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Chapitre III


QUELQUES NOTIONS NON BAYESIENNES:



Quelques R�gles Ordinaires des �checs que j'essaierai d'imposer durant mes parties, au Chess and Checker's House, au Central Park
(Page réservée à l'auteur)

Les Ouvertures

Le Gambit.    Un gambit consiste � offrir des pi�ces en sacrifice en d�but de partie afin de d�gager son jeu, d'assurer un d�veloppement rapide de ses pi�ces et une bonne position initiale. L'ouverture du Gambit de la Reine en est un bon exemple.

La Domination de la Partie Centrale de l'�chiquier.    Le deuxi�me principe de l'ouverture est la bataille pour le contr�le du centre. Pourquoi le centre est-il si important? Parce que les pi�ces qui sont sur les carr�s centraux (ou qui contr�lent les carr�s centraux) sont plus mobiles, pouvant se d�placer dans n'importe quelle direction et poss�dent, donc, une grande envergure d'action. Elles peuvent �tre transf�r�es plus rapidement que les autres pi�ces pour prendre parti au combat, si n�cessaire.

L'Attaque.    Des ouvertures, comme celles Du Berger, permettent le d�veloppement rapide des pi�ces et une attaque �clair; d'autres, come le Ruy Lopez, par contre, sont plus flexibles et permettent le contr�le ultime du centre sans sacrifier la s�curit� du roi.

La D�fense.   Une bonne d�fense, comme la D�fense Sicilienne, consiste � poursuivre un jeu actif tout en �tant a prime abord d�fensif

Petits Conseils pour la D�fense.    Avant de d�placer le fou, pensez d'abord a d�placer d'abord le cavalier du m�me c�t� parce que le fou offre une certaine protection � la tour. Il n'est �galement pas n�cessaire de d�placer les fous sur les plus grandes diagonales pour en tirer un avantage. Il est beaucoup plus important de d�placer les fous vers le centre de l'�chiquier.
  Au cours de l'ouverture, il est recommand� pour d�placer le fou du c�t� de la reine, de ne pas avoir d�plac� le pion devant le roi; pour d�placer le fou du c�t� du roi, d�placez seulement d'une case le pion devant le cavalier qui se trouve du c�t� du roi.    G�n�ralement, avant de d�placer une pi�ce voyez comment couvrir les cases qu'elle prot�geait. Cela peut etre fait avec le fou, le cavalier ou toute autre pi�ce. D'autre part, les pions qui se trouve du c�t� du roi prot�gent le roi et lui permettent de roquer. Lorsque vous les d�placez, le roque peut devenir impossible face � une offensive ennemie

   Enfin, ne vous pr�cpitez pas � "manger" une pi�ce, m�me aussi importante que la reine si vous ne voyez pas toutes les possibilit�s, car le prochain d�placement de l'adversaire peut etre un �chec et m�t. Ceci est possible d�s le d�but de partie, surtout parce que le roi a moins d'espace libre.


Le Milieu de Partie.

Le milieu de partie voit la tactique ganer progressivement en importance. Les tactiques simples qui permettent de gagner un avantage mat�riel sont:

  1. la fourchette: ordinairement faite avec le cavalier, mais elle peut aussi �tre faite avec un pion, un fou, ou la reine .
  2. la brochette: le pi�ge est fait par une pi�ce ma-jeure, ordinairement un fou qui attaque deux pi�ces dont l'une peut �tre prot�g�e par le roi avec lequel il est align� sur une diagonale
  3. l'�pingle: le pi�ge est fait par deux pi�ces majeures qui attaquent une pi�ce qui peut etre majeure, prot�g�e par le roi avec lequel elle est align�e selon une une colonne ou une tranversale.

    La Fin de Partie
    Lorsqu'un pion adverse avance pour faire sa promotion, un des meilleurs moyens de le contrecarrer est d'avancer un pion qui lui bloque la voie.


    Tactiques et Strat�gie de Jeu

    Le nul

       Il y a beaucoup de moyens d'avoir une partie nulle.

    1. l'�chec perp�tuel: 3 �checs cons�cutifs sans aucune possibilit� de gagner suffisent
    2. la r�p�tition par le roi de la m�me place en 3 fois (y inclus l'�chec perp�tuel). Si une place est r�p�t�e 3 fois, pour �chapper au mat, avec le m�me joueur � la corde sans, qu'il lui soit possible de d�placer une autre pi�ce, alors le jeu est nul. Dans un jeu s�rieux, le joueur qui souhaite demander un nul par consentement mutuel doit le faire avant de jouer le coup qui poussera le roi adverse a r�p�ter sa place en 3 fois soit:
    3. par accord
    4. par la r�gle des 50 coups: si des deux c�t�s ont �t� jou�s 50 coups cons�cutifs sans perte de mat�riel




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