Fases del juego
Para empezar una partida, ambos jugadores barajan su mazo de cartas y los colocan boca abajo sobre la mesa. Cada jugador roba una mano inicial de 7 cartas de su biblioteca. Se determina al azar quién juega primero; quien comienza juega primero su turno, pero por una cuestión de ventaja no roba una carta en su primer turno. Después le toca al oponente, sí robando una carta y así sucesivamente tienen un turno cada uno. Cada turno consta de las siguiente fases:
Fase inicial: consta de tres pasos en el
siguiente orden:
Paso de enderezar: Todas tus cartas que estén giradas
se enderezan, de esta manera podés utilizarla de nuevo. En este paso los
jugadores no pueden hacer ningún hachizo.
Paso de mantenimiento: Algunas cartas te instan a
realizar una acción en particular durante este paso.
Paso de robar: Robas 1 carta de la parte superior de
tu biblioteca.
Fase Primera Principal: Existen dos fases
principales en un turno. La primera fase principal y la segunda fase
principal se separan por la fase de combate, pero son como una sola. En esta
fase puedes poner 1 tierra en juego, pero solo una tierra por turno. Esta es
la única fase en la que un jugador puede jugar hechizos de artefacto,
criatura, encantamiento y conjuro, además de instantáneos.
Fase de Combate: La fase de combate tiene
cinco pasos:
Paso de inicio de combate: Acá se pueden hacer
solamente hechizos instantáneos o habilidades.
Paso de declarar atacantes: Podes declarar atacantes a
cualquier número de criaturas de las que controlas, y gíralas. Las
criaturas que ya estaban giradas o que tienen mareo de invocación no pueden
participar en el ataque. Atención: cuando se ataca, no se ataca a las
criaturas del oponente, sino que el oponente decide a cuales bloquea o si
bloquea.
Paso de declarar bloqueadoras: El jugador
defensor declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son
bloqueadoras y cuál criatura atacante bloquea cada una. Las criaturas
giradas y los permanentes que no son criaturas no pueden ser declarados como
bloqueadores. Cada criatura puede bloquear sólo a una criatura atacante,
aunque cualquier número de criaturas puede bloquear a la misma criatura
atacante.
Paso de daño de combate: Las criaturas atacantes
hacen una cantidad de daño igual a su fuerza a las criaturas defensoras que
las bloquean, esto lo decide el jugador que atacó; las defensoras hacen a
su vez daño a las criaturas atacantes a las que han bloqueado. Si una
criatura recibe una cantidad de daño igual o superior a su resistencia, se
considera que han recibido daño letal y van al cementerio. Las criaturas
atacantes que no son bloqueadas dañan al jugador defensor, quitándole
puntos de vida igual al poder de la criatura.
Paso de final de combate: Los jugadores pueden hacer
hechizos instantáneos y habilidades.
Fase Segunda Principal: Continuación de la
Primera fase principal. En esta fase podes poner 1 tierra en juego, pero
solo una tierra por turno. Esta es la única fase en la que un jugador puede
jugar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento y conjuro, además de
instantáneos. Atención: Recuerda que si has puesto una tierra en juego en
la primera fase principal no podrás hacerlo en esta.
Fase Final: consta de dos pasos: final del
turno y limpieza.
Paso final del turno: Los jugadores pueden hacer
hechizos instantáneos y habilidades.
Paso de limpieza: Primero, si tienes más de 7
cartas en la mano, debes descartarte hasta tener 7. Segundo, todas las
criaturas sobrevivientes son curadas de cualquier daño que hayan recibido
este turno.