:: Dominação ::

Esta Disciplina reflete a capacidade mí­stica dos vampiros em influenciar as mentes e atitudes dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções.

A dominação sempre requer contato visual com o indiví­duo para que seja empregado, sendo ás vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indiví­duo por vez. Uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difí­cil de empregar. As ordens e sugestões precisam sempre ser dadas verbalmente áqueles que tenham sido Dominados. O ponto até o qual o Domí­nio sobre um indiví­duo pode ser possí­vel é delineado em cada poder abaixo.

Os detentores da Disciplina Dominação costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indiví­duos manipuladores. A critério do Narrador, os personagens com ní­veis elevados de Domí­nio podem estar impedidos de gastar pontos de experiência para aumentar Habilidades como Empatia.

Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.

Restrições: É impossí­vel Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para que a Dominação funcione, o personagem precisa pertencer á mesma geração ou a uma geraçãoo anterior á da ví­tima. Gastando um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominação , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Dominá-los . O indiví­duo torna-se então imune as tentativas de Dominação durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Força de Vontade inteira; usos parciais serão ineficazes.
Se um teste de Dominação resultar numa falha crí­tica, o alvo fica imune durante o resto da história a tentativas futuras realizadaspelo mesmo vampiro.

1. O Comando
Você está apto a proferir comandos de uma palavra a outro indiví­duo. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado - pule, sente, levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria, carranqueie, tussa. Se a palavra for ambigua o indivíduo irá reagir com confusão temporária. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade da Forçaa de Vontade do alvo). Mais sucessos forçam o alvo a agir com maior vigor.

2. Hipnotizar
3. Ordenar Esquecimento
4. Condicionamento
5. Possessão

6 - Obediência
O personagem pode usar os outros poderes de Dominação sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).

Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.

6 - Lealdade
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.

Sistema: Acrescente cinco dados á Parada de Dados de Forçaa de Vontade da ví­tima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indiví­duo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.

6 - Racionalismo
Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as atitudes que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma ví­tima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.

Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocí­nio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos.


1 Sucesso O alvo não acredita que foi Dominado - pelo menos inicialmente.
2 Sucessos O alvo acredita que suas aatitudes são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa.
3 Sucessos O alvo insistirá que suas atitudes são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário.
4 Sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas atitudes foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes.m
5 Sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.

6 - Tranquilidade
Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força de Vontade.

Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Trás sucessos no teste de Forçaa de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalma-lo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

7 - Controle de Multidões
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira ví­tima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.
Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difí­cil de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá

8 - Controle Remoto
Este poder parece com o poder de Ní­vel Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.

Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.

9 - Melhores Intenções
Alguém Dominado através das Melhores Intenões não requer comandos especí­ficos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indiví­duo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações especí­ficas - ele simplesmente sabe.

Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimação (a dificuldade é a Forçaa de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.

10 - Manipulador de Marionetes
O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vátima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais ás que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.
Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10 ] ). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.


1 Sucesso A confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o mestre deseja.
2 Sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito confusa).
3 Sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a ví­tima pensa como o mestre faria.

 

 

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