:: Demência ::

1- Paixão
Faz a ví­tima se sentir mais emocional sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado ou triplicado em intensidade. O vampiro não tem controle sobre o que a vítima sente. Este poder pode até funcionar em outros vampiros.

Sistema: A duraçãp do poder é baseada no número de sucessos que o vampiro tiver, jogando Carisma+Empatia, a dificuldade é a Humanidade da vítima.

2 - Truques Mentais
O vampiro está apto a induzir alucinações pela visão periférica da ví­tima. A imagem parece real, mas ela só é vista em um piscar de olhos. A ví­tima vai passar maus bocados tentando convencer os outros do que ela viu. O vampiro causando esses efeitos não tem controle sobre o que a ví­tima vai ver. Os efeitos deste poder podem durar desde uma noite há meses. O efeito ocorre periodicamente, mas é mais frequente á noite, e normalmente quando a vítima está só. A imagem toma a forma dos maiores medos da ví­tima, inconscientes ou não. O Narrador pode usar sua imaginação para descrever essas cenas bizarras...

Sistema: O vampiro testa manipulaçã+Lábia dificuldade igual á Percepção+Autocontrole da ví­tima.

3 - Olhos do Caos
Este poder permite ao vampiro veja a natureza real da ví­tima. Ele permite também reconhecer insanidade e saber lidar com ela em uma pessoa instável. O vampiro pode ver sinais de mesmo nos seres que mais a retraem.
Sistema: O vampiro pode ver a insanidade testando Percepção+Medicina, a dificuldade é baseada no quanto á insanidade é retraí­da.

4 - Confusão
O vampiro pode fazer a ví­tima ficar totalmente desorientada apenas olhando ela nos olhos e falando com ela. A ví­tima vai saber apenas partes e pedaço de sua memória. Ela vai se sentir confusa e perdida constantemente. A vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade para quebrar a Confusão e fazer qualquer ação coerente por um turno, incluindo, mas não apenas limitando-se a qualquer jogada envolvendo dados.

Sistema: Os efeitos duram pelo menos um turno, mas eles podem durar muito mais dependendo dos sucessos que o vampiro conseguir jogando Intimidação+Manipulação dificuldade igual á Percepção+Autocontrole da ví­tima.

5 - Insanidade Total
Este poder permite ao vampiro fazer uma ví­tima, mortal ou vampiro completamente louco. A ví­tima perde sua sanidade, adquirindo 5 Perturbações da escolha do Narrador. A ví­tima tem que estar completamente focalizada no vampiro para isto ocorrer.

Sistema: O vampiro joga Manipulação+Intimidação, dificuldade igual á Força de Vontade da vítima. O número de sucessos determina por quanto tempo durará o efeito.

6 - Implantar Pertubação
6 - Transferir Espí­rito do Vampiro
7 - Mente Infantil
7 - Mente Assassina
7 - Onda de Insanidade
8 - Induzir Coma
8 - Mentes Infantis
9 - Benção do Ca

 

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