta decir demasiadas
cosas (aunque hay de diferentes materiales y formas, que a nivel profesional
son importantes). Lo importante es que hagan su función de borrar
lo mejor posible. Es conveniente tenerla bien limpia, para evitar que
se ensucie el dibujo. Para dejarla limpia, un sistema que funciona es "borrar" sobre
un papel en blanco.
Rotuladores:
los tipos de rotulador más prácticos para nosotros
son los que no son recargables. Incorrectamente
se les suele denominar “pilots” o “rotrings” (son
marcas, no modelos). Cualquier marca sirve, siempre que sea especial
para dibujo técnico, puesto que son de tinta negra y
de grueso normalizado. Existen de muchos gruesos diferentes, aunque
los más habituales son 0.2, 0.4 y 0.8mm de grueso (teóricamente
son preferibles los de 0.3, 0.5 y 0.7mm).
El único mantenimiento necesario es dejarlo correctamente
tapados (para que no se seque la tinta) y no apretar demasiado la punta
para que no se deforme.
La Escuadra: es una regla en forma
de triángulo isósceles (dos lados iguales) normalmente
de plástico transparente. Tiene un ángulo recto (90º)
y los otros dos ángulos, que son iguales, tienen 45º.
Puede tener uno (o más de uno) de los lados milimetrados,
parar poder tomar medidas sin necesitar una regla independiente.
El
Cartabón: es una regla en forma de triangulo escaleno
(los tres lados diferentes).Los ángulos son de 90º, de
60º y de 30º. Suele tener el cateto más largo milimetrado.
La escuadra y el cartabón suelen estar conjuntados. Además
de ser del mismo material y color, suelen tener las medidas relacionadas:
la hipotenusa de la escuadra es igual al cateto largo del cartabón.
Tanto la escuadra como el cartabón tienen que estar bien limpios
(con un trapo o un papel absorbente) y protegerlos de los golpes (especialmente
la zona milimetrada) y no doblarlos bruscamente.
Compás:
es una herramienta de dibujo bastante conocida. Esta formada por
dos piezas, una de las cuales lleva una aguja (para fijarse) y la
otra es una mina (como el lápiz). Además, tiene un
pequeño cabezal en forma de cilindro que sirve para sujetarlo
y hacerlo girar.
Su función principal es dibujar ángulos y circunferencias, así como
marcar medidas idénticas (transportar medidas).
Para
que esté en buen estado, ha de vigilarse unos cuantos aspectos:
- Las piezas no tienen que tener juego (ha
de costar un poco abrir y cerrarlas).
- La mina ha de estar afilada en forma de bisel,
con la punta hacia dentro.
- La punta de aguja y la de la mina han de estar
alineadas.
Así mismo, como suele ser metálica, se ha de mantener
seco y alejado del agua o líquidos agresivos, (por ejemplo: ácidos).
- Prepara todas las herramientas de dibujo que tengas,
correctamente "arregladas", para que el profesor pueda
revisarlas y comprobar que sabes realizar el mantenimiento adecuado.
El tercer componente de la tecnología del dibujo (como de cualquier
otra rama) son los procedimientos.
Los procedimientos son las etapas y tareas que se
siguen, ordenadamente, para llegar a un producto. Por tanto, existen
muchísimos, algunos de ellos muy complicados.
Para empezar, es importante distinguir entre tres tipos de procedimientos
que se usan en dibujo técnico: el esbozo, el croquis
y el dibujo delineado.
El esbozo es un dibujo rápido, sin mucha precisión,
hecho a mano alzada (es decir, sin reglas no compás).
Puede incluir anotaciones (con letra normal). Suele representar el
objeto deseado en una sola vista
El croquis también está hecho a
mano alzada, pero con más precisión. Se intenta
que las líneas estén mejor hechas y, en algunos casos,
se permite el uso de plantillas o compás para curvas difíciles.
Si se quiere hacer alguna inscripción, se ha de realizar en
letra de imprenta bien hecha.
El dibujo delineado está realizado con todos
los instrumentos de dibujo necesarios a escala (correctamente
proporcionado) en todas sus partes. Las letras también estarán
perfectamente rotuladas (ver procedimientos de rotulación).
Nosotros nos centraremos en los más básicos, para introducirnos
en el mundo del dibujo técnico. Como se verá, incluso
tareas muy sencillas tienen un procedimiento definido. Los procedimientos
que se explican no son los únicos sistemas para obtener el resultado
deseado, pero son probablemente los que dan mejor resultado.
Los procedimientos que se explican son:
- Medida de distancias y marcado de puntos.
- Dibujo de líneas rectas.
- Dibujo de líneas perpendiculares (en ángulo
recto).
- Dibujo de líneas paralelas.
- Dibujo de líneas en ángulo.
- Rotulación ("dibujo" de letras)
Evidentemente, el primer paso de todos los procedimientos es tener
las herramientas necesarias preparadas, en correcto estado de uso (explicado
en el tema anterior).
Para medir correctamente, es muy importante colocar la regla (escuadra
o cartabón, por la parte milimetrada) bien ajustado entre
los dos puntos que queremos medir, y mirar la parte milimetrada desde
bien arriba de cada extremo, nunca de lado.
Si, además, se quiere hacer una marca para poder hacer una
línea o tener una referencia, es conveniente hacerla en forma
de punta de flecha (y con el lápiz bien afilado, naturalmente).
De esta forma resulta con mayor precisión que hacer un punto
circular o una cruz.
Para dibujar una línea recta entre dos puntos, se debe colocar
la regla adecuadamente (apartado anterior) y colocar el lápiz
o rotulador de manera adecuada.
En el caso de lápiz (o porta minas), la posición correcta
es en la dirección que se quiera dibujar, ligeramente inclinado
en el sentido del dibujo.
Las
líneas hechas con rotulador son un poco más delicadas,
ya que no son fáciles de borrar. Para empezar, es conveniente
tener una línea provisional hecha a lápiz. La regla de
debe colocar aprovechando la parte que tiene un pequeño escalón
sobre la línea que se quiere repasar. El rotulador se debe colocar
bien vertical (perpendicular) sobre la línea que se quiere dibujar,
y se debe mover suave pero constantemente. En ningún caso se
debe dejar parado sobre ningún punto, ya que haría una
mancha. Una vez hecha la línea, se debe retirar la regla hacia
el lado contrario del que se encuentra la línea, y hacia arriba.
Cuando se han de hacer muchas líneas paralelas, deberemos empezar
por la más alejada e ir acercando las reglas progresivamente.
Aunque
existen sistemas más sofisticados y precisos, a nosotros nos
basta usar una escuadra o un cartabón (y el lápiz) para
hacerlo.
Aprovechando el ángulo recto que tienen tanto la escuadra como
el cartabón, basta colocar adecuadamente uno de los catetos
sobre la línea inicial a la que queremos dibujar su perpendicular,
y el otro cateto en el sentido en que queremos dibujar, y después
marcar la línea recta como ya se ha explicado.
Si queremos tener el mejor resultado posible debemos procurar hacer
cada paso con la mayor precisión posible
El dibujo de paralelas es un procedimiento que utiliza cada uno de
los procedimientos explicados anteriormente. Las etapas son las siguientes:
- Dibujar la línea recta a la que queremos
hacerle paralelas. (procedimiento 2)
- Dibujar una línea perpendicular a esta,
hacia el lado donde queremos hacer las paralelas (dibujarla muy
floja ya que es una línea auxiliar). (procedimiento 3)
- Sobre la perpendicular del paso anterior se deben
hacer las marcas a la distancia de separación que queremos
que haya entre paralelas. (procedimiento 1)
Colocar el cateto largo del cartabón sobre la línea
a la que queremos hacer paralelas (procedimiento 1)
Sin mover el cartabón en absoluto, colocar la hipotenusa de
la escuadra tocando el cateto pequeño del cartabón.
Sujetando la escuadra fuertemente, ir desplazando el cartabón
a lo largo de la escuadra hasta llegar a cada marca, y dibujar la
línea correspondiente.
Aparte
del ángulo recto (90º), que ya se ha explicado antes (líneas
perpendiculares), con la escuadra y el cartabón se pueden dibujar
algunos ángulos con más precisión y rapidez que
usando un transportador de ángulos.
Con la escuadra se pueden dibujar ángulos de 45º, aprovechando
sus ángulos más cerrados (el procedimiento sería
el mismo que para las líneas perpendiculares, pero en este caso
se debe cambiar de ángulo y de lado (colocar la hipotenusa sobre
la línea inicial)).
Con
el cartabón se podrán hacer ángulos de 30º o
de 60º, según utilicemos el ángulo más cerrado
o el más abierto de los dos que no son el recto.
A parte de los ángulos anteriores, se pueden dibujar ángulos
que resulten de sumar dos de los anteriores (75º = 30º + 45º,
por ejemplo). Basta colocar los ángulos de las reglas correspondientes
juntos, y dibujar el resultado.
También se pueden dibujar restas de ángulos, aunque el
procedimiento es un poco más complicado ya que se debe hacer una
línea auxiliar.
Las letras que se hacen en los dibujos delineados no se pueden hacer
de cualquier forma. Hay unas normas de tamaño y grosor que deben
tener, e incluso la forma. La forma más exacta es usar plantillas,
pero se necesitan plantillas diferentes para cada tamaño.
Una forma más barata es utilizar pautas de tamaño normalizado.
Para esto se hacen dos líneas paralelas separadas la distancia
correspondiente del tamaño que queremos dibujar, y entre ellas
se van dibujando las letras, de forma que toquen las dos. Las letras
minúsculas tienen un tamaño acorde al de las letras mayúsculas
correspondientes.
El grosor también está relacionado con el tamaño.
El rotulador adecuado para repasar cada tamaño de letras es de
1/10 de la altura de la letra. Por ejemplo, las letras de 7mm se deberían
repasar con rotulador de 0.7mm ( 7/10= 0.7)
Los tamaños normalizados que usaremos son:
Mayúsculas |
2.5 |
3.5 |
5 |
7 |
10 |
14 |
20 |
Minúsculas |
---- |
2.5 |
3.5 |
5 |
7 |
10 |
14 |
Rotulador |
0.3 |
0.3 |
0.5 |
0.5 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
Si no se tienen los rotuladores indicados, se pueden usar 0.2 en lugar
de 0.3, 0.4 en lugar de 0.5 y 0.8 en lugar de 0.7 (Si se tiene un único
rotulador, usarlo en lugar del 0.7 y el resto de grosores con lápiz).
- En una hoja UNE A4, dibujar una plantilla con las
medidas indicadas para los trabajos escritos de Tecnología:
2.5cm de margen a la izquierda, 1.5cm. en los otros lados. Trazar
líneas paralelas horizontales separadas 0.8cm. entre elles.
Repasarlo todo con rotulador de 0.7mm.
- En una hoja UNE A4, dibujar en cuatro espacios iguales,
líneas paralelas con diferentes ángulos y separaciones
(la hoja debe quedar completamente cubierta).
- En una hoja UNE A4, dibujar, usando únicamente
la escuadra y el cartabón, los siguientes ángulos:
30º, 45º, 60º, 90º, 75º, 105º.
- En una hoja UNE A4, dibujar con lápiz un marco
interior con las siguientes características: 3.5cm de separación
de la izquierda, 1.5cm. de la derecha, 1.5cm desde arriba y 5cm.
desde abajo. Dentro del marco dibujado, escribir, con letra rotulada,
el abecedario para cada uno de los tamaños normalizados (dejar
una separación de 1cm. entre cada tamaño de letras).
EN DIBUJO TÉCNICO.
LA NORMALIZACIÓN
Y LA TECNOLOGÍA
La Normalización es el hecho de establecer normas de
cómo deben ser o cómo deben de realizarse las cosas.
En el mundo tecnológico es muy importante la Normalización,
para conseguir objetos o sistemas que funcionen lo mejor posible.
La cantidad de normas que existe es enorme. Cada especialidad de la
tecnología tiene normas que hacen referencia a sus componentes.
Y cada país desarrollado tiene las suyas (aunque las normas de
algunos países son muy parecidas entre ellas).
Las normas se suelen denominar con letras (que indican el país
o comité de expertos que las ha redactado) y cifras (que indican
el tema o especialidad a la que hacen referencia). Así, por ejemplo,
las normas UNE son españolas ("Una Norma Española");
las DIN (Deutsche Industrie Normen)
son alemanas; las ANSI (American National Standards Institut)
son norteamericanas, ... Por otra parte, IEC (International Electrotechnical Commision)
o CENELEC (Comité Electrotécnico
para la Normalización ELECtrotécnica)
son normas de un conjunto de países para temas de tecnología
eléctrica.
Por último es importante halar de las normas ISO (International Standarts Organization),
que son normas aceptadas por diferentes países para evitar diferencias
entre un lugar y otro.
En dibujo técnico, como en cualquier campo de la tecnología,
también hay normas sobre muchos aspectos de la misma.
Ya hemos comentado la norma sobre el tamaño del papel que debemos
usar. Nosotros siempre usaremos tamaños normalizados por la norma
UNE 1-026-83 (parte 2), de la serie A. Concretamente, usaremos casi siempre
la UNE A4. (Esta norma concuerda con la ISO 5457-1980)
Otro tema que está normalizado es el de los márgenes y
el cajetín.
Los márgenes son los espacios en blanco que se dejan entre el
borde del papel y el marco del dibujo, donde NUNCA PUEDE HABER
NADA ESCRITO O DIBUJADO. Los márgenes que dejaremos en
nuestros dibujos están indicados en la norma UNE 1-026-75.
El cajetín es un recuadro que se ubica en el borde inferior derecho
de TODOS LOS DIBUJOS TÉCNICOS, donde se indican
los datos importantes del dibujo: Nombre del organismo o empresa, Nombre
del dibujo, Nombre de quien lo ha dibujado, fecha, etc. El cajetín
no está tan definido por las normas, ya que cada organismo o empresa
necesita incluir información diferente. Aún así existen
unas medidas definidas y unos datos mínimos recomendados (UNE
1-035-83). En el Instituto, tenemos un cajetín propio que usamos
en el departamento de tecnología.
La forma, las medidas y los datos de este cajetín son las que
tenéis a continuación.
El tamaño de las letras y el grosor de las líneas
también está normalizado.
Los tamaños de las letras son los siguientes:
7mm: IES ALGARB
3.5mm: CURS, GRUP, NOM, DATA, DIBUIXAT y REVISAT
El resto de letras son de 2.5mm.
El grosor de las líneas es 0.7 (o 0.8) para las más remarcadas
(igual que las del marco) y 0.3 (o 0.4) para el resto (o en lápiz
si sólo tenéis un rotulador).
- En una hoja UNE A4, dibuja el marco y el cajetín
normalizado, con las medidas y características más
exactas posibles.
redactado por Xisco HUGUET
Cómo ya se ha comentado, el compás es una de las herramientas
o utensilio del dibujo técnico. Además de para
hacer arcos y circunferéncias, una parte importante de su utilidad
se fundamenta en el mantener una distancia determinada entre sus patas
y poderla “transportar” entre diferentes lugares de un
dibujo.
En este tema se explican algunos procedimientos básicos de
utilización del compás. Hay muchos más y muchísimo
más complicados, que no los podremos estudiar en este curso
en tecnología
Los procedimientos básicos que se introducen son:
1- Dibujo de circunferéncias y arcos
2- División de un segmento en dos partes iguales: DIBUJO DE
LA MEDIATRIZ
3- División de un ángulo en dos partes iguales: DIBUJO
DE LA BISECTRIZ
4- División de un segmento en varias partes iguales.
5- Dibujo de una circunferéncia que pase por 3 puntos cualquiera.
Igual que para los procedimientos básicos explicados al tema
3, el primer paso de todos los procedimientos siguientes es tener las
herramientas necesarias preparadas, en correcto estado de uso. Las
condiciones en que tienen que estar las herramientas, especialmente
el compás, están explicadas en el tema 2 (pàg.
2-4 y 2-5)
El dibujo de circunferéncias (o círculos si consideramos
la superficie que queda cerrada por la línea) es el procedimiento
más básico que se suele hacer con este instrumento. Es
un procedimiento muy simple pero, como todos, tiene sus peculiaridades.
Antes de dibujar la circunferéncia se tiene que tener correctamente
marcado el punto donde tiene que estar el centro (y dónde habremos
de clavar la aguja) y se tiene que tener bien colocada la separación
entre las patas (radio de la circunferéncia).
La aguja se tiene que clavar suficientemente para que no patine, pero
no demasiado para no hacer daño al papel ni la mesa . Un pequeño
truco que es muy útil consiste al colocar 5 o 6 hojas debajo
del dibujo que se quiera hacer. De este modo se puede clavar mejor
la aguja sin hacer daño a la mesa.
Finalmente,
cogiendo el compás por su cabeza (que tiene forma cilíndrica)
se tiene que hacer girar con suavidad y de manera uniforme. Cuando
se dibuja usando mina de grafito (lápiz), puede ser necesario
inclinar ligeramente el compás en el sentido de giro. Si estamos
repasando con rotulador, se tiene que procurar que su punta esté bien
vertical (perpendicular al papel).
Para dibujar arcos (trozos de circunferéncia) el procedimiento
es igual, pero sin dar la vuelta entera, sino sólo entre los
puntos deseados.
Cómo ya se ha dicho, una de las funciones más interesantes
del compás es la de poder "comparar" distancias iguales.
Esta característica se puede usar para dividir un segmento (trozo
de línea recta) en dos partes exactamente iguales. La
línea que divide este segmento por la mitad y queda colocada
perpendicularmente a él se llama MEDIATRIZ.
El procedimiento es el siguiente:
1.- Clavando la aguja en uno de los extremos del segmento (punto A),
y abriendo sus patas hasta el otro extremo, se tiene que hacer un arco
hacia la parte de arriba y otro hacia la parte de bajo.
2.- En el otro extremo del segmento (punto B) se tiene que hacer lo
mismo.
3.- Por último, se tiene que dibujar la línea que pasa
por donde se cortan los arcos de arriba entre ellos y los de abajo.
Esta línea es la MEDIATRIZ.
1.- El procedimiento se inicia dibujando un arco al ángulo
que queremos dividir (de unos 2 o 3 cm de radio, para que sea más
fácil).
2.- Haciendo centro (clavando la aguja) donde el arco toca uno de
los lados (punto A) y abriendo hasta el otro lado, hacer un nuevo arco
más lejos del vértice (punta del ángulo)
3.- Desde la otra intersección (punto B) hacer un arco con la
misma abertura que en el paso anterior, hasta que se corte con el arco
anterior.
4.- La BISECTRIZ será la línea
recta que une el vértice y la intersección de los dos
arcos anteriores.
Cuando queremos dividir un segmento de longitud cualquiera en un número
de partes iguales, se puede hacer matemáticamente, y después
usar una regla graduada para marcar el resultado obtenido para cada
división. Pero si el cociente obtenido tiene decimales, será difícil
hacer las divisiones con precisión. El sistema gráfico
que se explica a continuación, si se hace correctamente, da
un resultado más exacto que cuando se hace usando los reglas
graduados.
El procedimento para dividir un segmento en 4 partes iguales es el
siguiente:
1.- Desde un extremo del segmento que se quiere dividir (punto A),
se tiene que hacer una línea inclinada (unos 45º) bastante
larga (más de 1 cm. por cada parte que queramos hacer).
2.- Sobre la línea inclinada dibujada, hacer marcas usando
el compás con una separación de 1 a 2 cm. aprox. Se tienen
que hacer tantas marcas como partes queremos hacer al segmento.
3.- Desde la última marca que se ha hecho con el compás,
se tiene que dibujar una recta hasta el otro extremo del segmento (punto
B).
4.- Por último, se tienen que hacer paralelas (cómo
se explica al tema 3, pàg. 2-7) a esta recta que acaba de dibujarse,
pasando por cada una de las marcas hechas con compás.
Las intersecciones de estas paralelas con el segmento original ya
son las divisiones que queríamos hacer.
1.- Una vez marcados los 3 puntos por donde tiene que pasar la circunferéncia,
se tiene que hacer una recta entre dos de los puntos (A y B)
2.- En esta recta AB dibujada, le tenemos que trazar la mediatriz (cómo
se explica al procedimiento 2)
3.- A continuación, se tiene que hacer otra recta desde el
punto que queda (C) a uno de los otros puntos que esté más
cercano (B, en este caso)
4.- Se hace la mediatriz al segmento BC.
5.- Donde se cortan las dos mediatrices es el centro de la
circunferéncia que buscábamos
1.- En una hoja UNE A4, con el marco y el cajetín normalizado,
divide el espacio de dibujo en cuatro partes iguales y en cada parte,
dibuja los siguientes ejercicios:
a)
Sobre un segmento horizontal de 65 mm dibuja su mediatriz.
b) Dibuja
las bisectrices de un ángulo de 60º y uno de 90º (hechos
con el cartabón) y después comprueba los ángulos resultantes
con el escuadra y cartabón.
c) Divide
un segmento horizontal de 7 cm en 3 partes iguales, y un segmento vertical
de 40 mm en 6 partes iguales.
d) Marca
3 puntos al azar y busca la circunferéncia que pasa por los tres.
INDICE UD. 4: Tecnología del trabajo con madera.
redactado por Xisco HUGUET
Como ya es habitual, tenemos que recordar que el estudio de cualquier
técnica tiene que fijarse en los tres componentes básicos: materiales
y energía, utensilios o herramientas y procedimentos.
En este tema estudiaremos el primer componente, los materiales. De
donde y como se obtiene la madera, cuales son las presentaciones que
hay y las propiedades y aplicaciones mas habituales serán nuestro
objectivo.
LA OBTENCIÓN
DE LA MADERA. TIPOS Y
PRESENTACIONES COMERCIALES
La procedencia de la materia prima básica de esta tecnología
es bien conocida por todo el mundo. La madera es un material orgánico
natural, de origen vegetal, que proviene de los árboles. La
madera es uno de los materiales que la humanidad ha utilizado desde
lo más antiguo, dada su fácil obtención.
Pese a que hoy en día el proceso se ha complicado un poco, el
sistema básico de obtención consiste en cortar
los árboles (talar), quitarles las ramas y
la corteza y después sacar piezas de diferentes formas
y tamaños de sus troncos. Hay un proceso de limpieza
y secado, que intenta mejorar la calidad de la madera obtenida.
Las piezas semielaboradas que se obtienen para ser
utilizadas en las aplicaciones de carpintería se denominan presentaciones
comerciales, como se ha explicado en unidades anteriores,
puesto que son las que hay disponibles a los almacenes y tiendas especializadas.
Pueden ser fundamentalmente planas o especialmente alargadas. A continuación
tenéis un listado de los principales tipos:
- Láminas: son capas muy finas (de menos de
1 milímetro de grueso), de gran superficie, que se obtienen "pelando" los
troncos, de manera parecida a cuando se saca punta a un lápiz.
- Placa o chapa: más gruesa que la lámina
(pero menos de 3 mm) y de gran superficie.
- Tableros: son piezas planas, más gruesas
que las anteriores (hasta 5 cm aproximadamente), de bastante anchura
(más de 1 metro). En el caso de la madera maciza, habitualmente
se obtienen por aferrado.
- Tablones: piezas más gruesas (hasta 10 o
15 cm) y estrechas (entre 10 y 30 cm aproximadamente) que las anteriores,
pero bastante largas.
- Tablas (Posts): son
piezas de madera más delgadas que los tablones pero de anchura
similar y gran longitud.
- Vigas(Bigues): de
sección rectangular, entre 15 y 35 cm. a cada lado, y de 4
a 10 m. de longitud.
- Viguetas(Biguetes):
parecidas a las vigas pero más delgadas (entre 8 y 15 cm).
- Listones(Llistons):
más delgados y estrechos, que las viguetas, son fundamentalmente
alargados. Aunque los hay más largos, una medida muy habitual
está comprendida entre 2 y 2,5 m.
- Perfiles y molduras(Perfils i moldures):
son también piezas alargadas pero que en lugar de tener la sección
en forma rectangular, tienen otras secciones o formas: circular, en ángulo,
o con formas bastantes complicadas. Se obtienen de listones, donde
se elimina la madera que sobra con una fresadora.
En principio todas estas presentaciones se pueden obtener de diferentes
tipos de madera, pero hay tantos tipos diferentes de madera como especies
de árboles. Habitualmente algunos tipos de árboles se
utilizan para aplicaciones muy concretas en función de las características
específicas que presentan. Hay árboles, normalmente de
crecimiento más lento, como el olivo(olivera) o el roble(roure),
que dan maderas muy duras. Otras, como el abedul(bedoll) o el pino
(pi), dan maderas más blandas.
Entre las especies más usadas destacan el pino (pi) (el pino
mélis(pi mèlis), una de sus numerosas variedades, es
muy valorado en Ibiza (Eivissa) y la haya (faig) por su flexibilidad
y resistencia. La teca es una madera especialmente utilizada en aplicaciones
marinas (barcos). Antiguamente, a las pitïuses, se utilizaba la
madera de sabina (savina), puesto que es muy dura y resistente al deterioro,
pero esta especie de árboles (arbusto, realmente) está actualmente
sobreexplotada.
Igual que las sabina(savines), hay otras especies de árboles
en peligro de sobreexplotación puesto que se produce una tala
masiva de algunas zonas del planeta, tanto para el uso como materia
prima (especialmente algunas maderas tropicales consideradas maderas
preciosas como la caoba o el sándalo(sàndal)) como para
utilización de las zonas arrasadas por otros usos. Si no se
plantea una utilización sostenible de los recursos, repoblando
las zonas de tala y estableciendo calendarios de explotación,
podemos tener problemas de suministro. Pero el problema más
grave es que los árboles producen el oxígeno
que necesitamos por vivir, así que debemos rechazar toda práctica
agresiva en este sentido.
CARACTERÍSTICAS Y APLICACIONES DE LA
MADERA.
La madera es un material heterogéneo que proviene de seres
vivos. Aunque hay diferencias según el tipo de árbol,
tienen algunas características parecidas (típicas de
los materiales orgánicos).
En general es un material bastante ligero. La mayoría
de maderas tienen menos densidad que el agua y por esto flotan. Este
es el motivo principal de que se haya usado durante siglos en la construcción
de barcos. Es bastante resistente (siempre y cuando
se corte en la dirección de las fibras), cosa que permite (normalmente
en otros países) que se utilice para hacer estructuras de
casas, almacenes o de depósitos de agua. Además es aislante de
la corriente o la calor, por lo cual se ha usado durante años
como aislante eléctrico (antes del uso masivo del plástico)
y para utensilios de cocina. Actualmente, sus aplicaciones más
importantes son los muebles, gracias a su facilidad
de manipular y el aspecto y sensación agradable de su tacto.
Por desgracia la madera no aguanta bien la humedad, la lluvia ni el
sol directo, y además, hay insectos y microorganismos que la
pueden dañar si no se cuida con mucha atención
PRODUCTOS TRANSFORMADOS DE LA MADERA.
Hasta ahora hemos hablado de la madera maciza, que
es la que se obtiene de pequeñas modificaciones, directamente
de los árboles. Pero a parte de esta, hay otros materiales,
obtenidos de la madera, que són muy utilizados hoy en día.
Los tres transformados de la madera mas habituales
son los siguientes:
Contrachapado
o contraplacado: está constituido, como indica su
nombre, por chapas o placas pegadas entre ellas "a contrafibra",
es decir, de manera que las fibras de una chapa y la de abajo estén
perpendiculares (a 90 º). Esta constitución le da mas
resistencia que la madera maciza de la que proviene pero
la dureza ni el aspecto exterior no cambia. Se utiliza en aplicaciones
donde se busca mas resistencia (como mesas de estudio y bancos de
trabajo) o para cubrir paredes y separar espacios, ya que se pueden
hacer tableros bastante finos (3 mm), bastante ligeros y con un aspecto
similar a la madera maciza.
Aglomerado:
se obtiener a partir de serrín (aserradures) y virutas (encenalls)
de madera, encoladas y prensadas en caliente dentro de unos moldes
alargados y planos. Es una madera dura pero poco resistente.
Es un material bastante barato, en comparación
a los otros tipos de maderas, ya que se obtiene a partir de restos
no aprovechables de la madera (corteza, ramas pequeñas, retales,
e incluso muebles viejos). Por este motivo se utiliza mucho para mubles
de uso general como muebles de cocina, puertas, armarios y estanterías,
aunque tiene que estar recubierto por otros materiales ya que tiene
un aspecto poco estético y absorbe mucho la humedad (es muy
higroscópico) dejándolo prácticamente inservible.
No es especialmente ligero.
Fibra
de madera: de color marrón oscura bastante uniforme,
también lo denominan DM, chapa o para nombres comerciales
(duolite o similares). Se obtiene encolando y prensando a temperatura
las fibras que se separan de la celulosa de los arboles en los procesos
de obtención del papel y otros derivados. Es un producto transfomado
muy fácil de trabajar (serrar e incluso tornear o fresar),
de resisténcia y dureza entre los dos anteriores, y también
bastante pesado (feixuc). No es tan higroscópico como el aglomerado,
pero no se puede usar en contacto directo con el agua. Se suele utilizar
en placas o tableros delgados, para poner detras de muebles o en
fondos de cajones, ya que es mas barato que el contraplacado. El
tablex es una variante que tiene una cara rugosa, para poderlo pegar
mas facilmente.
Estos materiales se presentan normalmente en forma de tableros. En
muchos casos se utilizan recubiertos por una lámina de madera
de mas calidad para mejorar su aspecto (especialmente en el caos del
aglomerado y aveces la fibra de madera) o de algún plástico
(melamina o formica) mejorando la resisténcia a los líquidos.
Se venden tableros laminados con melamina que puede imitar las vetas
y el color de diferentes tipos de madera o de materiales cerámicos
(granito o mármol).
1.- Identifica los diferentes tipos de madera de tu casa. Piensa qué presentaciones
comerciales se han usado para hacer algunos de los muebles y otros
objetos.
redactado por Xisco HUGUET
En la unidad 2, cuando explicabamos las diferentes clasificaciones
de los utensilios junto con los utensilios del panel, ya veíamos
algunos utensilios específicos de las técnicas artesanales
de la carpintería, como la segueta, el serrucho, la escofina
(raspa) o la barrena (barrina).
En este tema se explicarán algunas características mas,
especialmente relacionadas con su utilización y mantenimiento,
y también se comentarán otros utensilios que hay en el
aula de tecnología, de uso menos habitual, como el formón
(enformador) o el cepillo de carpintero (plana de fuster). Naturalmente
hay muchos mas utensilios, como podeis imaginar, que no nombraremos.
La segueta (serreta o arquet de marqueteria)
es un utensilio de levantamiento de virutas (NO de
corte) bastante usada en los primeros cursos de tecnologia básicamente
para cortar maderas delgadas. Está formada per un mango
(mànec) normalmente de madera, y un arco de
acero flexible en forma de U, que sirve para mantener tensada la
hoja (fulla) que se tiene que colocar entre sus extremos para
poder tacortar.
Hay diferentes tipos de hojas de segueta según el tamaño
y la separación de sus dientes (incluso para cortar metales,
con dientes muy pequeños y juntos). Pero a parte de los dientes,
hay dos tipos especialmente diferenciados: las hojas rectas,
que sirven para cortes en linea recta o con poca curvatura y las
hojas helicoidales, que tienen dientes alrededor de la hoja,
para poder cambiar de dirección mientras se corta.
A
la hora de colocar la hoja de la segueta, es importante fijarse en
que la parte vertical de los dientes esté mirando hacia el mango,
ya que esta herramienta tiene que cortar cuando se estira. Además,
antes de apretar el tornillo (caragol) de sujección se tiene
que tensar el arcode la segueta para conseguir que la hoja esté estirada,
pero sin llegar a deformarlo. JAMÁS se ha de apretar mucho (y
menos con el tornillo de banco) para aprovechar una hoja rota. Para
tensarlo se suele reforzar el arco contra el hombro (espatlla).
El único mantenimiento necesario es cambiar la hoja cuando
se rompe, procurando no hacer daño a los tornillos de sujeción
(si necesitais usar alicates, emplead los universales, dejando la rosca
en medio del agujero que tienen), y poner un poco de aceite en las
partes oxidadas (rovellades).
El
serrucho (xerrac) es otra herramienta de levantamiento
de virutas, que tiene un mango (mànec), de
madera o plástico, para coger la herramienta, y una hoja
de acero dulce (acero común) con dientes.
Estos dientes están colocados de manera que corten cuando se
aprieta la herramienta y están tricadas (entrescades),
es decir, desviadas alternativamente hacia un lado y otro, para dejar
paso al resto de la hoja mientre se va cortando. Como esta herramienta
se usa normalmente para cortar maderas mas gruesas, se ha de
procurar aprovechar la mayor parte de la hoja, especialmente
la más próxima al mango, ya que es mas resistente que
la punta.
Aunque
en el panel solo hay el serrucho normal, hay diferentes tipos de serrucho:
el serrucho de vaina o de costilla (beina o de costella),
que tiene un refuerzo en la parte superior, para hacer cortes mas rectos;
el serrucho de punta, especialmente estrecho, para
poder hacer cortes un poco curvados, o el serrucho de hoja
recambiable, que permite usar el mismo mango con diferentes
hojas, según el tipos de trabajo a realizar.
El mantenimento que se puede hacer a los serruchos es ir trabando
(entrescant) (con unos alicates adecuados) y afilando (esmolant) los
dientes. Poner de tanto en tanto un poco de aceite a la hoja ayudará a
que no se oxide tanto.
La escofina (raspa), también de levantamiento
de virutas, sirve para desbastar o rebajar trozos de madera gruesa
que no han quedado bien cortadas. Tiene un mango cilíndrico,
de madera o plástico, y un cuerpo (cos) o barra de
acero duro, llena de dientes, que puede tener forma de media caña,
como la de los paneles, o forma cilíndrica, triangular, plana,
etc. No combiene usarla sobre maderas muy delgadas o transformados
de madera ya que las desgarra (esqueixa).
El mantenimento necesario es rascar los restos de virutas que queden
con un cepillo de carda (filferro), especialmente cuando se trabajen
maderas muy resinosas como la teca o la savina(sabina). Es muy importante
NO PEGAR GOLPES, ya que el vástago es muy duro pero también BASTANTE
FRÁGIL.
La barrena (barrina) es otra herramienta
de levantamiento de virutas, que sirven para hacer agujeros en las
maderas. Se utiliza de manera similar a un sacacorchos (destapador),
dando vueltas por su mango de madera de manera que
el vástago con la punta atornillada se vaya
introduciendo en la madera hasta atravesarla o llegar a la profundidad
deseada.
Hay barrenas de diferentes tamaños, según el diámetro
del agujero que se quiera hacerr.
No se tienen que pegar nunca golpes encima y no es
conveniente usar las barrenas muy pequeñas en maderas muy duras,
ya que la punta se puede romper. Se tiene que vigilar cuando el agujero
atraviesa para no dañar la mesa o los materiales que haya debajo.
Además de las herramientas del panel, en los armarios del aula-taller
tenemos dos herramientas muy típicas de la carpintería:
el formón y el cepillo de carpintero.
El formón (enformador)
es una herramienta parecida a un destornillador, con el mango de
madera y un vástago de acero templado (acer
trempat), que acaba en forma de cuña. Esta es una herramienta
de corte, que se utiliza para hacer ranuras y agujeros en la madera,
pegándole golpes con un martillo o una maza de madera sbre la
cabeza del mango.
Hay diferenets formones según la anchura de su punta, que se
escogerán según el tamaño del agujero que se quiera
hacer. Siempre se coloca con la parte inclinada de la curña
del lado donde se tiene que atravesar el material.
El mantenimiento de esta herramienta lo tiene que hacer una persona
especializada, ya que consiste en afilar (esmolar) adecuadamente, que
siempre deberá de estar bien plana y no ha de perder el temple.
La cepillo de carpintero (plana de fuster)
es otra herramienta de corte. Esta sirve para levantar tiras o lonchas
("llenques") de madera en una tabla o tablón
que se quiera rebajar o alisar. Es muy usado para ajustar las puertas
(cepillar una puerta).
Tiene un cuerpo (cos), de madera o metálico,
que sujeta una cuchilla (fulla) de acero,
ajustable a diferentes alturas, para poder llevar mas o menos material
en cada pasada.
Además de las herramientas manuales, donde la energía
básica necesaria es la humana, hay muchas herramientas eléctricas,
algunas portátiles, otras fijas e incluso automáticas.
De hecho, las técnicas de carpintería industrial utilizan
pocas herramientas manuales, ni tan siquiera las portátiles
eléctricas.
En el aula taller tenemos algunas herramientas eléctricas,
a parte de las sierras de calar i los taladors que ya se han explicado.
Tal vez, las mas peculiares por su tamaño y aplicación
son el torno y la fresadora. El
torno es una herramienta que permite hacer piezas cilíndricas
y de revolución, con bastante precisión. La fresadora permite
hacer ranuras y rebajes con formas variadas, según el tipo de
fresa utilizada.
1.- Comprueva la colocación de los dientes del serrucho del
panel, y fíjate con entrescat.
redactado por Xisco HUGUET
El tercer componente de cualquier técnica son los procedimientos.
En el caso de la carpintería, como en la mayoría de los
oficios, la cantidad de procedimientos que hay es grandísima,
de manera que ni tan solo desprués de años de estudio en
ciclos formativos especializados se llegan a conocer, y mucho menos a
dominar, todos los procedimientos existentes.
En este tema explicaremos algunos de los procedimentos básicos
que se irán trabajando en el aula taller con la realización
de las prácticas constructivas. Estos procedimientos enfocados
a dar forma a los materiales tienen que partir siempre de un
diseño claro y concreto de que queremos conseguir (aunque
después se haya de modificar y ajustar). Se han agrupado por la
función u objetivo del procedimiento.
- Procedimentos de medida y trazado.
- Procedimentos de sujección.
- Procedimentos de corte.
- Procedimentos de ajuste.
- Procedimentos de unión.
- Procedimentos de acabado.
ATENCIÓN:
Todos los procedimientos de trabajo explicados necesitan la utilización
de las herramientas. Algunas de ellas puden dañar si se usan malamente.
Se tienen que respetar las normas de trabajo, teniendo LA ZONA
DE TRABAJO ENDEREZADA, NO TRABAJAR EN POSTURAS INCÓMODAS
O INESTABLES, Y USAR EL EQUIPAMENTO DE PROTECCIÓN Y VESTUARIO
ADECUADO. Aunque no se irá indicando en cada apartado,
recordad que la mayoría de los procedimientos SE TIENEN
QUE REALIZAR CON GUANTES.
La
primera acción que tenemos que hacer para construir algún
objeto o producto es dibujar, sobre el material que se ha seleccionado,
la forma y las medidas necesarias. Hay una serie de aspectos a vigilar:
- Con la madera se tiene que usar un lapiz
no muy duro, Ya que podremos marcar la madera sin rallarla
y podremos borrar sin es necesario. NUNCA SE TIENE QUE
USAR EL BOLÍGRAFO.
- SIEMPRE
SE TIENEN QUE COLOCAR LAS FIGURAS A CORTAR LO MAS PRÓXIMA
POSIBLE DE LOS LATERALES DEL MATERIAL. Antes de comenzar a
hacer líneas se tiene que mirar donde se colocará cada
pieza. De esta manera tenemos dos ventajas: por un lado reducimos la
cantidad de material que desaprovechamos, y por tanto reducimos el
precio y el impacto mediambiental. Por otro lado, será mas fácil
recortar, ya que algunos de los lados costats bastarà llimar-los
un poc.
c) Tenemos que aprovechar el lado más recto del material
de partida si alguna parte de la pieza que queremos cortar
es recto. Para comprobarlo se puede usar la escuadra de carpintero,
colocando el talón sobre el material y mirándolo a contraluz.
Si es necesario tendremos que alisar este lado de referencia (con
la lima o papel de vidrio) antes de dibujar ninguna otra línea.
Si hay algún ángulo recto, se tiene que ajustar
al lado del material.
- Las
marcas de las dimensiones se hacen en forma de V
o punta de flecha, partiendo del coslado de referéncia,
ya que indican con mas precisión el punto por donde se tiene
que pasar. En el caso de medidas cortas mejor usar la regla metálica.
Para medidas gruedas se necesita el flexímetro o el metro
de carpintero.
- Los lados en angulo recto se dibujan
usando la escuadra de carpintero. Para los
angulos diferentes de 90º se usa la falsa escuadra, después
de ajustarlo con el transportador o con una plantilla. Las rectas
cortas se pueden hacer con la regla metálica. Si se tienen
que dibujar rectas mas largas necesitaremos una regla mas gruesa
o un metro (rígido).
- En el caso de tener que marcar un circulo,
se tendrá que usar un compás (en maderas mejor usar un
compás de dibujo que el compás de puntas del panel).
Para marcar el centro del circulo, abrid las patas del compás
la mitad del diámetro (radio) y haceis una marca desde la esquina
de partida sobre cada lateral. Desde estos (picando el mas cercano
posible del extremo del material) se tiene que hacer un arco desde
cada lateral hacia el centro. Donde se cortan los arcos, es la posición
adecuada para el centro del circulo que queremos cortar.
- Si
se tienen que cortar varias piezas de una misma madera,
se tiene que prever antes de comenzar a cortar. De esta manera, se
puede aprovechar mejor el material y el trabajo, ya que un mismo
corte puede servir para dos piezas. Es importante dejar un
poco de separación para preveer el material desgastado
para la herramienta y posibles desviaciones. A nivel industrial,
cuando se tienen que hacer muchos objetos iguales (en el caos de
muebles o de la ropa, por ejemplo) hay programas de ordenador que
diseñan la colocación adecuada de las piezas.
Antes de comenzar a cortar tenemos que sujectar bién la pieza. NUNCA DEBEMOS
TENER LA PIEZA ÚNICAMENTE SUJETA CON LAS MANOS.
Aunque parezca muy sencillo, hay unos procedimentos adecuados para sujetar
las piezas, que se tienen que seguir si queremos hacer el trabajo correctamente.
En el aula-taller tenemos dos herramientas con la función básica
de sujetar: el sargento y el tornillo de banco.
Tanto con una como con la otra tenemos que respetar dos normas básicas:
- La zona a cortar no puede estar muy lejos
del punto de sujección (a unos 2 o 3 cm
de las mordazes o topes) para evitar que el material vibre cuando
cortamos.
- Se tiene que proteger el material con retales
inservibles.
Para eso, el
tornillo de banco solo se tiene que usar cuando las piezas sean pequeñas,
de manera que se puedan meter bien entre las mordazas, con la zona
de corte cerca de ellas. En casos de materiales mas gruesos
se tendrán que sujectar con sarjentos (preferiblemente
colocados de 2 en 2), sobre el banco de trabajo, de manera que el corte
sobresalga unos 2 o 3 cm. de la mesa y de la zona de sujección
de los sarjentos.
Antes de colocar los sargentos es conveniente tenerlos
desenroscados casi del todo, para poder ajustarlos adecuadamente. Si
se coloca un dedo en la parte de atrás del tope desplazable mientra
se enrosca, suele quedar sujeto mas fácilmente.
En el caso del banco de trabajo, no se tienen que apretar
exageradamente las mordazss, para no dañar los materiales y no
forzar al mismo tornillo. Cuando se ha acabado de trabajar con él,
se tienen que dejar las mordazas separadas unos 2 cm de la maneta vertical,
como indican las normas.
Una vez dibujada la forma de la pieza (o de todas las piezas necesarias)
para aprovechar bien el material, y sujetandola convenientemente, se
tiene que cortar. Para hacer esto, aunque parezca incoherente, no se
utilizan herramientas de corte, sino herramientas de levantamiento de
virutas. La segueta y el serrucho serán
las dos herramientas mas usadas en el aula-taller.
Si tenemos que cortar maderas delgadas, o piezas con
forma no muy rectas, usaremos la segueta. Si tenemos
que hacer cortes rectos en maderas gruesas será mas útil
el serrucho.
En el procedimento de corte, antes de comenzar, se tienen que vigilar
los siguientes aspectos:
a) La posición de los dientes de la herramienta
b) La posición de los pies del operario.
c) La dirección del brazo en el corte.
d) La colocación de la mano contrária.
e) La parte de material que se desgasta cuando cortamos.
- En cuanto a los dientes de la herramienta, en
la segueta están "mirando" hacia el mango, para cortar
cuando se estira, en cambio las del serrucho cortan cuado se aprieta.
Por tanto, el movimento de vaivén que hace el brazo tiene que aumentar
un poco la fuerza sobre el material en el moviment
de corte, y reduirla en el movimento de retorno.
- La posición de los pies tiene
que ser de apuntalamiento, es decir, una posición estable para
empujar, en el cual el pie contrario a la mano de corte estar mirando
delante y la otra atravesada un poco atrás.
- La
dirección del brazo que usamos para cortar (el derecho
si no somos zurdos) tiene que coincidir con la dirección
de la hoja de la herramienta y la línea por donde queremos
cortar el material, de manera que cuando hacemos el movimento de
vaivén no se incline la hoja de la sierra.
Este aspecto es especialmente importante en las seguetas, ya que
las hojas, que són muy delgadas, se rompen con mucha facilidad.
En el caso del serrucho, en la parte que la hoja también ss
puede doblegar cuesta mucho mas cortar si no se hace bien (a parte
de que la herramienta chirria), y el corte queda desviado.
- La mano que no usamos para cortar se
utiliza para aguantar el material que no queda sujetado, de manera
que no vibre tanto y que no caiga al final. Por este motivo, el material "que
sobrará" se tiene que colocar en el lado de la mano que
no corta.
- Las herramientas de levantamiento de virutas "comen" una
parte del material, por tanto la hoja se tiene
que colocar un poco por fuera de la línea marcada, en el
lado de material que sobra. En el caso de la segueta, si usamos
hoja recta, el corte es muy fino y no se pierde mucho material.
Recordad, además que
- EL CUERPO SIEMPRE TIENE QUE ESTAR EN POSTURAS ESTABLES.
- SE TIENE QUE ESTAR ATENTO EN EL TRABAJO QUE SE HACE.
-JAMÁS OS TENEIS QUE DESPISTAR MIENTRA USAIS
LAS HERRAMIENTAS, ESPECIALMENTE SI SÓN ELÉCTRICAS.
Cuando ya se tienen cortadas las piezas diseñadas, se tienen
que ajustar, ya que normalmente el corte, que suele quedar rugoso, no
queda justo por la línea deseada. Las herramientas de ajuste que
usaremos normalmente son las escofinas y las limas.
Las escofinas, como se ha explicado en el tema anterior,
sirven para desbastar el material, es decir, eliminar gran cantidad de
material, ya que tienen los dientes muy gruesas. Las limas,
en cambio, eliminan mucho menos material, ya que tienen muchos dientes
mas pequeños. Aunque las limas están pensadas para usarse
con materiales metálicos, también se pueden usar para ajustar
hojas cuando falta poco para llegar a la medidad final, y para obtener
un acabado fino.
Se tiene que escoger la forma de la escofina o lima
dependiendo de la forma del objecto que se quiere limar:
-Para limar una parte recta, la lima plana es la mas
adecuada.
-Si la zona a limar tiene escuadras o angulos mas cerrados, se necesitará la lima
triangular (o cuadrada si hay).
-Para limar agujeros o cortes cuvados en forma cóncava, las limas
redondas suelen ser las adecuadas.
-Las escofinas y limas de media caña sirven
por piezas rectas o curvadas, ya que tienen una parte plana y otra redondeada.
El procedimento de limado, que también se hace
por levantamiento de virutas, tiene parecidos con el de serrado, como
algunos de los seguientes:
- Los pies se tienen que colocar igual que en los procedimentos
de corte.
- Los dientes están colocades de manera que rascan
mas cuando se empuja.
- La mano que coge el utensilio, la tiene que coger
por el mango como si fuese un cuchillo (no como un puñal).
- La otra mano se tiene que colocar abierta, arriba
la punta de la herramienta, para pisar un poco hacia abajo y ayudar a
dar a dirigir el movimento.
Cuando se lima una zona amplia, se tienen que hacer
pasadas moviendo la herramienta inclinada unos 45º respecto al material
y aprovechando al máximo la superfície de trabajo de la
herramienta. En caso de piezas pequeñas, para
acabar de ajustar o con materiales transformados de madera, se puede
limar longitudinalmente (en la dirección de la pieza) para que
quede mas plana y no se desgarre (esquinci) el material (especialmente
evitad usar raspas con los transformados de madera).
Otra herramienta que se utiliza para ajustar, especialmente cuando
el material es bastante blando o solamente para retocar, es
el papel de lija (paper de vidre), que aveces
se confunde con un material, pero es una herramienta "fungible",
es decir, que se desgasta bastante rápido. El papel de lija, que
está hecho por granos o partículas abrasivas (antiguamente
vidrio o arena) pegadas sobre un tipos de cartulina, puede tener diferentes
gruesos según el tamaño de los granos.
A la hora de utilizarlos es conveniente subjectarlo con un taco (tac)
por dentro, para poder hacer una presión mas uniforme sobre la
pieza (el taco tiene que ser bien plano si se quiere limar una pieza
recta). Si la pieza a limar es muy pequeña, se puede mover la
pieza en lugar del papel de lija.
Para
construir algunas piezas es necesario juntar varias partes. Hay diferentes
sistemas de unión según los materiales que se utilizan.
Uno de los sistemas mas sofisticados de la carpinetería es el
sistema de ensamble (emmetxat), donde no se necesita ningún
otro material ya que la unión se hace dando la forma adecuada
a la madera. Hay diferentes formas de entalla y pivote, de manera que
se ajusten como un rompecabezas.
Este sistema anterior es muy complicado para el nivel que tratamos,
así que nos centraremos en dos mas sencillos: la unión
con adhesivos y colas, i la unión con llaves
y tornillos.
a) Unión por adhesivos o colas
En este caso se coloca algun material adhesivo entre las maderas que
se quieren juntar. Los adhesivos suelen ser materiales plásticos
líquidos (pastosos), que endurecen cuando se secan. En el caso
de las maderas, el adhesivo mas adecuado es la cola blanca (acetato de
polivinilo). Es un material pastoso, de color blanco, que endurece cuando
se evapora su disolvente (agua).
El procedimento para unir dos piezas con cola blanca
es el seguiente:
- Limpiar bien las piezas que se quieren juntar, para que no tengan
restos de polvos, grasa, etc.
- Preparar alguna herramienta de sujección para mantener las piezas
en contacto e inmóviles durante al menos dos horas, que es el
tiempo que necesita la cola blanca para secarse.
- Remover bien la cola, especialmente si hace algun tiempos que no se
utiliza, para que quede con una textura uniforme.
- Repartir, usando una espátula pequeña o un listoncito,
una CAPA FINA de cola encima de uno de los laterales
que se tienen que juntar (el lateral mas estrecho, normalmente). JAMÁS se
tiene que poner cola blanca que sobresalga de la junta,
ya que se desaprovecha (igual pasa con la cola de contacto y los adhesivos
instantaneos). La cola blanca NO sirve para rellenar.
- Sujectar las piezas con alguna herramienta (sargentos, bridas o sargetos
de escuadra) o complemento (un elástico a veces sirve) para que
queden inmóviles hasta que se hayan secado. Si la unión
se complementa con llaves o tornillos, el conjunto queda reforzado y
nos podemos ahorrar las herramientas de sujección mientra se seca
la cola.
Para
unir las piezas con llaves o tornillos se
necesitan herramientas de montaje como los martillos,
en el caso de las llaves, o los destornilladores para
los tornillos.
b) Unión con llaves:
Llaves hay de dos tipos en el aula-taller: con cabeza,
y sin cabeza (también denominadas puntas). Se pueden clasificar
según su grosor (diámetro en milímetros o según
las galgas de la escala París) y su longitud en mm.
- Se tiene que elegir una llave para unir dos piezas
teniendo en cuenta la longitud, que tiene que ser suficiente para
entrar lo suficiente en ambos materiales, y la anchura, que
no tiene que ser excesiva para no "abrir" ninguno de los materiales.
- Se tiene que clavar la llave con el martillo, cogiendolo
por la parte de abajo del mango (lo mas alejado posible de la cabeza)
y pegando golpes secos y fuertes (excepto al principio, cuando se comienza
a clavar). Para sujectar la llave al principio se pueden usar los alicates
de punta plana, y así evitaremos pegarnos los dedos si se nos
escapa el martillo.
c) Unión con tornillos:
Los tornillos también
se diferencian por su diámetro (el del vástago, sin contar
la cabeza) y su longitud. Los tirafondos tienen una
parte lisa y la rosca no es tan pronunciada como los tornillos
de aglomerado. Cuando se escojan se deben tener en cuenta los
mismos aspectos que con las llaves.
- Para colocarlos NO SE TIEN QUE USAR EL MARTILLO (como
máximo, al principio, en tornillos pequeños para fijar
el agujero de partida).
- SE TIENEN QUE ENROSCAR USANDO EL DESTORNILLADOR.
En caso de tornillos gordos se debe hacer un agujero con una barrena
o un taladro antes de atornillarlos, para no romper la madera.
En el anexo 5-A hay muestras de llaves y tornillos
de diferentes tipos y medidas, junto con otros complementos que tenemos
en el aula-taller.
Los procedimientos de acabado se refieren a tratamientos que se hacen
en los objetos al final del trabajo, para mejorar su aspecto. En este
curso, lo único que comentaremos es el pintado.
Las pinturas que se utilizan para pintar también son materiales
plásticos líquidos, de diferentes colores, que cuando se
secan quedan adheridos a la superficie de los objetos. Hay diferentes
tipos, aunque nosotros usaremos pintura plástica lavable con agua,
puesto que da resultados aceptables sobre las maderas y es más
fácil de manejar. Además, no desprende olores tan molestos.
En cualquier caso, LAS PINTURAS SE TIENEN QUE USAR EN LUGARES ILUMINADOS
Y BIEN VENTILADOS, Y LEJOS DE FUENTES DE IGNICIÓN.
Para extender la pintura hay diferentes herramientas, como los pinceles,
brochas, carretes, e incluso pistolas. En el aula-taller usaremos básicamente pinceles.
El procedimento mas básico para pintar es muy parecido al de
poner cola blanca:
- Limpiar bien las piezas que se quieren pintar, para que no queden
restos de polvo, grasa, etc.
- Proteger la mesa donde se pinta con cartones o diarios viejos.
- Remover bien la pintura, especialmente si hace algún tiempo
que no se utiliza, hasta que quede con un color y una textura uniforme.
- Pensar el orden de pintado, puesto que las partes pintadas no se pueden
tocar hasta que la pintura esté seca (3 o 4 horas). Empezar por
las zonas menos accesibles, no pintar zonas de diferente color consecutivamente
y dejar para el final la cara más importante (si el objeto se
puede aguantar del otro lado). Si es necesario, tapáis las zonas
que no se quieran pintar con cinta adhesiva de papel (cinta de pintor).
- Repartir una capa fina de pintura, usando un pincel limpio y seco,
con la punta solamente “bañada” de pintura.
- No dejar zonas reciente pintadas en contacto con otros materiales puesto
que podrían despintarse o pegarse..
- Dejar las piezas pintadas que se sequen en un lugar estable, ventilado y
lejos de zonas de paso.
- Limpiar bien el pincel, eliminando todos los restos y secarlo adecuadamente.
- Si es necesario poner otra capa (o pintar partes de otros colores)
esperad a que la pieza esté bien seca.
El procedimiento de pintado es bastante sencillo, como ya se ha visto
y suele ser conocido por mucha gente. A continuación se comentan
algunas normas referidas a la organización y el aprovechamiento
de las pinturas del aula-taller:
- En el taller hay pinturas plásticas de cinco colores diferentes:
rojo, amarillo, azul, blanco y negro, que permiten hacer mezclas para
sacar todos los demás colores.
- Para cada color hay un bote de pintura y otro bote con agua (normalmente
ya coloreada) donde se puede limpiar el pincel.
- Los botes de pintura están cerrados cuando
no se usan, para que no se sequen. Los botes de agua, no.
Cuando se tiene que usar algun color
- Se tiene que abrir el bote correspondiente (usando los guantes), y
se ha de emplear un pincel limpio y seco.
- Para cada color hay pinceles pequeños específicos. Los
pinceles gruesos son de uso general.
- Antes de meter el pincel al bote de pintura se debe comprobar que no
tenga restos de agua u otras pinturas, frotándolo por un papel
de diario o un cartón viejo y comprovando que no pinta ni baña.
Una vez acabado de pintar, se tienen que eliminar al
máximo los restos del pincel, por esto:
- La pintura que sobre se intentará hacer caer al bote correspondiente,
presionando el pincel contra la pared interior del bote.
- Tras cerrar el bote de pintura, se limpiará el pincel dentro
el bote de agua correspondiente, y se secará al máximo
contra la pared interior.
- Por último, se limpiará con un chorro de agua de la pica
(el mínimo tiempo posible) y se secará finalmente sobre
un papel o cartón viejo, comprobando nuevamente que no tiñe.
- Cuando se tengan que mezclar colores se hará en
un bote aparte que solicitaréis al profesor (también se
ha de usar un bote diferente para limpiar).
- Si hay varías personas usando las mismas pinturas,
la última persona que utilice un color lo debe dejar recogido (limpiáis
el pincel sólo al final, para aprovechar mejor la pintura).
- Las personas que acaben antes se deben fijar en cuales
son los compañeros que quedan tras ellos para determinar quienes
son los responsables de la recogida.
Estas normas de utilización pretenden ahorrar pintura, que es
un material bastante contaminante; Utilizando los botes de limpieza para
cada color se recoge la mayor parte de la pintura que queda en los pinceles,
para reutilizarla o para tratarla adecuadamente. En el futuro intentaremos
hacer un sistema de filtrado para reducir al máximo los restos
que se eliminan por el desagüe y también para minimizar el
consumo de agua en la limpieza.
TEMA 5
ÍNDICE UD. 5: Tecnología del trabajo
con metales
Redactado por Xisco HUGUET
Los metales son un grupo de materiales muy utilizados en tecnología.
Aunque a nivel de aula-taller no son tan manejables como la madera,
la importante presencia y utilización que tienen en nuestro
entorno justifica su estudio.
Entre los metales de uso técnico suelen distinguirse dos grandes
grupos: los metales férricos, que son aquellos
donde el elemento principal es el hierro, y los metales no
férricos, que son el resto. Esta separación
se hace más por motivos de utilización que por características
muy diferenciadas. En este curso se explican los principales productos
férricos y dos metales no férricos: el cobre y
el aluminio, que son algunos de los que más
se utilizan actualmente.
El hierro es uno de los metales más utilizados en la industria,
puesto que es muy abundante en la superficie de la
tierra y sus derivados (denominados productos siderúrgicos) tienen
buenas propiedades mecánicas (resistencia, dureza y
tenacidad). Por desgracia, se oxidan fácilmente y son
bastante duros (densidad alrededor de 7,8 g/cm3).
Pero el hierro no se utiliza casi nunca en estado puro, puesto que
es menos resistente, más fácil de oxidar y más
costoso de conseguir que combinado. En tecnología, se utiliza
siempre en foma de aleación.
Una aleación, en general, es una mezcla de un metal
y otros elementos químicos. En el caso del hierro,
el principal elemento de aleación es el carbono.
Según la cantidad de carbono que se añada al hierro
tenemos los siguientes materiales:
Hierro dulce: es el que se denomina normalmente hierro.
Tiene hasta un 0,7% de carbono. Es más resistente que el hierro
puro, pero menos que los otras derivados del hierro. Es barato,
fácil de doblar (bastante dúctil), no demasiado duro
y muy tenaz. Es fácil de soldar y se oxida rápidamente. Se
utiliza por hacer objetos baratos (clavos) y/o fáciles
de trabajar de manera artesanal para hacer pequeñas
estructuras (sillas, mesas, etc), vallados, puesto
que hay gran variedad de productos semielaborados para herrería:
planchas, barras, tubos, alambre, etc.
Acero: son aleaciones de hierro y carbono hasta un
2% de este último. Es un material metálico más
duro y resistente. Su tenacidad y ductilidad depende de la
cantidad de carbono que tenga. Las estructuras de vehículos (motos,
coches, camiones e incluso barcos) y muchas de sus piezas son
de acero, como otras muchas máquinas (es la variante de hierro
más usada en la industria). Se denominan también aceros
al carbono.
Si además de carbono se añaden otros elementos de aleación
se pueden mejorar algunas propiedades, como la dureza,
para hacer herramientas, la elasticidad, para hacer muelles,
la resistencia a la oxidación, para hacer cubiertos
y ollas, etc. Estos son aceros aleados y
hay muchas variedades.
Fundición: tiene hasta un 4% de Carbono. Es
el metal férrico más fácil de fundir (aunque necesita
más de 1000 º C) puesto que tiene buena colabilitat (capacidad
para hacer piezas complicadas por fusión). No es tan resistente
ni duro como el acero, y ni es demasiado tenaz (pero mucho más
que el vidrio). Se utiliza para hacer objetos por fusión, como
anclas de grandes barcos, bancadas de máquinas, tapas de alcantarillado,
etc.
Hay una gran cantidad de presentaciones que utilizan las industrias
y los artesanos (herreros) para hacer objetos de derivados del hierro,
especialmente de acero (el hierro dulce es un acero con muy poco carbono).
Los productos más habituales son:
Productos planos: Plano ancho, Llanta y pletina (bastante
estrecha y alargada, de menos de 10 mm de grueso). En bobina hay chapas,
bandas (menos de 12 mm de grueso) y fleje inferior a 6 mm, puesto que
son más delgados.
Productos largos: Alambre y barras
de diferentes formas: redonda, cuadrada, rectangular, hexagonal, ...
Perfiles: como los carriles para vías de tren
o perfiles estructurales como los angulares (L), en
U, en T, en I, en H, ...
Tubos: redondos, cuadrados, rectangulares...
Los metales son materiales de origen mineral, es decir, que provienen
de materiales inorgánicos que se obtienen de la tierra (de minas,
por ejemplo). A excepción del oro y algún otro metal
precioso, los metales no están en estado puro en la naturaleza,
sino que suelen estar combinados con el oxígeno, el carbono
y el azufre (entre otros elementos) formando los minerales de los cuales
se obtienen. Para disponer de los metales puros (o casi puros)
se deben separar de estos elementos.
El proceso de separación es diferente para cada metal, pero
en general consiste en hacer que los elementos que sobran se combinen
con otras sustancias, de forma que después podamos eliminarlos.
En estos procesos de obtención se suele necesitar una gran
cantidad de energía, se utiliza agua y se
desprenden materiales nocivos, cosa que perjudica al medio
ambiente.
La obtención primaria del hierro se hace básicamente
fundiendo los minerales más ricos en Hierro (siderita, magnetita,
hematites) mezclados con carbón de coque. En este proceso, que
se hace en los altos hornos, donde se alcanzan los
2000 ºC, el hierro se separa de la mayoría de elementos
con los que está combinado. A cambio pero, queda mesclat con
gran cantidad de carbono formando el hierro colado (arrabio).
Con posteriores tratamientos con oxígeno se elimina parte de
este carbono, dando lugar a los diferentes productos siderúrgicos.
Otra posible obtención del hierro es reciclando chatarra, que
se añade a los minerales en los altos hornos o se funde por
separado en hornos eléctricos.
PROTECCIÓN
SUPERFICIAL DE LOS METALES FÉRRICOS
Como ya se ha remarcado anteriormente, los productos siderúrgicos,
especialmente el hierro dulce y los aceros con poco carbono, se oxidan
muy fácilmente. Este es un problema importante puesto que el óxido
no se queda en la capa superficial del metal, como pasa con el aluminio
o el cobre, sino que va penetrando hasta que corroe, con el paso del
tiempo, toda la pieza.
Cuando se quiere usar algún material férrico, especialmente
si tiene que estar a la intemperie, es imprescindible que esté bien
protegido. La manera más eficiente es recubrir el metal con
un material que no se oxide y que quede bien adherido, sin dejar fisuras
ni grietas. Los sistemas más usados son el galvanizado (recubrimiento
con una capa de zinc oscuro), recubrimientos electrolíticos (cromado,
niquelado, etc) o recubrimientos plásticos (por
inmersión en plástico fundido o con pinturas).
EJERCICIOS PROPUESTOS
1.- ¿Porqué se denominan productos siderúrgicos
los materiales derivados del hierro?
2.- ¿Cómo está hecha la lata (hojalata) y cuando
se inventó?
3.- Haz una lista de objetos de materiales férricos relacionados
directamente con tu deporte preferido.
redactado por Xisco HUGUET
El cobre y el aluminio son los dos metales
no férricos más utilizados, en forma más
o menos pura o formando aleaciones.
Hay otros muchos metales de uso técnico, pero suelen tener
aplicaciones más especificas, como el titanio, el estaño,
el magnesio, el niquel o los metales preciosos (oro, plata, platino,
...). Incluso el uranio, usado en las centrales nucleares, es un metal.
El plomo y el mercurio también son metales usados en tecnología,
pero se intenta reducir su utilización por culpa de su toxicidad.
El cobre (que no se debe confundir con el cuero es
un metal de color rojizo (o marrón cuando está oxidado),
como las monedas de 1, 2 y 5 céntimos, que es muy buen
conductor del calor y la electricidad, lo cual determina la
mayoría de aplicaciones. No es demasiado resistente
ni duro pero es muy dúctil, cosa que
permite deformarlo muy fácilmente. No se enmohece fácilmente,
pero es bastante caro, puesto que no es un metal abundante
y el proceso para obtenerlo con bastante pureza es complejo y necesita
mucha energía. Es más denso que el hierro (8,9 g/cm3).
La aplicación por excelencia es la fabricación de cables
eléctricos. Otra aplicación importante es
para hacer tuberias de agua fría o caliente
(también para calefacción), o de equipos de aire acondicionado.
Las presentaciones típicas del cobre corresponden a sus utilizaciones
fundamentales: cables eléctricos y
tubos, aunque también hay varillas redondas y perfiles
cuadrados o hexagonales.
El cobre se obtiene fundamentalmente de la calcopirita,
que es el mineral más usado. Tras un proceso metalúrgico
de trituración, limpiado y torrefacción en hornos se
consigue lo que se denomina mata de cobre. Por último,
se afina con un procedimiento electrolítico hasta que se consigue
un 99,9 % de pureza, necesaria para los cables eléctricos.
Al contrario del que pasaba con el hierro, el cobre totalmente puro
tiene gran utilidad, aunque el proceso de obtención es muy costoso.
Aún así, algunas propiedades como la resistencia mecánica
o el precio mejoran haciendo aleaciones.
Hay dos familias de aleaciones especialmente interesantes: los
broncesy los latones.
El Bronce es una aleación de cobre y estaño,
de color gris oscuro verdoso, que es muy resistente a la corrossió y
tiene muy buena colabilitat. Es bastante caro (más el estanque
que el cobre). Se utiliza fundamentalmente por hacer estatuas y otras
piezas ornamentals.
El Latón es la aleación del cobre con
el zinc. Tiene un color amarillo brillante, parecido al oro, motivo
por el cual se utiliza en bisuteria. Es muy dúctil y
resistente a la oxidación, lo cual le hace adecuado
también para piezas de barcos y objetos decorativos,
puesto que es más barato que el cobre o el bronce.
Hay otras aleaciones de cobre (cuproniqueles, para monedas, bronces
al aluminio o al berilio, etc) pero son menos usados.
El aluminio es otro del metales más usados. Es de color blanco
gris y brillante (más oscuro cuando se ha oxidado) y muy ligero (densidad
= 2,7 g/cm3). Este hecho y su considerable resistencia lo
hacen un buen sustituto del acero en transportes rápidos (aviones,
tgv, etc). Además es bastante buen conductor de la electricidad
y la calor. Es muy dúctil, no muy
duro y aguanta bastante bien la corrosión.
Aparte de su uso en vehículos de transporte rápido, también
se utiliza para cables eléctricos, especialmente
los de alta tensión aéreos o los subterráneos
de gran diámetro, puesto que son más baratos, ligeros
y fáciles de manejar que los de cobre. También se utiliza
para hacer marcos de puertas y ventanas (lo que se
conoce por carpintería de aluminio), puesto que se pueden hacer
perfiles con formas muy complicadas de este material.
Las presentaciones comerciales, aparte de los cables ya comentados,
precisamente se concentran en perfiles para carpintería de aluminio,
aplicación para la cual hay de muchísimas formas diferentes.
El aluminio es también muy abundante a la litosfera (capa superior
de la tierra) en forma bauxita, mineral formado básicamente
de alumina (óxido de aluminio). Pero no se puedo separar del
oxígeno de manera rentable industrialmente hasta hace menos
de 200 años (muy poco si pensamos que el hierro y el cobre ya
se usaban antes de cristo, al "edad de hierro" y la del "cobre" respectivamente).
El proceso es bastante complicado y necesita gran cantidad de energía
eléctrica (240 MJ/Kg de aluminio) lo cual encarece sus productos.
De hecho, al principio de su obtención (alrededor del año
1830) sólo se utilizaba en joyería. El sistema básico
de obtención es por electrólisis de la alumina fundida.
Igual
que los otros metales, el aluminio no se suele utilizar en estado puro.
Ni siquiera el famoso "papel de aluminio" es aluminio puro,
sino que tiene un poco de hierro. El aluminio puro es costoso de conseguir
y menos resistente que aleado. Concretamente, la aleación utilizada
por la aplicación más "resistente" del aluminio,
es el duralumini (aluminio y cobre), que se utiliza
en la estructura y fuselaje de los aviones y vehículos de alta
velocidad.
1.- ¿Qué es la electrólisis? ¿Para qué sirve?
redactado por Xisco HUGUET
En el panel hay algunas herramientas específicas de trabajo con
metales: la punta de trazar, el compás de carpintero, el granete,
la sierra de metales, las limas o los alicates cortacables lo son.
A continuación se explican algunas características más
concretas de estas herramientas, así mismo como algunas otras
herramientas del aula-taller.
HERRAMIENTAS
DE HERRERÍA DEL PANEL
La punta de trazar y el compás de carpintero son
dos herramientas de trazado que sirven para marcar la superficie de los
metales que tenemos que trabajar. Suelen tener la punta bastante afilada,
por lo cual se tiene que ir con cuidado cuando se utilizan (siempre con
guantes, naturalmente). En el caso del compás es necesario tener
más marcado el centro, para que no patine la punta. Esto se puede
conseguir con el granete.
.
El granete (punto
o punxó) es otra herramienta de trazado, que
sirve para marcar centros de agujeros donde se tiene que usar la
broca o el compás, para evitar que patine la punta. Son de
acero muy duro y tenaz, puesto que se utlizan pegandoles un martillazo
en su cabeza de forma que la punta deje una marca sobre el metal.
Se puede usar para marcar metales blandos, como el aluminio, o incluso
el hierro dulce.
El mantenimiento es el necesario para evitar que las puntas se desgasten
demasiado y que las herramientas se oxiden.
La sierra de metales es una herramienta de levantamento
de limaduras (o "serrín de hierro"), parecido a la
segueta. Tiene un mango, un arco metálico y
una hoja. Aunque su uso habitual es para cortar metales,
si se coloca la hoja adecuada se puede usar con maderas u otros materiales.
Al contrario de la segueta, la sierra se utiliza con los dientes de
la hoja hacia adelante, es decir, que corta cuando se empuja, no cuando
se estira. Se tiene que ir con cuidado con las planchas demasiado finas
puesto que pueden romper fácilmente la hoja.
No se necesita un mantenimiento muy especial puesto que la hoja se puede
sustituir cuando está rota o demasiado desgastada.
Las limas, como ya se comentó en los temas de
trabajo con madera, son herramientas muy duras y "bastante" frágiles,
por lo cual no se les tiene que pegar golpes. Para despegar las partículas
o limaduras que quedan adheridas (especialmente cuando se trabaja con
materiales blandos se tiene que usar el cepillo de carda.
Los alicates cortacables sólo sirven para cortar
alambres y cables de poco diámetro. NUNCA se tienen que
usar con un martillo. Si el material es demasiado duro o grueso,
se tienen que usar otras herramientas, como por ejemplo la sierra.
Además de las herramientas del panel, hay algunas herramientas
más en el aula-taller.
Las tijeras de plancha son herramientas de corte, puesto
que no quitan pequeñas partes del material sino que separan el
material en dos partes. Son parecidos a las tijeras normales, pero más
reforzadas, como corresponde a la función que tienen que hacer.
La dobladora-cizalladora-punzonadora es una herramienta que equivale
a tres. Por un lado es una dobladora, lo que permite
doblar planchas y chapas metálicas de poco grosor. La parte
de la cizalla se puede usar para cortar planchas delgadas
(hasta 0,8 mm de hierro dulce o acero con poco carbono y hasta 1,2
mm de aluminio, por ejemplo). Por último, la punzonadora sirve
para hacer agujeros de diferentes formas y medidas a planchas también
muy delgadas. Aunque no es una herramienta peligrosa, se tiene que
utilizar con precaución puesto que hay piezas que hacen mucho
esfuerzo y se pueden romper.
.
Los machos
de roscar y las terrajas son herramientas que sirven para
hacer agujeros roscados o barras roscadas respectivamente. Se necesitan
herramientas diferentes para cada medida de rosca que se quiera hacer.
Los machos van en conjuntos de 3 piezas, que se tienen que ir pasando
correlativamente. Están hechas de acero dulce, pero bastante
frágil.
El taladro y la sierra de calar son dos herramientas eléctricas
portátiles ya comentadas en otras unidades. Su uso en metales
depende de colocar la broca o hoja adecuada, respectivamente, y seguir
las condiciones de trabajo indicadas en el manual de instrucciones. Hay
dos herramientas eléctricas que sirven para "limar":
la desbarbadora (también denominada amoladora o popularmente "radial")
y la electroesmeriladora. Estas dos son también herramientas de
levantamiento de limaduras, que utilizan unos discos de material abrasivo
para trabajar. El disco que utilizan se denomina muela.
La desbarbadora es una herramienta eléctrica portatil,
es decir, se tiene que manejar trayéndola con las manos. Hay básicamente
de dos tamaños, en función del disco que pueden traer y
la potencia necesaria. Se pueden usar discos para trabajar diferentes
materiales (metales y piedra, básicamente) y de diferentes anchuras
según si se quiera cortar o rebajar el objeto. Esta es
una herramienta un poco peligrosa, puesto que gira a mucha velocidad
y salen chispas cuando trabaja. SIEMPRE SE TIENEN QUE
USAR GAFAS DE PROTECCIÓN.
El electroesmeriladora es una herramienta fija que
sirve básicamente para limar piezas metálicas como barras
o herramientas mal afiladas. Para usarla se tiene que tener una cierta
experiencia y SIEMPRE USAR GAFAS DE PROTECCIÓN.
Aunque el torno y la fresadora que tenemos en el aula-taller
no son adecuadas para trabajar con metales, hay otros modelos en el mercado,
de funcionamiento parecido aunque de mucha más potencia, para
hacer trabajos con metales.
Por último,
comentar los soldadores, puesto que son herramientas
imprescindibles en cualquier herreria. Hay dos tipos fundamentales: Soldador
electrogeno (o de arco voltaico) y soldadura autógena (oxiacetileno).
El soldador electrogeno utiliza un arco eléctrico
(como una pequeño rayo) que va fundiendo una barrita de metal
denominada electrodo. La soldadura oxiacetilénica usa
una mezcla de gases (oxígeno y acetileno) para hacer una llama
de mucha temperatura (unos 3000 ºC) en la punta de un soplador,
con la que se pueden fundir los metales.
redactado
por Xisco HUGUET
Igualmente como pasa con las técnicas de carpintería,
los procedimientos de trabajo con metales son muchos, muy variados y
completos. La herrería es un oficio que necesita años de
trabajo para llegar a dominar la mayoría de los procedimientos
que incluye, y hay ciclos formativos de diferentes grados dirigidos a
introducir los alumnos interesados en estas técnicas.
En este curso sólo se hace una pequeña introducción,
explicando los procedimientos básicos que se necesitarán
para hacer algunas prácticas en el aula-taller. Igual que pasaba
con las maderas, los procedimientos de trabajo se pueden agrupar por
tipos de operaciones y también tienen que partir de un diseño
claro y concreto del que intentamos conseguir:
Los procedimientos explicados son los siguientes:
- Procedimientos de medida y trazado.
- Procedimientos de sujeción.
- Procedimientos de doblado.
- Procedimientos de corte.
- Procedimientos de ajuste.
- Procedimientos de unión.
- Procedimientos de acabado.
ATENCIÓN:
Todos los procedimientos de trabajo explicados necesitan la utilización
de herramientas. Algunas de ellas pueden hacer daño si se usan
mal. Se tienen que respetar las normas de trabajo, teniendo LA
ZONA DE TRABAJO ARREGLADA, NO TRABAJAR
EN POSTURAS INCÓMODAS O INESTABLES, Y USAR EL EQUIPAMIENTO DE
PROTECCIÓN Y VESTUARIO ADECUADO. Aunque no se irá indicando
en cada apartado, recordad que la mayoría de procedimientos SE
TIENEN QUE REALIZAR CON GUANTES, especialmente en el caso de
metales, puesto que los bordes que quedan suelen estar afilados.
Igual como pasaba con las maderas, antes de hacer cualquier modificación
en los materiales de partida, se tiene que dibujar la forma y/o medida
que se quiere recortar o doblar. El procedimiento es igual que con la
madera, aunque cambian las herramientas, puesto que en lugar de lápiz,
con los metales se suele usar la punta de trazar y el compás
de carpintero en el caso de círculos y arcos.
Una herramienta específica para trazado de metales es el granete.
Esta herramienta tiene la función de marcar centros de agujeros,
porque a la hora de usar el taladro de columna, la punta de la broca
no patine.
El procedimiento adecuado es colocar la punta sobre el punto donde se
quiere hacer la marca y pegar un único golpe, seco, con el martillo,
en la cabeza del granete. Evidentemente se tiene que tener el granete
adecuadamente afilado.
En el caso de los metales, excepto cuando se trabajan materiales de
mucha superficie o longitud, se utiliza siempre el tornillo de
banco, puesto que se necesita que la pieza quede más
sujeta mientras se manipula. En el caso de aluminio u otros metales blandos
es necesario proteger el material para que las mordazas no lo marquen.
La zona del material que se tiene que trabajar tiene que estar colocada
a unos 2 cm de las mordazas, y no se tiene que forzar demasiado (media
vuelta más de la maneta cuando se toca el material, como máximo).
En el momento de sujetar la pieza se tiene que pensar en el trabajo que
se va a hacer, puesto que la posición de las manos y el cuerpo
habrán de ser las correctas. Así pues, si queremos cortar
con la sierra, la pieza se tiene que colocar de forma que se pueda hacer
el corte vertical. Para limar, por ejemplo, es mas cómodo colocar
horizontalmente la zona que se quiere limar, y poder coger la lima adecuamente.
Estos son unos procedimientos diferentes de los de trabajo con madera,
puesto que aquellas no son dúctiles como los metales, y no se
pueden doblar fácilmente.
Los metales sí son fácilmente doblegables (hasta diferentes
límites en función del tipo de material y su grosor). Se
pueden doblar en el tornillo de banco, usando el martillo o la maza de
nylon, o bien usar la doblegadora.
a)
Doblegado en el tornillo de banco
En el caso de que la pieza no sea bien plana o sea demasiada
gruesa se tendrá que usar el tornillo de banco:
- Se tiene que colocar el material verticalmente, con la línea
por donde se quiere doblar, marcada previamente, justo saliendo de las
mordazas.
- La pieza se tiene que colocar de forma que el doblegado se tenga que
hacer hacia el banco de trabajo (es decir, hacia la parte fija del tornillo)
para no forzar tanto la herramienta.
- Con el martillo, la maza (o la maza de nylon si el material es un algo
delicado) se tiene que golpear el metal hacia el banco de trabajo hasta
conseguir la inclinación adecuada (máximo 90º)
b) Uso de la doblegadora
Si la pieza es plana, no muy ancha (20 cm como máximo) y no demasiado
gruesa (2 mm en hierro y 3 mm en aluminio) se puede usar la doblegadora,
que realiza las dobleces con más precisión y facilidad.
- Antes de usarla tiene que tener el granete y el contragranete correctamente
colocados (cosa que tiene que comprobar el profesor).
- Después colocar el material a doblar sobre el contragranete
e ir bajando el granete poco a poco, asegurando que la punta de la matriz
coincide con la marca de doblegado preparada.
- Seguir girando la maneta hasta que la pieza quede doblada (y se note
que la herramienta va más dura), pero NO SE TIENE QUE
FORZAR LA HERRAMIENTA.
En este caso también hay dos posibilidades, cortar piezas planas,
delgadas y no demasiado anchas, usando la cizalla, o cortar materiales
de otras características, que se tendrá que hacer con otras
herramientas.
a) Uso de la cizalla
Para cortar planchas finas (grueso máximo: 0.8 mm de hierro y
1.2 mm de aluminio) se puede usar la cizalla, puesto que se consiguen
cortes de más precisión.
- Antes de empezar, la maneta tiene que estar bajada hacia adelante y
la línea de corte bien marcada.
- Introducir la plancha (de 20 cm de anchura máxima) por la ranura
de corte, con la línea marcada hacia arriba, hasta que quede alineada
con la contramatriz y correctamente apoyada al lado izquierdo de
la ranura.
- Ir subiendo la matriz de corte poco a poco, girando la maneta progresivamente
hasta haber cortado todo el material.
Si la plancha a cortar es muy fina (latas de refresco o similares) se
pueden usar las tijeras de electricista. Se tienen que usar con
guantes, puesto que las planchas se pueden hacer cortes fácilmente.
Si se quiere cortar un cable o un alambre delgado (máximo 3 mm
de diámetro), se pueden usar las alicates cortacables. En el caso
de alambres o varillas más gruesas o duras, hay otros alicates
más especializados: alicates de corte frontal, cizalla cortapernos,
...
b) Corte con sierra
Para piezas más gruesas o de otras formas se tendrá que
usar la sierra de metales, con la hoja adecuada, que
tiene que estar correctamente tensada (usando el tornillo con mariposa
que hay al lado contrario del mango).
El procedimiento de corte es muy parecido al de las herramientas de
levantamiento de virutas similares, como la segueta o el serrucho para
la madera. Se tienen que vigilar los siguientes aspectos:
- La posición de los dientes de la herramienta:
que tienen que mirar hacia adelante, para cortar cuando se empuja.
- La posición de los pies del operario: colocados
cómo si se fuese a empujar con fuerza.
- La dirección del brazo de corte: en línea
recta entre el corte, la hoja y la antebrazo.
- La colocación de la mano contraria: en este
caso, sujetando la sierra por el otro extremo.
- La parte de material que se desgasta cuando cortamos,
de forma que la pieza quede en las dimensiones necesarias (o un poco
mas, pero no menos)
5.
PROCEDIMIENTOS DE AJUSTE
En el caso de los metales, además de la necesidad de ajustar
las piezas a la medida necesaria después de cortarla, es MUY
IMPORTANTE ELIMINAR LAS REBABAS DEL MATERIAL, que son los restos
de metal que sobresalen del corte, y pueden hacer heridas fácilmente.
Por esto se utilizan las limas (nunca las escofinas)
de diferentes tipos. Para eliminar las rebabas (y matar las esquinas)
es suficiente limar los lados del corte para dejarlos un poco redondeados
o inclinados. Si lo que se necesita es ajustar la pieza cortada en las
dimensiones correctas, el procedimiento a seguir concuerda con el de
trabajo con madera. Se tiene que coger la lima como un cuchillo y la
otro mano superpuesta en la punta, para presionar y ayudar a dirigir
la herramienta, en pasadas inclinadas respeto al material.
En el caso de los metales, las tecnicas de unión son diferentes
que las maderas. La unión por adhesivos no suele usarse puesto
que no solo basta ser resistente para este tipo de piezas. Las más
usadas son la unión atornillada (con pernos de
rosca métrica o tornillos de rosca de chapa) o la unión remachada (usando
remaches de aluminio de diferentes medidas).
a) Unión atornillada
Cuando las piezas son delgadas se pueden usar espigas o tornillos
de rosca de chapa, similares a los tornillos
para madera, pero que suelen tener la cabeza arrodo-noche. En piezas
más gruesas se utilizan pernos o tornillos de rosca
métrica, con hembra (tuerca).
Un perno de rosca métrica quiere decir que la forma de su rosca
está normalizada, de forma que cualquier hembra de su mètrica
puede enroscarse . Para definir un tornillo, además de
la métrica, tenemos que decir su longitud. Así,
por ejemplo, un tornillo M3x20 (que se lee métrica 3 por 20) corresponde
a un perno de rosca métrica (normalizada) de 3 mm de diámetro
exterior y 20 mm de vástago (descontando la cabeza, pues). Para
acabar de definir el tornillo tenemos que decir cómo es su cabeza
(cónica, cilíndrica, redondo o sem-esférico, de
gota de sèu, de cabeza hexagonal, allen, ...) y de ranura o de
estrella si tiene.
Si interesa, se pueden usar los machos de hacer rosca o las
terrajas, para realizar rosca métrica en piezas metálicas.
Los machos se utilizan para obtener agujeros roscados (cómo
si fuesen hembras). Las terrajas se usan para hacer rosca en varillas
o barras y obtener "pernos", como se ha explicado al tema
anterior.
b) Unión remachada o roblonada:
Aparte de los tornillos, que sirven para hacer uniones que se pueden
desmontar, se utilizan a menudo los remaches para unir piezas no muy
gruesas, de forma casi permanente. Para poner los remaches se necesita
una remachadora, que es una herramienta que estira el vástago
del remache hasta que la cabeza queda más ancha que el agujero
por donde ha pasado. Hay remaches de diferentes diámetros y longitudes.
En el anexo 4-A hay una muestra de diferentes tipos de elementos de
unión.
Otro sistema de unión muy usado en piezas importantes, que tengan
que hacer gran esfuerzo, es la soldadura. Los procedimientos de unión
de metales por soldadura son demasiados complejos para este nivel.
Cuando la pieza tiene la forma deseada, es posible que nos interese
mejorar su aspecto. La pintura suele ser un material de fácil
utilización para mejorar la presencia de los objetos, pero en
el caso de los metales se tienen que tener algunas consideraciones especiales:
- Los metales férricos se oxidan fácilmente, por lo tanto
antes de pintar se tienen que proteger del oxidación con productos
especiales como el minio de plomo electrolítico (recordad
que el plomo es tóxico) o la imprimación .
- La pintura plástica no se adhiere adecuadamente a las superficies
metálicas, por lo cual se tienen que usar pinturas de esmalte
o acrílicas. Estas pinturas no se pueden limpiar con agua y necesitan
disolventes especiales, que pueden intoxicar si se utilizan en lugares
poco ventilados.
- Las pinturas se tienen que usar siempre en lugares bien ventilados
y lejos de fuentes de ignición, como pasaba con las maderas.
En el aula-taller no se usarán habitualmente pinturas sobre los
metales, puesto que las condiciones de utilización son más
delicadas y contaminantes.
En el caso de metales férricos que tengan recubrimentos protectores
(galvanizados o cromados, por ejemplo) es conveniente proteger las zonas
cortadas o limadas (así como las soldadas) puesto que en estos
puntos el recubrimento, que sólo es una capa superficial, se ha
perdido. La parte donde el recubrimento esté intacto no es necesario
protegerlo más.
INDEX UD. 6: TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA
redactado por Xisco HUGUET
Dado que el objetivo o finalidad principal del dibujo técnico
es mostrar como tiene que ser o cómo se tiene que hacer un objeto
o producto, interesa que los dibujos de tecnología sean claros
y fáciles de entender.
A lo largo de la historia se han desarrollado diferentes sistemas
para representar los objetos de manera sencilla, pero con todos los
detalles necesarios para poderlos construir correctamente. Los sistemas
usados para conseguirlo son los sistemas de representación.
Cómo que hay tantas ramas o especialidades en la tecnología,
son necesarios diferentes sistemas de representación. Según
el tipo de objeto o producto a representar, será mejor usar
un sistema de representación u otro. Para empezar, pero, estudiaremos
sólo los más utilizados, que son también los más
básicos.
Cuando observamos un objeto que tenemos que representar con un dibujo,
podemos ver varias caras a la vez, para tener una visión del
conjunto, o mirarlo de forma que nos fijamos en caras o partes diferentes,
para ver mejor los detalles.
Los dibujos que se realizan representante varias caras al mismo tiempo
se denominan PERSPECTIVAS. En el segundo caso, el sistema utilizado
es el de VISTAS..
A pesar de que el dibujo técnico intenta representar el objeto
para poder ser construido y no para mostrar una imagen artística,
algunas veces es necesario conseguir imágenes de conjunto bastante
reales. En estos casos se utilizan las perspectivas puesto
que dan una apariencia más real, aunque son más
complicadas de realizar y algunas de las caras (o todas) quedan distorsionadas
o no se pueden ver bien los detalles.
Hay dos tipos de perspectivas más usadas: Las perspectivas
AXONOMÈTRICAS y las perspectivas CÓNICAS.
Las perspectivas axonométricas utilizan tres
ejes para representar las tres direcciones básicas del espacio.
Cualquier línea recta en una dirección se dibujará con
una línea paralela al eje correspondiente. De los diferentes
tipos que hay, la perspectiva isométrica y la cavallera son
las más conocidas.
Las perspectivas cónicas intentan representar los objetos de
una manera más realista. Utilizan los denominados PUNTOS DE
FUGA, donde se hacen coincidir todas las líneas de una cierta
dirección (como las vías de tren o las aceras de una
carretera que va hacia el horizonte). Según el número
de puntos utilizados, nos encontramos con la perspectiva cónica
FRONTAL (1 solo punto de fuga), que tiene una cara del objeto de frente
al dibujante, cónica OBLÍQUA (con 2 puntos de fuga) o
cónica CENTRAL (3 puntos de fuga)
A la hora de dibujarlas, las perspectivas se pueden hacer en forma
de BOCETO, CROQUIS o DIBUJO DELINEADO. Los dibujos delineados en perspectiva
tienen unas normas de reducción de las medidas un poco complicadas.
Por esto nosotros usaremos habitualmente bocetos (o croquis) de las
perspectivas. Estos bocetos podrán parecerse a las perspectivas
explicadas, o hacer lo que se denomina PERSPECTIVA INTUITIVA, donde
el único que se vigila es que las líneas paralelas reales
también sean paralelas en el dibujo, pero sin fijarse demasiado
en su orientación.
1.- Identifica el tipo de perspectiva utilizado en los siguientes
dibujos delineados.
2.- En una hoja UNE A4, con el marco y el cajetín normalizado,
divide el espacio de dibujo en cuatro partes iguales y en cada parte,
dibuja bocetos de un prisma rectangular (caja de zapatos) de 60x30x20mm
en perspectiva isométrica, perspectiva cavallera, perspectiva
cónica frontal y perspectiva cónica oblícua.
3.- Haz el mismo del ejercicio anterior pero con dibujos delineados
(sin aplicar ninguna reducción).
redactado por Xisco HUGUET
En el caso de querer representar objetos individuales, con más
precisión y detalle, se suelen usar las VISTAS.
Con la representación por vistas (también denominadas
PROYECCIONES DIÉDRICAS U ORTOGONALES), cada cara del objeto
se representa en un dibujo diferente. De este modo, se pueden dibujar
mejor los detalles, y las formas mantienen el parecido con el objeto
original, sin distorsiones.
El hecho de que la representación por vistas también
se denomine PROYECCIÓN ORTOGONAL es porque el sistema de obtener
cada vista es por proyección (cómo si pudiéramos
proyectar la imagen del objeto sobre una pared).
Aunque
pueden dibujarse tantas vistas como caras diferentes tiene el objeto,
el más habitual es dibujar TRES VISTAS, que se denominan ALZADO,
PLANTA y PERFIL.
El ALZADO es la vista de delante (frontal) del objeto.
Solo ser la vista más importante o representativa de la pieza
o figura que se está dibujante. Se coloca en la parte superior
izquierda de la hoja.
La PLANTA es la vista desde arriba.
Es también una vista muy importante y necesaria la mayoría
a veces. De hecho, algunas veces (cómo en el dibujo de arquitectura,
por ejemplo), es la más utilizada. Se coloca en la parte inferior-izquierda
de la hoja, debajo del ALZADO.
El PERFIL corresponde a la vista desde la izquierda de la
figura u objeto. Se coloca en la parte superior-derecha
de la hoja (a la derecha del ALZADO)
La colocación de las vistas es MUY IMPORTANTE.
Siempre se tienen que colocar de la manera explicada, puesto que esta
es la manera indicada por las NORMAS EUROPEAS (Las NORMAS AMERICANAS
colocan las vistas de otra manera). Además, tienen que estar
correctamente centradas y alineadas entre ellas, para que el dibujo
se entienda perfectamente, sin ninguna confusión Teniendo las
vistas bien colocadas, no hace falta poner cuál es el ALZADO,
cual es la PLANTA y qué es el PERFIL.
Aparte de las tres vistas comentadas, podrían hacerse vistas
desde bajo, desde el perfil derecho o desde última, pero no
suelen hacerse a menos que sean imprescindibles para
que el dibujo quede perfectamente claro. La tecnología
intenta hacer las cosas el mejor posible, pero con la mínima
inversión de esfuerzo y recursos. Por lo tanto, si tres vistas
(o menos) bastan , no importa hacer más.
Dado que las vistas intentan reproducir las formas de la manera
más exacta posible, suelen hacerse delineades (o con croquis
si el dibujo no es definitivo o es poco importante).
1.- En una hoja UNE A4, copia la mesa y los dibujos de bajo. Coloca
en los recuadros de la mesa de la izquierda el número de la
vista que le corresponda, del conjunto de vistas de la derecha. Pinta
las vistas y las figuras de la mesa como en el ejemplo (alzado: rojo,
planta: azul, perfil: amarillo).
2.- En hojas UNE A4 con el marco y cajetín normalizado, dibuja
el croquis de las tres vistas, correctamente colocadas, de algunas
de las figuras del ejercicio anterior.
3.- Haz el mismo que el ejercicio 1 con las figuras y vistas siguientes
(Fíjate con las líneas ocultas y los ejes de simetria)
:
4.- En hojas UNE A4 con el marco y cajetín normalizado, dibuja
un croquis de las 3 vistas principales de las piezas que hay al ejercicio
1 del tema anterior.
redactado por Xisco HUGUET
Cuando
se tiene que dibujar un objeto o pieza en VISTAS delineadas es conveniente,
al menos hasta que se tenga más experiencia, seguir los siguientes
pasos:
1) En primer lugar se tiene que situar la figura que queremos dibujar
en la posición adecuada. Por esto se tiene que escoger la cara
más completa y representativa que tenga, que corresponderá a
la vista de alzado.
2) La hoja donde dibujaremos las vistas (habitualmente de tamaño
UNE A4, con marco y cajetín normalizado) se tiene que dividir
en 4 partes (para empezar a practicar, mejor que sean partes iguales).
3) Para empezar a dibujar el ALZADO (en la parte superior-izquierda
de la hoja), situaremos el punto más inferior y a la derecha
de esta vista a 1 cm (10 mm) de la división horizontal de la
hoja también a 1 cm de la separación vertical.
4) Se dibujan el resto de líneas de la vista frontal (ALZADO),
con las medidas adecuadas. Las líneas verticales de la figura
se harán paralelas a la división vertical de la hoja
así como las horizontales que serán paralelas a la otro
división. Recordad que el dibujo se tiene que hacer primero
todo con lápiz duro, sin empujar mucho. Cuando esté TODO
acabado se repasará cada línea con el rotulador adecuado.
5) Con el alzado dibujado, se puede pasar a dibujar la planta (en
la parte inferior-izquierda), pero antes se tienen que hacer dos líneas
auxiliares verticales que pasen por los extremos de la figura. Estas
líneas corresponden también a los extremos de la PLANTA.
6) Para dibujar la PLANTA, tenemos que mirar la figura desde arriba.
La primera línea a dibujar es la que queda más detrás
de la pieza, cuando miramos desde arriba. Esta línea también
la dibujaremos a 1 cm. de la línea horizontal de separación,
por la parte de bajo, naturalmente.
7) Las líneas verticales de la PLANTA se pueden dibujar a partir
de líneas auxiliares obtenidas desde el ALZADO, aunque al principio
puede ser un poco complicado. Las medidas necesarias se tienen que
marcar usando los reglas.
8) Después de hacer el ALZADO y la PLANTA , sólo falta
hacer el perfil. Si las otras dos vistas se han hecho bien, el PERFIL
se puede dibujar sin medir ninguna parte, utilizando únicamente
las líneas auxiliares desde las otras dos vistas. Las líneas
auxiliares desde el alzado son horizontales.
Las líneas auxiliares desde la planta son un poco más
complejas. Este es el sistema:
a)
Desde la planta se hacen líneas horizontales hasta la separación
vertical.
b)
Clavando la aguja del compás (haciendo centro) en el corte de
las líneas de separación, se transportan las líneas
auxiliares hechas en el paso anterior, hasta la separación horizontal.
c)
Para acabar, se siguen las líneas hechas en el paso anterior
verticalmente, hasta que se cortan con las líneas auxiliares
desde el ALZADO.
9) Con las líneas auxiliares hechas, ya se pueden juntar las
que corresponden a las partes de la vista de PERFIL.
10) Por último, se tiene que repasar cada línea con
el rotulador adecuado. Las líneas que corresponden a partes
de la figura se tienen que repasar con rotulador grueso (0.7 o 0.8).
Las líneas auxiliares, si se quieren repasar, se tienen que
hacer con rotulador muy delgado (0.3 o 0.2), tanto las rectas como
los arcos. Todas se hacen con línea continua (sólo se
hacen discontinuas las líneas ocultas, que son aquellas líneas
de la figura que sólo se verían si la pieza fuera transparente).
1.- En una hoja UNE A4 con marco y cajetín, haz las vistas delineadas
de las figuras siguientes (cada raya representa 1 cm.)
redactado por Xisco HUGUET
El dibujo técnico usado en tecnología intenta explicar
cómo es o cómo se tiene que construir un objeto o sistema
artificial, como ya se ha explicado en temas anteriores. En muchas
ocasiones los objetos que se quieren construir son muy grandes (coches,
grúas, barcos, casas, ...). Seria muy costoso y muy poco manejable
dibujar estos objetos a tamaño real. En otros casos se tienen
que diseñar piezas muy pequeñas (los mecanismos de un
reloj, por ejemplo), que nos obligarían a usar una lupa o un
microscopio para poderlas dibujar y después construirlas. Es
por esto que se utilizan las ESCALAS.
Las ESCALAS son proporciones que se utilizan en los dibujos
técnicos delineados, para poder dibujar objetos grandes
a tamaño más reducido u objetos muy pequeños
a tamaño ampliado, pero manteniendo su forma exacta (dibujo
proporcionado).
Para dibujar un objeto o sistema muy grande tendremos que utilizar
una ESCALA DE REDUCCIÓN, puesto que el dibujo
será más reducido que la realidad. Si el dibujo que queremos
hacer tiene que ser más grande que el objeto real, usaremos
una ESCALA DE AMPLIACIÓN. Cuando el dibujo
es del mismo tamaño que el objeto real, se dice que se ha utilizado la
ESCALA NATURAL (o escala real).
Las
escalas se representan por una fracción A/B (o división
A:B) que indica la relación entre el dibujo y la realidad. Así pues,
una escala de 1/10 (que también se puede escribir 1:10 y se
lee escala 1 a 10 )
indica que el dibujo es una décima parte de la realidad (10
veces más pequeño). En las escalas de ampliación,
donde el dibujo es más grande que el objeto real, el número
A (que representa el dibujo) tiene que ser más grande que el
B (que corresponde al objeto). Por ejemplo, la escala 5/1 (5:1 o escala
5 a 1) corresponde a un dibujo 5 veces más grande que el objeto
representado.
En las escalas de reducción, el numerador de la fracción
(A) siempre vale 1. En las escalas de ampliación es el denominador
(B) lo que vale 1. En la escala natural, lo dos números son
1 (se escribe 1/1 o 1:1). El número de la escala que
no es la 1 tiene que ser siempre mayor que 1 y sin decimales.
Cómo ya sabéis, en tecnología hay normas para
casi todo. Las escalas no son una excepción. Las normas sobre
escalas dependen de la rama o especialidad de tecnología donde
se utilizan. El dibujo de arquitectura (tecnología arquitectónica)
utiliza escalas diferentes del dibujo industrial (tecnología
de operadores mecánicos). Las escalas NORMALIZADAS en dibujo
industrial son las siguientes:
ESCALAS DE REDUCCIÓN: 1:2 1:20 1:200 1:2000 ...
1:5 1:50 1:500 1:5000 ...
1:10 1:100 1:1000 1:10000 ...
ESCALA NATURAL: 1:1
ESCALAS DE AMPLIACIÓN: 2:1 20:1 200:1
5:1 50:1 500:1
10:1 100:1 1000:1
El procedimiento para hacer dibujos delineados a escala es
sencillo (recordad que los dibujos hechos a mano alzada no
se hacen NUNCA a escala, puesto que no se utilizen las reglas
para hacer las medidas)
1)
Antes de empezar a dibujar, se tiene que escoger la escala
adecuada. Todas las partes del dibujo se tienen que dibujar con
la misma escala, por lo tanto, si estamos dibujando las vistas,
las 3 tendran igual proporción.
Para escoger la escala se tiene que buscar la escala normalizada que
dé el dibujo más grande posible dentro de la
hoja que queremos usar. Por esto se tienen que conocer las
medidas del objeto real y las de la hoja. Si tenemos que hacer las
vistas en una hoja UNE A4, recordad que cada vista tiene que caber
en 1/4 de la hoja, y por lo tanto no podrá tener más
de 9 cm de ancho por 12 cm de alto, aproximadamente.
La
manera más directa y rápida de escoger la escala es calcularla,
buscando por cuánto tenemos que dividir la medida más
grande del objeto para que quepa en el espacio disponible de la hoja.
En el ejemplo, el ancho del coche es la medida mayor y en realidad
es de 4105 mm (es decir, 4,105 m). Cómo en un UNE A4 tenemos
9 cm de ancho como máximo para dibujarla (90 mm). Entonces:
4105mm / 90 mm= 45,61 .
Por lo tanto, dividiendo 4105 mm por 45,61, el ancho del coche cabría
(aunque bastante justo). Pero el factor de escala tiene que estar normalizado.
Se tiene que buscar el factor normalizado justo superior. El factor
50 es el adecuado (quizás quedará un poco ajustado).
La escala normalizada (de reducción) adecuada
es la 1:50. Si esta fuera demasiado justa la inmediatamente superior es
la 1:100.
ATENCIÓN: Es MUY IMPORTANTE UTILIZAR EN LOS
CÁLCULOS SIEMPRE LAS MISMAS UNIDADES, tanto en el dibujo como
en el objeto real (preferiblemente los mm)
Se tiene que tener en cuenta que LOS OBJETOS SE TIENEN QUE DIBUJAR
EN SU POSICIÓN NORMAL DENTRO DEL PAPEL, coordinadamente con
el cajetín. En el ejemplo que tenéis, no se puede dibujar
el todoterreno por abajo, aunque nos vaya mejor para aprovechar la
hoja.
2) Tenemos que comprobar que las otras medidas máximas del
alzado (y de las otras vistas) también cabrán con la
misma escalera (1:50 en nuestro ejemplo), puesto que porque el dibujo
quede bien proporcionado, la ESCALA TIENE QUE SER LA MISMA PARA TODAS
LAS PARTES DEL DIBUJO, como ya se ha dicho.
Alzado= 1970 mm/ 50 = 39,4 mm < 120 mm.
Profundidad = 1690 mm / 50 = 33,8 mm < 90 mm.
Con la escala 1:50 basta para todas las medidas (con la escala 1:100
quedaría más espacio vacío).
La escala escogida se tiene que escribir, con letra rotulada,
en el apartado correspondiente del cajetín.
En el caso de escalas de ampliación se puede hacer al revés,
dividiendo el espacio de la hoja entre las medidas del objeto, y escoger
la escala de factor inmediatamente inferior.
Otra manera de buscar la escala adecuada, más lenta, es empezar
por la escala más grande (1:2 en el caso de reducción)
y comprobar si las medidas máximas cabrían, dividiendo
por el factor de escala correspondiente (2). Si no cabe alguna
medida, ir bajando la escala (dividiendo por 5, 10, 20, ...).
3) Definida la escala adecuada, el único que se tiene
que ir haciendo es dividir todas las medidas del objeto real por
el factor de la escala escogido (o multiplicar en el caso
de escalas de ampliación).
OBSERVACIÓN: Cuando acoteis el dibujo (explicado
en el apartado siguiente) recordad que las cifras de cota tienen que
indicar la medida REAL, no de la medida dibujada.
Cómo es evidente, para poder fabricar un objeto se tienen que
conocer las medidas que tienen todas sus partes. La ACOTACIÓN es
la manera de cómo se tienen que poner las medidas en los dibujos
técnicos.
Cómo en la mayoría de temas relacionados con la tecnología,
hay unas normas de cómo se tiene que hacer la acotació porque
todo el mundo pueda entender los dibujos sin ninguna confusión.
En el apartado siguiente se explican las normas principales.
Antes de explicar las normas, se tiene que saber que cada medida (denominada
COTA) tiene tres partes: la LÍNEA DE COTA , las CIFRAS
DE COTA y las LÍNEAS AUXILIARES DE COTA.
La
LÍNEA DE COTA es la línea
que representa la medida que se está acotando. Es paralela
a esta, tiene la misma medida y está acabada en puntas de
flecha.
La CIFRA DE COTA es la numeración
que indica el valor de la medida acotada. Se coloca por encima de la
línea de cota (o a la izquierda, si la línea es vertical)
y en los dibujos delineados se tiene que hacer con letra rotulada .
Las LÍNEAS AUXILIARES DE COTA son líneas
normalmente perpendiculares (a 90º) a la línea de cota,
que unen la línea de la figura que estamos acotando con la línea
de cota (y la sobrepasan un poco).
Si el dibujo está hecho a mano alzada (boceto o croquis), las
cotas también se hacen a mano alzada. Si el dibujo está delineado, TODAS las
partes de cada cota se tienen que hacer con reglas y letra rotulada,
como ya se ha dicho. Si se quiere repasar con rotulador, SIEMPRE tiene
que ser un rotulador fino (0.3 o 0.4).
Cómo pasa en otros temas, hay algunas diferencias entre las
normas según la rama de tecnología que estudiamos. Así,
por ejemplo, las normas de acotación en arquitectura (UNE 1.133.75
) son un poco diferentes de las de dibujo industrial (UNE 1.039.75).
Nosotros usaremos habitualmente las normas de dibujo industrial.
Las siguientes son un pequeño resumen de las normas básicas
de acotación:
1)
Las cotas se tienen que procurar poner "LEJOS" del
dibujo y hechas con línea fina, para que destaque el objeto
dibujado.
2) Las líneas de cota NO SE TIENEN QUE CRUZAR con
otras líneas, ni del objeto dibujado ni auxiliares de cota.
Por esto es conveniente poner las cotas más grueas más
alejadas que las pequeñas.
3) Las cifras de cota se colocan SIEMPRE por encima
de la línea de cota (las cotas verticales se miran desde el
lado derecho del dibujo).
4) TODAS LAS COTAS SE TIENEN QUE PONER CON LAS MISMAS UNIDADES (preferiblemente
mm) y sin poner el símbolo de la unidad última la cifra
de cota.
5) Si las flechas de la línea de cota no caben dentro, se
pondrán por fuera. Si tampoco caben por fuera, se
pueden sustituir por puntos.
6) Las cifras de todas las cotas se tienen que hacer del mismo
tamaño. Si no caben entre las líneas auxiliares
de cota, se pondrán por fuera (igualmente que las flechas).
7) SE TIENEN QUE PONER TODAS LAS COTAS NECESARIAS para
poder construir el objeto dibujado, pero no se tienen que repetir cotas.
Cómo normalmente se acotan las vistas, basta poner cada cota
en una de las vistas (en la vista que quede más clara).
Y como ya se ha comentado antes:
8) Las líneas de cota se hacen paralelas a la medida acotada,
las auxiliares perpendiculares si es posible.
9) Las cotas de croquis y bocetos se hacen a mano alzada. En los dibujos
delineados se hacen delineadas.
10) Las cifras de cota de dibujos a escala corresponden a LAS MEDIDAS
REALES, NO A LAS MEDIDAS DEL DIBUJO.
1.- Busca 5 objetos de clase, de casa o de tu entorno que se tendrán
que dibujar con escalas de reducción, 5 a escala natural y 5
con escalera de ampliación.
2.- Dibuja, en una hoja UNE A4 con cajetín, las vistas delineadas
a escala de los siguientes objetos del aula-taller que te diga el profesor:
Tablón de anuncios, taquilla, mesa de trabajo, armario (se pueden
simplificar un poco las vistas).
3.- Acota los dibujos del ejercicio anterior.
redactado por Xisco HUGUET
Hoy en día muchos de los nuevos objetos o productos que se diseñan
aprovechan elementos y operadores ya inventados y comercializados. En
estos casos se dibujan ESQUEMAS donde, en lugar de dibujar
la forma de cada elemento, se utilizan SÍMBOLOS GRÁFICOS que
representan los componentes necesarios para el montaje diseñado.
Estos SÍMBOLOS son dibujos simplificados que intentan mostrar
la función del elemento que representan en lugar de la forma exacta
que pueda tener. La electricidad y la electrónica son dos especialidades
de la tecnología que usan mucho este tipo de dibujo técnico.
A continuación tenéis una pequeña muestra de símbolos.
LA SIMBOLOGIA
A LA ARQUITECTURA
La arquitectura es otra rama de la tecnología, bastante próxima
a nosotros, puesto que normalmente vivimos en casas diseñadas
por arquitectas (mucha gente del tercer mundo e incluso de países
desarrollados como nuestro no tiene la suerte de tener una casa para
vivir).
Uno de los dibujos más utilizados en arquitectura son los dibujos
de PLANTA de las casas. Con este dibujo, que corresponde a la vista
de planta de una casa, hecha a escala (y sin el techo) se puede
ver la distribución de las habitaciones que hay en un piso.
Los arquitectos y delineantes que trabajan esta especialidad, utilizan
algunos símbolos para representar elementos de las casas que tienen
una función concreta, independientemente de su forma. Las puertas,
ventanas, camas, o bañeras son algunos de estos objetos. Cómo
ya os podéis imaginar, hay normas que indican como tienen que
ser los símbolos que representan estos elementos,
como por ejemplo la norma UNE.
A continuación tenéis recogidos algunos de los más
usuales:
Los símbolos que corresponden a elementos constructivos (paredes,
columnas, ventanas, etc) se representan en forma de cortes, es decir,
se dibujan como si el elemento estuviera cortado, para poderlo ver por
dentro.
1.- En una hoja UNE A4 con marco y cajetín dibuja un croquis
de la planta de tu casa, donde al menos se vean la puerta de entrada,
la cocina, un baño y dos habitaciones (una puede ser el comedor
o la salita). Acota las dimensiones principales de cada habitación.
2.- En una hoja UNE A4 con marco y cajetín, diseña (con
un croquis) un apartamento de 30 m2, que tenga cocina, baño, salón-comedor
y habitación y que tenga como máximo 7 m de largo y 4,5
m de ancho. Coloca los siguientes muebles como mínimo: Fogones
y fregadero, mesa de 80x80 cm. con dos sillas, sofa de 2 plazas, baño
con lavabo, inodoro y plato de ducha, y cama de 1,90x1,35 m. Acota las
dimensiones principales de cada habitación.
3.- En una hoja UNE A3 con marco y cajetín, haz un dibujo delineado
del croquis anterior, a escala 1:20.
TEMA 7
INDEX UD. 7: TECNOLOGÍA DE ESTRUCTURAS Y MECANISMOS
redactado por Xisco HUGUET
Cuando nos hablan de mecánica solemos pensar en vehículos:
coches y motos que nos traen de un lugar a otro y que se tienen que
arreglar cuando se rompen. Pero esta es una pequeña parte de
la mecánica. De hecho, la mecánica es la parte de la
física que estudia las fuerzas y los movimientos de cualquier
objeto: de una mosca cuando vuela o de los planetas y las galaxias
del universo. Cómo no podía ser de otra manera, la tecnología
también interviene en todo lo que suponga hacer objetos artificiales
relacionados con la mecánica.
La
tierra, nuestro planeta, atrae todo lo que hay a su alrededor, sean
sólidos, líquidos o gases, hacia su centro. A la fuerza
que hace se le dice fuerza de GRAVEDAD . Cualquier objeto sólido
sobre la tierra (o en cualquier otro planeta) tiene que soportar unos
esfuerzos simplemente para aguantarse o para aguantar otros objetos.
Si además se tiene que mover, las fuerzas que tiene que aguantar
son mayores.
Las técnicas relacionadas con la mecánica, como cualquier
otra técnica, necesitan materiales con los cuales realizar los
objetos o sistemas necesarios. Las propiedades funcionales en los diseños
mecánicos serán las propiedades relacionadas con las
fuerzas: resistencia, dureza y tenacidad principalmente. El hierro
(en "forma" de acero especialmente), el aluminio o el Titani
(por ocasiones especiales) son materiales que tienen valores altos
en estas propiedades y por esto suelen ser los más usados, aunque
por situaciones menos importantes se utilizan incluso algunos plásticos.
El hecho de escoger uno u otro dependerá de las propiedades
complementarias que presente, especialmente el peso (densidad) y el
precio.
Cómo que estam rodeados de fuerzas por todo arreu (de hecho
vivimos dentro de un campo de fuerzas), los materiales padecen esta
situación. Cualquier cuerpo que no esté bien estirado
al tierra tiene que aguantar unas fuerzas dentro suyo: son lo que denominamos esfuerzos.
Esto pasa en los materiales sólidos puesto que tienen suficiente
atracción entre sus átomos o mol·lècules
para mantener la forma a pesar de los esfuerzos que reciben, siempre
y cuando no superen su límite de resistencia.
A
continuación se explican el tipo de esfuerzos básicos:
ESFUERZO DE TRACCIÓN: Es el esfuerzo producido
por fuerzas que estiran de los extremos de un material, como si lo
quisieran alargar. Las cuerdas, cadenas o cables que sostienen cosas
colgadas reciben este tipo de esfuerzo (de hecho es el único
que pueden aguantar).
ESFUERZO DE COMPRESIÓN: Este esfuerzo aparece
en los objetos que aguantan fuerzas que los aprietan por sus extremos,
intentando aplastarlos, comprimirlos. Todos los objetos que aguantan
pesos encima de ellos como columnas o piernas son ejemplos bien claros.
Si el objeto que recibe la compresión es demasiado delgado
puede sufrir pandeo
ESFUERZO CORTANTE: Aparece en las piezas que aguantan
fuerzas laterales que intentan cortarlos. Los tornillos, roblones
o pasadores son elementos habitualmente diseñados para aguantar
estas fuerzas.
Los
siguientes esfuerzos están producidos por momentos,
provocados por fuerzas que actúan un poco lejos del centro
del objeto.
ESFUERZO DE FLEXIÓN: Cómo lo que soportan
los puentes, las vigas de las casas o el tablón de una mesa,
está producido por fuerzas que actúan separadas del lugar
donde se apoya el material.
ESFUERZO DE TORSIÓN: que intenta "retorcer" el
material, se produce habitualmente por fuerzas que intentan hacer
girar la pieza. Destornilladores, ejes de manetas o de motores en
general sufren este esfuerzo.
Cómo ya se ha dicho, la mecánica de automóviles
(coches, motos, camiones, autobuses, ...) a pesar de ser la más
conocida, sólo es una pequeña parte de esta rama de la
tecnología.
Es una técnica que utiliza muchísimas herramientas,
algunas muy especiales que son exclusivas por vehículos de una
marca concreta. Probablemente es una de las técnicas u oficios
con el grupo de herramientas más numeroso, la mayoría
de ellas incluidas en el grupo de herramientas de montaje.
En el panel del aula-taller tenéis el destornillador, las llaves
allen y la llave inglesa. También se utilizan los alicates y,
de tanto en tanto, el martillo. Otras herramientas muy usuales son
las llaves de diferentes tipos (fijas, de estrella, de tubo, de pipa,
...), extractores, destornilladores de puntas muy variadas, ...
Otra parte de la mecánica es la de estructuras. Dedicada a
los sistemas que aguantan cargas (grúas, edificios, aviones
o barcos) es mucho menos conocida pero también muy importante.
Tiene sus herramientas propias entre las que destaca el soldador
de arco eléctrico.
Si herramientas hay muchísimas, procedimientos hay todavía
más. Cada operación tiene un procedimiento adecuado y
está muy lejos de nuestras posibilidades explicar ni siquiera
los más básicos. Hay ciclos formativos de grado medio
y superior dedicados a enseñar alguna parte de estos procedimientos.
Lo mismo pasa con la mecánica de estructuras, donde el procedimiento
de la soldadura con arco es, por él solo, un ciclo formativo
completo (y un oficio muy bien valorado).
1.- Piensa en objetos de casa tuya que tengan que aguantar fuerzas
e identifica las propiedades funcionales que necesita y las complementarias
que justifican el material del que están hechos.
2.- Indica el esfuerzos principales que tienen que aguantar los siguientes
objetos: Piernas de una mesa, cable de ascensor, destornillador de
cabeza allen, mango de martillo.
redactado por Xisco HUGUET y José Luis CAMPOS
Cómo se ha comentado en el tema anterior, estamos sometidos
a la fuerza de gravedad, y cualaquier objeto que se tenga que aguantar
derecho recibe unas fuerzas que intentan mantenerlo tan bajo como sea
posible.
Los sistemas que tienen la función de mantener otros objetos
o cuerpos a una cierta altura (es decir, soportar cargas) se denominan estructuras.
Los edificios, las grúas, las torres eléctricas o los
puentes son ejemplos del que la tecnología es capaz de hacer
en este campo. Pero la naturaleza también utiliza estructuras:
los árboles, los esqueletos de los animales, etc. son muestras
de la "profesionalidad" de la naturaleza.
El diseño de estructuras es todo un campo de la tecnología
que se estudia en diferentes carreras universitarias. Para
poder prever el comportamiento de una estructura ante la acción
de las cargas que puedan actuar a lo largo de su "vida" (peso
propio, meteorológicas (viento, nieve, ...), sísmicas
(terremotos), térmicas (dilataciones), producidas por el empuje
del terreno...) se tienen que tener conocimientos muy específicos.
Probablemente los ingenieros industriales (que tienen una especialidad
concreta por esta rama), los navales, los aeronáuticos y los
de caminos, canales y puertos sean los profesionales que más
profundizan en estos conocimientos.
Nosotros, como es habitual, sólo haremos una pequeña
mirada.
Uno de los tipos de estructura más utilizado es la estructura
de barras, que utiliza el acero como material básico. Seguro
que habéis visto las torres eléctricas, las grúas
de las obras o las cerchas que aguantan los techos de algunas naves
industriales.
Todos
estos tipos de estructuras tienen una composición parecida:
varias barras largas, que se denominan montantes o tirantes unidas
entre ellas por muchas barras más cortas: los largueros
o travesaños.
Las barras, que cómo ya hemos dicho suelen ser de acero, no
son planas. Habitualmente tienen forma de L, de I o de H tumbada (si
la miramos de lado, claro). Este tipo de barras alargadas, con formas
diferentes a sus lados, se denominan perfiles.
Además, los travesaños no están unidos de cualquier
manera. Siempre se colocan haciendo una figura geométrica muy
conocida. ¿Cuál es?
El hecho de utilizar esta forma no es por capricho (cómo pocas
cosas de la tecnología) sino para que de este modo cada barra
sólo tenga que aguantar esfuerzos de tracción o de compresión,
lo cual permite usar barras más finas y por lo tanto, más
ligeras y baratas.
Aunque la figura que queda en medio de los largueros y los montantes
es siempre la misma, hay muchas maneras de colocarla. Algunas maneras
son tan utilizadas que tienen un nombre especial (normalmente el nombre
de la persona que las diseñó). En el Anejo B tenéis
una compilación de diferentes tipos de cerchas y estructuras
reticulares.
Otro tipo de estructura muy habitual a nuestro entorno es la que aguanta
los edificios. Es importante conocer como está hecha puesto
que todos nosotros, en un momento u otro, nos apoyamos en ellas.
A diferencia de las estructuras de barras, las estructuras
de los edificios no suelen estar hechas totalmente de acero ni de
ningún otro metal (excepto la de los edificios muy
altos como los rascacielos). Para las estructuras de los edificios
se utiliza un material compuesto: el hormigón armado.
El hormigón armado es la unión de dos elementos: unas varillas
o barras de acero (metal) en su interior, recubiertas
de hormigón (cerámico). De este modo se aprovecha
la alta resistencia a tracción del acero con la buena resistencia
a compresión del hormigón, junto con su resistencia a
la corrosión.
El hormigón (que es una mezcla de cemento, grava, arena y agua)
cuando se coloca alrededor de las barras de acero (que se denominan armadura)
tiene una consisténcia pastosa, que con las horas se va endureciendo.
A pesar de que después de un día ya está seco,
la resistencia completa del hormigón no se obtiene hasta pasados
28 días.
Para dar la forma al hormigón y evitar que se desperdigue mientras
esté blando se tiene que encofrar, es decir,
colocar un molde hecho de madera o metal (el encofrado).
La forma que tiene la estructura de un edificio también es
diferente de la forma de una estructura de barras, normalmente para
poder utilizar mejor el espacio que queda dentro. A continuación
se explican brevemente las partes principales.
CIMENTACIÓN: Es la parte de la estructura
que sujeta el edificio al tierra donde está colocado (las
torres eléctricas también la tienen). Habitualmente
están hechas por un conjunto de agujeros llenos de hormigón
armado. Los agujeros están colocados debajo donde irán
los pilares del edificio y tienen que ser tanto más ancho
cuanto más blando sea la tierra de la zona.
PILARES O COLUMNAS: Son las partes verticales de
la estructura, que sirven para dar altura al edificio, y para aguantar
el forjado(suelo) de cada piso. También están hechas
habitualmente de hormigón armado, que evidentemente se tiene
que encofrar. La parte de los pilares que queda dentro la tierra (y
por lo tanto, es parte de la cimentación) se llama zapata,
puesto que es más ancho que el resto del pilar.
VIGAS: Son los tramos horizontales
de la estructura y son las responsables de unir las columnas entre
ellas y de constituir los pórticos, que son
las unidades formadas por dos pilares y una viga. Suelen ser también
de hormigón armado.
FORJADO: constituye el suelo de cada piso y sirve
de unión de los pórticos de la estructura. También
está hecho de hormigón armado, aunque a veces se usan
biguetas y bovedillas.
Aunque, al menos actualmente, no forman parte de la estructura de los
edificios, las PAREDES y los TABIQUEStambién
son una parte imprescindible de cualquier casa. Las paredes suelen
estar hechas de BLOQUES y son la separación de la casa con
el exterior. Los tabiques, que son las separaciones
entre habitaciones, normalmente están hechas de ladrillos.
Las casas antiguas, que no eran tan altas, no tenían una estructura
independiente. había algunas de las paredes, denominadas PAREDES
MAESTRAS O MUROS DE CARGA, que aguantaban el peso del edificio.
Las paredes de los edificios actuales suelen tener una capa
aislante o un cámara de aire para
mantener mejor la temperatura interior de la vivienda. En este caso,
en lugar de bloques utilizan dos capas de ladrillos, de diferente
grosor, dejando el aislamiento o un espacio vacío en medio.
En una casa completamente acabada todavía se pueden ver los
pilares, puesto que sobresalen un poco de las paredes. Las vigas y
el forjado, en cambio, no son fáciles de ver puesto que están
recubiertos por el suelo y el techo (o el falso techo o
cielo raso, en algunos casos).
1.- Dibuja alguna torre eléctrica que haya cerca de tu casa
y remarca los montantes y los largueros en colores diferentes.
2.- Busca los pilares de tu casa y haz un croquis de la vista de planta,
indicando los pilares, las paredes y los tabiques que hay, remarcándolos
de color diferente
3.- Busca información sobre qué altura máxima
y qué peso pueden llegar a tener las secuoya y los diplodocus.
redactado por Xisco HUGUET y José Luis CAMPOS
Desde que el hombre empezó a diferenciarse del resto de animales,
ha intentado modificar la natura para adaptarla mejor a sus necesidades.
Estas modificaciones requieren esfuerzo, trabajo y movimiento,
y por lo tanto bastante. Ya en la antigüedad el hombre intentaba
aprovechar otros elementos de la naturaleza para obtener el esfuerzo
necesario en los trabajos más duros o poco agradecidos. Los animales,
el viento o los ríos han servido al hombre para estas tareas.
Hoy en día estamos rodeados de dispositivos con la función
de reducir el esfuerzo que tenemos que hacer para desarrollar nuestras
vidas. La lavadora, lavavajillas, pequeños electrodomésticos
y naturalmente, la maquinaria de las fábricas han sido diseñadas
y construidas con este objetivo. Pero de todos los ingenios que la humanidad
ha realizado, probablemente el más popular es el automóvil.
Coches, motos, camiones, autobuses, ... se han hecho imprescindibles
para la mayoría de nosotros. Es conveniente pues, que conozcamos
un poco como funcionan.
Los
automóviles son máquinas que los hombres usamos para transportarnos
o para desplazar pesos sin tener que hacer esfuerzo, y que se pueden
mover por ellos mismos sin ayudas exteriores. Para hacer esto utilizan
la energía interna de unos combustibles (gasolina o gasoil básicamente)
que transforman en fuerza y movimiento gracias a una parte básica
de la máquina: el motor.
El motor de un coche (o moto) quema una pequeña cantidad de combustible
con aire en su interior, con lo cual aconsigue rápidamente una
temperatura y presión muy alta, casi como una pequeña explosión .
Por eso es por lo que estos motores también se denominan motores
de explosión (aunque el nombre más correcto es motor
térmico de combustión interna alternativo).
Esta explosión, que se repite cada cierto periodo de tiempo (denominado ciclo),
empuja unas pe-zas de dentro el motor que son las que, al final del proceso,
hacen mover las ruedas del vehículo.
Aunque
estas "mini explosiones" y altas temperaturas son imprescindibles
para el funcionamiento del motor, también pueden ser perjudiciales
si no se controlan bien, puesto que los materiales de los que están
construidos los motores no pueden aguantar temperaturas ni fuerzas exageradas.
Por eso es por lo que se necesitan en los motores sistemas auxiliares
que garantizan el buen funcionamiento durante el mayor tiempo posible.
Dos de los sistemas auxiliares más importantes por la función
que hacen son el SISTEMA DE REFRIGERACIÓN y el SISTEMA
DE LUBRICACIÓN.
El SISTEMA DE REFRIGERACIÓN es el encargado
de conseguir que la temperatura del motor no sea demasiado alta para
el buen funcionamiento. Por esto, en los coches, se utilizan unos conductos
llenos de agua que atraviesan las partes más calientes y así enfrían
los materiales. Para enfriar el agua que se ha encalentado en este proceso,
se utiliza el RADIADOR. Una BOMBA DE AGUA se
encarga de hacer circular el agua continuamente. Es MUY IMPORTANTE
VIGILAR QUE HAYA SIEMPRE AGUA, por lo cual se tiene que revisar
frecuentemente el nivel de la BOTELLA DE EXPANSIÓN.
El SISTEMA
DE LUBRICACIÓN es el responsable de que las piezas
que están en movimiento y rozando entre ellas no se queden encalladas.
Por esto una BOMBA especial empuja aceite mineral
(proveniente del petróleo) desde un depósito o CARTER
hacia las partes necesarias. También hace la función
de enfriar algunas piezas muy internas, donde el sistema de refrigeración
no llega. Se tiene que vigilar que el motor no quede sin aceite.
Dada la importancia de “vigilar" estos sistemas, los coches
llevan indicadores que avisan de la temperatura del agua y de la falta
de presión de aceite.
Aunque los dos comentados antes son los sistemas auxiliares que el usuario
tiene que revisar habitualmente para evitar averías importantes
de los motores, ES IMPORTANTE ENCARGAR A PROFESIONALES CUALIFICADOS REVISIONES
PERIÓDICAS PARA EVITAR ROTURAS GRAVES como por ejemplo la correa
de distribución (especialmente en los motores diesel) y la de
la bomba de agua. También se tienen que cambiar los filtros de
aceite y aire cuando corresponde.
Los
sistemas comentados son parte del motor y se tienen que tener en buen
mantenimiento para que el motor en conjunto funcione correctamente y
durante el mayor tiempo posible. Pero los vehículos tienen otros
mecanismos que son incluso más importantes que el motor puesto
que de ellos DEPENDEN NUESTRAS VIDAS: los frenos
y los neumáticos tienen que estar en perfecto estado
para evitarnos accidentes.
Un vehículo es un sistema mecánico muy complicado, formado
por un conjunto de elementos y subsistemas relacionados y coordinados
entre ellos donde todos tienen que funcionar adecuadamente porque funcione
el conjunto. El embrage, la caja de cambios o la dirección
y la suspensión son también partes importantes para el
funcionamiento de nuestros vehículos. Los fabricantes están
continuamente intentando mejorar los motores (para reducir el consumo
y la contaminación) y los sistemas de seguridad de los vehículos.
Ahora
que ya hemos visto más o menos como funciona un coche, nos podemos
fijar un poco más en su parte más característica: EL
MOTOR.
Ya sabéis que hoy en día la inmensa mayoría de
vehículos utilizan MOTORES TÉRMICOS de
combustión interna alternativos (también denominados motores
de explosión). Motos, coches, camiones e incluso barcos como los
ferrys para ir a Formentera, a Palma o a la Península utilizan
este tipo de motores.
Aunque hay diferencias, los principios de funcionamiento y las partes
que tienen son muy parecidas. A continuación se describen las
partes principales de un motor simplificado.
PISTÓN O EMBOLO: Es una pieza cilíndrica
(como una lata de refresco) que es puede mover arriba y abajo. Es el
encargado de recibir la fuerza de la "explosión" y
transmitirla a otras partes del motor hasta que llegue a las ruedas.
Los motores de mayor potencia tienen más de uno.
CILINDRO O BLOQUE: Es un elemento metálico que
tiene un agujero cilíndrico para cada pistón, dentro del
cual se mueve el pistón correspondiente.
CULATA: es como una tapa del bloque, de forma que entre
la cabeza del pistón, las paredes interiores
del cilindro (también denominadas camisa)
y la culata queda un espacio denominado cuarto de combustión.
En este espacio queda cerrado el aire y el combustible que hace la explosión,
de forma que la única pieza que se puede mover es el pistón.
Cómo podéis suponer, el cilindro y la culata tienen que
ser muy resistentes para aguantar "mini
explosiónes" de manera continua.
BIELA: Es la pieza encargada de transformar el movimiento
rectilinio y alternativo del pistó en movimiento circular.
CIGUEÑAL: Es un elemento que recibe la fuerza
de cada uno de los pistones a través de la biela y lo transmite
al sistema de tracción (ruedas motrices). Hace la función
de manivela.
BUJIA
/ INJECTOR: Esta pieza es diferente según si el motor
utiliza gasolina o gasoil (motores diesel).
- En los motores de gasolina (también denominados
de ciclo Otto) la bujía hace una pequeña chispa para
provocar la explosión del combustible.
- En los motores diesel, la combustión se produce
cuando el gasoil entra a mucha presión dentro el cuarto
de combustión, y se mezcla (pulverizado por la inyector) con
el aire a alta temperatura que hay dentro.
Los motores Otto actuales también llevan inyectores, pero su
función es diferente que en los diesel puesto que la combustión
la provoca siempre la bujía.
VÁLVULAS:
son las "puertas" de entrada y de salida de los materiales
que se utilizan en la combustión. El aire y el combustible entran
por la VÁLVULA DE ADMISIÓN (carga)
y los humos producidos en el proceso salen por la VÁLVULA
DE ESCAPE. La apertura y cierre de cada válvula
se produce en momentos muy precisos de cada ciclo.
ÁRBOL
DE LEVAS: Es una pieza alargada, accionada desde el cigueñal,
con abultamientos (las llebes) que hacen abrir cada
válvula en el momento adecuado.
Esquema de motor Diesel, de inyección directa, con árbol
de levas en cabeza y turbo-compressor
EJERCICIOS PROPUESTOS
1.- Pide a algún familiar o amigo que te enseñe la botella
de expansión de su coche, la varilla del nivel del aceite y el
nivel de líquido de frenos.
De hecho
es una combustión muy rápida que genera unos gases
que, al expandirse por la acción de la energía térmica
obtenida del combustible, provocan el movimiento de los mecanismos
del motor.
redactado por Xisco HUGUET
En el tema anterior hemos explicado, muy por encima, como funciona
un coche y su motor. Ya habéis visto que para conseguir
que un motor funcione se necesitan muchos elementos combinados. Todos
los dispositivos y máquinas están constituidos por un
conjunto de elementos diferentes, con una función sencilla cada
uno, correctamente enlazados para conseguir la función total:
son los operadores.
En el campo de la mecánica, hay un conjunto de operadores que
individualmente no pueden hacer ninguna función pero que correctamente
combinados forman los mecanismos, los cuales pueden transmitir
y/o transformar las fuerzas y los movimientos.
Los egipcios ya utilizaban mecanismos básicos para sus construcciones.
Los griegos, 300 años a.C., destacaron 5 operadores como los
más importantes: el plano inclinado, la cuña,
el tornillo, la palanca y la rueda. Estas "máquinas
simples" (cómo ellos decían) las denominaron "los
cinco granos".
Cómo
se explica antes, los mecanismos son la combinación de dos o
más operadores mecánicos para conseguir una función
determinada, en este caso, transmitir un movimiento.
Dado que los hombres intentamos aprovechar los elementos de la naturaleza
para realizar trabajos pesados, es necesario "enviar" la
fuerza "de entrada" que obtenemos del viento, de
un río o de animales (o actualmente desde combustibles o la
electricidad) al lugar "de salida " donde la necesitamos:
una piedra de molino, una bomba de sacar agua o una sequia para regar
los campos.
Los mecanismos básicos para transmitir (sin transformar) el
movimiento y la fuerza son los siguientes:
PALANCAS: Son, probablemente, el mecanismo más
básico y conocido. Están formadas por una barra larga
y un punto de apoyo o soporte. Se utiliza para aumentar la fuerza
o la distancia, pero mantiene el tipo de movimiento entre la entrada
y la salida: básicamente rectilinio. Tiene muchas aplicaciones:
alicates, tenazas, cascanueces, pinzas, el funcionamiento de una
carretilla o de una barca de remos se fundamentan en este mecanismo.
POLEAS
Y CUERDA: La aplicación más clásica
es la de sacar agua de los pozos. Formada por una rueda acanalada
(polea o roldana) y una cuerda que se desplaza cuando
aquella gira, permite cambiar el sentido o dirección de la
fuerza que se tiene que hacer. Si se combinan varías poleas
de manera adecuada (formando un polipasto, por ejemplo) se puede
conseguir aumentar la fuerza que podemos hacer, pero manteniendo
el tipo de movimiento entre entrada y salida: lineal o rectilinio.
Este tipo de montaje, que era muy usado por izar las velas de los
antiguos barcos, se mantiene para controlar la botadura de catamaranes
y veleros más modernos.
POLEAS Y CORREA: son la combinación de dos
(o más) ruedas (poleas) con una cinta entre
ellas (correa). Se utilizan para transmitir un movimiento
de rotación o giro a la entrada en un movimiento también
giratorio a la salida (a una velocidad diferente, normalmente). Es
un mecanismo usado en bastantes máquinas como por ejemplo motores
de coche, walkmans, videos e incluso, algunas bicicletas para niños
pequeños.
RUEDAS
DENTADES Y CADENA: Es parecido al mecanismo anterior, pero
las ruedas tienen "dientes" y la cinta está formada
por una cadena de eslabones que encajan entre los dientes de las
ruedas. Su función es la misma que las poleas con correa,
pero puede transmitir bastante mas puesto que la cadena no patina
gracias a los dientes, aunque hace más ruido y no puede girar
tan rápido. La aplicación más conocida es la
bicicleta.
Un
mecanismo situado entre los dos anteriores es el de polea ranuradas
y correa dentada (motor de coche, impresoras, etc).
ENGRANAGES: Es un mecanismo constituido por dos o
más ruedas dentadas "engranadas" directamente, sin
cadenas ni otros operadores en medio. Sirven para transmitir el movimiento
de giro de la entrada hacia el eje de
salida, pero cambiando el sentido de giro y la velocidad, normalmente.
Pueden transmitir mucha fuerza a grandes velocidades y/o con gran precisión.
Son imprescindibles en los cambios de marchas de los vehículos
y en los relojes de agujas. Cuando hay más de un engranage (unión
de dos ruedas dentadas conectadas) se habla de tren " de
engranages".
TORNILLO
SINFIN - CORONA: Es un caso especial de engranage, donde
una de las ruedas dentadas es especial: un tornillo sinfín.
Cómo se deduce de su nombre, es como un tornillo sin cabeza,
de forma que tiene un único diente "enroscado" sobre
la rueda. La corona es una rueda dentada normal,
aunque suele ser bastante más gruesa que las ruedas
dentades normales.
Este mecanismo trasmite un giro o rotación de entrada hacia
la salida, pero en dirección perpendicular. Además, reduce
mucho la velocidad y tiene una característica importante: es
irreversible, es decir, no se puede usar en sentido contrario. Algunas
guitarras utilizan este mecanismo por tensar las cuerdas, igual que
los juguetes o los motores de subir los vidrios de los coches.
En este apartado se describen algunos de los mecanismos más
utilizados para cambiar un determinado movimiento de entrada en un
tipo de movimiento diferente a la salida, por ejemplo, para cambiar
de un movimiento de giro en un movimiento lineal o viceversa.
TORNILLO-TUERCA: Este mecanismo, muy utilizado como
elemento de unión, también se puede usar en máquinas
para transformar el movimiento de giro (del tornillo normalmente)
en movimiento lineal (de la tuerca). Algunos lectores de CD-ROM o
DVD y las barras de adhesivos o los pintalavios utilizan este mecanismo.
PIÑÓN - CREMALLERA: También
utilizado para transformar movimiento de rotación de entrada
en movimiento lineal o rectilinio a la salida o viceversa (en el
tornillo-tuerca no se puede usar normalmente a la inversa). Es un
tipo especial de engranage entre una rueda dentada, normalmente pequeña
(piñón) y una barra dentada recta
(cremallera). La mayoría de lectores
de CD y DVD, las puertas de trenes o metros y las barreras de algunos
aparcamientos las utilizan.
BIELA
- MANIVELA: Es un mecanismo bastante antiguo y aún
muy usado. Permite transformar el movimiento de giro de la manivela en
un movimiento lineal (alternativo, en este caso) de la cabeza de
la biela. El mecanismo es reversible, puesto que
puede usarse para transformar un movimiento de entrada lineal (alternativo)
en una salida giratoria.
La
aplicación más importante se hace en los motores de combustión
interna alternativos (motores de coche y moto, por ejemplo) donde,
en lugar de maneta, se habla de cigueñal, puesto que es como
una manivela doble.
CABLE Y TAMBOR O TORNO: Este mecanismo, formado por
una cuerda o cable que se enrolla sobre un cilindro (tambor o torno),
permite conseguir un movimiento lineal partiendo de un movimiento rotativo
(al reves no es tan habitual). Algunos pozos de agua (ayudados por
una manivela) o los mecanismos de los ascensores son ejemplos de utilización.
LEVAS Y EXCÉNTRICAS: Las levasson
ruedas que tienen alguna irregularidad o bulto en su perímetro,
de forma que cuando giran pueden hacer mover linealmente (o de manera
oscilante) otros operadores que están en contacto con ellas
(palpadores, seguidores o rodillos de leva). Se
usan desde los motores de coche (árbol de levas y válvulas)
hasta los programadores de las lavadoras.
Las excéntricas son ruedas que giran respecto
a un punto que no está a su centro. De este modo también
tienen un movimiento irregular que puede usarse para hacer mover seguidores
o bielas con movimientos lineales u oscilantes.
Los operadores y mecanismos explicados anteriormente son los más
básicos por su simplicidad y la gran utilización que
tienen. Hay muchos más e incluso se inventan nuevos de tanto
en tanto. Aún así, uno de los operadores también
muy conocido y usado que no hemos denominado es el muelle que
se utiliza para recoger (y conservar momentániemente) parte
de la energía que tienen otras piezas y operadores cuando se
mueven.
1.- Haz una mesa resumen de los mecanismos explicados, separando los
mecanismos de transmisión de los de transformación de
movimientos, e indicando las siguientes columnas:
Nombre mecanismo |
Movimiento
de entrada y salida |
Ejemplos |
|
|
|
2.- Busca y dibuja los diferentes tipos de muelle que hay.
3.- Haz un boceto de los siguientes mecanismos, indicando el movimiento
de entrada y de salida, y alguna aplicación: Carraca, Juego
escocés, junta cardan, cruz de malta.
Realmente
deberíamos de hablar de "árbol" en lugar
de eje.
Tema 7-5:
USO RACIONAL DE LA TECNOLOGÍA. APROVECHAMIENTO DE LA ENERGÍA
Y MEDIDAS DE SEGURIDAD.
redactado por Xisco HUGUET y José Luis CAMPOS
La tecnología intenta solucionar problemas y satisfacer necesidades.
Pero las soluciones que se obtienen no son NUNCA perfectas,
y suelen tener consecuencias negativas, como ya vemos a la primera
unidad.
En los caso de los vehículos automóviles hay tres efectos
especialmente negativos: el peligro para las personas que
los utilizan (en forma de accidentes de tránsito), la
contaminación del medio ambiente y el derroche de
los recursos energéticos.
Los ingenieros ya hace años que están buscando soluciones
a los tres problemas, en forma de procesos tecnológicos de búsqueda,
evaluación y recapitulació permanente. La industria del
automóvil, lejos de estar estancada, trabaja continuamente al
mejorar la seguridad de los vehículos, reducir la contaminación
de los gases de escape y de los otros productos auxiliares y al aumentar
la eficiencia energética de los motores.
Pero aparte de los ingenieros (que al fin y al cabo son pocos), los
otros "protagonistas" de la tecnología también
pueden ayudar. En el caso de los técnicos (mecánicos
y operarios), revisando con profesionalidad los dispositivos de los
vehículos porque funcionen tan bien como sea posible, tal como
fueron diseñados. Y SOBRE TODO EN LOS CASO DE LOS USUARIOS,
que somos el grupo más numeroso, CON UN USO RACIONAL
DE LA TECNOLOGÍA, para conseguir entre
todos mayor seguridad y calidad de vida.
A continuación tenéis un resumen de las actitudes que,
como usuarios, podéis desarrollar en este sentido, puesto que
tenéis que tener en cuenta que un 61,2% de la energía
consumida a las pitiuses se concentra en el uso de los vehículos
(más de la mitad por automóviles) con la consecuente
contaminación.
La mayoría de vehículos actuales utilizan motores de
combustión interna alternativos por mover-se. Estos necesitan
combustibles derivados del petróleo para su funcionamiento.
El
precio del petróleo no baja y su crecimiento parece imparable.
Este aumento se debe de a un aumento de la demanda (cantidad de un
producto que se necesita o se quiere comprar) en frente de una oferta
(cantidad de este mismo producto que se fabrica u obtiene) que está prácticamente
estancada.
La demanda aumenta en los países más desarrollados por
el irresponsable desperdicio energético (coches con motores
más potentes, utilizados de manera innecesaria o desproporcionada
(coches de uso individual, poco uso de transporte público).
Por otro lado, algunos países como China o la India, que están
creciendo económicamente, tienen muchos "usuarios" que
empiezan a usar los recursos que nosotros llevamos tiempo usando (y
malgastando).
Ya desde la crisis energética de los años 70 se produjo
un importante esfuerzo tecnológico para mejorar la eficiencia
energética en los motores de combustión interna que usan
los automóviles. La situación actual puede favorecer
el desarrollo más rápido de alternativas a los actuales
motores de automóvil, pero mientras tanto la actuación
de cada uno de nosotros puede mejorar esta situación.
Tenéis algunos consejos a continuación:
- Id a pie o en bicicleta para
recorridos cortos (es mas saludable).
- Utilizad el transporte público siempre
que os sea posible.
- Comprad el coche de la menor potencia posible en
función de las necesidades de transporte (no de la imagen
personal).
- Compartid el viaje con otras personas que
realicen el mismo recorrido.
- No id a velocidad excesiva,
puesto que además de ser peligroso, consume más energía
(a 125 km/h se consume un 20% más que a 110 km/h)
- Llevad el vehículo correctamente
preparado: motor ajustado, ruedas a presión
correcta, ventanas cerradas, sin objetos que sobresalgan (portaequipaje),
...
- Concid de manera inteligente,
sin aceleradas ni frenadas bruscas, previendo las paradas en semáforos
y cruces. No acelerad demasiado con el coche frío, usad marchas
largas y escoged itinerarios poco transitados.
El motor de combustión interna alternativo se ha usado desde
hace más de 100 años (en 1876 se presentó el "Silent
Otto" y el 1892 se patentó el motor Diesel) puesto que
presenta unas características que lo hacen muy adecuado: ligero (en
relación a la potencia que tiene), alta autonomía,
buena aceleración, escalabilidad (desde motores pequeños
para maquetas hasta los enormes motores de barcos transatlánticos)...
Pero también tiene inconvenientes. Ya antes de ser conscientes
del problema de la contaminación o del actual encarecimiento
del petróleo, la dificultad de controlar su velocidad de giro
o de poderlo hacer girar en sentido contrario, han conducido
a buscar alternativas, especialmente porque es un motor que
no aprovecha bien la energía (rendimiento muy bajo).
Una de las alternativas más exploradas se fundamenta al usar
motores eléctricos. Hasta hace poco no eran una alternativa
viable para desplazarse distancias considerables, puesto que
necesitaban pesadas baterías que se tenían que recargar
cada pocos km (baja autonomía). Sólo
podían usarse en el transportes público que disponían
de una conexión permanente como los trenes, metros y tranvías,
o en vehículos por trayectos cortos (carretillas elevadoras,
cochecitos de campo de golfo, etc).
Pero
en los últimos años han aparecido posibilidades que permiten
utilizar esta alternativa. Una opción ya comercializada
son los coches con motor HIBRIDO, que tiene dos motores, uno
eléctrico y otro de combustión. Para trayectos cortos,
a baja velocidad, utiliza el motor eléctrico alimentado desde
unas baterías que se recargan gracias al motor de combustión,
que se pone en marcha cuando la velocidad tiene que ser más
alta, para trayectos de carretera.
Una segunda opción son los motores de HIDROGENO, que están
bastante desarrollados pero que todavía no se venden a nivel
general. Hay que aprovechan la combustión de la hidrogeno y
otras funcionan con un motor eléctrico que obtiene la energía
de una PILA DE COMBUSTIBLE donde se produce electricidad
cuando reaccionan la Hidrogeno y el Oxígeno. Este sistema ya
se usó en los cohetes que llegaron a la luna.
Los coches movidos por energía solar todavía no han conseguido
la potencia suficiente por cubrir las necesidades de los vehículos
actuales, por lo cual sólo funcionan a nivel de prototipos experimentales
o vehículos monoplaza para trayectos cortos a baja velocidad.
Otras posibilidades, aunque menos conocidas y desarrolladas son los
motores de aire comprimido o incluso motores de ciclo Stirling, de
funcionamiento ya patentado en 1827.
Aún así, hoy por hoy, no hay una alternativa
clara y contundente a los motores de combustión interna
alternativos. De hecho, otra línea de desarrollo de motores
más "ecológicos" se centra en el estudio
de los BIOCOMBUSTIBLES.
Cualquiera de estos biocombustibles, usados de manera exclusiva en
motores térmicos o mezclados con los clásicos (gasolina
o diesel) proceden de algunos vegetales y de fuentes renovables. Básicamente
los biocombustibles proceden de aceites de origen vegetal como la soja
, la colza o el girasol (biodiesel) y de cereales
o remolacha (bioetanol (E85)).
El uso de estos combustibles no reduce mucho las emisiones a la atmósfera
del gases procedentes de la combustión pero los vegetales de
los cuales se obtienen absorben, con la fotosíntesis, CO2 de
la atmósfera durante todo su crecimiento y eliminan la necesidad
de extracción y transporte de petróleo, actividades potencialmente
contaminantes. Sin duda el balance total es favorable.
Actualmente, las líneas de investigación tecnológica
en el campo de los biocombustibles se concentran en el uso de aceites
usados y de algas marinas.
La
tecnología de la automoció también hace un esfuerzo
importante para reducir los peligros derivados del uso de los vehículos.
Los ingenieros desarrollan constantemente procesos tecnológicos
para detectar y solucionar problemas de seguridad para los usuarios:
ABS o Airbags son algunos de los dispositivos incorporados en los últimos
años a la mayoría de coches.
Pero los principales responsables (y afectados) de
contribuir activamente en la mejora de las condiciones de seguridad son
los conductores y usuarios. Las vacaciones de semana santa
del 2006 murieron 104 personas a las carreteras españolas, la
mitad de las cuales, aproximadamente, no traía el cinturón
de seguridad. Además, en lugar de reducirse las cifras, aumentan.
En Cataluña, el 2006 murieron 36 personas mientras que el 2005
habían muerto "sólo" 25.
Mientras los responsables de conducir los vehículos seamos
nosotros, no conseguiremos reducir los accidentes si no conducimos
TODOS de manera inteligente y adulta. Por mucho que mejore
la tecnología, nosotros tenemos la última responsabilidad.
Recuerda algunas normas fundamentales para tu vida:
- Respeta los límites de velocidad
- Utiliza los equipos de protección: cinturones
de seguridad y casco con las motos.
- No conduzcas abajo el efecto
del alcohol o las drogas
- No te distraigas mientras
conduces: no uses móviles o silares.
Recuerda que la técnica de la conducción tiene unas
normas que se tienen que cumplir, para tu seguridad
Por
desgracia, no todos los esfuerzos del industria automovilística
van encaminados a reducir los efectos negativos. Dado que es un negocio
muy importante, los fabricantes ponen al mercado coches excesivamente
potentes para las carreteras y los conductores "normales".
Se aprovechan de la "poca inteligencia" de algunos consumidores
para venderlos (a un precio considerablemente superior) vehículos
muchos más potentes del que necesitan (y del que son capaces
de manejar, aunque ellos piensen el contrario) poniendo en peligro
su vida y la de otras personas, y derrochando la energía (algunas
informaciones indican que los Todo Terreno consumen 4 VECES
MÁS que un coche normal).
1. Busca información sobre los motores de hidrogeno y los motores
de aire comprimido. Investiga los modelos que ya se pueden comprar
y qué precio tienen.
2. Busca si hay estaciones de servicio que suministren biocombustibles
o hidrogeno en las pitiuses.
redactado por Xisco HUGUET
Los sistemas de transporte son algunos de los ingenios más
desarrollados por parte de los hombres. Vehículos que nos permiten
movernos por la tierra, la mar o el aire sin gran esfuerzo han sido
un constante objetivo de la humanidad. Y seguimos hacia el resto del
universo.
En el tema 3 se ha hecho una breve explicación del funcionamiento
de los motores de coche pero, como ya se ha dicho, aparte del motor
hay muchas más partes. A continuación tenéis un
esquema de algunas partes con una pequeña explicación
(se ha representado un coche con tracción posterior para mayor
claridad, aunque no es lo más habitual).
A continuación tenéis una tabla-resumen de los sistemas
de transporte más básicos y sus características
fundamentales con los conceptos tratados en esta unidad.
VEHÍCULO |
COMBUS-TIBLE |
MOTOR |
SISTEMA DE
TRANSMISIÓN |
SISTEMA DE
PROPULSIÓN |
ESTRUCTURA
DE APOYO |
MOTO |
GASOLINA (Gasolina) |
MCIA DE
2 o 4 TIEMPOS |
CAJA DE CAMBIOS |
RUEDAS |
CHASIS (O CUADRO) |
COCHE |
GASOLINA o GASOIL |
MCIA DE
4 TIEMPOS |
CAJA DE CAMBIOS: ENGRANAJES HELICOIDALES |
RUEDAS |
CARROCERÍA AUTOPORTANTE |
AUTOBUS |
GASOIL |
MCIA DE 4 TIEMPOS |
CAJA DE CAMBIOS: ENGRANAJES EPICICLOIDALES |
RUEDAS |
CHASIS-CARROCERÍA |
BARCO |
GASOIL O FUEL-OIL |
MCIA DE 2 TIEMPOS O
TURBINA DE VAPOR |
DIRECTA |
HÈLIX |
CASCO |
AVIÓN |
QUEROSÈNO |
TURBINA DE GAS |
DIRECTA |
TURBO-HELICE
TURBO-FAN
TURBO-REACTOR |
FUSELAJE |
HELICOPTERO |
QUEROSENO |
TURBINA DE GAS |
CAJA MULTIPLI-CADORA |
HÈLICE |
FUSELAJE |
TEMA 8
INDEX UD. 8: Tecnología eléctrica
redactado por Xisco HUGUET
Estamos
acostumbrados a usar la electricidad en todo nuestro entorno: en casa,
en el trabajo, incluso en la calle. Todos los electrodomésticos
y dispositivos electrónicos que tenemos nos hacen la vida más
cómoda y muchas veces "se vuelven indispensables".
La electricidad, en sentido general, es un fenómeno de la naturaleza
(estudiado por la física) producido por la existencia de cargas
eléctricas y la interacción entre ellas y con los materiales.
Esta interacción se puede manifestar en forma de fuerzas y movimientos,
luz, calor, etc. En los usos comunes, como lo que más nos interesan
a nosotros, electricidad hace referencia al paso de electrones
por un material o cuerpo.
Nuevamente la tecnología tiene un cierto protagonismo en todo
este entorno, puesto que gracias a ella podemos producir, controlar
y utilizar la electricidad para nuestro provecho. La tecnología
eléctrica es la rama de la tecnología que se encarga
del estudio y desarrollo de las aplicaciones artificiales de la electricidad.
La tecnología eléctrica tiene diferentes especialidades.
Dos de las más importantes son la electrotécnia y
la electrónica .
COMPONENTES DE LA TECNOLOGÍA ELÉCTRICA
Cómo todas las otras ramas, la tecnología eléctrica
tiene materiales, herramientas y procedimientos. Los
materiales, como se ha explicado repetidamente, son elementos que forman
parte del objeto o sistema artificial construido. En esta tecnología
hay dos grupos de materiales especialmente característicos: los
conductores y los aislantes. Entre los primeros destacan los
metales, y dentro estos el cobre y el aluminio.
De los segundos, los plásticos son los más
usados, aunque los cerámicos como el vidrio y la porcelana también
se utilizan.
Las
herramientas son los dispositivos que hemos utilizado para poder construir
los objetos e instalaciones. Aparte de las herramientas típicas
de uso general, como destornilladores, alicates y llaves de diferentes
tipos, hay un conjunto de herramientas de uso muy específico:
el destornillador buscapolos y el polímetro
o téster. El primero es un destornillador que tiene
una pequeña bombilla dentro, que se enciende cuando tocamos
un punto "con electricidad". El polímetro o téster
es una herramienta más sofisticada que nos sirve para medir
las características de la electricidad: Tensión o voltaje,
corriente o intensidad, etc. de las que ya hablaremos más adelante.
Y los procedimientos son las fases o etapas que seguimos para montar
o construir el mencionado objeto o instalación. Este campo es
bastante extenso. Cómo en otras especialidades, hay bastantes
ciclos formativos dedicados a explicar estos procedimientos. En este
curso explicaremos los procedimientos para montar los circuitos más
simples y habituales.
Cómo ya hemos comentado, la electricidad puede producir efectos
muy diferentes. Por desgracia, estos efectos no sólo se pueden
producir sobre los objetos, sino que pueden afectar a personas (y animales,
obviamente) hasta producir la muerte.
La comunicación entre nuestro cerebro y los músculos
se produce por pequeñas señales eléctricas. Si
desde el exterior se recibe una corriente eléctrica importante,
esta comunicación queda distorsionada, provocando una paralización
("como quedar pegado"). Un calambre es el
efecto más leve. Efectos más graves son lo asfixia (por
paralización de los músculos que mueven los pulmones)
o la fibrilación ventricular (efecto sobre
el corazón) que, si duran suficiente tiempo, producen
la muerte. En caso
de descargas muy fuertes puede haber quemadas y abrasiones en los puntos
de contacto..
Por eso es muy importante conocer los riesgos de la electricidad
y utilizarla correctamente. Se tiene que evitar tocar elementos
metálicos conectados y NUNCA se tienen que manipular electrodomésticos
u otros receptores eléctricos con las manos mojadas, bañados
ni descalzos. El agua facilita el paso de la corriente.
En cambio, los plásticos (de los zapatos o la ropa) dificultan
su paso.
Otro peligro de la electricidad, aunque indirecto, es el riesgo de
incendio. El paso de corriente por los cables produce calor que, si
es excesiva, puede fundir la capa de plástico y quemar materiales
inflamables que haya cerca. No sobrecargar las tomas de corriente (conectando
muchos receptores o usando cables demasiado delgados) y revisar que
los cables están en buen estado son costumbres importantes para
reducir este peligro.
Aunque las instalaciones de las casas se explican en el tema siguiente,
aquí introducimos los dispositivos de protección que
la tecnología ha ido desarrollando para reducir los peligros
explicados en el apartado anterior. Son los elementos de protección
y maniobra, que las leyes españolas obligan desde los
años 70 a colocar en todas las casas que se construyen. Estos
elementos están reunidos en un cuadro general colocado normalmente
cerca de la entrada de la vivienda. Los tipos que hay y la función
que tienen es la seguente:
- Interruptor
de control de potencia (ICP) y/o interruptor general:
es un interruptor automático sito a la entrada de la instalación,
que controla que la corriente no supere el límite que la
instalación puede aguantar.
- Interruptor diferencial:
es problablemente el más importante de cara a protegernos
de las electrocuciones, puesto que se desconecta automáticamente
cuando parte de la corriente "se escapa" por un camino
inadecuado (como una persona que se da calambres o un electrodoméstico
en mal estado). Es importante comprobar que funciona pulsando el
botón de prueba (Test) cada mes.
- Pequeños interruptores automáticos
(PIA) o interruptores magnetotérmicos:
Son un conjunto de dispositivos parecidos al ICP, en en cuanto
a funcionamiento, pero que controlan diferentes "sectores" de
la instalación. Supervisan que no se superen los límites
de diseño y facilitan la detección de averías.
Así pues, aunque la electricidad es un servicio muy útil
y habitual para nosotros, tenemos que tener las precauciones adecuadas
y vigilar que los dispositivos que usamos (tanto de la instalación
como de los receptores que conectamos) están en correctas condiciones.
Y sobre todo, si una persona se electrocuta:
- NUNCA tocarla directamente si
todavía está en contacto con la fuente de electricidad.
- Desconectad el interruptor general de
la instalación rápidamente.
- Comprobar que respira y está conciente.
- Aplicar las prácticas de primeros
auxilios habituales, con reanimación cardio-respiratoria
si es necesario.
1.- Haz una lista de los aparatos eléctricos que tienes en
tu habitación .
2.- Identifica el cuadro general de protección y maniobra de
tu casa, y todos sus elementos.
redactado por Xisco HUGUET
Las instalaciones y circuitos eléctricos son los montajes necesarios para
poder hacer funcionar un "aparato" eléctrico.
Los materiales utilizados en tecnología eléctrica no
son productos semielaborados o transformados (ni mucho menos naturales),
sino que son dispositivos y operadores (contruidos con los materiales
explicados en el tema anterior) con las características necesarias
para tener un buen funcionamiento.
En cualquier instalación eléctrica, como la de nuestra
casa, hay tres tipo de elementos:
- los receptores, que son los "aparatos" o
dispositivos que aprovechan (y necesitan) la electricidad para
funcionar.
- las fuentes o generadores , que
son los sistemas que pueden producir electricidad, es decir, dan
a los electrones la energía necesaria para moverse y provocar
efectos.
- los elementos de transmisión y control,
que conectan los dos anteriores puesto que conducen y regulan el
paso de los electrones.
En la mayoría de casas de los países desarrollados como
el nuestro, hay gran cantidad de receptores , desde los más
simples como las bombillas y lámparas de diferentes tipos, hasta
sofisticados dispositivos electrónicos para escuchar música,
ver imágenes o películas, o jugar. El número de
receptores existentes es enorme y cada día se fabrican nuevos.
Fuentes
o generadores, para las instalaciones domésticas, hay
de dos tipos básicos: los alternadores, situados normalmente
en las centrales eléctricas, y las pilas o baterías.
Estas últimas, como es normal, sólo se utilizan en los
circuitos de algunos dispositivos electrónicos de pequeña
potencia. En algunas viviendas, por alejamiento o por motivos ecologistas,
utilizan placas solares fotovoltaicas, de las que hablaremos más
adelante.
Los elementos de transmisión por exceléncia
son los cables eléctricos, por dentro de los cuales se mueven
los electrones. Estos cables, en las casas, están hechos por
hilos de cobre (metal muy conductor) recubiertos de plástico
(material aislante), colocados dentro tubos empotrados o canaletas.
Los elementos
de control son los que permiten conectar o desconectar los
receptores al generador que los "alimenta". Interruptores,
polsadores, commutadores y enchufes (endolls) son los más
habituales.
FUNCIONAMIENTO DE UN CIRCUITO ELÉCTRICO SIMPLE.
El funcionamiento de un circuito eléctrico simple es bastante
sencillo. Basta "enlazar" el generador o fuente disponible
con el receptor por un camino por donde puedan llegar los electrones.
De este modo, los electrones "cargados de energía" por
la fuente podrán "descargarse" en el receptor mientras
realizan la función correspondiente: hacer luz, mover un CD,
producir ruidos, ...
El camino de conexión está hecho por los cables eléctricos,
puesto que los electrones se pueden mover sin perder mucha energía.
Para el correcto funcionamiento del circuito es IMPRESCINDIBLE que
haya un cable para ir del generador al receptor y
otro para volver al generador.
Tenemos que tener en cuenta que a la mayoría de casas no tienen
generadores propios. La energía eléctrica se produce
en gran cantidad en las centrales eléctricas, pora venderla
a las personas y empresas interesadas. Pero para estudiar las instalaciones
eléctricas consideraremos que los enchufes (y los cables que
nos llegan al cuadro general de casa) son fuentes eléctricas.
Así pues, el circuito más simple es conectar una bombilla
(colocada en un portalámparas) con dos cables hasta un enchufe.
Para poder diseñar circuitos eléctricos (que otras personas
pueden montar) o estudiarlos, se utilizan símbolos gráficos
como los comentados en el tema 3-5. Hay diferentes normas sobre símbolos,
según el tipo de instalación y el nivel de información
que queremos conseguir.
Nosotros
utilizaremos unas normas de tipo "didáctico". Los
símbolos de los elementos más usuales son los siguientes:
Ya hemos comentado que de receptores hay de muchos tipos. Aquí sólo
se han indicado los receptores más básicos, para producir
luz (bombilla), calor (resistencia), movimiento (motor) y ruido (timbre
o zumbador-brunzidor).
En
el caso de generadores se tiene que distinguir entre los de corriente
alterna o alternadores (como los que suministran a las casas y otros
edificios) y los de corriente continua (dinamos),
usados en instalaciones muy especiales. Para funcionar, los receptores
tienen que ser adecuados al tipo y características de la corriente
producida por la fuente.
Para
los elementos de transmisión y control, aparte de los cables
(que se representan por una línea recta) y los enchufes, los
mecanismos de control simbolizan la función que hacen, permitiendo
o no el paso de electrones por un lugar u otro según la posición
en que se encuentran. Normalmente se representan en posición
de reposo (sin tocarlo). A continuación se representan
los símbolos de los más básicos y cómo
estaría en posición activado.
Pulsador: es el mecanismo típico del timbre
de la puerta. En reposo no deja pasar electrones. Cuando se pulsa sí.
Cuando se dejar de pulsar vuelve a la posición de reposo gracias
a un muelle que tiene dentro.
Interruptor: cómo dice su nombre, su función
es interrumpir el paso de electrones (posición de reposo).
Cuando se pulsa, queda en posición de conexión hasta
que se vuelve a pulsar hacia la posición contraria.
Conmutador: es muy parecido al interruptor pero
en lugar de desconectar, cambia la conexión hacia un "camino" alternativo.
Conmutador de cruzamiento: sirve para intercambiar
el paso entre dos "caminos" posibles. Es el mecanismo
básico para cambiar el sentido de giro de los motores de los
juguetes.
1.- Identifica los símbolos que aparecen y explica la función
de cada circuito.
2.- En un plano de planta de tu casa dibuja los elementos eléctricos
de algunas habitaciones.
redactado por Xisco HUGUET
Aunque
existen diferentes maneras de producir electricidad, la que de momento
ha demostrado ser la más práctica en las situaciones de
consumo habitual está fundamentada en el uso de alternadores (antes
también se usaban mucho las dinamos). Estas máquinas generan
electricidad cuando se hacen girar. Los alternadores, pero,
necesitan de alguna fuerza exterior que los haga rodar constantemente
mientras se necesite electricidad.
En teoría cada uno de nosotros podriamos tener un pequeño
alternador en casa, y hacerlo girar (con una maneta o a pedales) cuando
necesitasemos electricidad. Pero el uso tan extesdido de la electricidad
haría incómodo este sistema. Además, la corriente
que necesitan la mayoría de receptores tiene que ser de unas características
adecuadas y muy estables. En nuestro país (y la mayoría
de los países del entorno) se utiliza corriendo alterno de 230
voltios y 50 Hz (hercios) de frecuencia.
Por esto hay grandes empresas que han montado sistemas eléctricos
bastante complicados para poder producir, suministrar y cobrar la electricidad
como un negocio importante. A continuación se explican las partes
principales que tienen.
Las centrales eléctricas disponen de alternadores de grandes
dimensiones (algunos de los de Eivissa tienen unos 4 metros de diámetro)
movidos por motores o turbinas. Estos alternadores producen la electricidad
necesaria para muchas personas. Pero para utilizarse se tiene que hacer
llegar a lugares bastante alejados, gracias a una red eléctrica
de muchos kilòmetres de longitud.
A pesar de la electricidad que necesitamos en casa es de 230 voltios,
los alternadores no funcionan a esta tensión puesto que se perdería
la mayor parte de la energía por el camino hasta las casas un
poco alejadas. En cambio, si se utilizan voltajes superiores, se pierde
mucha menos electricidad. El sistema que se utiliza en este proceso es
el siguiente:
- Los alternadores de las centrales producen
electricidad a unos miles de voltios (en la central de GESA de Eivissa
producen entre 5.000 y 10.000 volts).
- La electricidad pasa por unos transformadores (de
una subestación eléctrica) que
aumentan más su voltaje para enviarla por líneas
de transporte de alta tensión (que pueden llegar a 400.000 voltios,
aunque en Eivissa sólo son de 66.000 voltios (o 66 Kilovoltios)).
- Las líneas de transporte,
aguantadas normalmente por torres metálicas de mucha altura,
atravessen distancias de bastantes kilómetros hasta llegar a
otras subestaciones transformadoras, situadas a pocos kilómetros
de las casas donde se tiene que suministrar la electricidad.
- Los transformadores de estas subestaciones reducen el
voltaje de la corriente eléctrica hasta 15.000 voltios y
lo envían por las líneas de distribución de
media tensión.
- Las líneas de distribución,
apoyadas en torres metálicas más pequeñas (en
algunos lugares todavía se utilizan puntals de madera) o bien
subterraneas, parten en diferentes direcciones (de aquí el nombre
de red) y recorren unos pocos kilómetros hasta llegar a los
centros de transformación.
- Desde los centros de transformación,
(o estaciones transformadoras) donde un transformador vuelve
a reducir la tensión hasta 230/400 voltios (algunas
líneas antiguas van a 127/220 voltios) salen las líneas
de baja tensión hacia las casas de los alrededores (aprox.
unos 500 metros como máximo).
- Las líneas de baja tensión,
que pueden ser aéreas (sobre puntales de madera o de hormigón
armado) o subterráneas, llegan hasta una caja general
de protección (CGP) que hay a la entrada de cada edificio
o parcela.
- Desde la CGP , la línea general
de alimentación (que llega al contador de
energía eléctrica) y la derivación individual conducen
la electricidad hasta el cuadro general de cada casa del que ya habían
hablado en el tema 1.
En las Pitiüses, la mayor parte de electricidad se produce a la
central de GESA , situada a la salida de Villa hacia Sant Antoni. Esta
central utiliza motores de combustión interna alternativos (diesel
de 2T, básicamente) para mover los alternadores.
Hace años que se está estudiando una conexión eléctrica
submarina con Mallorca, pero todavía no se ha llegado a montar.
La que sí hace un tiempo que existe (desde los años 60)
es la conexión eléctrica con Formentera, para suministrar
la electricidad desde Eivissa, aunque allí hay una pequeña
central por cubrir casos de avería o puntas de demanda..
Junto
a la central hay una subestación eléctrica que está conectada
con otras 3 subestaciones más: una a la zona de Can Bellotera,
una segunda por ses païses de Sant Antoni y la
tercera por Sant Llorenç, cerca de la carretera
de Sant Joan. Estas subestaciones están enlazadas por líneas
de transporte (de 66 KV) que unen todas las subestaciones entre ellas,
como se ve en el mapa. En Julio de 2006 inauguraron la subestación
de torrent, instalada pasado Puig den Valls y hay otra subestación
en proyecto más cerca de Vila, para mejorar el suministro a la
ciudad.
Desde las subestaciones salen las linies de distribución (de
media "tensión") hacia muchas direcciones, con un total
de 990 kms, hasta llegar a unas 1630 estaciones transformadores repartidas
por toda la isla, y 119 a Formentera . Desde las ETs se reparten 1526
kms de líneas de baja tensión, que de manera aérea
(sobre puntals o sobre las fachadas de edificios) o subterránea,
llegan a las casas por las aceras de los caminos o calles que hay.
Los datos anteriores han sido suministradas por GESA-ENDESA y corresponden
al año 2006. En aquel momento había 26 nuevas ETs en proyecto.
Cómo se puede ver, porque podamos utilizar la energía
eléctrica se necesitan unas instalaciones muy importantes y muy
costosas, tanto económicamente como ambientalmente. El uso de
la electricidad está muy extendido. Gracias a ella tenemos muchas
comodidades y poca gente estaría dispuesta a prescindir. Baste
pensar en los "problemas" que tenemos cuando se va la electricidad
de tanto en tanto para entender cuánto dependen de ella. Mientras
tanto, en los países del "tercer" mundo la mayoría
de gente vive sin electricidad y ni tan suele agua corriente,
y tenemos que ser conscientes de esto.
Aparte de las instalaciones necesarias para conducir la electricidad
hasta las casas, tenemos que tener en cuenta que la electricidad no aparece
por arte de magia. Se tiene que generar, y para hacerlo se necesitan
otras formas de energía que poguem transformar con electricidad,
puesto que la electricidad, de momento, no se puede obtener directamente
de la naturaleza de forma aprofitable (por esto se llama que es una forma
secundaría de energía). Algunas de las energías
primarias disponibles producen contaminación cuando
las utilizamos: es el caso de los combustibles nucleares, los derivados
del petróleo (gas, gasoil, fueloil, ..), como los que se usan
a la central de Eivissa, o el carbón.
También
las energías renovables, que no necesitan consumir materiales
para funcionar, afectan al medio ambiente . Algunas, como las centrales
hidráulicas o las eólicas, necesitan obras muy costosas
de gran impacto sobre el entorno y sólo se pueden usar en lugares
adecuados. Incluso las energías consideradas más limpias,
como la solar, tienen efectos negativos, especialmente en su fabricación
e instalación.
Por lo tanto, si queremos ayudar a mantener el medio ambiente, el más
importante no es pedir a los gobernantes que cierren centrales nucleares
y que inviertan en energías renovables sino que cada uno de nosotros ahorremos
la máxima energía posible. Así ayudaremos
a no contaminar y a no destruir nuestro entorno. En el anexo A tenéis
una resumen de buenas prácticas para ahorrar energía en
casa.
1.- Haz una lista de todos los aparatos eléctricos que tienes
en casa y marca con una cruz lo que tú consideres imprescindibles.
2.- Haz un esquema donde queden indicados todos los elementos del circuito
que tiene que recorrer un electrón desde que sale de la central
hasta que llega a tu casa.
3.- Intenta descubrir (o imagínalo) el recorrido anterior sobre
un mapa.
4.- Piensa como podrías reducir el consumo eléctrico en
tu casa. ¿Qué aparatos dejarías de usar o usarías
menos?
redactado por Xisco HUGUET
En los temas anteriores se ha dado una visión bastante descriptiva
de la tecnología eléctrica que nos rodea. Pero cómo
es evidente, cualquier desarrollo técnico serio, como el de la
electricidad, necesita un estudio extenso y riguroso. Cada rama de la
tecnología eléctrica necesita una gran cantidad de conocimientos,
pero en este curso sólo haremos una pequeña introducción
a los conceptos y principios básicos que rigen el estudio de la
electricidad.
Cómo se ha dicho a los primeros temas, la electricidad desde
el punto de vista que nosotros estudiamos, es el movimiento de electrones
por dentro de los materiales. Este movimiento depen de unas magnitudes
muy importantes en el campo del electrotécnia y la electrónica
: el voltaje o tensión eléctrica,
la intensidad de la corriente eléctrica y la resistencia de los
materiales al paso de la electricidad
- El voltaje, también denominado tensión
eléctrica o diferencia de potencial ,
es la capacidad de transmitir energía que tiene una carga
eléctrica. Podriamos decir, simplificadamente, que es la “vigorosidad" que
cada electrón recibe del generador o fuentes eléctricas
para poder producir efectos. Cuanto más voltaje, mayor efecto
se puede producir.
- Pero los electrones son muy pequeños, y el
efecto de un solo electrón no es muy importante. Se dice corriente
eléctrica al conjunto de electrones (cargas eléctricas,
en general) que se mueven por dentro un material. La intensidad de
la corriente eléctrica es la cantidad de cargas que
pasan cada segundo.
- La resisténcia eléctrica de
un material o dispositivo es la medida de la dificultad que tienen
los electrones para poderse mover por aquel material o dispositivo.
Aparte de estas tres magnitudes, que son básicas para estudiar
la electricidad a nivel matemático, hay otros dos que pueden ser
más importantes para los usuarios: la energía eléctrica y
la potencia eléctrica. La energía
hace referencia al consumo (y a la generación) que se
produce a lo largo de un tiempo, en cambio la
potencia corresponde a un momento o instando muy concreto. Así pues,
cuando se habla de la electricidad utilizada a una cierta hora (como
los máximos de consumo que se producen en el verano) se tiene
que hablar de potencia. Si hablamos de la electricidad que nos ahorramos
al mes cambiando todas las bombillas "normales" por otras de
bajo consumo, tenemos que hablar de energía.
Aunque el conocimiento de la electricidad ya empezó con los griegos
algunos siglos antes de cristo (cuando gracias a experimentos con el
ambar(ambre) y pieles de animales, van descubrir que podían
mover materiales ligeros, como pajas o hojas de plantas, sin tocarlos)
no fue hasta principios del s. XIX cuando se pudieron estudiar a fondo
los fenómenos eléctricos, sobre todo gracias a la invención
de la primera pila (Alessandro Volta, en el año 1800). Desde entonces,
el estudio de la electricidad ha evolucionado muy rápido hasta
llegar a hoy en día.
De los diferentes estudios realizados, uno especialmente importante
por su exactitud y su sencillez es la relación que hay
entre el voltaje (V) que recibe un material y la intensidad (Y) que pasa.
Esta relación es prácticamente constante y es igual
a la resistencia eléctrica del material (R). A esta relación
se lo denomina ley de Ohm, puesto que fue el científico
alemán Georg Simon Ohm quién la propuso por primera vez.
V=
Y · R
Esta fórmula es una de las más importantes de
la electricidad.
De esta ley podemos deducir que la tensión eléctrica
aplicada a un material será tan más alta cuanto mayor
sea la intensidad de corriente (nº de electrones
por segundo) que lo recorre y mayor sea su resistencia.
Aunque la fórmula es muy simple, se tiene que utilizar correctamente.
Por esto es MUY IMPORTANTE usar las unidades adecuadas:
el voltaje tiene que estar en voltios, la intensidad
en amperios y la resistencia en ohmios.
Además de la ley de ohm, hay dos fórmulas más,
muy sencillas, que están relacionadas con la potencia y la energía
eléctricas:
- La potencia es la multiplicació de voltaje
(V) por la intensidad (Y ):
P= V·I Las
unidades de la potencia son los vatios (vatios).
- La energía se obtiene multiplicando la potencia
eléctrica (P) por el tiempo que dura (t),
en segundos:
E= P·t.
Aunque las unidades más correctas por la energía son los
Julios, en la práctica se utilizan normalmente los kw·h
(kilovatios-hora), en el caso de energía eléctrica.
El efecto que pueden producir los electrones es tanto más grande
cuanta más tensión eléctrica tienen (cómo
ya haviamos dicho) y cuanta más intensidad haya (cómo es
lógico). Por lo tanto, a mayor potencia eléctrica, mayor
efecto.
Cada
material u operador presenta una resistencia propia de valor casi constante
(tiene pequeñas variaciones). A la hora de estudiar las magnitudes
eléctricas de un montaje, los materiales quedan representados
por su resistencia eléctrica, que se simboliza por un rectangulo
donde se indica el valor de esta resistencia. Cómo es natural,
esta resistencia depende de la cantidad de material que hay.
Si
conectamos dos o más materiales o dispositivos, uno detrás
el otro, de forma que para volver a la fuente o generador todos los electrones
que pasan por un elemento tienen que pasar después por los otros,
la resistencia (o dificultad) del conjunto es la suma de las
resistencias. A este tipo de conexión se llama
en série.
Si, en cambio, los materiales se conectan un junto al otro, los electrones
se pueden repartir en diferentes caminos. En este caso lo que tenemos
es que la intensidad que pasa, entre todos los dispositivos o resistencias,
es la suma de cada una de las intensidades. Se llama
en este caso conexión en paralelo.
1.- Calcula la tensión eléctrica necesaria para hacer
pasar 2 A por una resistencia de 50 ohms. ¿Qué voltaje
habrá aplicado a una estufa si la recorren 5 A y tiene 44 ohmios
de resistencia?
2.- Calcula la intensidad total que pasa por los circuitos serie y paralelo
dibujados antes, si V= 100 V y R1=R2=R3= 10 W. ¿Qué única
resistencia se necesita en cada caso para tener el mismo resultado?
4.- Calcula la potencia de la estufa del ejercicio 1 y la energía
que consume durante dos horas.
redactado por Xisco HUGUET
La electricidad es uno de los servicios más importantes de
nuestro entorno, donde empresas especializadas nos cobran para suministrarnos
este producto. Hay pocas casas sin electricidad. Pero no es el único
servicio. La mayoría de casas tienen algún tipo de instalación
de gas y por supuesto, instalaciones de agua corriente. En este tema
hablaremos, muy por encima, de estas instalaciones.
En una casa es bastante habitual que haya aparatos que necesitan algún
gas combustible para realizar su función. Las cocinas y las
calderes de gas para calentar el agua o para la calefacción
son los más habituales. Los gases más usados, en las
pitiüses, son los gas butano que está comprimido dentro
las famosas bombonas, y el gas propano, que suele almacenarse en depósitos
más grandes, de uso individual o colectivo. También hay
bombonas de propano, que suelen ser más altas y largas que las
de butano. En ciudades más grandes hay instalaciones de gas
canalizado, que reparten gas natural o gas ciudad a través de
unas tuberias enterradas por las calles hasta la puerta de cada casa.
Tanto el butano como el propano son gases combustibles, derivados
del petróleo, que nos llegan por barco desde las plantas de
extracción y tratamiento. Se tienen que almacenar hasta su uso
en instalaciones adecuadas, puesto que cómo son muy inflamables,
se tienen que mantener en buenas condiciones de seguridad.
La
instalación de gas de una casa se parecen, al menos en las partes
que tiene, y de manera simplificada, a la instalación eléctrica.
Hay unos receptores, que son los dispositivos que
necesitan gas para funcionar: cocina, caldera, estufa, etc.
Hay una fuente (aquí no hablaremos de generador),
que son las bombonas o depósitos donde se concentra
el gas. Y hay unos elementos de transmisión y control ,
que son las tuberias por donde va el gas, normalmente
de cobre o de goma si son flexibles, y las válvulas
y reguladores que permiten parar o reducir el paso del gas
(como lo hacen los interruptores con la electricidad).
Aunque son productos muy útiles, el gases combustibles son
bastante peligrosos. Los peligros del gas dependen básicamente
de dos factores: el hecho que sean combustibles y altamente inflamables y
el hecho de que sean tóxicos.
Dado
que son muy inflamables, si hay una acumulación o un escape
de gas, puede haber una explosión si se produce cualquier
pequeña chispa o llama cerca del lugar. Pero además,
estos gases son tóxicos, es decir, que si los respiramos
nos podemos morir. Es por lo tanto muy importante vigilar
en frente de cualquier avería o fuga de gas. Los gases usados
son incoloros (no se pueden ver) e inodoros (no se pueden oler). Para
poderlos detectar más fácilmente se añaden unos
productos que hacen un olor muy fuerte y desagrable, que dan este característico "olor
de gas".
Las compañías distribuidores del gas nos recuerdan algunos
consejos básicos para tener más seguridad:
- No abrais la llave de paso hasta que no se estéis preparados
para encender el fuego inmediatamente.
- Vigilad que las ollas no derramen y apaguen el fuego.
Si pasa esto, cerrad todas las válvulas y llaves de paso, y
dejad ventilado antes de volver a encender..
- Comprobad
que la llama de la cocina y caldera son estables y tienen un color
azul, más oscuro en el centro. Si la llama se mueve
mucho o tiene partes de color amarillo o naranja, esto indica que no
funciona bien y se tiene que avisar a un técnico.
- En todas las habitaciones donde haya instalaciones de gas (aunque
sólo pasen tuberias) tiene que haber bastante ventilación.
En el caso de instalaciones fijas se tienen que tener rejillas
cerca de tierra que no estén tapadas por muebles o suciedad (para
que puedan salir estos gases que pesan más que el aire, al contrario
del humo de un incendio).
- Los tramos de tuberia flexible (gomas) se
tienen que vigilar especialmente: tienen que estar homologados
(indicado con letras imprimidas), que no estén deteriorados
ni caducados, que no estén cerca de lugares demasiado calientes
y que no sean demasiado largos (máximo 1.5 m).
- Las instalaciones se tienen que hacer revisar cada 4 años como
máximo, por parte de una empresa autorizada para instalar gas
(que tendrá que hacer un certificado de la revisión).
- Si no se tiene que usar el gas durante un tiempo, es mejor
cerrar la válvula general.
En el caso de que alguna vez noteis olor de gas seguid las
siguientes indicaciones:
- Dejad las puertas y ventanas abiertas.
- No encended ninguna luz ni ninguna fuente de ignición
(mecheros, pitillos, etc).
- Cerrad la llave de paso del gas o válvula general.
- Desconectad el interruptor general del cuadro eléctrico.
- Alejaos hasta que el olor de gas haya desaparecido.
Otras instalaciones sin las que "no sabriamos vivir" son
las relacionadas con el agua corriente. Aunque en nuestras islas no
suele ser bastante buena para beber (a pesar de ser teóricamente
potable), sí necesitamos el agua por muchas cosas: preparar
la comida, limpiarnos, lavar la ropa, ir al WC a hacer "las necesidades",
etc. Por todo esto utilizamos agua que nos llega a casa gracias a la "magia" de
la tecnología.
Las
instalaciones de agua también tienen una estructura parecida
a las instalaciones explicadas anteriormente. En este caso pero, los
receptores somos normalmente nosotros mismos, que recibimos el agua
cuando nos duchamos o nos lavamos las manos. Por esto es más
habitual hablar de puntos de consumo. Igualmente hay
una fuente, que es un depósito individual
o coletivo, o un pozo o perforada , y unos elementos
de transmisión y control formados por cañerías (de
cobre o polietileno actualmente) y válvulas o grifos que
regulan el paso del agua. Igual que con la electricidad, el agua necesita
un camino de regreso (hacia las depuradoras en este caso). Las aguas
residuales se evacuan normalmente por tuberias de PVC,
de mayor diámetro que las de entrada.
Igual que con la electricidad o el gas, si el servicio nos lo suministra
una empresa externa a través de conductos situdados en la calle,
habrá un contador en alguna parte de nuestro
edificio para medir el que gastamos y hacernos pagar el que haya establecido
el gobierno. Las instalaciones desde el contador hacia casa nuestra
son de nuestra propiedad, y por lo tanto, nosotros somos responsables
de mantenerlas y hacerlas arreglar si se averían.
En el caso del agua no hay los riesgos que tienen la electricidad
o el gas. Pero tenemos que tener en cuenta que es un recurso muy valioso
y cada vez más escaso, por lo cual tenemos que vigilar las instalaciones
y el uso que hacemos y así aprovecharlo el mejor posible. Aquí tenéis
algunas recomendaciones:
-
Revisad que ningún elemento de la instalación (especialmente
los grifos) gotee. Es conveniente cerrar y abrir las
válvulas de paso periódicamente (una vez al año
como mínimo) para evitar que se queden bloqueadas. Si ya se
ha bloqueado, no la forzeis.
- Usad atomizadores y revisadlos: dan mayor confort
con menos consumo.
- Intentad aprovechar el agua de la ducha mientras
se caliente recogiéndola en un recipiente (cubo, barreño,
etc).
- No tenguais el agua de la ducha abierta mientras
os enjabonais y no useis la bañera llena.
- Reducid el consumo de la cisterna del WC, especialmente cuando no
sea necesario. Instalar pulsadores de doble efecto solo ayudar a ahorrar.
- No dejeis el grifo abierto cuando os laveis los
dientes u os afeiteis. Mejor usar un vaso con el agua necesaria.
- Para limpiar verduras, platos, terrazas o coches es mejor llenar las
picas, recipientes o cubos que usar el grifo o la manguera "abierta".
- Con la lavadora o lavaplatos, utilizadlos con la carga máxima posible
y/o con programas de bajo consumo (media carga).
- Usad detergentes y productos biodegradables.
1.- Comprueba las instalaciones de gas de casa tuya, especialmente
el estado y la fecha de caducidad de los tubos flexibles (si hay) y
que las rejas de ventilación tenguan el paso libre y den directamente
al exterior o a un recinto bien ventilado. Pide el último certificado
de revisión a tus padres y apunta la fecha. Comprueba que no
han pasado más de 4 años.
2.- Revisa las instalaciones de agua de casa: grifos que no goteen
y válvulas de paso que no estén bloqueadas (no las fuerces
si ya lo están).
3.- Busca las cañerías y tuberies de tu casa. Apunta
a qué tipo de instalación corresponden, de qué material
están hechas y de qué diámetro son.
4.- Haz una lista de los receptores o puntos de consumo de agua que
hay e intenta averiguar o imaginarte el recorrido de las tuberias de
agua fría, de agua caliente y de aguas residuales. Calcula,
aproximadamente, cuántos metros de tuberias de cada tipo se
han necesitado.
5.- Busca información de qué países al mundo
no tienen servicios de agua corriente, electricidad y/o gas, de manera
general para la mayoría de la población, y cuánta
gente no dispone normalmente de estos servicios.
ANEXO 8-A
:POSIBILIDADES DE AHORRO DE ENERGÍA.- CONTROL DE LA FACTURA
ELÉCTRICA
Ya se ha comentado que la energía eléctrica no se puede
obtener directamente de la naturaleza, sino que se tiene que obtener
a partir de otra forma de energía (por esto se dice que es una
energía de tipo secundario).
Aunque cada día hay sistemas más eficientes de obtener
energía eléctrica, y de hacerlo con menos contaminación, cualquier
sistema existente produce, bien en la fabricación, bien
en la instalación, o bien durante su explotación, impactos
negativos sobre el medio ambiente. Así pues, el mejor
que podemos hacer es no desaprovechar la energía eléctrica
(ni cualquier otra). Además, nos podemos ahorrar sueldos con la
factura de la electricidad y de otras fuentes de energía.
A continuación hay un resumen de posibilidades por no malgastar
la energía, especialmente la eléctrica. En páginas
web como la del instituto catalán de la energía (www.icaen.limpio)
o de la del "Instituto para la diversificación y ahorro
de la energía" (www.idae.se) podéis encontrar más
información:
- Desconectad los dispositivos que no useis (televisores
o monitores, cargadores de móviles, ...). Según estudios
recientes, los aparatos en "stand-by" pueden gastar hasta un
10% del consumo doméstico.
- Evitad el uso de electrodomésticos que no sean imprescindibles.
- Utilizad la nevera con una temperatura entre 3 y 5º a la parte
de alimentos frescos y en el congelador no menos de -18º.
- Usad la lavadora y el lavaplatos con agua fría.
Se puede conseguir más limpia poniendo un poco de detergente líquido
sobre las manchas.
- Colocad la nevera a un lugar con buen paso de aire y mantened
las rejas de ventilación limpias.
- Ajustad las temperaturas de la climatización a niveles
coherentes, sin pasar frío en se verano (colocar el termostato
entre 24º y 26º) ni calor en el invierno (a 19º o 20º).
- En la cocina, dejad las ollas tapadas, ajustad el fuego a la
base de la olla y reducidlo cuando empiece a hervir.
- Utilizad electrodomésticos (incluso las bombillas) con etiqueta
de eficiencia energética como más alta (A) mejor.
Si hacéis reformas o construid una casa nueva
- Haced aislar bien las paredes, el suelo y el
techo de la casa y tapad las filtraciones de aire.
- Instalad sistemas complementarios de aprovechamiento de energía
solar para el calentamiento de agua o calefacción (obligatorio
por ley en edificios nuevos)
- Pedid al arquitecto aportaciones bioclimáticas en el proyecto
de la casa, si se posible.
A continuación tenéis una lista del que se puede ahorrar
en algunos aparatos racionalizando su uso (obtenida de los paneles informativos
del agencia pitiüsa de la energía):
Bombillas fluorescentes compacta (de bajo consumo)
en lugar de las habituales incadescentes: 80%
Lavadora con agua fría: 80 a 92%.
Lavadora de bajo consumo energético en lugar
de las habituales: de 40 a 70%.
Nevera de bajo consumo energético: 45-80%
Calefacción en una casa bien aislada: 50-90%
Bomba de calor en lugar de calefacción eléctrica:
50%
Extender la ropa en lugar de la secadora: 100%
Lavaplatos en frío: 75
Tapar las ollas al cocinar y ajustar la base a la
medida el fuego: 20%
Permitir la ventilación de las rejillas de
la nevera: 15%
Subir 1ºC la temperatura del termostato
de la nevera: 5%
Usar tostadora de pan en lugar del horno: 60
a 70%.
Calentador de agua de gas, o solar con ayuda eléctrica,
en lugar de sólo eléctrico: 60 a 70%.
Calentador de agua solar, con conexión al
gas, en lugar de calentador eléctrico: 85%
Ventilador de techo en lugar de aire condicionado:
98%
Eliminar filtraciones de aire en el techo y las paredes: 20
a 25% de calor o frío.
Aislar el techo: 20 o 25% de calor o frío.
INDEX UD. 9: Tecnología Informática
redactado por Xisco HUGUET
La
informática es uno de los campos de la tecnología puesto
que, como todos los otros, intenta modificar nuestro entorno porque
podamos vivir mejor.
Como ciencia, la informática estudia el tratamiento
automático de la información. La tecnología
informática o tecnología de la información,
en consecuencia, intenta producir sistemas artificiales que permitan
y faciliten este tratamiento de la información.
Cómo es normal, la tecnología informática también
tiene los tres componentes básicos de cualquier tecnología: materiales
y energía, herramientas o ferramentes, y procedimientos.
A diferencia de la mayoría de especialidades de la tecnología,
la informática no utiliza gran cantidad de materiales, puesto
que, aparte de las propias herramientas, no suele producir objetos
concretos. De hecho, el papel y la tinta que utilizan las impresoras
o los disquetes, CD-ROMs o DVD no son el producto importante de la
tecnología informática sino el apoyo necesario para mostrar
o guardar la información producida. La mayoría de productos
de la TI son imágenes, sonidos y datos de otros tipos
(información).
En cambio, la Tecnología Informática necesita
IMPRESCINDIBLE-MENTE energía eléctrica (al menos
con los dispositivos de que disponemos hoy en día). Las herramientas
de esta tecnología no están preparadas para usar exclusivamente
energía humana, como pasa en otras ramas de la tecnología
(de tipo artesanal). Incluso, la propia información,
que se utiliza como materia primera de esta especialidad, es
básicamente energía.
Las
herramientas de la Tecnología Informática, que son los
instrumentos que utilizamos para "producir" o modificar la
información, se pueden clasificar en dos grupos principales:
el HARDWARE (HARDWARE en inglés)
y el SOFTWARE (SOFTWARE en inglés).
El HARDWARE de la TI está formado por el conjunto
de máquinas e instrumentos que se utilizan en los procesos
informáticos. Los ordenadores, las impresoras y otros
dispositivos son algunos ejemplos.
La
Unidad Central de Proceso (CPU)
es la parte más importante (de hecho la única imprescindible)
del hardware. Es el núcleo del ordenador, donde hay los componentes
necesarios para tratar la información. La CPU muchas veces se
confunde incorrectamente con la caja, carcasa o torre que la protege,
y que sirve para soportar algunos otros elementos, como la fuente de
alimentación o los dispositivos de almacenamiento. El "cerebro" de
la CPU es el microprocesador.
Aparte de la CPU, se necesitan otros dispositivos que nos permitan
dar datos o instrucciones a la unidad central o que nos suministren
la información procesada y los resultados del trabajo de la
CPU. Son los periféricos.
Hay tres tipo de periféricos, clasificados en función
del "movimiento" de la información:
- Periféricos
de entrada: son aquellos que permiten introducir información
a la CPU. El teclado es lo más importante, pero el ratón,
el micrófono, escaneres, mandos de juego, etc. son otros
ejemplos.
- Periféricos
de salida: al contrario de los anteriores, estos recogen
la información que sale de la unidad central. El monitor
es el periférico de salida por exceléncia. Las impresoras
o los altavoces son otros de estos periféricos.
- Periféricos
de entrada-salida: que tienen las dos características:
enviar y recoger información a la CPU. Algunas personas
los consideran una mezcla de dos de los anteriores, pero su función
no tiene muy sentido sin una de las dos "direcciones".
Los modems, routers y todos los dispositivos de almacenamiento
que permiten leer y escribir (disquetes, disco duro, grabadoras
de CD y DVD, etc) son algunos de estos periféricos.
El segundo grupo de herramientas de la TI es el SOFTWARE, que
es el conjunto de programas que necesita un ordenador para
poder realizar el trabajo que nos interesa (aunque hoy en día
la mayoría de ordenadores tienen instalados muchos más
programas de los que necesitan).
Un programa informático es un conjunto de instrucciones que
la CPU de un ordenador (gracias a su microprocesador) puede leer, entender
y ejecutar con mucha rapidez y precisión . Aunque hay
carreras universitarias de informática que se dedican en gran
parte al diseño y supervisión de programas, la programación
es una afición (hobby) para mucha gente, puesto que
es una actividad muy creativa y es gratificante ver como funcionan
tus propios programas.
Hay multitud de programas, que sirven para hacer multitud de operaciones
diferentes. De hecho hay diferentes programas para hacer una misma
operación. Entre todos, los más destacados por su importancia
son los sistemas operativos. Los virus informáticos
también son programas, diseñados para realizar acciones "nocivas" sin
el consentimiento del usuario del ordenador.
Los procedimientos de la Tecnología Informática son
las fases o etapas que se tienen que realizar con las herramientas
y “materiales" de esta tecnología para
conseguir un determinado resultado o producto.
Hay una serie de procedimientos que son propios de cada parte del
hardware: uso de la CPU, del teclado, del monitor, impresora, escaner,
... Los programas también tienen sus procedimientos.
Cada uno tiene sus características, que se tienen que conocer
bien para poder usar cada herramienta correctamente y sacar el máximo
provecho.
La cantidad de hardware y software informático es enorme y crece
día a día. Los fabricantes de unos y otros explican los
procedimientos de uso de sus productos en los MANUALES
DE USUARIO. Es importante leer estos manuales.
En los siguientes temas se explican los procedimientos más
simples necesarios para usar correctamente el hardware y los procedimientos
básicos de algunos programas de uso más habitual.
redactado por Xisco HUGUET
En este tema hablaremos un poco de los procedimientos para usar los
dispositivos básicos de hardware.
Un aspecto que se tiene que tener mucho en cuenta es que el hardware
informático está conectado directamente o indirectamente
a la red eléctrica, por lo cual se tienen que tener las precauciones
propias de cualquier electrodoméstico o dispositivo eléctrico,
especialmente: NO USAR CON LAS MANOS REMULLES, NO UTILIZAR YENDO
DESCALZO, etc.
Los componentes básicos de un ordenador actual son la CPU , que
está protegida por una carcasa en forma de caja o torre, y tres
periféricos concretos: el monitor, el teclado y el raton.
La
unidad central, desde la fuente de alimentación
de la carcasa, se tiene que enchufar a una base eléctrica
que tenga toma de tierra y las características eléctricas
adecuadas. Antes de esto, pero, es conveniente tener conectados todos
los periféricos que se quieran utilizar. La carcasa o torre de
la CPU dispone de unos connectores preparados para enchufar los dispositivos
más habituales, pero se tienen que consultar las instrucciones
del fabricante en cada caso, no forzar nunca ninguna conexión y
usar siempre el sentido común. Una vez estén todos
los dispositivos conectados se podrán en marcha el ordenador con
el interruptor (o pulsador) correspondiente.
La CPU no tiene mucha complejidad de uso; simplemente es conveniente
tenerla colocada en un lugar plano y establo, lejos del sol directo y
de fuentes de calor y correctamente ventilado (puesto que los circuitos
eléctricos de dentro necesitan enfriarse).
El monitor también se tiene que enchufar a la
red eléctrica (con toma de tierra) y, además, a la torre. Todos
los periféricos tienen que comunicarse con la CPU con conectores
de formas y dimensiones normalizadas. En el caso del monitor se usa un
conector tipo D de 15 pins, macho, que se acopla a la tarjeta gráfica
(TG) (o al conector de la placa base si tiene la TG integrada).
Los procedimientos básicos de uso son los mismos que la torre:
situación estable y ventilada. En este caso, además, es
conveniente tener en cuenta algunos consejos para proteger vuestra salud:
1.- No tengais la pantalla
demasiada cerca de los ojos (y mejor usad un filtro de radiaciones).
2.- No lo useis en lugares
demasiado oscuros ni con reflejos sobre la pantalla.
3.- No esteis demasiado tiempo
mirando la pantalla. Haced pausas para descansar la vista (mirando
sobre espacios lisos de colores suaves).
Al anexo 9-A tenéis algunos consejos más en este sentido.
Aunque son elementos que dependen más del sistema operativo, hay
una serie de conceptos relativos a la visualización que se pueden
explicar en este apartado: El escritorio es el espacio
que muestra la información general de la pantalla; una ventana es
una parte de la pantalla (o toda a veces) que corresponde a un único
programa. El puntero es una pequeña imagen que
se utiliza para señalar imágenes o iconos de la pantalla,
y se mueve mediante el ratón y el cursor es otra
imagen, que sirve para indicar el lugar donde se introducirá (o
borrará) información en un determinado programa.
El teclado, que es el periférico de entrada
básico, sólo se tiene que conectar a la torre (a la placa
base, de hecho). Se suele usar un cnnector DIN o actualmente mini-DIN
(hay teclados USB o inalámbricos, un poco diferentes). En referencia
a su situación, tiene que ser estable y adecuada poar no trabajar
con malas posturas (anexo A) y se tiene que evitar que caigan líquidos
o suciedad por dentro.
Respecto a los procedimientos de uso habitual, el teclado SI
tiene unas consideraciones más completas que
corresponden a la utilidad de algunas teclas o conjuntos de teclas
especiales. Aparte de las teclas generales, que sirven para introducir
todas las letras, cifras y signos de puntuación necesarios,
se tienen que distinguir las siguientes teclas o grupos:
- Tecla Return o Enter, que sirve para cambiar de línea
(cuando se escribe) o confirmar las selecciones.
-Tecla Backspace, para borrar la letra o imagen que
hay antes del cursor.
-Teclas de usos especiales, por opciones diversas: borrar
(Supr o Del)/Del), insertar (Ins) o saltar páginas enteras.
-Teclas del cursor, que sirven para mover el cursor
por la pantalla, sin introducir ninguna letra o cifra.
-Teclado numérico, parecido al de las calculadoras,
facilita la introducción de datos numéricos y la realización
de cálculos (con el programa adecuado)
-Teclas de Función, que cada programa utiliza
para realizar tareas especiales
-Teclas de bloqueo, que sirven para modificar el uso
de algunas teclas. Aunque hay tres, la tecla de bloqueo del teclado numérico
(para permitir el uso como cifras o como cursor) y la de bloqueo de mayúsculas
(para escribir todas las letras con mayúscula) son las más
usadas. Cada vez que las polsamos cambia su estado, como nos muestran
los indicadores luminosos.
Una cosa curiosa con el uso del teclado es que las letras que se visualizan
cuando pulsamos las teclas no salen directamente, sino que dependen del
sistema operativo. Esto permite poder escribir en diferentes idiomas
con un mismo teclado. Si el teclado no está bien configurado
pueden aparecer letras extrañas o que no corresponden
al que indica la tecla, especialmente en el caso de letras acentuadas.
El ratón, que se utiliza como dispositivo señalador,
se ha convertido en un periférico casi imprescindible desde finales
de los años 80, con la proliferación del uso de los sistemas
operativos de interficie gráfica de usuario (GUI) como el Windows.
Sólo se tiene que conectar a la CPU (en el caso de los ratones
inalámbricos la conexión es "invisible"). Los
procedimientos básicos de uso corresponden a utilizarlo sobre
superficies lisas y limpias.
Moviendo el ratón podemos desplazar el cursor y pulsando el botón
izquierdo se seleccionan imágenes de la pantalla. Hay dos técnicas
bastante típicas: doble-clic, que consiste en
pulsar la tecla de selección dos veces, rápidamente, y
arrastrar y soltar, de forma que se pulsa el botón
izquierdo, y, sin soltarlo, se mueve el ratón, para "recuadrar" una
parte de la pantalla. Al final se suelta el botón. Estas indicaciones
anteriores corresponden al uso del ratón configurado para personas
diestras pero como el sistema operativo condiciona el funcionamiento,
puede configurarse para zurdos.
Para
limpiar todos los dispositivos, si basta con uan escobilla o pincel para
quitar el polvo, se puede usar una escobilla húmeda sin detergente
y TENIENDO TODOS LOS DISPOSITIVOS DESENCHUFADOS DE LA CORRIENTE ELÉCTRICA.
En el caso de ratones mecánicos (de bola) suele ser necesario
limpiar los cilindros interiores. Por esto se tiene que girar y quitar
la tapa de bajo, sacar la bola y limpiar con un algodón húmedo
de alcohol los "palitos cilíndricos" que hay.
Además de saber como utilizarlo, es conveniente conocer algunas
características del hardware que hacen referencia a su funcionamiento
y a su capacidad. Las características básicas que tenemos
que vigilar especialmente para evitar daños graves al aparatos
son las correspondientes a la corriente eléctrica que necesita
cada uno, como ya hemos comentado. Los dispositivos modernos comprados
en España ya suelen tener las características adecuadas,
que están preparados para usarse con corriente eléctrica
alterna de 230 V y 50 Hz de frecuencia.
Otra característica muy habitual, incluso con dispositivos
más independientes del ordenador como las cámaras digitales,
los reproductores MP3 o los teléfonos móviles es la capacidad
de memoria que tienen. Esta se mide con Bytes o sus multiples: KiloBytes
(1024 Bytes), MegaBytes (aprox. 1 millón de Bytes) o GigaBytes
(un poco más de 1000 millones de Bytes). En las conexiones a internet
también se hablan de “Megas", pero en este caso lo
más habitual es que hablen de Megabits por segundo (Mb/s) y no
MegaBytes por segundo, y para poder comparar adecuadamente se tiene que
saber que cada Byte son 8 bits.
Aparte del hardware, para que cualquier ordenador pueda funcionar se
necesita al menos un programa: el sistema operativo. La instalación
de un sistema operativo no es un procedimiento muy complicado (especialmente
con los sistemas visuales usados hoy en día) pero como normalmente
viene instalado desde la tienda, no lo explicaremos en este curso.
1.- Comprueba que los ordenadores que utilizas cumplen las recomendaciones
sobre situación y colocación.
redactado por Xisco HUGUET
El sistema operativo es una herramienta del software. De hecho es el
programa más importante, puesto que sirve de intermediario entre
el ordenador (máquina) y el usuario u otros programas. Un ordenador
sin sistema operativo instalado no puede funcionar, puesto que la máquina
no podrá entender las órdenes o solicitudes que haga el
usuario.
Existen
diferentes sistemas operativos que pueden funcionar con un mismo tipo
de ordenadores, pero cada ordenador sólo puede usar un a la vez.
Aunque lo más popular actualmente es el Windows XP, nosotros usaremos
un sistema operativo también bastante conocido: el LINUX
El sistema operativo LINUX es un programa gratuito. De hecho es un programa
de código abierto. Esto permite que todo el mundo pueda utilizarlo
y copiarlo sin hacer nada ilegal y también permite
que miles de personas al mundo puedan ir mejorándolo de manera
altruista o comercial.
Otra
ventaja de este sistema operativo es que se puede utilizar sin tenerlo
que instalar en el ordenador. Si disponemos de un ordenador bastante
moderno (menos de 5 años) adecuadamente configurat, podemos hacer
que el ordenador utilice este sistema operativo en lugar del que tengui
instalado y sin modificar nada del disco llevar. Basta colocar un CD-ROM
especial (Live CD) en el lector antes de poner en marcha el ordenador.
En estos apunts explicaremos los procedimientos básicos de trabajo
con sistemas operativos usando la recopilación LLIUREX, que es
una compilación de programas hecho por el gobierno de la comunidad
valenciana, basada con la distribución DEBIAN.
Cómo se ha explicado, la tecnología informática
se dedica al tratamiento automático de la información.
Esto hace que se tenga que guardar gran cantidad de información,
antes y después de tratarla. Esta información se guarda
en ARCHIVOS. Cualquier ordenador puede tener miles de archivos.
Estos archivos están guardados en los dispositivos de almacenamiento
del ordenador (disquete o floppy, disco duro y CD-ROM) también
denominados UNIDADES y están organizados o “clasificados" en
zonas o espacios creados en las diferentes unidades: son las CARPETAS
o directorios.
Una de los trabajos básicos del SISTEMA OPERATIVO es "manejar" estos
archivos: Hacer listados, ordenarlos, moverlos o copiarlos, o enviarlos
a algún programa o usuario que lo solicite son ejemplos de tareas
posibles. Por esto es importante conocer los procedimientos del sistema
operativo para hacer algunas de estas tareas.
Los procedimientos del LINUX que estudiaremos en este
tema son los siguientes:
1.- Visualización de la información del
ordenador
2.- Creación de carpetas
3.- Copia y movimiento de archivos
4.- Ejecución de programas
5.- Apagar el ordenador
Antes de cualquier de los procedimientos que explicaremos a continuación
pero, se tiene que cargar el sistema operativo. En nuestro caso, como
usaremos un LIVE CD, basta poner el CD-ROM del LINUX al ordenador justo
en encenderlo o hacer que el ordenador reinicie con el CD al lector,
si ya ha cargado el sistema operativo que tiene instalado.
El LINUX (igual que el Windows XP) representa con ICONOS o imágenes
los archivos, carpetas o unidades de la ordinador. Aunque el LINUX trata
las unidades como si fueran carpetas, la recopilación Lliurex
ha asignado iconos diferentes a cada una para distinguirlas más
fácilmente. Por otro lado, la información que contienen
las unidades, carpetas o archivos (o la que preparan los programas que
se usen) se muestra en VENTANAS (de aquí el nombre de Windows).
Cuando el SO se ha encendido, muestra el ESCRITORIO, que es una carpeta
un poco especial. Es como un "indice" del ordenador, puesto
que los archivos que contiene sirven para llegar a otra información.
Algunos de los iconos de los archivos que se muestran en el escritorio
son atajos hacia otras unidades, carpetas o archivos..
Para ver el resto de información del ordenador se tiene que abrir
la ventana del archivo "Ordenador" (haciendo "doble-clic" sobre
su icono). La ventana que se abre muestra los dispositivos de almacenamiento
o unidades del ordenador. Abriendo (haciendo "doble-clic")
las diferentes carpetas podemos ir viendo el contenido del ordenador.
Otra posiblidad interesante que nos ofrece el SO es comprobar
el espacio libre que queda a cada unidad. Por eso se tiene que
escoger la unidad que nos interesa y elegir la opción PROPIEDADES
que sale al menú FICHERO de la ventana o en el MENÚ CONTEXTUAL
que se abre cuando pulsamos el botón derecho del ratón.
Para hacer una carpeta (o directorio) en una unidad del ordenador o
dentro otra carpeta existente, en primer lugar se tiene que abrir una
ventana donde se muestre la unidad o carpeta elegida. Después
hay diferentes sistemas:
1) Pulsar el botón derecho del ratón en la ventana donde
se quiere hacer la carpeta, y escoger "Crea una carpeta" en
el menú contextual que se abre
2) Escoger la opción FICHERO del menú de la ventana y
dentro de él, la opción "Crea una carpeta".
En la ventana que se abre se tiene que poner el nombre que se quiera
poner a la carpeta.
Es importante acostumbrarse a clasificar los archivos en carpetas.
Copiar un archivo consiste al hacer una copia idéntica de la
información que hay dentro un archivo, a otra parte de la misma
unidad (o carpeta) o a otra unidad, sin modificar (ni borrar) el archivo
original. Si la copia se hace a la misma carpeta tiene que tener un nombre
diferente.
Mover un archivo, en cambio, consiste al hacer una copia igual que en
el caso anterior, pero inmediatamente después de la copia, se
borra el archivo original automáticamente.
Para copiar archivos también hay varias maneras,
pero antes de empezar es necesario tener a la vista los archivos que
se quieren copiar.
Las diferentes posibilidades son las siguientes:
a) Polsad el botón derecho del ratón sobre el archivo
que se quiere copiar y escoged la opción "Copia el fichero" del
menú contextual. Después se tiene que abrir un nuevo menú contextual
polsando con el botón derecho en un lugar vacío de la carpeta
o unidad donde se quiere copiar. De este menú seleccionar la
opción " pega los ficheros".
b) Resaltad el archivo a copiar (con un solo clic) y escoged la opción
EDITA del menú de la ventana. Dentro esta opción escoged "Copia
el fichero". Después, dentro la carpeta o unidad de destino,
escoged EDITA, "pega los ficheros" del menú de ventana.
c) Una manera más rápida y cómoda, si se tienen
a la vista el archivo que queremos copiar y el destino elegido, es seleccionar
el archivo (con 1 solo clic) y sin soltar el botón izquierda del
ratón, "arrastrar" el archivo hasta el destino.
Este último sistema, MOVERÁ el archivo en lugar de COPIARLO
si la carpeta origen y destino están en la misma unidad. En este
caso, si se quiere crear una copia se tiene que pulsar la tecla CONTROL
durante el proceso explicado.
Para mover un archivo, se puede hacer igual que se
ha explicado antes, pero escogiendo la opción "Recorta el
fichero" en lugar de Copia "el fichero".
Con el último sistema, para mover entre unidades diferentes,
se tiene que pulsar la tecla de Mayúsculas (SHIFT) durante el
proceso.
Ejecutar un programa consiste al hacer que el procesador del ordenador
realice las instrucciones ordenadas que contiene el archivo "principal" de
aquel programa. Nuevamente, el encargado de “gestionar2 esta operación
es el sistema operativo.
Para pedirle al SO que ejecute un programa, nuevamente
hay varías opciones. La más simple es hacer "doble-clic" con
el botón izquierdo del ratón sobre el archivo principal
del programa (o sobre un atajo), siempre y cuando el archivo escogido
sea del tipo adecuado. Otra posibilidad es hacer "doble-clic" sobre
un archivo "asociado" a este programa, con lo cual, inmediatamente
se haya abierto la ventana del programa en ejecución, también
se mostrará el archivo seleccionado.
Los "archivos asociados" son archivos que el SO sabe que
se tienen que abrir con un programa determinado gracias a una "marca" que
tiene su nombre (la extensión).
Para acabar la ejecución de un programa (aunque
depende del programa concreto) se puede hacer con la opción Cierra
del menú FICHERO o cerrando la ventana que ha abierto el programa
con el icono de la esquina superior derecho.
Para
apagar el ordenador correctamente no basta desconectar el interruptor
de la caja o la torre. Se tiene que escoger una opción de la barra
de tareas que avisará al SO de que deje la información
correctamente "ordenada" y después apague el ordenador.
Además, en nuestro caso, nos avisará de que recojamos el
CD-ROM del lector antes de apagar completamente. Las pasas a seguir son
las siguientes:
1.- Polsad sobre ACCIONES de la barra de tareas y seleccionad la opción
Ix (que quiere decir sale, en Valenciano).
2.- En la ventana que se abre, escogeds la opción PARA El ORDENADOR
y después "De acuerdo".
3.- Cuando el sistema nos lo indique, recoged el CD del lector y cerrad
la compuerta.
4.- Polsad la tecla ENTER.
Si el ordenador no es muy viejo y funciona bien se apagará solo.
Si no, deberemos desconectar el interruptor manualmente.
Revisad las normas de utilización de las aulas
de informática, que hay al anexo 9-B.
Con la enciclopedia en CD-ROM, "Como funcionan
las cosas", busca la respuesta a las siguientes preguntas: actividad
voluntaria de febrero: ¿Porqué vuelan los aviones?, ¿Cómo
funciona la televisión, el mando a distancia, y el detector
de mentiras?, ¿Cómo se hacen los dibujos animados?
2.- Prepara un disquete para realizar la versión "digital" del
proyecto del reloj de baletes. Por esto
Apunta en una hoja el espacio libre que tienes
al disquete y comprueba que no hay archivos "descolocados" por
dentro. Si hay alguno (aparte del archivo identificador para controlar
la puntualidad) tendrás que ponerlo en una carpeta denominada
OTRAS.
Haz una carpeta en el disquete denominada PROYECTOS.
Dentro esta haz una denominada RELOJ DE BALETES, y dentro, cinco
carpetas más con los siguientes nombres: MEMORIA, PLANOS,
PRESUPUESTO, ANEXOS, WEB.
Busca la foto de vuestro prototipos (y la de vuestro
grupo, si tenéis) y copiadlas dentro la carpeta WEB de tu
disquete.
Vuelve a apuntar el espacio libre que queda ahora
y calcula cuánto espacio has ocupado.
3.- Busca
que quiere decir que un programa es de código
abierto y cuántos programas hay de este tipo actualmente.
4.- Busca
qué es la piratería informática.
Comprueba si es legal usar el programa Windows sin licencia y qué castigo
puede producir su uso inadecuado.
5.- Busca qué son las distribuciones de LINUX.
Haz una lista de las más importantes. Indica algunas ventajas
e inconvenientes de cada una.
6.- Haz un listado
del sistemas operativos que encuentres y busca cuál fue el primer
sistema operativo que utilizó ventanas
para mostrar la información.
redactado por Xisco HUGUET
Además del sistema operativo, que es imprescindible para el funcionamiento
de cualquier ordenador, hay otros programas muy utilizados. Uno de los
usos más desarrollados recientemente en el campo de la tecnología
informática es la utilización de Internet y los
servicios que ofrece.
Internet es un conjunto de ordenadores (servidores)
conectados entre ellos, que pueden guardar mucha información (archivos)
y que permiten a los ordenadores de los usuarios (clientes)
comunicarse con cualquier servidor de la red o con ordenadores de otros
usuarios conectados. Aunque nació durante los años 60 como
una red militar, altamente tecnificada (ARPANET), poco a poco se fue
abriendo a otros entornos. El entorno universitario fue el siguiente
y, a partir de los años 90, al público en general.
La evolución de la capacidad de comunicación de la TI
ha sido tan enorme que para algunas personas no se puede entender el
mundo de la informática sin hablar de Internet (aunque la TI es
muy anterior y hay muchas posibilidades de uso independientes de "la
red"). En cualquier caso se tiene que reconecer que las posibilidades
de comunicación y de información son tan importantes que
concentran gran parte de la tecnología informática.
Para utilizar cualquier servicio de Internet se necesita algún
programa que pueda manejar la información que se transmite por
la red. Uno de los servicios más importantes es el de W W
W (world wide web), que permite consultar la información
de los servidores de una manera bastante sencilla. Para hacer esta consulta
se utilizan programas denominados NAVEGADORES. Los navegadores
pueden "leer" (e "interpretar") las páginas
WEB. Hay muchos programas navegadores, aunque los más conocidos
son el Internet Explorer de Microsoft, para sistemas operativos Windows
y el Mozilla, para Windows y para Linux. En cualquier caso, funcionan
de manera muy parecida.
Si
tenemos una conexión a Internet que funcione, se tiene que empezar
por de ejecutar el navegador (haciendo doble-clic sobre su icono o en
el menu Aplicaciones, Internet). En la ventana que se
abre, podéis escribir la dirección (URL)
de la página web que queréis ver a la barra de
direcciones. Pulsando la tecla Enter, nos aparecerá la
página solicitada (si habéis escrito la dirección
exactamente, sin cambiar ni una sola letra, ni espacios ni mayúsculas
por minúsculas, ...).
La mayoría de páginas tienen enlaces que
nos permiten "visitar" otras páginas sin tener que escribir
(ni siquiera conocer) su dirección. Esto se llama navegar. Para
navegar, lo único que se tiene que hacer es pulsar el botón
izquierdo del ratón cuando el puntero está encima un enlace
(suelen ser letras de color azul subrayadas (o a veces imágenes),
encima las cuales el puntero se transforma en una mano).
Un tipo de páginas especialmente utilizados son las de
buscadores, como www.google.es, www.yahoo.es o www.msn.es.
Estas páginas ayudan a buscar otras páginas que tengan
alguna información que nos interese. Esta información
la podemos buscar "navegando" por sus indices o directorios,
aunque lo más habitual es escribir la palabra o pregunta que
se busca en el recuadro que hay. Se pueden buscar páginas completas
o concentrarse en imágenes, videos, ...
Además de este servicio básico, de consulta de la información
almacenada a los servidores, internet permite otros tipos de usos. Los
otros servicios más típicos son:
- Correo electrónico: para poder enviar mensajes
entre usuarios de internet.
- Buscadores: para poder buscar entre la “montaña" de
información que hay.
- Txat: para "hablar" con otros internautas
usando el teclado.
- Forums y News: para opinar o pedir opinión
o colaboración entre personas con intereses comunes.
- Videoconferéncia: para comunicarse audio-visualmente con
otras personas.
- Intercambio de archivos entre usuarios (P2P o Peer-to-Peer),
el uso ilegal del cual se ha extendido mucho.
-Telefonía IP (VoIP), que permite hablar "por
teléfono" usando internet, que es más barato en largas
distancias.
- Mensajería instantánea, con la que hay
una comunicación instantánea, que puede usarse además
para enviar archivos.
Los
servicios del principio de la lista (que son los más antiguos),
antes necesitaban programas específicos. Desde hace tiempo han
aparecido páginas web que permiten hacerlo todo con el mismo navegador
(instalando complementos adicionales (plug-ins) si es necesario).
Los servicios del final de la lista todavía necesitan programas
específicos, pero la tendencia de incorporar todas las funciones
en el navegador está bastante consolidada. De hecho, algunas páginas
actuales, agrupadas en el que se denomina Web 2.0 (donde la aplicación
más emblemática son los BLOGS (de WebLog) con variantes
de fotos o videos), permiten al usuario aportar información (comentarios,
opiniones, historias, fotos o incluso videos) en Internet de manera muy
sencilla.
De los servicios anteriores, el más popular probablemente es
el correo electrónico, especialmente lo que puede
funcionar como mensajería instantánea.
Con estos sistemas, que son como páginas web especiales, cada
usuario tiene una cuenta con un nombre de usuario y un código
de acceso (que se escoge cuando se da de alta). Hay multidud de páginas
de correo gratuitas, aunque una que se ha hecho muy popular es el messenger
de Microsoft.
A continuación explicaremos como se puede configurar y usar una
cuenta de correo con el servicio de yahoo, que es muy parecido al de
microsoft y que permite conectarse con sus usuarios.
El
primero que se tiene que hacer para poder escribir mensajes de correo
es solicitar una cuenta, para darnos de alta en algún servidor
que pueda recibir los mensajes que nos envíen. Este proceso consiste
al entrar en la página web correspondiento para registrarnos,
que en este caso es es.yahoo.com (www.hotmail.se para el
messenger de microsoft). Nos saldrán un conjunto de recuadros
que tenemos que llenar con datos que nos pidan y aceptar. De todos estos
datos los más importantes para nosotros son la ID (como el nombre
de usuario) y la contraseña. El nombre de usuario formará nuestra
dirección electrónica y será el nombre que verá la
gente con la que conectamos. La contraseña la
necesitaremos para usar el servicio de correo cuando lo necesitemos y
por lo tanto no lo tenemos que olvidar (es conveniente
usar una palabra fácil de recordar pero difícil de imaginar
por otras personas). Algunas de los otros datos son obligatorias
pero a veces no es conveniente ponerlas completas o exactas, puesto que
esta información pueden usarla incorrectamente.
Una vez llenados y aceptados los datos necesarios, el servidor nos registrará y
nos dará de alta de manera automática. Desde este momento
ya podemos enviar y recibir mensajes de cualquier persona que tenga dirección
electrónica.
Para enviar un mensaje, o mirar los que nos han enviado,
tenemos que ir a la página inicial es.yahoo.com (www.hotmail.se)
y poner el nombre de usuario y la contraseña en los recuadros
correspondientes. A la página que se abre después de aceptar
nos muestran los mensajes que hemos recibido. Para leer alguno basta
hacer doble-clic encima de él. Si queremos escribir algún
mensaje tenemos que seleccionar la opción Escribir
nuevo mensaje. En la ventana que se abrirá tenemos
que poner la dirección completa y exacta de a
quien lo queremos enviar y escribir el que le queramos decir. También
se puede usar para enviar archivos (imágenes, textos, etc) de
manera parecida a cómo se copia un archivo con el sistema operativo.
Por esto se tiene que elegir la opción Adjuntar archivo.
El correo electrónico no envía la información inmediatamente
al destinatario, si no que puede tardar unos minutos o más en
llegar, aunque el servidor lo guarda hasta que el destinatario se conecte
y revise su correo. Si lo que queremos se comunicarnos al instante con
otros compañeros que estén conectados tenemos que usar
un programa de mensajería instantánea como el messenger
de microsoft para Windows, o el gaim para Linux. Pero
sólo podremos contactar con personas que tengan cuentas de correo
a nuestro mismo servidor o alguno compatible. De momento los compatibles
son hotmail y yahoo.
Usando Linux, como en nuestro caso, tenemos que ir a Aplicaciones,
Internet, Mensajería instantánea Gaim y seleccionar las
opciones correspondientes para la cuenta que queremos usar.
Internet es una intalación tecnológica con muchísimas
posibilidades, pero también tiene algunos peligros que se tienen
que evitar. Incluso con el servicio más básico, el de consultar
información, se tienen que vigilar los contenidos que hay. La
facilidad de hacer y colocar páginas web, y la sensación
de anonimato e impunidad que da poder hacer las cosas desde cualquier
rincón permite la proliferación de páginas pornográficas,
de contenidos ilegales o xenófobos, o simplemente con información
falsa o errónea.
Por otra parte, tenéis que tener en cuenta que algunas actividades
muy actuales, como descargarse música, videos, películas,
etc. pueden ser ilegales (tal como hacer fotocopias
de libros con "copyright"), puesto que vulneran los derechos
de los autores.
Además hay riesgos más directos, no sólo
para el funcionamiento del ordenador, sino también para
las personas que lo usan. A continuación tenéis
una mesa resumen de algunos peligros y las soluciones aconsejadas.
Riesgo potencial |
Posible solución |
Para los ordenadores:
programas "maliciosos" como virus, programas espia, ...
que pueden desbaratar el funcionamiento del aparato o captar datos
personales. A menudo llegan por correo electrónico publicitario
no deseado (spam). |
Instalar programas de protección:
Antivirus, Cortafuegos, antiespías,... En la página
web: www.alerta-antivirus.es hay información y programas
gratuitos. |
Para datos confidenciales y
económicos, los phising y el pharming son técnicas
que delincuentes informáticos usan para captar datos personales
de cuentas bancarias o similares, y después "robar" los
sueldos. |
Desconfiar de mensajes de correo o
telefónicos donde se pidan datos importantes: códigos
de banco, datos personales, etc. NUNCA SE TIENEN QUE DAR DATOS
IMPORTANTES A PERSONAS DESCONOCIDAS. Más información
a: www.nomasfraude.es |
Para la integridad física
de las personas, donde el anonimato que se obtiene gracias
a Internet permite a personas con pocos escrúpulos aprovecharse
de la ingenuidad y confianza de la gente. |
NUNCA conectar con personas desconocidas
y mucho menos DAR DATOS PERSONALES (nombre, dirección, ...)
o aceptar citas a ciegas o similares. |
Unos problemas que todavía no son muy frecuentes pero afectan
cada vez más a los jóvenes hacen referencia al uso abusivo
de los ordenadores, tanto con Internet como sin ella. Usar el ordenador
(el teléfono móvil o la televisión) exageradamente
puede provocar desequilibrios mentales difícilmente
reversibles.
Cómo siempre, el mejor remedio a muchos problemas es
estar bien informado y usar correctamente la inteligencia y el sentido
común.
El mundo de la Informática en general y el de Internet en particular
es un mundo muy dinámico, que crece muy rápidamente y cada "día" tiene
novedades.
1.- Entrad en la página web del departamento
de Tecnología: URL: http://www.eivissaweb.net/-algarbtecno
y, navegad por sus secciones, copiad la siguiente información:
¿Cual es el nombre y la fecha de entrega,
para vuestro grupo, de la primera y de la última actividad
que están puestas a la lista de actividades?.
¿Cuántos profesores hay este año
en el departamento de tecnología? ¿Cómo se
llaman?
¿Cuáles son las asignaturas que el
departamento ofrece en cursos superiores?
Busca tres tipo de proyectos hechos entre 1995
y el año 2000.
Indica cuántos de grupos de 2º de ESO
del curso pasado pusieron foto en su proyecto y cuántos
pusieron dos o más enlaces.
2.- Utilizando un buscador cualquiera (google, yahoo,
msn, ...) contesta las siguientes preguntas:
¿Qué es una grúa? ¿Cuantos
tipos diferentes hay?
¿Qué es un chip? ¿Y
un microchip?
¿Cual es la diferencia entre miniordenador
y microordenador?.
3.- Si no tienes cuenta de correo
electrónico
consultable vía web (tipo webmail), dado de alta en alguno
de los explicados. Envía un correo electrónico a [email protected]
con las respuestas que has encontrado.
-
Busca que quieren decir las letras
URL y W W W y que representan. ¿Qué es el "copyright"?
Entra a la página www.alerta-antivirus.es
y busca qué son los programas espia y los marcadores (dialers)
y cómo se pueden evitar. Busca para que sirven los cortafuegos
(Firewalls).
redactado por Xisco HUGUET
Otros programas muy extendidos actualmente son los procesadores de textos,
también denominados programas de tratamiento de textos. Estos
programas, como su nombre indica, están diseñados para
tratar información básicamente textual: letras, palabras,
frases, etc.
En el LIVE CD de LINUX que utilizamos, se incluye un programa también
gratuito (cómo todos los que hay al CD) para realizar esta función: EL
OPEN OFFICE WRITER.
El Open Office Writer es, de hecho, una parte de todo un paquete de
Ofimática (informática para Oficina) que tiene versiones
para Linux y para Windows. Es un programa muy parecido al Microsoft Word,
pero con la ventaja que es de código abierto. A lo largo del curso
usaremos otras partes de este paquete (o suite) comparables a las partes
del Microsoft Office, más conocidas, pero que no podemos usar
legalmente si no hemos comprado una licencia.
Los procedimientos del Open Office Writer que estudiaremos en este tema
son los siguientes:
Configurar
opciones generales del programa.
Configurar las características de la hoja.
Escoger diferentes tipos y tamaños de letra.
Grabar el trabajo que se va haciendo.
Modificar el aspecto de las letras
Utilizar diferentes tipos de alineaciones
Realizar mesas.
Insertar otros archivos.
Evidentemente, antes de empezar a utilizar el programa lo tenemos que
encender, es decir, tenemos que pedir al Sistema Operativo que lo ejecute.
Este procedimiento se puede hacer de diferentes maneras, tal como se
explicó al tema 2. Por ejemplo, podemos escoger el botón
de APLICACIONES de la barra de tareas y al menú abierto,
escoger OFICINA, OPEN OFFICE WRITER.
En la ventana principal de la Open Office se pueden ver la barra de menús
y diferentes barras de iconos. Desde la barra de menús se puede
acceder a TODAS las opciones del programa (que son muchas más
de las que se explican en este tema). Las barras de iconos incluyen "atajos" a
algunas de las opciones más usadas, en forma de imagen. Para saber
la función de cada icono sin tener que activarla basta dejar el
puntero del ratón quieto un momento sobre el icono que nos interese
(sin pulsar ningún botón).
Hay
datos o informaciones del programa que se pueden cambiar y que afectan
a todos los archivos que usamos con él. Para cambiar estas opciones
se tiene que seleccionar la opción del menú FERRAMIENTES,
apartado OPCIONS. Uno de los datos generales que nos
puede interesar cambiar son las unidades de medida que se utilizan para
definir características como el tamaño de la hoja o los
márgenes. En este caso escogeremos Documento de Texto,
General en la lista de la ventana que se abre y marcaremos las
unidades que deseamos a la apartado Unidades de medida (preferentemente
milímetros).
Para escoger el tamaño de papel con el que queremos trabajar
(siempre UNE A4 en tecnología) y los márgenes que queremos
dejar entre las letras y los márgenes de la hoja (que a principio
de curso se definieron a las "Normas de presentación
de trabajos") se tiene que usar la opción FORMAT del
menú principal, apartado PÀGINA. En la
ventana que se abre, podremos definir el tamaño y los márgenes
en el separador Página. Las unidades de medida
que aparecerán son las que hemos definido en el procedimiento
anterior.
La mayoría de procesadores actuales permiten escribir usando
letras (o caracteres como se suelen denominar) de diferentes formas y
tamaños. La forma de las letras se llama "Tipos de letra" (por
el parecido con los tipos de imprenta que usan las imprentas más
antiguas). El tamaño de las letras se mide habitualmente con "puntos".
Cuando más puntos tenga, más grande será.
Para
escoger el tipo y tamaño de las letras o caracteres podemos usar
la opción FORMAT, CARACTER,
del menú, indicando los valores que nos interese al apartado Tipus
de lletra. También podemos usar las listas desplegables que hay
a la barra de iconos superior.
El tipo y/o tamaño de letra escogido se aplicará en
las palabras que escribamos después de hacer el cambio (donde
teniamos colocado el cursor). Si lo que queremos es cambiar el tipo
o tamaño de letra a un trozo que ya teniamos escrito, tenemos
que seleccionar este trozo (pulsando el botón izquierdo del
ratón sobre la primera letra del trozo y arrastrarlo hasta la última
letra) y después elegir el tipo o tamaño que queramos.
Este sistema de modificación se puede aplicar en la mayoría
de opciones que se explican más adelante.
Una de las ventajas principales de los procesadores de textos en comparación
a las máquinas de escribir que utilizaban hace unos cuántos
años (y que todavía se usan a muchos lugares) es la posibilidad
de corregir errores antes de imprimir. Otra ventaja MUY IMPORTANTE es
el de poder guardar el que hemos escrito, para poderlo corregir, retocar
o modificar aunque hayan pasado días, semanas o incluso años.
Es importante acostumbrarse a grabar los archivos que se vayan haciendo,
puesto que podremos hacer una versión mejorada si detectamos algún
defecto una vez entregado, sin tener que escribir el trabajo entero otra
vez.
Para grabar el archivo con el que estamos trabajando, podemos hacerlo
con el menú FICHERO, opción GUARDA o DENOMINA
Y GUARDA. Estas dos opciones funcionan igual la primera vez
que grabamos un archivo. En las sucesivas gravaciones, la opción
GUARDA sustituye lo que habíamos grabado antes por lo que ahora
estamos grabando. La opción ANOMENA I GUARDA, en cambio, nos permite
hacer otro archivo nuevo y mantener el archivo que habiamos grabado anteriormente
(siempre que le pongamos un nombre diferente).
En la ventana que se abre cuando grabamos, tenemos que indicar la unidad
(disquete, disco duro, lápiz de memoria, etc) dónde queremos
guardar y el nombre que queremos usar. Recordad que en LINUX el disquete
(y las otras unidades) son como carpetas (la carpeta floppy es el disquete).
Usad el icono para buscar el lugar donde grabaréis.
Es conveniente tener la costumbre de grabar de tanto en tanto, aunque
no se haya acabado el trabajo, puesto que hasta que no se graba un archivo,
se puede borrar todo si el ordenador se apaga (si "se va la luz" o
hay una avería). El icono en forma de disquete es muy útil
para hacer grabaciones intermedias (es equivalente a la opción
GUARDA). Es aconsejable hacer grabaciones cada 10 o 15 minutos de trabajo,
o después de cambios importantes.
Es habitual, cuando se escribe cualquier texto, querer resaltar algún
párrafo o frase (títulos, citas textuales, ...) o simplemente
darle un aspecto más vistoso.
Unas posibilidades muy sencillas (aparte de los tipos y tamaño
de letra explicados) son gracias al uso de las opciones de negrita , cursiva y
subrayado .
Estas opciones se pueden seleccionar con el menú FORMATO,
CARÁCTER, TIPO DE LETRA. Es más rápido
usar los iconos correspondientes de la barra superior.
Los procesadores de textos actuales también nos permiten alinear
las frases que escribimos automáticamente. Se pueden alinear a
la izquierda (lo más habitual), al centro (por títulos,
informaciones cortas, etc) o a la derecha (direcciones o firmas, fechas,
...). La opción que se pide a las normas de presentación
de tecnología, para los trabajos hechos a ordenador, es el alineación
JUSTIFICADA. Esta alineación hace que las líneas se ajusten
a la derecha y a la izquierda al mismo tiempo, sin que queden escalones.
Para escoger un tipo de alineación de los anteriores se puede
hacer con el menú FORMATO, PARRAFO, ALINEACIÓN o
con los iconos correspondientes.
Las tablas son una manera interesante de mostrar información
bien organizada o clasificada. Para insertar una mesa en una parte del
texto tenemos que colocar el cursor donde queremos poner la tabla y escoger
el menú INSERIX, TAULA. En la ventana correspondiente
se tienen que indicar el nº de columnas y filas que se necesiten.
Cuando un trabajo se hace entre varias personas o se quieren incorporar
trabajos diferentes, se puede insertar todo un archivo que tengamos grabado,
al principio, en medio o al final del que estamos haciendo. Basta colocar
el cursor donde queremos meter el otro archivo y escoger la opción INSERIX,
FICHER.
Una vez hemos acabado de trabajar con el programa lo podemos
finalizar con el icono de la ventana del programa o con la
opción FICHER, TANCA.
Escribid una parte de la memoria y de los anexos
del proyecto "Reloj de baletes" cada uno de vosotros. Repartíos
el trabajo de forma que cada uno tenga que escribir al menos dos
tipos de letra diferente y tenga que incluir una tabla o efecto de
letra (negrita, cursiva, etc). Cada cual tiene que grabar su parte
en la carpeta MEMORIA de su disquete (con su nombre como nombre de
archivo). Se tiene que escribir su nombre y la fecha al final del
trozo escrito. Las características que se tienen que usar
en la memoria son las siguientes:
1.- Hoja UNE A4. Márgenes indicados en
las Normas de presentación de textos (Ud.1 Anexo A). Alineación
justificada.
2.- Títulos de documento:
letra Avant Garde de 12 puntos, negrita. Los Títulos
de apartado en letra Nimbus Roman de 12 puntos, cursiva
y subrayada. El resto de texto, letra Arlette de 12 puntos, normal.
Juntad todos los trozos que habéis hecho en
un único archivo, nuevo, que denominaréis MEMORIA,
y del que guardarán copia, al menos, el secretario y el portavoz.
En el ejercicio anterior, poned el siguiente encabezado
y pie de página, con letra Nimbus de 10 puntos:
1.- Encabezado: Proyecte RELOJ DE BALETES, a
la izquierda, y el grupo y la mesa, a la derecha.
2.- Pie
de página: nº de hoja
(automático si sabéis)
redactado por Xisco HUGUET
En el tema anterior hablabamos de los programas de tratamiento de textos
(palabras, por ejemplo). En este tema hablaremos de programas para tratar
imágenes, tanto dibujos como fotografías.
En el proceso tecnológico o proceso de diseño, una parte
importante de los proyectos técnicos estudiados en la primera
unidad del curso son los planos (que son los dibujos donde se explica
como se tienen que construir los productos diseñados).
Hay programas informáticos destinados a hacer más fácil
y más precisa la realización de estos planos: son los programas
de DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR, que se pueden
representar por las letras iniciales DAO (CAD en inglés, de Computer
Aided Design).
Estos programas de DAO están, en general, muy enfocados al mundo
de la ingeniería y la arquitectura. Hay bastantes programas de
este tipo, algunos de ellos muy específicos de ramas concretas
como la electrónica, donde además de servir para dibujar,
los programas pueden hacer cálculos y comprobar el funcionamiento
del circuito diseñado (simuladores). Otros programas enfocados
a la mecánica permiten controlar máquinas que después
fabricarán las piezas diseñadas (CAM).
Entre los programas DAO de uso general, el AUTOCAD es uno de los más
conocidos. Este programa, pero, está diseñado por entornos
Windows y no es gratuito. En entorno LINUX no hay tanta variedad DAO.
Algunos programas son el QCAD o el PHYTON CAD, pero no tienen las funciones
de la Autocad.
Aunque no es lo más adecuado, nosotros usaremos el programa GIMP.
Este programa de tratamiento de imágenes ( que también
tiene versiones gratuitas para Windows) es bastante potente pero no está diseñado
para dibujo técnico. Aún así lo usaremos para hacer
una pequeña introducción en este campo.
Los procedimientos del programa GIMP, aplicables al dibujo técnico,
que se explican en este tema son los siguientes:
Empezar un dibujo nuevo.
Definir y activar la parrilla.
Cambiar los grosores de lápices.
Dibujar líneas.
Ampliar o reducir la imagen (ZOOM)
Escribir Texto.
Eliminar errores: Deshacer y borrar.
Grabar el trabajo hecho.
Cómo de costumbre, antes de empezar a trabajar con un programa,
tenemos que pedir al Sistema Operativo que lo ejecute. Para encender
el programa, podemos escoger el botón de APLICACIONES de
la barra de tareas y al menú que se abre, escoger GRÁFICOS,
Editor de imágenes EL GIMP. (Podemos aceptar las opciones
sugeridas a las ventanas previas)
Una
vez se abra la ventana inicial del gimp, el programa nos ofrece consejos
o “trucos” sobre su utilización. Podemos irlos leyendo,
para aprender más, o cerrarlos para leerlos otro día.
Para poder empezar a dibujar tenemos que indicar al programa el tamaño
de dibujo que queremos, en nuestro caso, tamaños normalizados
UNE (el UNE A4 habitualmente). Estos tamaños se pueden seleccionar
en la apartado PLANTILLA (no indica la palabra UNE,
puesto que el GIMP no es español).
En esta ventana también podemos escoger las unidades de medida.
En el apartado de OPCIONES ADELANTADAS se puede definir
la RESOLUCIÓN. Es importante no elegir una resolución excesiva
puesto que el archivo será demasiado grande.
También se puede definir si se quiere trabajar en color (RGB)
o en blanco y negro (Escala de grises). Esto se hace al apartado ESPACIO
DE COLOR. En el caso de dibujos técnicos, no es necesário
hacerlos en color (ocupan demasiado espacio).
Cómo ya se ha comentado, el GIMP no está diseñado
para el dibujo técnico. Las líneas, en condiciones normales,
no se pueden hacer normalmente con mucha precisión. Si se quiere
controlar mejor la posición y tamaño de las líneas
se puede mostrar una parrilla (cuadrícula) e incluso, obligar
a que los puntos dibujados estén sobre la parrilla definida (forzar
la parrilla).
Para definir la parrilla se tiene que escoger IMAGEN de
la barra de menús, opción CONFIGURA PARRILLA.
En la sección ESPACIADO tenemos que indicar el
espacio entre líneas de la quadrícula (preferible escoger
mm como unidades).
También se puede definir el color de las líneas de la
parrilla, en el supuesto de que queramos tener a la vista la parrilla.
Esto se puede hacer a la sección APARIENCIA, COLOR DEL
PRIMERO PLANO (si escogemos un espaciado pequeño es conveniente
definir un color no demasiado oscuro).
Para
activar la parrilla, podemos hacer dos cosas: Mostrar la parrilla y/o
Forzar la parrilla. Estas dos opciones se pueden seleccionar
en el menú VISUALIZA.
Cuando se abre la ventana inicial del gimp, se muestran los iconos de
todas las herramientas disponibles. Entre ellas está el lápiz,
que nos sirve para hacer líneas.
Una vez se escoge una herramienta, se abre en la parte de abajo una
ventana de propiedades. En el caso del lápiz nos permite escoger
el tamaño e incluso la forma que queremos en la punta. Para dibujos
técnicos, donde se utilizan diferentes grososres según
el tipo de línea, podemos usar puntas de Pincel del tipo Circle
del tamaño adecuado.
Para dibujar líneas, una vez escogida la forma y tamaño
de la punta, basta "arrastrar" el ratón, con el botón
izquierdo pulsado. De esta manera se obtienen líneas hechas "a
mano alzada".
Si lo que queremos es hacer líneas rectas, basta "clicar" en
el punto inicial de la línea y pulsando la tecla de mayúsculas
(SHIFT) clicar en el punto final. Si mantenemos la tecla Shift pulsada,
en cada "clic" aparece una nueva línea desde el punto
anterior hasta el nuevo.
Si queremos hacer líneas con precisión, además
de tener activada la quadrícula (VISUALIZA/fuerza la parrilla),
nos tenemos que situar en la esquina inferior izquierda de la ventana
del dibujo. Allí se muestran las coordenades del punto donde tenemos
colocado el cursor en cada momento. Al lado, el programa nos indica la
longitud de la línea que estamos dibujando.
Para poder ver la imagen con más detalle (cómo con una
lupa) pero sin cambiar su tamany real, se puede usar el ZOOM. Esta opción,
como todas, se puede seleccionar a partir de los menús (VISUALIZA,
ZOOM), con el icono con forma de lupa de la ventana de herramientas,
o simplemente con la tecla + cuando queremos ampliar la imagen (acercarla)
o la tecla - para reducirla (alejarla)
Para poner letras en los dibujos, se puede usar la herramienta de texto.
Al seleccionarla en la ventana de herramientas, se nos mostrarán
las propiedades a la parte de bajo, que nos permiten escoger el tamaño
de letra que queremos escribir (Tamany). Se pueden
escoger las unidades (ampliando la ventana, si es necesario), por lo
tanto es conveniente usar los milímetros para poder seleccionar
tamaños normalizados.
Una vez indicado el tamaño y tipo de letra deseado, tenemos que
clicar en el punto donde tienen que estar las letras (parte superior
izquierda de lo que queremos escribir) y escribir el texto en el recuadro
que se abre.
Para
dejar de escribir, se tiene que seleccionar otra herramienta (por ejemplo,
la de mover).
Si queremos desplazar el texto que hemos introducido, para colocarlo
mejor, se tiene que escoger la herramienta de mover. Pero nos tenemos
que asegurar de estar en la CAPA adecuada, puesto que si no moveremos
el resto del dibujo. Para cambiar de capa podemos ir al menú CAPAS y
escoger una capa más alta o más baja según nos interese.
Es inevitable equivocarse alguna vez, y por esto tenemos que conocer
sistemas para corregir. La opción de DESHACER que el GIMP, igual
que la mayoría de programas, ofrece dentro el menú EDITA elimina
la última operación hecha y deja el dibujo como estaba
justo antes. Normalmente se pueden deshacer varias operaciones atrás,
clicando varias veces esta opción.
Si lo que queremos es borrar una linea o un trozo de dibujo que no nos
interesa, habremos de usar la herramienta de borrar, arrastrándola
cómo si fuera una goma. De manera parecida al lápiz, podremos
escoger la forma y el tamaño de la goma.
Cómo en la mayoría de los programas informáticos,
es habitual grabar el trabajo que se está haciendo para poderla
continuar en otro momento o simplemente para evitar perder el trabajo
que hemos hecho si el ordenador se bloquea o se apaga.
Con
el GIMP, para grabar el archivo se tiene que escoger el menú FICHERO,
GUARDA o DENOMINA y GUARDA (de la misma manera
que se explicaba con la OPEN OFFICE WRITER). La ventana que se abre en
este caso es un poco diferente, pero las opciones presentes son las mismas: Poner
un NOMBRE al fichero, Escoger la unidad y carpeta donde
queremos guardar (la opción NAVEGA POR OTRAS CARPETAS mostrará todas
las posibilidades) y Seleccionar el tipo de fichero.
Los tipos de fichero .GIF y .JPG son los más "prácticos" para
nuestros intereses.
Aceptando las opciones que propone el programa (opciones por
defecto) en las ventanas que se muestran antes de guardar,
el resultado que se obtiene es bastante bueno.
Con este nombre nos referimos a programas realizados para poder modificar
imágenes fotográficas (por lo cual también se los
denomina programas de retoque fotográfico). Cómo ya hemos
dicho, el GIMP es un programa de este tipo, bastante completo y gratuito.
En este tema sólo usaremos unas funciones básicas necesarias
para preparar los planos del proyecto técnico.
Los procedimientos de tratamiento de imágenes explicados son
los siguientes:
1.- Obtener una imagen desde un escaner.
2.- Recortar o copiar una parte de la imagen.
3.- Pegar el trozo recortado en otra imagen.
4.- Guardar la nueva imagen.
Aunque el GIMP tiene la función de obtener imágenes desde
un escaner o una cámara, este dispositivo tiene que estar instalado.
Con el Live CD de LLiurex que usamos, no tiene el escaner instalado,
por lo cual explicaremos este procedimiento con el programa XNVIEW en
entorno Windows XP.
Este programa también es gratuito, y se puede encontrar una versión
en catalán a la página web de SOFTCATALÀ (www.softcatala.org).
Aunque el XNVIEW tiene otras opciones, aquí sólo explicaremos
los pasos para escanear un plano del proyecto técnico con el escaner
del aula de informática.
a) Comprobad que el escaner está enchufado
a la red y al ordenador.
b) Colocad el plano a escanear debajo de la
tapa del escaner.
c) Seleccionad la carpeta Accesos directos del
escritorio de Windows, y dentro este escoged la dirección en
la XNVIEW.
d) Con
la ventana del programa abierta, seleccionad la opción
del menú FICHERO, ADQUIRIR.
e) Se obre una ventana de control del escaner, donde
tenéis que esperar que aparezca la imagen del plano. Para escanear
toda la hoja tenéis que clicar el botón ACCEPT.
f) Una vez escaneado, se abrirá automáticamente
en la Xnview una ventana con el plano. Escoged FICHERO,
GUARDAR.
g) Buscad
la unidad y carpeta donde grabar la imagen (carpeta planos del disquete,
normalmente) y dadle un nombre (planol_n, por ejemplo).
Como tipo de fichero, el formato GIF (Compuserve GIF) es
bastante compacto para este tipo de imágenes.
h) En la ventana de opciones de después, escogéis Escala
de grises, 8. Así la imagen no ocupará tanto
y quedara bastante bien (aunque en blanco y negro, claro).
En algunos casos nos puede interesar copiar o recortar una parte de
una imagen para colocarla en otro archivo o simplemente, para descartar
alguna parte que nos sobre (y tener así un archivo más
pequeño).
Con el GIMP, para abrir una imagen existente tenemos
que escoger FICHERO, ABRIR del menú principal.
Buscaremos el fichero en la carpeta correspondiente y aceptaremos.
Para recortar la imagen que ahora tenemos en pantalla se tiene que escoger
la herramienta recorta (cuadrado, circular o irregular) y seguir con
el ratón la zona que nos interesa.
Con la zona requadrada, podemos escoger EDITA, COPIA
o EDITA, RECORTA según nos interese hacer una
copia (y por lo tanto, dejar el archivo original intacto) o extraer la
parte recortada (el archivo original, quedará sin esta parte,
si grabamos los cambios hechos).
Esta copia o recorte hecho queda de momento en la memoria del ordenador.
Si el ordenador se apagase o bloquease en este momento, el recorte se
perdería. Para aprovecharlo, lo habremos de pegar a un archivo
nuevo o a otro fichero existente que tengamos abierto.
El trozo de imagen acabado de recortar de otro archivo se puede pegar
en el fichero que tenemos abierto escogiendo la opción EDITA,
PEGA. El cursor del ratón tiene que estar colocado en
la zona de la imagen donde queremos colocar el trozo. Antes de fijarlo
a un lugar concreto se puede situar donde nos interese. Para fijarlo
tenemos que clicar fuera de la zona requadrada, cuando salga el icono
en forma de ancla.
Si lo que nos interesa es guardar el recorte en un archivo nuevo, una
vez recortado (o copiado) el trozo deseado, escogeremos la opción FICHERO,
NUEVO, del menú inicial del programa (podemos aceptar
las opciones por defecto que nos propone el programa).
Por último, como ya se ha dicho repetidamente, es importante
grabar el trabajo que hemos hecho (incluso mientras lo estamos haciendo)
para no perderlo. Recordad que en el GIMP, como en otros muchos programas,
la opción FICHERO, GUARDA grabará la nueva
imagen en el mismo lugar que estaba el anterior (cambiando el archivo
anterior por el nuevo). La opción FICHERO, DENOMINA Y
GUARDA, en cambio, dejará el anterior archivo intacto,
siempre y cuando indiquemos un lugar y/o un nombre diferente cuando nos
pida los datos de grabación. Las opciones por defecto que ofrece
el programa antes de acabar la grabación suelen ser bastante buenas.
Dibujad con el programa GIMP el marco y cajetín
normalizado del departamento (explicado en la tema 4 de la
Ud. 2 (pàg. 2-10 y 2-11)) para una hoja UNE -A4. Utiliza los
grososres de línea y tamaños de letra indicados. Se
recomienda que se defina una quadrícula de 1 mm de separación
y que se "fuerce la parrilla" pero que no se muestre.
(Se adjunta el esquema de coordenadas del cajetín normalizado
para simplificar el ejercicio)
Escanead los planos del reloj de baletes, y grabadlos
en formato GIF, Escala de grises, de 8 bits. Usad la carpeta planos
del disquete y ponedles nombre de plano N (donde N es el nº de
plano).
Copiad la parte del dibujo (sin el cajetín)
de los planos que habéis escaneado y grabadlos en archivos
nuevos denominados dibujo N en la carpeta planos.
Buscad el precio del programa AUTOCAD por Internet.
redactado por Xisco HUGUET
Otro de los programas habituales de los paquetes de ofimática
son las hojas de cálculo. Estos programas son mucho menos conocidos
que los procesadores de textos, pero son muy útiles, especialmente
para temas matemáticos y de contabilidad.
En
la recopilación lliurex se incluye una hoja de cálculo: El
Open Office CALC. Es uno de los componentes del paquete gratuito
OPENOFFICE, que ya se ha utilizado para procesar textos. El programa
equivalente, en el “mundo Windows”, es el MICROSOFT EXCEL
(que forma parte del MS-OFFICE).
Las hojas de cálculo son programas muy completos, que nos permiten
realizar cálculos, simples o complejos, de manera inmediata e
interactiva.
Podemos usar una hoja de cálculo preparado anteriormente, para
que calcule unas operaciones predefinidas y nos muestre el resultado,
o podemos preparar una hoja de cálculo para que nosotros u otras
personas podamos calcular con facilidad algún problema.
En estos apuntes explicaremos como usar una hoja de cálculo ya
preparada y se darán algunas nociones de cómo se pueden
preparar hojas de cálculo muy sencillas.
Para empezar, cuando encendemos el programa OPEN OFFICE CALC (Aplicaciones,
Oficina, OpenOffice CALC), se abre una ventana donde la parte
central está dividida en cuadraditos o “celdas” .
Así mismo, en los laterales de la parte central hay una serie
de letras que marcan cada columna, y una serie de números, que
dan nombre a cada fila.
Esta apariencia diferente de los procesadores de textos que ya hemos
visto es porque el funcionamiento es totalmente diferente. En las hojas
de cálculo cada celda es independiente y dentro y pueden escribir
letras, números o fórmulas.
Habitualmente, cuando hemos d’usar una hoja de cálculo
ya preparada, sólo tendremos que escribir los números o
valores que nos interese en los agujeros (celdas) que
se han dejado preparados para hacerlo.
Los procedimientos básicos para usar una hoja de cálculo
ya preparada son:
1.- Abrir el archivo o fichero preparado anteriormente.
2.- Llenar las celdas adecuadas con los valores correspondientes.
3.- Grabar los resultados obtenidos.
4.- Cerrar el programa.
Para abrir un fichero ya preparado, evidentemente tenemos que saber
donde está grabado (unidad y carpeta). Seleccionando el menú FICHERO,
con la opción ABRE se nos presentará la ventana clásica
de l’OpenOffice para abrir o guardar archivos.
En esta ventana tenemos que buscar la unidad donde está el archivo
(clicando en el icono Sube un nivel, hasta que quede desactivada si es
necesario) y después la carpeta donde esté el fichero.
(Recordad que en LINUX las unidades se tratan también como carpetas).
Para seleccionar el archivo correspondiente (igual que para entrar en
las carpetas) tenemos que hacer “doble-clic” sobre su nombre,
o un clic sobre el nombre y otro sobre el botón ABRE.
Este paso es tan fácil como poner el número que queremos
usar en la celda preparada para ponerlo. Por esto basta clicar con el
ratón sobre la celda correspondiente, o mover el cursor con las
teclas de dirección (flechas).
Es importante poner los valores de cálculo en el lugar adecuado,
puesto que si los ponemos en otro lugar la hoja no hará los cálculos
correctamente.
Inmediatamente después de aceptar el valor introducido (con la
tecla return o cambiando de posición el cursor) veremos cómo
cambian los números calculados de la hoja. Esto nos permite interactuar con
el programa, puesto que podemos ir modificando los valores hasta que
el resultado obtenido sea lo que necesitamos.
Si nos interesa, podemos grabar la hoja con los valores que nosotros
hemos introducido. Igualmente como en la mayoría de programas,
usando la opción FICHERO, GUARDA (o el icono
en forma de disquete) sustituiremos el archivo que habíamos abierto
por uno nuevo que incluirá los cambios que hemos hecho. La opción FICHERO,
DENOMINA y GUARDA nos permitirá hacer otro archivo con
los cambios, respetando el archivo original.
Una posibilidad interesante es poder grabar el archivo en formatos diferentes
(tipos de archivo diferentes) igual que pasaba con el OO Writer o el
GIMP. En este caso se nos ofrecen entre otros, el formado de EXCEL (Microsoft
Excel 97/2000/XP (.xls;xlw)) muy habitual o el de página WEB (HTML
Documento (Open Office Calc)). El tipo de fichero por defecto es
el nativo del OpenOffice (OpenOffice SpreadSheet (.sxc))
Cómo siempre, después de acabar de usar un programa, hemos
de avisar al SO que lo cierre. El icono de cruz de la barra de título
o el menú FICHERO, IX tienen esta función.
Para preparar nosotras una hoja de cálculo con el que podamos
hacer algunos cálculos de manera automática, además
de conocer las posibilidades del programa (que son muchas), tenemos que
tener los conocimientos matemáticos necesarios para indicarle
al programa qué fórmulas tiene que usar.
En este apartado haremos una pequeñísima introducción
de cómo se puede preparar una hoja muy simple, para hacer las
4 operaciones básicas: SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN
y DIVISIÓN.
Como
ya se ha dicho antes, la hoja de cálculo está dividido
en celdas, y está organizada en filas numeradas y columnas denominadas
por una letra. De esta manera cada celda tiene el nombre de la letra
de la columna donde está y el número de la fila (cómo
en el juego de “hundir la flota”).
En cada celda podemos poner 3 tipoe de información: letras, números
o fórmulas. Las letras dentro una celda se denominan RÓTULOS,
y suelen alinearse automáticamente a la izquierda. Las celdas
con números se llama que contienen VALORES, y
normalmente quedan alineados a la derecha. Las celdas con FORMULAS empiezan
por el signo “=” y muestran en su celda el resultado del
cálculo que realizan.
Si queremos ver la fórmula que hay dentro una celda, se tiene
que seleccionar la celda y mirar la línea de entrada (debajo de
la barra de iconos).
Para introducir una fórmula en una celda, tenemos
que empezar por el signo “=” y escribir el nombre (letra
y número) de las celdas que queremos usar en la fórmula,
seguidas por las operaciones que queremos hacer: + para
sumar, - para restar, * para multiplicar y / para dividir. Así,
por ejemplo =A3+B4/2 calculará la suma del número que ponemos
en la celda A3 y la mitad del número colocado en la celda B4.
También se pueden utilizar paréntesis. Si se necesitan
fórmulas más complicadas, se pueden usar las fórmulas
predefinidas por el programa (INSERIX, FÒRMULA).
1.- Calculad el presupuesto de vuestro reloj de baletes
usando el archivo que ha preparado el profesor. Grabadlo en el formato
nativo de OpenOffice Calc en la carpeta PRESUPUESTO de vuestro disquete
y en formato de página web en la carpeta WEB.
2.- Usad la hoja de cálculo preparada, calculad
el tiempo que tardasteis al hacer las palas y el precio que tendríais
que cobrar para poder vivir haciendo este trabajo. Apunta el resultado
a la cara de última de la hoja. ¿Cómo podrías
reducir el precio de las palas? ¿Crees que podrías
vivir haciendo este trabajo?
3.- Prepara una hoja de cálculo denominado AREES
(en una carpeta nueva del disquete que se llame CALCULOS) que calcule
el área de un círculo, un cuadrado, un triángulo
y un rectángulo cuando se introduzca el valor del radio, del
lado o de la base y la altura. Si te atreves, calcula también
el perímetro de cada figura.
4.- Busca información en Internet de cuando se
hicieron y cuando valen los programas LOTUS 123, el Quattro Pro y
el Microsoft EXCEL.
redactado por Xisco HUGUET
Las páginas web, también denominadas Documentos HTML o
hipertexto, son los archivos típicos de Internet. Pueden contener
información de diferente tipo: texto, imágenes, sonidos,
videos, animaciones, juegos, e incluso pequeños programas (applets).
Pero la característica propia de las páginas WEB es que
pueden enlazarse con otras páginas, permitiendo así "navegar" por "la
red".
Hay muchos programas para hacer (o editar, como se suele decir) páginas
web pero tal vez los más conocidos son el DREAMWEAVER, de Macromedia
o el FRONTPAGE EXPRESS, de Microsoft. Estos dos programas no son gratuitos
y están diseñados para trabajar en entornos Windows.
En el CD de LLIUREX, y gratuito, tenemos otro componente del OpenOffice,
el WRITER / WEB. Este programa es muy parecido al procesador
de textos ya estudiado.
Los
procedimientos que estudiaremos en este tema son los más básicos:
Empezar una página web nueva.
Convertir un archivo en página web.
Modificar una página web existente.
Insertar una imagen.
Insertar un enlace hacia otro archivo.
Grabar la página WEB.
No hace falta decir que antes de empezar a usar el programa, lo tenemos
que ejecutar (Aplicaciones, Oficina, OpenOffice Writer / Web).
Cuando el programa se abre, se presenta una "hoja en blanco" parecida
al procesador de textos. Podemos escribir lo que queramos y cuando lo
grabemos se convertirá en una página web (siempre y cuando
escojamos el formato HTML en el apartado para escoger el tipo de archivo).
Escoged el menú FICHERO, GUARDA o
el icono en forma de disquete.
El procedimiento es muy sencillo: Tenemos que abrir el archivo existente
(cómo en cualquier otro programa FICHERO, ABRE)
y grabarlo usando la opción FICHERO, DENOMINA y GUARDA,
escogiendo Documento HTML en el recuadro Tipo
de Fichero.
Esta opción suele estar disponible en la mayoría
de programas actuales (El OpenOffice Writer y el OpenOffice Calc la tienen
entre sus posibilidades). Las imágenes que se quieren mostrar
en Internet no se convierten en archivos HTML. Los formatos JPG y GIF
(que trebajaremos con el GIMP) funcionan perfectamente con las páginas
WEB.
Cuando queremos cambiar, añadir o eliminar algún aspecto
de un archivo que tenemos preparado como página web, NO podemos
hacer doble-clic sobre su icono como con los otros tipos de archivos
que hemos trabajado hasta ahora, puesto que con el doble-clic se abrirá un
programa navegador para visualizarlo.
Para modificarlo, tenemos que tener abierto el programa editor OpenOffice
Writer/ WEB en este caso, y abrir el archivo que queremos
modificar (Fichero, Abre, o el icono en forma de carpeta).
4. Insertar una imagen.
Para insertar una imagen es MUY CONVENIENTE tener el
archivo de la imagen en la misma carpeta donde tenemos el archivo HTML
(página WEB) que estamos preparando.
El proceso es escoger el menú INSERIX, opción GRÁFICO.
En la ventana abierta (que es case idéntica que la ventana para
abrir o guardar) tenemos que buscar el archivo que contiene la imagen
y seleccionarlo (doble-clic o clic+ABRE).
Los enlaces, como ya hemos dicho, son el elemento característico
de las páginas web.
Podemos insertar enlaces hacia otros archivos que hayamos preparado
nosotros o hacia archivos existentes en Internet (siempre y cuando conozcamos
su dirección web completa (URL)).
En el caso de archivos propios, es MUY CONVENIENTE tenerlos
a la misma carpeta donde hacemos la página web, como comentábamos
con las imágenes.
Los pasos son los siguientes:
a) Remarcad
las palabras que querais usar como enlace.
b) Escoged el menú INSERTAR, Hiperenlace.
c) En la ventana abierta, seleccionad si queréis
una dirección de INTERNET o un DOCUMENTO.
En el caso de querer enlazar a una página de Internet, escribid
la dirección completa en el apartado OBJETIVO.
Si queréis enlazar con otro documento vuestro, tenéis
que buscar el documento que queréis (con el icono en forma de
carpeta) o escribir el nombre (completo y exacto) del archivo en el apartado CAMINO.
d) Aceptad la selección que habéis hecho
con el botón APLICA y después CIERRA.
6. Grabar la página WEB.
En el caso de páginas web es más importante que nunca
grabar el trabajo que hemos hecho, puesto que las páginas web
sólo se pueden consultar en forma de archivos (no tiene demasiado
sentido sólo imprimirlas).
El proceso es el mismo que se ha explicado en los procedimientos 1 y
2 de este mismo tema: menú FICHERO y DENOMINA y GUARDA (o
simplemente GUARDA si queremos sobreescribir el archivo
que habíamos empezado a trabajar). Naturalmente habremos de ponerle
un NOMBRE del fichero y escoger la carpeta.
Para comprobar si la página WEB ha quedado bien podemos usar
un navegador de internet cualquiera (el MOZILLA FIREFOX es lo más
usado en entornos LINUX). Haciendo doble-clic sobre el icono del archivo
grabado se abre el navegador instalado por defecto.
Copiad los planos del proyecto del reloj de baletes
que habíais preparado en el tema 4, en la carpeta WEB del
disquete, junto con el presupuesto.
Convertid la memoria y los anexos del proyecto del
reloj de baletes a formato HTML y grabadlos en la carpeta WEB del
disquete.
Abrid el archivo PRBASE.HTML, guardadlo a la carpeta
WEB del disquete con el nombre PR2XTaulaN (indicando vuestro curso
y la mesa). Haced los siguientes pasos:
Poned los nombres de los componentes de vuestro grupo.
Insertad la imagen de vuestro prototipo en el lugar
que se indica para esto
Usando el índice preparado, insertad enlaces
en la memoria, en los planos, en el presupuesto y en los anexos.
Enlazad las palabras "Departamento de Tecnología " con
la dirección del departamento: www.eivissaweb.limpio/algarbtecno
e "IES ALGARB" con la dirección del Instituto: www.iesalgarb.net.
Consultad por Internet el precio del Dreamweaver
de Macromedia y del FrontPage Express, de Microsoft.