
|
Combattants
Le barbare est un puissant guerrier provenant des coins les plus reculés de la civilisation. Mais certains d'entre eux ont trouvé leur voie plus près des centres urbains. Le barbare est caractérisé par son habileté à entrer en rage, contrairement au guerrier dont les habiletés reposent sur les tactiques et la discipline. Sur un champ de bataille, le barbare est celui qui ne suit que son instinct de guerrier, se battant de façon désordonnée jusqu'à ce que sont dernier adversaire ne soit tomber. Points de vie : 12 Costume : Le barbare tend à être plus sauvage. On retrouve souvent sur son corps des peaux d'animaux ou des ornements en os. Plusieurs d'entre eux portent de grande corne sur leur casque. Leurs vêtements sont souvent de la couleur de la nature. Arme et armure : Le barbare peut se battre seulement avec les armes qu'on manie avec ses deux mains, les armes à une main et les armes de jets. Le barbare préfèrent les armures en peau mais peuvent aussi revêtir des armures de métal si bossé et sale. Il ne peut pas se servir d'un bouclier. Habileté spéciale : Le barbare peut entrer en rage, c'est à dire en une furie meurtrière qui lui donne des bonus spéciaux. La rage donne des points de vie supplémentaire pour 5 minutes. Pendant la rage, le joueur devra crier, insulter son adversaire et se battre jusqu'à la mort. Si tous ses adversaires son mort et que sa rage n'est pas finie, il devra attaquer n'importe quelle créature présente, même si ce sont ses alliers. Quand la rage est terminée, le barbare est fatigué et doit s'asseoir pour se reposer 5 minutes. Le barbare gagne 4 points de vie et peut faire deux rages par jour. Le grand chevalier, le seigneur conquérant, le champion du roi, le mercenaire et le bandit sont tous d'ambitieux aventuriers. Certains sont parmi les plus valeureux des terres, prêt à mourir pour un avenir meilleur. Alors que d'autres sont parmi les plus vilains, tuant pour le gain ou simplement le sport. Le guerrier est un tacticien qui réfléchit et calcule ses coups sur un champ de bataille. Points de vie : 10 Costume : Un guerrier se vêtit comme bon lui semble. Il peut porter une lourde armure et un tabard de chevalier ou simplement des vêtements pratique de mousquetaire. La couleur de ses habits reflète souvent sa personnalité ( ex : chevalier en bleu ou blanc, mercenaire en foncé, etc…) Arme et armure : Le guerrier peut utiliser tous les styles de combat ( arme à une main, arme à deux mains, armes dans chaque main et arme de jet). Par ce fait il peut se servir de toutes les armes qu'il désire. Il peut aussi porter toutes les armures. Habileté spéciale : Le guerrier a le privilège de pouvoir se battre avec un bouclier. Paladin Le paladin est un noble combattant qui défend la loi, poursuit la voie du bien et met tous ses efforts dans l'élimination des êtres mauvais. Peux ont la dévotion et la pureté pour suivre la voie du paladin, mais ceux qui y parviennent sont récompensés par le pouvoir de protéger et de guérir. Le paladin prend les aventures très sérieusement. Même la mission la plus banale est pour le cœur d'un paladin une occasion de démontrer sa bravoure, de développer ses capacités au combat et rendre le monde meilleur. Points de vie de départ : 8 Costume : Un paladin est bien vêtu et porte les plus imposantes armures qui lui sont disponible. Il porte des habits de couleurs vivent qui attire l'attention et qui portent l'emblème de son ordre. Arme et armure : Le paladin peut se battre avec des armes à une main et des armes de jet. Il peut porter n'importe quelle armure. Habileté spéciale : Le paladin a le privilège de se battre avec un bouclier. Son dieu lui confère aussi le pouvoir de guérir les autres et seulement les autres. Cette habileté redonne tous les points de vie perdus et peut être utilisée deux fois par jour. Restriction : Le code d'éthique du paladin lui dicte ses actes. Il doit toujours se battre à la loyale, déclarant son adversaire au combat, ne pas attaquer quelqu'un de dos ou avec surprise, aider et protéger les personnes en difficultés. Il ne peut jamais utiliser du poison. Restriction : Le code d'éthique du paladin lui dicte ses actes. Il doit toujours se battre à la loyale, déclarant son adversaire au combat, ne pas attaquer quelqu'un de dos ou avec surprise, aider et protégé les personnes en difficultés. Il ne peut jamais utiliser du poison. Rôdeur Le rôdeur est un coureur des bois ayant de surprenante habileté au combat. Un rôdeur à l'habileté de se battre à deux armes ce qui lui confère un avantage non négligeable. Cependant, la dévotion du rôdeur n'est pas au combat, mais à la protection de l'environnement et de la nature dans lequel il habite. Le rôdeur tisse d'étroit lien avec les animaux de la foret. Points de vie de départ : 8 Costume : Le rôdeur aime porter des vêtements pratiques qui lui permette de bien circuler dans les bois. Il sont généralement de couleur verte ou brune afin de se fondre avec la nature. Le rôdeur porte souvent des ornements provenant d'animaux comme des plumes. Armes et armures : Le rôdeur peut se battre avec une arme à une main, avec deux armes ou avec des armes de jets. Cependant l'arme de sa main secondaire devra être plus courte que son arme principale. Il peut porter des armures de cuir et des cottes de mailles. Il ne peut pas se servir d'un bouclier. Habileté spéciale : L'intime lien que le rôdeur tisse avec la nature lui permet de commander aux arbres de retenir ses ennemies pour une durée de 5 minutes. Il peut utiliser cette habilitée deux fois par jour. |
|
Lanceurs de sorts
Prêtre Le prêtre est le servant et croyant d'un dieu spécifique. Il est plus qu'un suivant, il agit et interfère auprès des autres en utilisant les préceptes et les pouvoirs que son dieu lui confère. Le prêtre peut compter sur son habileté à lancer des sorts et la force de l'arme pour défendre sa cause. Même s'il n'est pas aussi entraîné que le guerrier, le prêtre peut utiliser un vaste choix d'arme et d'armure pour parvenir à ses fins. Les pouvoirs qu'il utilise lui sont donnés par son dieu. Contrairement au magicien qui dispose de sorts plus offensifs, le prêtre est recherché pour ses pouvoirs de guérison et de protection. Le prêtre doit se choisir un dieu dans ceux qui lui seront proposé et agir en conséquence ( ex : le prêtre du dieu de la guerre aime les combats et les provoque, le prêtre du dieu du vol pille les maisons et les marchands, etc… ). Points de vie de départ : 8 Costume : Les prêtres sont vêtus de toute sorte de façon. Ils peuvent être protégés par de lourdes armures ou porter seulement une simple toge. Leurs idéaux dirigent aussi la couleur de leurs habits ( ex : dieu du bien en blanc, dieu de la mort en noire, etc). Le prêtre doit être facilement identifiable par son symbole religieux. Arme et armure : Le prêtre peut porter toutes les armures mais ne peut se battre qu'avec des armes à une main et les armes de jet. Il ne peut pas utiliser de bouclier. Habileté spéciale : La relation que le prêtre à avec son dieu lui permet de lancer des sorts divins. Il peut repousser ou contrôler les morts vivants 2 fois par jour. Points de magie de départ : 20 Magicien Le magicien est le maître incontesté de la puissance offensive magique. Ses mots et ses gestes lui permettront d'incanter des forces comparable à la plus tranchante des épées. Mais ses pouvoirs ne sont pas qu'offensifs, il pourra aussi utiliser la magie pour se protéger ou pour conjurer des bêtes sortis des plans les plus lointains. Mais il y a un revers à cette médaille, les longues heures d'études dans l'art de la magie conféreront au magicien une stature frêle et fragile. Points de vie de départ : 4 Costume : Les magiciens ont une grande préférence pour les vêtements amples tels que les toges. En effet, ces vêtements obstruent moins leurs incantations qui demandent une gestuelle précise et mystique. Étant donné leur stature frêle, les magiciens apprécient le support d'un bâton de marche. Aussi, le port d'ornements et de bijoux est commun chez les sorciers. Armes et armures : Le magicien ne peut se battre qu'avec une dague ou un bâton et ne peut porter aucune armure ni se servir d'aucun bouclier. Habiletés spéciales : Leur contrôle des forces magique permet au magicien d'effectuer de multiples incantations. Points de magie : 20 La furie des tempêtes, la beauté tranquille des levers de soleil, la ruse du renard, la force de l'ours - tous cela et plus encore sont aux commandes du druide. Le druide cependant ne demande pas à commander la nature, il est plutôt intimement lié à elle et ne fait qu'un avec elle. Il cherchera donc à tout prix à la défendre. Il accepte et défend tout ce qui est horrible et cruel de nature (la prédation des loups) mais se bat contre les aberrations comme les morts vivants et la magie destructrice envers mère nature. Point de vie de départ : 8 Costume : Le druide se vêtit de ce que mère nature lui offre et porte aussi ses couleurs. Il portera donc que des armures de cuir ou d'écaille d'animaux. Il favorisera grandement les couleurs vertes brunes ou rouille Armes et armures : Le druide ne peut se battre qu'avec des armes spécifiques comme une dague, une lance, un bâton et un cimeterre (lame courbée obligatoire). Il ne peut porter que des armures naturelles comme les armures de cuir, de cuir clouté et d'écailles. Il ne peut utiliser de bouclier. Habiletés spéciales : Étant donner la dévotion du druide envers elle, Mère Nature lui accorde certains pouvoirs comparables aux sorts du prêtre mais qui ont tous un lien avec la nature. Il a aussi l'habilitée de se transformer en un animal totem de son choix 2 fois par jour. Points de magie : 20 |
|
Roublards
Le barde est celui qui voyage à travers les terres amassant les connaissances, racontant des histoires, pratiquant de la magie à partir de sa musique et vivant de la gratitude de son audience. Quand le barde est mêlé à des conflits, il est celui qui servira de négociateur, de messager, d'explorateur et d'espion. Le barde aime la compagnie d'aventurier car cela lui permet de découvrir d'anciens secrets, rencontrer des créatures exotiques et d'apprendre de nouvelle histoire. Points de vie de départ : 6 Costumes : Le barde tend à être bien vêtu. Il porte des vêtements légers et la plupart du temps très coloré. Il n'a que faire des lourdes armures car cela lui empêche de bien performer devant son publique et réduit son mouvement. Le barde aime bien paraître, il porte des ornements de toutes sortes pour se faire remarquer ( bague, collier, boucles d'oreilles, plume, etc…). Il prend soins de son apparence, étant toujours bien peigné et bien propre. Arme et armure : Le barde ne porte pas plus qu'une armure de cuire clouter. Il est restreint à se battre qu'avec les armes à une main et les armes de jets. Habileté spéciale : Le barde peut, en récitant un poème, en chantant ou en jouant de la musique charmer une personne. Il peut utiliser cette habileté deux fois par jour et à une duré de 1 heure chaque. La personne charmée devient le meilleur ami du barde et doit le suivre et le défendre pendant une heure entière jusqu'à la mort. Les rogues sont tous différents les uns des autres. Certains sont de silencieux voleurs, d'autres se spécialisent dans l'art du mensonge alors que plusieurs seront des éclaireurs, des espions ou des fiers à bras. Ce qui fait le point commun des rogues sera cependant leur grande versatilité et leur facilité de s'adapter à tout genre de situation. En général, les rogues sont reconnues pour leur compétence à aller chercher des informations, des passages plus sécuritaires, des objets perdus, des plans de batailles secrets ou encore la confiance de quelqu'un. Il ne faut pas oublier leur art inconditionnel dans la fabrication de poison ou d'antidotes de toutes sortes. Points de vie: 8 Costumes : Les costumes portés par les rogues sont aussi différents que les personnalités qui les incarnent c'est à dire illimité. Cependant, ils ont tous un points en commun, ils ont besoin de beaucoup de flexibilité et d'agilité et donc ne peuvent se permettre le port d'armures métalliques. Armes et armures : Les rogues ne peuvent utiliser qu'une arme à une main, les armes de jets. Ils ne peuvent pas utiliser les armures métalliques ni les boucliers. Habiletés spéciales : Les rogues ont l'habileté de faire des attaques sournoises c'est-à-dire que s'il réussit à toucher une victime sans que cette dernière ait pris conscience de sa présence, l'attaque fait trois points de dommages pour cette attaque. Le rogue a aussi l'habileté d'évasion c'est-à-dire qu'il peut annuler l'effet d'un sort offensif comme s'il l'aurait évité. Il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Le rogue a aussi la possibilité de concocter les poisons et les antidotes mais il est le seul qui peut en enduire son arme (et pas celles des autres) lors de sa première attaque. |
