Tipos de criaturas
Hay muchas criaturas que tienen una o más de las siguientes habilidades especiales especificadas en el texto de la carta. Las habilidades que encontrarás a continuación son las que suelen aparecer con mayor frecuencia.
Arrollar: Una criatura con la
habilidad de arrollar puede dañar al jugador defensor, incluso cuando es
bloqueada, por cada punto de fuerza que supere la resistencia de la criatura
defensora. Ejemplo: una criatura 3/3 con la habilidad de arrollar es
bloqueada por una criatura 1/1. La criatura defensora muere y el jugador
defensor recibe los dos puntos de daño sobrantes.
Cruzar Tierras: Las criaturas que
posean una determinada habilidad de cruzar tierras no pueden ser bloqueadas
si el oponente tiene en juego alguna tierra del tipo indicado. Ejemplo: si
tu criatura tiene la habilidad de cruzar bosques y tu oponente tiene uno o más
bosques en juego, él no podrá asignar ninguna de sus criaturas para
bloquear tu criatura con cruzar bosques.
Dañar Primero: Durante el paso
de daño de combate, una criatura con "dañar primero" hace daño
antes de recibirlo de otras criaturas. Esto significa que si su fuerza es
suficiente para matar una criatura defensora, ésta morirá antes de poder
dañar a la criatura atacante. Atención: Esta habilidad también sirve para
criaturas que bloquean, dañando primero a las que halla bloqueado. Si dos
criaturas con dañar primero combaten, se tratan como si fuera un combate
normal.
Desvanecerse: Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse.
Regeneración: La regeneración es un efecto de reemplazo de daño. En vez de destruir la criatura, remueve todo el daño de ella y gírala. Debido a que es un efecto de reemplazo, debe estar activo antes del evento de destrucción tentativo. Ejemplo: Si a una criatura que tiene la habilidad de regeneración, le quieren hacer daño o destruirla, por medio de un hechizo, lo que se debe hacer es pagar el costo de la regeneración en respuesta al hechizo y así la criatura cuando le haga daño o destruya el hechizo va a ser regenerada, pero girada. Lo mismo para el combate, uno paga el costo de regeneración antes del paso de daño de combate.
Volar: Una criatura que tenga la habilidad de volar no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de volar. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a criaturas que tengan o que no tengan la habilidad de volar.
Prisa: Una
criatura que tenga la habilidad de prisa puede atacar o usar habilidades
activadas cuyo coste incluye girar la criatura desde el mismo turno en que
la criatura halla entrado en juego.
Protección: Una
criatura con protección, puede ser de algún color, no puede ser objetivo
de hechizos o habilidades y no puede ser encantado por encantamientos que
tengan el color de la protección especificada. Además, se previene
cualquier daño que se le fuera a hacer de fuentes que tuvieran esa calidad.
Si ataca, no puede ser bloqueado por criaturas que tengan esa calidad.
Ejemplo: Una criatura con protección de rojo, no podrá ser objetivo de
hechizos y habilidades, de fuentes rojas. Tampoco podrá ser bloqueada por
criaturas rojas. Y todo el daño de fuentes rojas es reducido a 0.