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Multimídia, Modelação 3D e Animação |
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O 3D Studio Max é uma verdadeira aplicação a 32-Bit para de imagens e animação 3D. | |||
| Inclui uma arquitetura totalmente Windows NT e Windows 98, destinada à modelação, | ||||
| cálculo de de imagens e animação 3D. Inclui uma arquitetura totalmente orientada por | ||||
| objetos, dotada de uma elevada capacidade de expansão. | ||||
| O Max é multithreaded, isto é, tira partido do Windows NT permitindo-lhe usar o número de | ||||
| processadores que o PC possuir, para executar as várias tarefas do programa. Seu custo | ||||
| adicional, e com uma só | ||||
| licença, pode ser efetuado o rendering em rede até 9999 postos, mesmo através da Internet. Nos tempos que | ||||
| correm, em que a competitividade é cada vez maior, não basta saber fazer determinado produto. É | ||||
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necessário pensar seriamente no seu aspecto estético e ao mesmo tempo compatibilizá-lo | |||
| com a componente funcional. Por outro lado, para a promoção de produtos de grande custo | ||||
| de fabrico ou com longo tempo de execução, são necessárias formas de comunicação | ||||
| eficientes, que aproxime a oferta ao cliente final, mostrando de forma clara e simples todas | ||||
| as vertentes do produto, seja ela por filme de animação ou imagens de síntese com grande | ||||
| realismo em computador. | ||||
| Estas, são áreas importantes na qual o 3D Studio Max desempenha um papel fundamental. O 3D Studio Max permite | ||||
| ler diretamente ficheiros de desenho do AutoCad (DWG) com vários métodos de importação. Tem uma precisão de 5 | ||||
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casas decimais e todas as entidades e primitivas do | |||
| desenho podem ser construídas com a entrada das dimensões por teclado. Qualquer erro | ||||
| ou conjunto de erros na execução de comandos podem ser anulados com as opções | ||||
| Undo/Redo, já conhecidas dos utilizadores de AutoCad. É um programa orientado a objetos, | ||||
| o que significa que ao selecionar um objeto ficam ativas só as ferramentas e comandos que | ||||
| fazem sentido nesse caso, ou seja, na grande maioria das | ||||
| situações não é necessário ao utilizador ir em busca dos comandos que precisa porque estes vem automaticamente | ||||
| ao seu encontro. Contém uma barra de 20% dos comandos, os quais são usados em mais de 80% das situações. | ||||
| Com uma arquitetura orientada para plug-in, qualquer aplicação desenvolvida para MAx se integra de forma íntima | ||||
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com o núcleo do programa, de tal forma que não é necessário sair ou finalizar o plug-in | |||
| para ter acesso aos comandos nucleares do Max. Seja qual for a sua área ligada à | ||||
| visualização, o 3D Studio Max tem a resposta para si, no mais curto espaço de tempo. | ||||
| Graças a um historial de comandos, todas as modificações executadas sobre uma | ||||
| primitiva são guardadas numa pilha, e mais tarde podem ser editadas por qualquer ordem | ||||
| de escolha, quer seja para alterar parâmetros, ou seja, para simplesmente serem | ||||
| apagadas. Com os Space Warps (campos de força) pode-se simular a deformação de objetos por proximidade de um | ||||
| campo de forças, ou o vento, a gravidade, ondas, criar um gerador de partículas capaz de simular neve ou chuva e | ||||
| jacto de spray, e com estas simular por exemplo, o repuxo de um chafariz ou simplesmente a água correr numa | ||||
| torneira. Estas partículas, porque são objetos (tudo é objeto no MaX) podem conter texturas e mapeamentos para | ||||
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conseguir grande realismo de imagens ou animação. É extremamente fácil criar | |||
| mapeamentos com texturas, porque graças à tecnologia HEIDI é possível ter as viewports | ||||
| do 3D Studio Max com rendering em tempo real (sem ser necessário placas de aceleração | ||||
| gráfica por hardware), e assim visualizar e ajustar as texturas que são visíveis sobre os | ||||
| objetos. E, se for necessário animar os mapeamentos, bastando ligar o botão animate e | ||||
| então alterar os parâmetros. | ||||
| Faça estudo de iluminação e de perspectivas das câmeras no seu projeto. Em tempo real pode visualizar o efeito do | ||||
| posicionamento estratégico de luzes, com grande precisão. Image, efeitos de ambiente também são possíveis como l | ||||
| nevoeiro e simulação de combustão que, por exemplo pode ser usado numa lareira num projeto de arquitetura. | ||||
| Com o editor de materiais pode criar até ao infinito a composição de texturas com vários níveis hierárquicos, estudar | ||||
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ao objetos na cena, visualizando-os automaticamente nas viewports com rendering em | |||
| tempo real, sem ter que abandonar o editor. | ||||
| Para animar basta de fato ligar o botão Animate. Quase tudo no Max é animável (99,9%), | ||||
| desde os parâmetros geométricos até mapeamentos de textura, | ||||
| passando pelos parâmetros dos comandos de modificação, movimentos de | ||||
| câmeras e luzes, intensidade de luz etc. Um visualizador de pistas guarda todas a | ||||
| informação de animação referente a todos os objetos e parâmetros do Max e permite também sincronizar som | ||||
| (ficheiros com extensão Wav) com a ajuda de um metrónomo que permite definir o compasso de tempo que mais se | ||||
| ajusta à cena. Este visualizador de pistas permite editar a animação pelos pontos chaves ou por curvas de função | ||||
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representativas dos movimentos. Se na sua animação necessita de definir objetos com | |||
| movimentos descritos matematicamente, isso não é problema, porque as expressions | ||||
| tratam de tudo, basta indicar qual ou quais os objetos e definir a equação em função do | ||||
| número de imagens. Mas se a sua área é o projeto mecânico, vai certamente achar | ||||
| hierárquica entre objetos e da característica Inverse Kinematics que permite aos objetos ter | ||||
| movimentos relativos entre si e interdependentes como por exemplo o que acontece com | ||||
| os elementos do conjunto biela-manivela. | ||||
| A barra de tempos é a barra de controle da animação e pode ser medida em frames, código SMPTE ou tempo | ||||
| absoluto (minutos:segundos:ticks). O Rendering, é baseado no processamento Super Truecolor a 64-Bit, o qual | ||||
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fornece uma excelente fidelidade de cor e correção gamma, sem apresentar bandas nas | |||
| áreas escuras das imagens, tanto no imput como no output. Se usar estas e muitas outras | ||||
| lhe faltará mesmo gravar as suas imagens e animações em disco de | ||||
| CD-Rom ou cassete vídeo, e incluir nas suas propostas de projeto. | ||||
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