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Dominação ::
Esta Disciplina
reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar as
mentes e atitudes dos outros. A Dominação é um aspecto
do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento
mental do alvo, não as emoções.
A dominação
sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja
empregado, sendo ás vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele
pode ser usado em apenas um indivíduo por vez. Uma das Disciplinas
mais poderosas, mas pode ser complicada e difícil de empregar.
As ordens e sugestões precisam sempre ser dadas verbalmente áqueles
que tenham sido Dominados. O ponto até o qual o Domínio
sobre um indivíduo pode ser possível é
delineado em cada poder abaixo.
Os detentores
da Disciplina Dominação costumam ser pessoas que gostam
de exercer controle, tendendo a se tornar indivíduos manipuladores.
A critério do Narrador, os personagens com níveis elevados
de Domínio podem estar impedidos de gastar pontos de experiência
para aumentar Habilidades como Empatia.
Existem alguns
mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados
de qualquer forma, mas apenas um em um milhão possui esse poder.
Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que
imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são
neutros ou protegidos por esses rituais.
Restrições:
É impossível Dominar outro vampiro que possua sangue
mais forte - para que a Dominação funcione, o personagem
precisa pertencer á mesma geração ou a uma geraçãoo
anterior á da vítima. Gastando um ponto de Força
de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominação
, os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Dominá-los
. O indivíduo torna-se então imune as tentativas de
Dominação durante o restante da cena. O personagem precisa
gastar a Força de Vontade inteira; usos parciais serão ineficazes.
Se um teste de Dominação resultar numa falha crítica,
o alvo fica imune durante o resto da história a tentativas futuras
realizadaspelo mesmo vampiro.
1.
O Comando
Você está apto a proferir comandos de uma palavra a outro
indivíduo. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente.
Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado
- pule, sente, levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria,
carranqueie, tussa. Se a palavra for ambigua o indivíduo irá
reagir com confusão temporária. Você pode incluir
a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente,
desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulação + Intimidação
(dificuldade da Forçaa de Vontade do alvo). Mais sucessos forçam
o alvo a agir com maior vigor.
2. Hipnotizar
3. Ordenar Esquecimento
4. Condicionamento
5. Possessão
6
- Obediência
O personagem pode usar os outros poderes de Dominação sem
a necessidade de estabelecer contato visual. Um sem a necessidade de estabelecer
contato visual. Um mantido (contanto que o uso da Dominação
não demore mais que uma única conversa).
Sistema:
Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas
do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é
igualmente eficiente.
6
- Lealdade
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas
de Dominação dos outros.
Sistema:
Acrescente cinco dados á Parada de Dados de Forçaa de Vontade
da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação
da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que
tiverem implantado originalmente a Lealdade.
6
- Racionalismo
Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos
de que as atitudes que praticam são inteiramente suas, e que são
certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também
escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação,
se assim quiser.
Sistema:
Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia
(a dificuldade é igual a Raciocínio + Autocontrole
do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos
obtidos.
1 Sucesso O alvo não acredita que foi Dominado - pelo menos inicialmente.
2 Sucessos O alvo acredita que suas aatitudes são determinadas
por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma
coisa.
3 Sucessos O alvo insistirá que suas atitudes são inteiramente
naturais, mas pode ser convencido do contrário.
4 Sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas atitudes foram tomadas
por vontade própria, podendo ser convencido do contrário
apenas com provas absolutas e convincentes.m
5 Sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito
de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido
se o pressionarem muito.
6
- Tranquilidade
Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de
Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu
Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este
poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo
a perder Força de Vontade.
Sistema:
O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9).
O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente,
abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele
obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Trás sucessos
no teste de Forçaa de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado
inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque
o personagem que está tentando acalma-lo. A aplicação
do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.
7
- Controle de Multidões
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação
sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade
necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem
pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual
depois do primeiro alvo ter sido Dominado.
Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difícil
de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá
8
- Controle Remoto
Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência,
mas até mesmo o toque não é mais necessário,
desde que o personagem conheça a localização da pessoa
a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de
Dominação a qualquer distância.
Sistema:
O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepção
+ Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato.
O uso da Dominação pode ser aplicado como se os dois estivessem
estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros
sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.
9
- Melhores Intenções
Alguém Dominado através das Melhores Intenões não
requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo
sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação
ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Elo de
Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não
precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações
específicas - ele simplesmente sabe.
Sistema:
O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste
de Carisma + Intimação (a dificuldade é a Forçaa
de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando
o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou
um ponto de Humanidade.
10
- Manipulador de Marionetes
O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta
que a vátima agirá como se ela fosse o personagem, tomando
atitudes exatamente iguais ás que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se
o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de
seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois;
desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu
mestre precisa e deseja.
Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade
igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10 ] ). O número
de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade
do manipulador à sua própria. A aplicação
deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único
indivíduo.
1 Sucesso A confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará
uma ação da forma que o mestre deseja.
2 Sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade
sua e metade a do mestre (e muito confusa).
3 Sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima
pensa como o mestre faria.
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