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L'ACTIVITE RECREATIVE DANS LES MANEGES, LES LUNA-PARCS ET CENTRES SIMILAIRES Activit� ludique enfantine ou acte de consommation adulte
(Texte int�gral)
Antoine Roumanos Mars 20 |
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Position du probl�me
Bien qu'il ait �t� depuis tr�s longtemps d�montr� que la cr�ativit� et le gr�garisme sont les deux principaux composants de l'activit� ludique de l'enfant, ces deux �l�ments ont �t� tr�s peu exploit�s dans les jeux propos�es aux enfants dans les Man�ges, Luna-Parcs et centres similaires. En effet, les activit�s propos�es aux enfants dans ces centres restent largement tributaires d'une certaine conception du jeu bas�e sur la consid�ration du joueur comme un simple consommateur, � qui il est propos� un produit fini qu'il doit utiliser, individuellement dans la plupart des cas, et conform�ment aux r�gles fix�es par le constructeur. Ni sa cr�ativit� est prise en consid�ration ni son besoin pressant de communication et de relation.
Dans ces endroits, cette conception du jeu est exploit�e jusqu'� la caricature. On y trouve des jeux construits une fois pour toute, n'admettant aucune transformation ni dans leur nature ni dans leurs r�gles; la plupart des fois dangereux, supposant donc des consignes de s�curit� tr�s strictes et des observateurs adultes qui sont autant de policiers charg�s de faire respecter ces consignes. Aussi, pour r�glementer la collecte de l'argent, la proc�dure est-elle fortement individualis�e, ne laissant aucune part � la relation, si ce n'�tait la relation � l'adulte suppos� protecteur contre le danger r�el du jeu ainsi que le danger fantasmatique d�clench� par le d�ferlement des pulsions agressives et destructrices et les sensations fortes que le jeu suscite.
Il suffit de se pencher s�rieusement sur la compr�hension de l'activit� ludique chez l'enfant, de r�fl�chir tant soit peu, sur sa vraie nature, d'analyser ses composantes, aussi bien physiologiques que psychologiques et psychosociologiques pour voir que les activit�s propos�es aux enfants dans les Luna-Parcs ne peuvent, en aucun cas, �tre appel�es des jeux d'enfants. Il vont, en effet, � l'encontre de tout ce que le jeu d'enfant suppose habituellement. Le fait que les enfants en raffolent et peut-�tre m�me en redemandent, peut s'expliquer d'une part par l'inexistence ou l'insuffisance d'autres centres, et d'autre part, par le faste du d�cor, la grandiosit� sinon le gigantisme des machines, les couleurs et l'imagerie enfantine dans lesquelles ils baignent et qui sont autant d'attrape-nigauds, autant d'accoutrements destin�s � cacher la vraie nature de ce qui est propos�. Tous les jeux ou presque, sont destin�s � procurer des sensations fortes en agissant soit sur les centres nerveux pour perturber leur fonctionnement habituel (les Daisy-Wheel, les Toboggans) soit sur certaines �motions (surtout la peur comme dans le Train de la terreur) soit sur des comportements enracin�s chez l'humain mais qu'il ne peut habituellement d�ployer dans des situations sociales comme l'agressivit� (les Auto-Tamponneuses). Or, on sait tr�s bien que l'�tre humain est toujours en qu�te de sensations et d'�motions fortes, qu'il fait l'impossible pour les avoir, qu'il est pr�t � affronter d'�normes dangers, � d�ployer de grands efforts et parfois � faire montre d'une grande ing�niosit� pour pouvoir se les procurer. Ce principe concerne, en effet, tous les humains (les animaux aussi) et non pas seulement les cascadeurs. Ceux-ci ne forment que la partie visible de l'iceberg, ou bien, si l'on pr�f�re, la caricature exag�r�e de ce qui existe r�ellement chez tout un chacun.
L'activit� ludique de l'enfant plonge ses racines dans au moins 5 secteurs fondamentaux du fonctionnement humain qui d�finissent, par ailleurs, presque l'ensemble de sa condition humaine. Nous allons tenter de d�finir chacun de ces secteurs en insistant sur la relation qu'il entretient avec l'activit� ludique de l'enfant. Nous essayerons ensuite de d�montrer la non-conformit� des Luna-Parcs et centres similaires au cadre habituel du jeu de l'enfant. Nous croyons qu'il serait certainement plus correct de dire que l'activit� propos�e � l'enfant dans les Luna-Parcs et centres similaires n'a presque rien � voir avec le jeu d'enfant, qu'elle s'approche plus sp�cifiquement de l'activit� adulte et serait certainement mieux d�finie en empruntant les sch�mes explicatifs de celle-ci |
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L'Activit� ludique de l'enfant est une activit� corporelle
Le corps est le support fondamental de toute activit� humaine. Il suffit d'observer, m�me pour un temps tr�s court, des enfants en train de jouer pour r�aliser que le corps est toujours au centre de l'activit�, non pas seulement en tant que son support physiologique mais aussi et surtout comme son but. Qu'il d�ploie une activit� physique importante ou bien qu'il se suffise d'enregistrer et de percevoir, il est toujours au centre de l'espace qu'il rempli. Corps montr�, corps cach�, agress� ou caress�, fatigu�, choy�, bouscul�, chauff�, d�tendu, abattu, perdant, gagnant, rel�ch�, satisfait, intimid�, flatt�, fier...
Rien de tout cela ou presque dans les Luna-Parcs. Tout au plus, un corps emprisonn� dans un quelconque habitacle o� il devient simplement objet d'une agression fantasmatique elle-m�me g�n�ratrice de tension. Tandis que l'activit� physique d�ploy�e dans le jeu est lib�ratrice, parce qu'elle est la soupape �vacuant la tension accumul�e, l'absence d'activit� physique dans les Luna-Parcs, doubl�e du d�clenchement des sensations fortes, g�n�rent la tension qui ne trouve pas r�ellement le moyen de se lib�rer. Et les parents se demandent pourquoi leur enfant devient plus agressif et plus tendu � son retour � la maison |
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L'Activit� ludique de l'enfant est une activit� cognitive
L'activit� ludique de l'enfant est aussi une activit� intellectuelle. A travers elle, l'enfant exerce ses facult�s lui permettant de percevoir les donn�es du r�el. Il assimile et accommode; il int�gre ces donn�es et s'y adapte. Le jeu de l'enfant devient un excellent exercice intellectuel qui lui permet continuellement d'appliquer des sch�mes appris, de les essayer, mais aussi et surtout de construire et d'essayer de nouveaux sch�mes quand les anciens deviennent inop�rants c'est � dire incapables de r�soudre les probl�mes nouvellement pos�s. Alors que dans les Luna-Parcs, l'enregistrement des sensations et leur traitement perceptif sont directement orient�s vers la d�charge �motionnelle, la perception dans le jeu libre de l'enfant est �minemment active puisqu'elle est surtout orient�e vers la r�solution d'un probl�me nouveau qui est pos� par la situation.
Si au Luna-Parc l'enfant est seulement consid�r� comme une machine � enregistrer des sensations et � produire des �motions, dans son jeu libre, par contre, l'enfant est un �tre humain � part enti�re. Il ne peut �tre une simple machine � sensations puisqu'il lui est express�ment demand�, non seulement d'enregistrer mais aussi de saisir, de traiter, de comprendre, d'analyser les donn�es du r�el, et puis d'essayer d'appliquer ses sch�mes habituels de compr�hension afin de les saisir. Si malheureusement ces sch�mes sont inop�rants, il lui est �galement demand� de construire de nouveaux sch�mes capables de traiter et de r�soudre le probl�me qui est pos�. Sa cr�ativit� et son originalit� trouvent toujours le moyen de s'exprimer, tandis qu'elles sont constamment absentes dans le jeu qui lui est propos� aux Luna-Parcs et centres similaires.
Il est �vident que l'�motion n'est pas n�cessairement mauvaise, l'humain �tant aussi un �tre producteur d'�motions et de sentiments. Ce qui est critiquable et ce que nous critiquons justement, ce n'est pas le fait de donner � l'�tre humain l'occasion de produire des �motions et des sensations, mais plut�t le fait de ne le consid�rer que sous cet angle. Aussi, le jeu libre et cr�atif est-il �galement producteur d'�motions et de sentiments et, sous ce chapitre particulier, il n'a rien � envier aux autres jeux. D'autant plus que le spectre de l'expression sentimentale et �motionnelle est de loin plus �largi que ce qui est produit dans les Luna-Parcs puisqu'il englobe toute la gamme des �motions et non seulement les quelques �motions tr�s restreintes produites pr�dilectivement dans les Luna-Parcs.
Mais l� o� le jeu libre de l'enfant d�passe tr�s largement le jeu qui est propos� aux Luna-Parcs et centres similaires, c'est qu'il met � contribution l'ensemble de la facult� cognitive de l'enfant et non seulement un type particulier d'intelligence. L'abstraction aussi bien que la concr�tisation, la saisie des donn�es aussi bien que leur analyse, l'enregistrement des sensations aussi bien que leur traitement perceptif, l'assimilation aussi bien que l'accommodation, le conformisme aussi bien que la cr�ativit�, l'insight aussi bien que l'activit� discursive, l'essai et l'erreur aussi bien que la r�solution imm�diate du probl�me. Plus encore, Il favorise un type particulier d'intelligence qui ne se rencontre que quand l'individu est en pr�sence de pairs et qui fonctionne � travers la saisie des rapports sociaux et des types de relations que l'individu entretien avec ses cong�n�res. Nous reviendrons plus particuli�rement sur ce sujet plus loin quand nous aborderons la question de l'activit� relationnelle.
On le voit bien, l'activit� d�ploy�e dans le jeu propos� aux Luna-Parcs et centres similaires est tr�s loin de pouvoir �tre qualifi�e d'activit� intelligente. Et si elle l'est, c'est certainement d'un sous-produit de l'intelligence qu'il s'agit puisque celle-ci se trouve r�duite � sa plus simple expression. Sous ce chapitre �galement, le jeu propos� au Luna-Parc est absolument incomparable avec l'activit� hautement intelligente d�ploy�e dans le jeu libre de l'enfant |
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L'Activit� ludique de l'enfant est une activit� relationnelle
L'observation des jeunes enfants en train de jouer, seuls, en pr�sence ou avec des pairs ne manque pas de r�v�ler un certain nombre de caract�ristiques qui peuvent difficilement exister dans les jeux propos�s aux Luna-Parcs et centres similaires. Qu'il joue seul, en pr�sence ou avec des pairs, l'autre, imaginaire ou r�el, est toujours au centre de l'activit� ludique de l'enfant. Bien entendu, l'enfant joue en fonction de lui-m�me, c'est l� l'aspect �gocentrique de son jeu, mais il joue aussi en fonction de l'autre : l'autre comme partenaire ou comme adversaire, l'autre comme adulte ou comme enfant, l'autre du m�me sexe ou du sexe oppos�, l'autre comme image ou comme miroir, l'autre comme objet ou comme personne, l'autre comme moyen ou comme but.
Qu'il joue seul, en pr�sence ou avec des pairs, l'activit� ludique de l'enfant est une activit� relationnelle ouverte qui met le petit joueur en pr�sence d'autres joueurs avec lesquels il doit communiquer. Elle prend en consid�ration l'existence du partenaire r�el ou imaginaire et �tablit avec lui un canal de communication qu'elle exploite continuellement. L'enfant se d�finit, d�finit l'autre et d�finit sa relation � l'autre � travers ces r�seaux de relation qu'il tisse entre lui-m�me et les autres. L'exp�rience de l'autre y est triplement int�ressante. C'est une exp�rience de la r�alit� dans le sens o� l'enfant doit tenir compte de l'existence d'autrui, de ses d�sirs, de ses motivations, de ses sentiments, et donc sortir de son �gocentrisme. Elle est �galement une exp�rience cognitive puisqu'elle suppose �galement la saisie des rapports sociaux qui vont se tisser � l'int�rieur du groupe des joueurs, leur compr�hension, leur analyse, l'application des sch�mes pour les traiter. Elle est enfin une exp�rience affective puisqu'elle suppose la communication, la relation et l'�change avec l'autre.
Sous ce chapitre aussi, l'on peut bien voir la richesse et la diversit� du jeu libre par rapport � l'unidimentionnalit� de l'activit� propos�e dans les Luna-Parcs. Etant par d�finition individualis�, ou rendu individualis� par la n�cessit� de r�glementer la collecte de l'argent, le jeu propos� au Luna-Parc ne fait aucune place � la communication ou � l'�change, ni � la relation ou � la communication, ni aux rapports humains en g�n�ral. Ou bien l'autre est compl�tement inexistant puisque aucune place ne lui est faite, ou bien, quand il existe, il est r�ifi� et devient objet, ou mieux, cible des pulsions agressives du joueur. C'est dire que le joueur, en l'occurrence l'enfant, ne fait que recr�er entre lui-m�me et le partenaire, la m�me relation existant entre lui et la machine qui lui sert � jouer. La machine gigantesque du Luna-Parc le traite effectivement comme un objet et l'agresse continuellement. Pourquoi irait-il rechercher un autre type de relation et pourquoi irait-il cr�er d'autres sch�mes de comportements et d'autres types de conduites quand tout le pousse vers un seul sch�me et un seul type de conduite, l'agressivit�? Et, de fait, le peut-il? |
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L'Activit� ludique de l'enfant est une activit� imaginative
L'observation minutieuse du jeu libre de l'enfant montre aussi que l'imagination n'est jamais absente de son jeu. Sous cet angle particulier, on peut consid�rer le jeu de l'enfant comme une activit� imaginative par excellence. Le b�ton qui devient cheval ou n'importe quelle monture magique, le papier qui devient on ne sait quelle monnaie d'�change, le morceau de bois qui devient une arme redoutable, le petit espace am�nag� avec quelques objets ou quelques pierres sans grande valeur qui devient palais du roi; l'enfant lui-m�me qui devient, tour � tour, prince ou valet, ange ou gladiateur, extraterrestre ou membre de je ne sais quelle tribu des jungles de l'Amazone, figure toute bonne du pass�, pr�sent et m�me du futur, ou bien monstre de tous les temps.
Mais l'imagination, m�me si elle est pr�sente, m�me si elle occupe manifestement le devant de la sc�ne, n'est jamais la seule composante de l'activit� ludique de l'enfant. Elle se trouve constamment r�gul�e et att�nu�e par l'exp�rience de la r�alit�. L'enfant construit bien entendu son monde imaginaire avec lequel il communique et qu'il prend souvent comme r�f�rence essentielle. Mais il n'est jamais compl�tement coup� de la r�alit�. Il se construit un r�el, dans le sens philosophique du terme, et prend appui sur cette r�alit�, l'assimilant d'une part, mais aussi la d�passant dans une certaine mesure. Un dialogue tr�s particulier s'instaure entre le r�el et l'imaginaire, une sorte de mouvement dialectique entre les deux instances qui devient tr�s propice � l'�closion de l'originalit� et de la cr�ativit�.
Rien de tout cela dans les jeux propos�s aux enfants dans les Luna-Parcs et les centres similaires. Bien entendu la r�alit� est pr�sente puisque toute situation v�cue prend appui sur les donn�es du r�el. Mais l'exp�rience de la r�alit� n'est repr�sent�e que par le payage pour avoir droit � participer, le contr�leur � l'entr�e de l'espace tr�s restreint r�serv� au jeu et les autres contr�leurs pr�sents pour assurer le respect des consignes de s�curit�. Peut-�tre m�me la pr�sence aussi de l'adulte accompagnateur, parent ou autre, qui lui, a un r�le tr�s flou � jouer si l'on excepte son r�le de financier qui paye le droit de participation. Mais c'est tout. Le cadre est inhabituel et l'enfant, surtout le jeune enfant n'a sur lui aucune emprise; la situation est �galement inhabituelle et il n'a sur elle aucun contr�le, d�pourvu qu'il est de r�f�rence pour l'analyser et la comprendre; les personnages sont, soit des adultes percepteurs soit des adultes protecteurs, puisque la communication avec les pairs est compl�tement bloqu�e. L'enfant est pratiquement laiss� seul face au gigantisme des machines, au faste des constructions (m�canis�es de surcro�t) et des couleurs, aux r�glements tr�s stricts qui g�rent la totalit� de l'entreprise.
L'imagination, elle aussi, est tr�s peu repr�sent�e puisque c'est surtout de l'imaginaire d�brid� dont il s'agit, et non de l'imagination cr�atrice ayant pour fonction de r�organiser la r�alit�, de la transformer conform�ment aux structures internes du sujet. L'espace, il est vrai, est peupl� de personnages suppos�s �tre du monde de l'enfant. En fait, il sont simplement tir�s d'une mythologie moderne qui est propos�e � l'enfant dans les bandes dessin�es. Ces personnages sont tr�s peu nuanc�s (le fort est archi-fort et toujours fort, le l�che est archi-l�che et toujours l�che et ainsi de suite) mais tr�s diversifi�s dans leurs caract�ristiques comparatives. Il reste que ces personnages et m�me toute la fantasmagorie qui est repr�sent�e ne sont que du d�cor destin� � l'attraction et � susciter la motivation qui va pousser � l'acte d'achat du billet. Aucune relation n'est entretenue entre l'enfant et ces personnages et la connaissance que l'enfant a d'eux d�rive directement de ses lectures ou bien des heures qu'il a pass�es � les regarder � la t�l�vision.
D'o�, ce qu'on croit habituellement �tre en relation avec l'imagination de l'enfant se r�v�le en derni�re analyse �tre, soit en relation avec son imaginaire d�brid�, soit avec un connu peu nuanc� dont il a subit le matraquage � longueur de bandes dessin�es (lues ou vues) et qui laisse tr�s peu de place � son imagination cr�atrice. L� aussi il reste simple consommateur passif, manipul� par une machine gigantesque dont le but principal, et peut-�tre le seul, est celui de lui faire payer la participation au jeu. Il devient simplement l'utilisateur passif d'un produit sur lequel il n'a aucune emprise ni aucun contr�le. |
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L'Activit� ludique de l'enfant est une activit� sociale
A la consid�rer d'une mani�re superficielle, on a g�n�ralement tendance � croire que l'activit� ludique de l'enfant est loin d'�tre une activit� sociale. Mais � bien r�fl�chir, on y d�couvre presque toutes les caract�ristiques qui d�finissent l'activit� socialis�e.
Bien qu'elle ne le paraisse pas d'embl�e, l'activit� ludique de l'enfant est une activit� strictement organis�e. Elle ob�it � des r�gles internes et exige un consensus entre les diff�rents partenaires sur la mani�re dont elle doit �tre appliqu�e. Ces r�gles peuvent bien s�r changer, mais un consensus doit toujours �tre poursuivi pour que le jeu puisse devenir applicable; ce consensus doit pouvoir acqu�rir l'adh�sion et le consentement de l'ensemble des joueurs.
Aussi, l'activit� ludique de l'enfant requiert la pr�sence, imaginaire ou r�elle de l'autre. A travers sa relation � autrui et sa communication avec lui, l'enfant va essayer d'exercer ses sch�mes de conduite appris; il va les corriger, les maintenir ou en inventer d'autres pour assurer son adaptation. Le jeu avec les pairs est �galement un excellent apprentissage des r�les sociaux que l'individu aura � jouer plus tard dans la soci�t� globale. Par feed-back, l'autre lui renverra, comme dans un miroir, sa propre image et l'aidera, de diff�rentes mani�res, � la corriger ou � la maintenir.
Dans cette micro-soci�t� organis�e form�e par le groupe des joueurs, l'enfant r�invente les r�gles, les normes et les valeurs qui organisent tout groupement humain. Il s'essaye dans des statuts diff�rents d�pendamment de la situation, du groupe et de sa personnalit�. Il entre en relation et apprend les r�gles de la communication socialis�e et de l'�change. Il exp�rimente les r�gles de la participation et de l'adh�sion. Il se conduit et sa conduite est sanctionn�e positivement ou n�gativement par le groupe et � travers la charte de celui-ci. Mais aussi et surtout, il tire un plaisir ind�niable de se sentir membre admis dans la collectivit� et de contribuer � la r�alisation de son but individuel et du but commun.
Encore une fois, rien de tout cela dans les activit�s propos�es aux enfants dans les Luna-Parcs. Ou peut-�tre une seule chose: l'apprentissage du r�le social du parfait consommateur passif, abruti par les incitateurs qui le poussent � l'achat. Car dans la plupart des cas, il suffit de simplement choisir, sans beaucoup de libert�, un jeu pour qu'une machine gigantesque se mette en branle dans un essai de donner un peu de ce qui est promis � l'entr�e. Quand l'autre n'est pas pr�sent, quand il est simplement un des �l�ments du d�cor physique, quand l'�change et la communication sont d�lib�r�ment tenus � l'�cart et quand le but collectif n'existe pas, la participation du joueur devient simplement une participation r�ceptive et passive. |
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Conclusion
L'application de cette grille de lecture aux activit�s r�cr�atives propos�es dans les Luna-Parcs et centres similaires, c'est � dire la comparaison de ces activit�s au jeu libre de l'enfant pour savoir si l'on peut les consid�rer comme effectivement des jeux d'enfants, conduit donc � l'extraction de quelques conclusions importantes:
Les activit�s propos�es dans les Luna-Parcs ne tiennent pas compte des principales composantes du jeu de l'enfant telles qu'elles se r�v�lent � l'analyse. Elles ne peuvent pas �tre assimil�es � des jeux d'enfants et ne sont pas du tout comparables � ceux-ci. Elles ne sont pas �galement un autre type de jeux d'enfants diff�rents des jeux libres de celui-ci
Ces activit�s sont plut�t une �manation directe d'un type de soci�t� largement bas�e sur le principe de la consommation � outrance. Elles s'adressent plus sp�cifiquement � l'adulte consommateur qu'� l'enfant. Le d�cor enfantin qui y est utilis� sert � cacher leur vraie nature. Elles seraient certainement mieux saisies quand on leur applique une grille d'analyse qui correspond � l'activit� r�cr�ative de l'adulte. Ce qui n'est d'ailleurs pas tr�s �tonnant. Les annonceurs publicitaires ont, depuis tr�s longtemps, saisi cette dynamique puisqu'une campagne publicitaire pour promouvoir un jouet d'enfant a ouvertement utilis� ce slogan dont le message est on ne peut plus clair: "LE JOUET QUE VOTRE ENFANT VA AUSSI POUVOIR UTILISER" . C'est effectivement l'un des parents qui va accomplir l'acte d'achat et il n'est pas toujours conscient du fait qu'il l'accomplit en fonction de lui-m�me, ni toujours conscient des besoins r�els de son enfant.
Finalement, ces activit�s ne peuvent en aucun cas �tre consid�r�es comme des activit�s �ducatives. Elles vont � l'encontre sinon � l'oppos� du projet �ducatif et de l'activit� �ducative. L'enfant m�rite donc qu'on lui propose autre chose. Il m�rite un espace qui soit plus conforme � sa mentalit� et � ses besoins, un espace qui tienne compte de sa condition et de son d�sir et qui soit en m�me temps un espace �ducatif c'est � dire un espace o� l'utile et l'agr�able puissent se c�toyer, o� l'�ducation dans le plaisir puisse devenir possible |
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