Magie, magie - pourquoi tant de maux de tête?
Dans un monde idéal, je ne serais pas constament à vouloir modifier toutes les rèles qui me tombent sous la main... Version Word (.doc) du texte qui suit.
Magie : incantations sortilèges et rituels de puissance
Introduction
Introduction d'un fonctionnement analogue à celui du warlock de Complete Arcane (WotC). Dans ce système les sorts de " combat " réguliers et les sorts " simple - tout-usage " de faible puissance peuvent être utilisés, à toutes fins pratiques, à volonté. Il importe donc de souligner l'aspect particulier de certains sorts.
Pour limiter l'utilisation de certains sorts et souligner leur importance ou puissance, il suffit d'y ajouter un coût (autre qu'en mana.) Ce coût peut prendre la forme de composantes rares, difficiles à obtenir ou dispendieuses (souvent les trois...), ou encore celle de dégâts de points de vie (hp) ou à une ou plusieurs Abilités (Force, Constitution, etc.) Il peut aussi prendre la forme de niveaux négatifs temporaires ou d'un coût en XP (mais je n'aime pas les coûts en XP...) Un dernier élément qui peut être utilisé est l'exigence de conditions; par exemple, un soir de nouvelle lune.
Note : les pouvoirs du warlock (CA) offrent un jalon pour évaluer la puissance acceptable des " sorts de combat ".
Exemples de principes de base :
- Les sorts coûtent 3 mana par niveau.
- Le personnage régénère � son niveau par round (minimum 1 mana par 2 rounds.)
- Le personnage possède un mana pool de 4 mana par niveau.
Options :
- Le personnage ne régénère pas de mana (disponibles le round suivant) s'il a lancé un sort ce round. Ce comportement miroite le MMO.
- Fonctionnement analogue à un Warlock (Complete Arcane)- Tous les personnages ont 10 mana et :
- Les sorts coûtent, en général, 6.
- Le personnage régénère 5 mana par round.
- Le pouvoir de base est très simple (tel un Warlock - Complete Arcane.)
- Il est possible de le modifier - à l'aide de meta-feats ou autre - qui augmente le coût en mana.
- Ex : Aire d'effet 5' rayon = +1 mana.
Les différents coûts
Points de vie (hp)
Peuvent être utile pour limiter certains sorts, particulièrement de combat), mais le danger doit être imminent sinon carrément présent pour que cette pénalité soit un facteur pertinent - considérant la facilité avec laquelle des points de vie peuvent être récupérés.
Dégâts à une ou plusieurs Habiletés
Souvent d'impacte plus prononcé que la simple perte de points de vie (hp), cette solution à plusieurs mérites. En effet, ces points sont généralement plus difficiles / long à récupérer que les simples points de vie. Aussi, leur impactes multiples et variés sur les capacités du personnage permettent de donner du style à chaque sort. La sorte de pénalité (quantité des dégâts et Habiletés touchées) en dit long sur le r�le ou la nature du sort en question. Par contre, avec un accès à certains sorts (de niveau tout de même assez bas) ces dégâts peuvent être guérit ou palliés assez rapidement.
Coût en XP
Je n'aime pas cette mécanique. Bien que je comprenne son utilité; mais je préfère chercher des remèdes alternatifs lorsque possible.
Imposition de niveaux négatifs temporaires
Ce mécanisme peut avoir un impacte important, mais il est fonction d'autres variables. En premier lieu, il importe de définir comment ceux-ci se " dissipent ". En effet, pour le moment, il n'y a que la règle voulant que 24h plus tard ils se " transforment " en perte de niveau - chose qui m'apparaît comme étant inappropriée. L'autre règle est en fait une exception voulant que les niveaux négatifs infligés par quelques sorts se dissipent après une heure. Pour nos fins, un fonctionnement analogue à celui des Habiletés semble tout indiqué. Ainsi, le personnage " guérit " un niveau négatif par jour s'il remplit les critères pour reprendre des points d'Habiletés. Ce mécanisme est très bien en situation de stress / danger immédiat, mais, à cause de son impacte majeur et de sa durée, si le monde s'y prête*, il l'est tout autant pour représenter une investiture importante de puissance personnelle.
Matériaux / composantes rares, difficiles à obtenir ou dispendieuses
Un mécanisme certes banal et cliché, mais toujours aussi efficace. Il permet de limiter au compte goûte (si c'est ce que l'on désire) l'accès à certains sorts. Le problème peut justement survenir de ce contr�le évident par le MD : si la dose ne satisfait pas les joueurs, un sentiment de se faire flouer peut prendre racine. D'un autre c�té, si le système est mal géré, la situation peut se dégénérée au point d'être hors contr�le très rapidement - ce qui pourrait être une considération ou stress additionnel avec lequel le MD n'a pas envi de traiter (ayant déjà maintes autres choses à faire et tenir en tête.)
Conditions
Ces conditions prennent la forme de situation factuelles qui sont hors du contr�le directe du personnage - sinon, elle seraient des composantes. Un exemple de condition peut être un événement astral, une date, un emplacement géographique ou tout autre chose du genre. En fonction de la sévérité de la condition, le sort peut devenir banal ou un événement quasi-unique. Nous considérons que les conditions doivent être utilisées avec parcimonie de manière à ce que lorsqu'elles sont employées, elles dénotent quelque chose de réellement spécial.
Combiner les coûts et conditions
Les matériaux ainsi que les conditions peuvent être ajoutés à toutes les sortes de sorts et, si le choix est intéressant, ne seront jamais inappropriés. Par opposition, la perte de points de vie (hp) ne peut réellement être jumelés avec les coûts en niveaux négatifs ou Habiletés - si ce n'est que dans certaines situations et avec certaines Habiletés seulement. Un exemple pourrait être un sort qui fait " chauffer les neurones " de manière littérale - dans ce cas, il pourrait être approprié d'exiger des dégâts aux points de vie ainsi qu'au score d'Intelligence.
Une combinaison de dégâts aux Habiletés et d'imposition de niveaux négatifs peut rendre certains sorts particulièrement taxant; et donc particulièrement dangereux. Ceci me paraît approprié pour les sorts ayant des impactes importants et à long terme sur le monde (ex : l'ouverture d'un portail de longue durée, la création d'un ravin, etc.)
Note : Il est toujours nécessaire d'avoir un coût en mana!
Forme du coût
Si le sort ne prend que quelques instants à lancer, alors la question ne se pose pas. Par contre, pour un rituel plus long, le coût peut être étalé. Ceci permet, entre autre, d'imposer d'énorme coûts qui exigent une préparation importante par les pratiquants pour y survivre ou même simplement compléter le sort.
Au niveau de l'ampleur du coût, il y a deux approches : la première étant que le coût soit variable (exprimé par un jet de dé(s)), alors que la second utilise des coûts fixes. Les deux m'étant également attrayants, j'hésite entre les deux...
