| >AGENT Objetivos: 1: Obter e usar o disfarce do t�cnico do laborat�rio 2: Obter acesso para a sala de aut�psia 3: Resgatar o sobrevivente do acidente Uma miss�o f�cil se voc� n�o perder muito tempo com os inimigos, sen�o voc� perde muita energia. No come�o, n�o pegue a caixa ao seu lado, prossiga rampa acima. Aqui ter� v�rios inimigos espalhados pelas caixas ao seu redor (perto das caixas e n�o dentro delas). Muito provavelmente ter� um carinha na sua frente. Mate-o e vir� um monte. Mate todos e se poss�vel mate alguns do segundo andar tamb�m. Suba no elevador. OBS: Tem uma Falcon 2 silenced dentro de um barril dentro de uma caixa no primeiro andar e tem um shield com um carinha que voc� mata no primeiro andar tamb�m. No segundo andar, mate alguns carinhas e v� para a esquerda, passando pela porta. Agora tem uns carinhas no andar de cima, nem desperdice muni��o com eles, fa�a o seguinte: jogue a Dragon na segunda fun��o um pouco ao lado do elevador e se afaste. Quando ouvir uma explos�o, suba no elevador e mate quem te atrapalhar l� em cima. D� a volta e jogue uma outra Dragon naquela parede marcada com um X, dando um tiro na Dragon logo em seguida. Entre na passagem aberta e voc� MUITO provavelmente j� vai pegar o disfarce. Mate quem estiver perto de voc� e caso voc� n�o tenha pego o disfarce, mate um cientista com um tro�o na m�o. Use o disfarce (Objetivo 1 completo) e siga para a esquerda, entrando na primeira porta (N�O tenha nenhuma arma em m�os). Abra a outra porta no final e espere o guarda abrir a porta pra voc�. Assim que ele o fizer, d�-lhe um soco e j� saque a sua melhor arma (Super Dragon de prefer�ncia) para matar o cientista ao fundo. Da�, destrua o vidro ao redor da sala central, mate o outro cientista e pegue sua chave (Objetivo 2 completo). Espere um pouco e use sua Super Dragon para matar os carinhas que aparecer�o. Volte todo o caminho e v� para a direita, entrando na pr�xima porta. Agora os carinhas j� atiram em voc�, ent�o mate todos. No final abra a porta e mate os quatro carinhas recolhendo uma chave com o �ltimo eliminado. Abra a porta ao lado da salinha e abra a outra porta. Objetivo 3 e miss�o 4.2 conclu�dos. >SPECIAL AGENT Objetivos: 1: Localizar a evid�ncia de conspira��o 2: Obter e usar o disfarce do t�cnico de laborat�rio 3: Obter acesso para a sala de aut�psia 4: Resgatar o sobrevivente do acidente Aqui as coisas j� complicam porque os carinhas tiram bem mais a sua energia. No come�o, suba a rampa (nem pegue a caixa) e mate um carinha que muito provavelmente vai estar aqui. Espere por mais uns 6 que ir�o aparecer. Recolhendo as muni��es, voc� pegar� um shield. Se quiser procure tamb�m por uma Falcon 2 silenced que est� dentro de uma das caixas. D� mais uma volta no primeiro andar para eliminar mais alguns inimigos. Agora suba no elevador (CUIDADO com os inimigos que podem estar te esperando no segundo andar!). No segundo andar, v� para a direita e elimine um carinha que vai estar aqui, l� no fundo. Volte e logo depois do elevador, mate um carinha que est� numa passagem � esquerda. Mate mais dois ao fundo, entrando na porta atr�s deles. Nessa �rea os carinhas do andar de cima ir�o te ver. N�o desperdice muni��o com eles. Jogue uma Dragon ao lado do elevador e se afaste. Quando ouvir uma explos�o, volte para l� e entre no elevador. Mais uma vez CUIDADO com os carinhas do andar de cima que te esperam em frente ao elevador. Se preferir, espere que estes des�am no mesmo. Agora jogue uma Dragon naquela parede com um X e d� um tiro de Falcon 2 nela. Na dificuldade Special Agent, voc� n�o pegar� o disfarce nesse local, mas ainda n�o � hora de procur�-lo. Siga para a esquerda matando quem aparecer na sua frente (use a Falcon 2). N�o entre em nenhuma porta e siga at� ver que n�o tem mais sa�da, al�m de duas portas (uma em cada lado). Olhe na porta da direita e d� um tiro certeiro no carinha. Entre na porta e mate o outro carinha aqui. Agora, v� ativando os bot�es vermelhos e quando terminar de ativ�-los, use o XRay-Scan e olhe neles at� achar um ET dentro de um compartimento. Quando achar, fixe sua mira nele e espere o Objetivo 1 se completar. Se o ET n�o estiver aqui, ele estar� na outra sala, mas as chances dele estar l� s�o menores. Depois de completada essa tarefa, espere por mais alguns carinhas e volte o caminho. Agora vamos em busca do disfarce. Voltando todo o caminho voc� chegar� de novo na parede que voc� explodiu. Agora de costas pra ela, siga para a direita (em outras palavras, siga reto). Voc� encontrar� algumas portas, mas sem nada de interessante dentro. Seguindo o caminho voc� deparar� com dois carinhas um de frente pro outro. Mate-os e continue seguindo o caminho. Antes da pr�xima porta, repare que tem duas portas menores uma em frente � outra. Entre na porta da esquerda (ou a outra) e procure por uma outra passagem. Entre e mate o carinha com o disfarce na m�o. Pegue o disfarce e use-o (Objetivo 2 completo). Agora volte correndo TODO o caminho at� a parede explodida. A partir dela, (fique desarmado) entre na primeira porta � direita. Corra at� a proxima porta e espere o guarda abrir a porta pra voc�. D� um soco nele e saque a Super Dragon para matar o cientista � sua frente. Destrua o vidro dessa salinha e mate o cientista, pegando a chave com ele (Objetivo 3 completo). Espere uns carinhas aqui e mate-os com a Super Dragon na segunda fun��o. Volte todo o caminho e voc� j� sabe o que fazer, n�? Siga pra direita,entre na porta, mate os carinhas, entre na outra porta, mate os carinhas e pegue o cart�o. Termine a fase. Objetivo 4 e miss�o 4.2 conclu�das. >PERFECT AGENT Objetivos: 1: Destruir os computadores de grava��o 2: Localizar a evid�ncia de conspira��o 3: Obter e usar o disfarce do t�cnico de laborat�rio 4: Obter acesso para a sala de aut�psia 5: Resgatar o sobrevivente do acidente Essa fase na dificuldade Perfect Agent � uma fase bem complicada, mas com paci�ncia, principalmente com os neguinhos, voc� se d� bem tranq�ilamente (pra n�o dizer que voc� vai ser bem dif�cil, mas tudo bem...). No come�o, n�o pegue a caixa e suba. Aqui n�o tem segredo, � s� ficar parado matando a negadinha. Cuidado com os inimigos do segundo andar! Se necess�rio mate alguns deles tamb�m. Agora vasculhe a �rea (n�o, voc� n�o pegar� um shield) encontrando muni��o (d��) e uma Falcon 2 silenced em um barril dentro de uma caixa, pr�xima ao ch�o. Caso voc� tenha chamado a aten��o dos guardas do segundo andar, eles ir�o descer pelo elevador. Para esse caso use uma Dragon na segunda fun��o e jogue na frente do mesmo. Tarefa cumprida, suba elevador acima (nossa... que express�o pra l� de correta) e mate alguns que sobraram aqui em cima. Pegue a muni��o e parta para o lado esquerdo. Agora, os carinhas do andar de cima ir�o te ver. N�o desperdice muni��o com eles, apenas jogue uma Dragon um pouco ao lado (ou em frente se preferir) do elevador. Quando ouvir uma explos�o volte. Caso voc� tenha matado s� pra menos de 4 carinhas, espere com uma Dragon ou tome coragem e suba o elevador, encarando o inimigo de frente. Se ainda n�o morreu, d� gra�as � Deus e continue. Jogue uma Dragon (putz... outra??) naquela parede com um X, dando um tiro na mesma (na Dragon) e entrando pela passagem aberta. Agora vamos para o objetivo 2 (n�o, voc� ainda n�o completou o 1...). Depois de eliminar uma galerinha do mal (devia ter dito isso no par�grafo anterior, droga...) v� para a esquerda, matando quem te atrapalhar (use a Falcon) at� chegar num peda�o com uma porta marrom trancada (n�o parece uma porta) e duas portas ao lado dela, uma de cada lado. V� para a porta da direita e d� um tiro na cabe�a do carinha, entre e ao passar da pr�xima porta, elimine mais um. Agora seja r�pido para ativar os 4 bot�es vermelhos nessa sala. Ative o X-Ray scan e v� olhando dentro de cada um dos compartimentos at� ver um ET. Mire um pouco nele para completar o Objetivo 2. O motivo para eu ter dito para voc� ser r�pido � que os carinhas (n�o sei como) percebem que voc� est� nessa sala e v�o � sua ca�a. Por isso, cuidado! OBS IMPORTANTE: eu disse para entrar na porta da direita, mas o ET pode estar na outra, mas as chances de estar l� s�o menores. Agora volte todo o caminho, passando pela parede que voc� explodiu e chegando � uma parte que merece um par�grafo de explica��o... Primeiramente olhe no seu invent�rio e veja que voc� tem um Datauplink �s suas m�os. Da� voc� diz: "Mas que diabos vou fazer com um aparelho desse nessa fase??". Pois bem, observe que tem duas portas � sua frente, uma � sua frente e uma � esquerda. A da frente est� trancada (explosivos.... hum.. n�o, n�o) e � da esquerda est� livre para voc� entrar e brincar. Pois ent�o voc� pensa: "Com que eu abro uma porta?" Duas possibilidades: uma chave ou alguma maluquice do jogo. Sim sim, � a segunda op��o. Entrando na porta da esquerda tem um cientista e um computador. Da� eu penso de uma forma bem indireta: "pra que serve o datauplink mesmo? Oh, serve para computadores!" BINGO! Entendeu? S� que n�o � s� usar o datauplink nesse computador n�o... HAHA! Acompanhe meu racioc�cio: logo abaixo, descendo o corredor tem mais duas portas, ambas com computadores e cientistas (esque�a os cientistas... eles de nada servir�o). Agore use o datauplink na sala anterior que estava aberta. Perceba que problemas nas luzes ser�o causados. N�o � essencial fazer isso, ainda mais se voc� tiver medo de escuro, hehe. Agora que voc� j� percebeu as maluquices que estes computadores podem fazer, pense um pouco: uma porta trancada, um computador que faz maluquices e um datauplink. Hum... seria usar o datauplink no computador para abrir as portas? AH�!!! BINGO! Pronto, descobriu. Agora preciso ir embora porque... haha te enganei. Bom, entre na porta da esquerda (descendo o corredor) e se voc� acionou o computador anterior voc� n�o poder� usar esse daqui. Se voc� passar o v�rus para esse PC as metralhadoras autom�ticas ser�o desativadas. Deve ter alguma metralhadora por aqui, voc� n�o acha? Abra a porta � sua frente para descobrir (hehehe). Entre nela e destrua a metralhadora caso n�o esteja desativada. Mate os cientistas e use o datauplink no computador � sua direita. As portas ficaram meio doidas? BINGO de novo! (caramba... j� faturei bastante no bingo hoje). Volte para a porta trancada e entre nela. CUIDADO com os carinhas. Use a Super Dragon na segunda fun��o mas n�o atire na porta com cuidado para n�o se ferir. Nesse computador n�o � para voc� usar o datauplink, destrua-o de uma vez!!! ALELUIA! Objetivo 1 completo!! Ufa... cansei. Bom, continue descendo o corredor e voc� chegar� num hangar. Mire na sua frente e mate um carinha que ir� descer a rampinha. Mude para a segunda fun��o da Super Dragon e mate mais tr�s que estar�o � sua esquerda. Agora suba a rampa por onde aquele carinha desceu. Note que as portas est�o trancadas ent�o perceba que em frente � uma delas tem tipo uns canos por onde d� para voc� passar. Passe e no final caia no buraco chegando ao vesti�rio. Esse lugar eu conhe�o desde o tempo da fazenda do velho Joe, l� no Texas... Procure por uma outra passagem aqui e voc� ver� um cientista. Sim, esse � Buck, outro conhecido meu. Ele era capataz do velho Joe no Texas... Mate-o e procure pelo uniforme em um dos arm�rios � sua direita. Use-o (Objetivo 3 completo) e corra de volta todo o caminho (n�o t�o grande quanto a dist�ncia do lago Catchman at� a fazendo do velho Joe, l� no Texas...) at� a primeira porta depois da parede explodida. FIQUE DESARMADO! Entre na porta e depois na outra porta l� no fundo. Quando o carinha abrir a porta pra voc�, d� um soco nele e saque a Super Dragon. Mate o cientista e mate o outro cientista, que est� protegido pelo vidro, pegando uma chave com ele. (Objetivo 4 completo). Agora, com sua Super Dragon em m�os, respire fundo e quando a porta que voc� passou abrir, meta bala!!!! (fun��o 2 da Super Dragon). Depois de eliminados os patifes, d� uma cusparada no ch�o (fazia isso sempre na fazenda do velho Joe, l� no Texas...) e volte o caminho eliminando com calma os carinhas. De volta ao corredor, entre na pr�xima porta � direita. V� matando os carinhas e no final voc� j� sabe o que fazer... Abra a porta e mate os carinhas. Pegue uma chave com o �ltimo morto, d� uma cusparada no ch�o e v� para a porta ao lado da sala de vidro, entrando na outra porta. Objetivo 5 e miss�o 4.2 finalmente completados! |
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