

Prof. Julio César Romero
Material para alumnos:
1. Programas de Apoyo Curricular
2. Construcción de Modelos, Visualización y Simulación
3. Programas de Apoyo Administrativo
5. Conectividad a Dispositivos
Tipología de Software Educativo
Características software educativo para la escuela
DISEÑO DE ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA
MODELO PARA EL DISEÑO DE UNA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA
Introducción
Se habla de software educativo cuando los programas incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje.
La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios cualitativos en los últimos años. Por una parte ha aumentado significativamente el poder de los computadores, con capacidades multimediales y de telecomunicaciones a bajo costo. Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor calidad educativa de los productos. Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de computadores en los establecimientos.
Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categorías:
1. Programas de Apoyo Curricular
Generalmente son los más conocidos por "software educativo". Buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. Existen verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía y ciencias naturales.
Existe un mercado creciente
de títulos educativos en discos compactos que contienen grandes bases de
información:
·
Enciclopedias multimediales, en
que el alumno puede recorrer el contenido en forma asociativa y manipular los
objetos. Por ejemplo, al buscar el concepto de iteración, puede encontrar
referencias al arte de componer fugas, de allí derivar a escuchar directamente
una fuga de Bach y finalmente acceder a información sobre la época en que vivió
J.S. Bach.
·
Enciclopedias temáticas, con
textos, videos, sonido y con funciones de recorrido y búsqueda asociativa:
colecciones de animales, información de países, mapas, etc. El alumno puede
reutilizar la información para la producción de sus propios documentos.
·
Colecciones de arte: pintura,
música, escultura. Por autores, épocas, estilos, etc.
2. Construcción de Modelos, Visualización y Simulación
Los programas de esta categoría son aquellos que permiten a los usuarios interactuar con realidades simuladas o virtuales y/o manipular o visualizar procesos reales o abstractos.
En los programas de
simulación de realidades, el usuario puede experimentar cambiando o definiendo
los comportamientos de los objetos que componen estas realidades a través de la
alteración de las leyes físicas, matemáticas o sociales a las que responden o de
parámetros de entrada. Algunos ejemplos de estos software son:
·
"Los Secretos de Gertrudis" (The
Learning Co.) y "Math Concepts" (IBM) proveen al estudiante un gran número de
objetos en la pantalla para hacer matemática.
·
"SimCity" (Maxis) permite
simular el comportamiento social y económico de una pequeña comunidad. El
usuario puede definir variables del comercio, industria, indicadores sociales
(contaminación, congestión vehicular, etc.), migración de la población y otras,
para lograr una adecuada evolución de la comunidad.
·
"La Fábrica" (Sunburst) permite
a los usuarios armar un "producto" usando una variedad de movimientos y efectos.
Además de los programas mencionados, hay otros que recrean procesos que ocurren en la realidad y que son imposibles (o muy difíciles) de observar. Por ejemplo, el comportamiento de los planetas en un sistema solar determinado, el movimiento sub atómico, lanzamiento de un proyectil, movimiento de las partes de un motor, movimiento del corazón, evolución de una variable económica, etc.
Hay otros programas que proveen un lenguaje de programación para que el usuario construya o programe distintos tipos de realidades o procesos y pueda visualizar el efecto de sus instrucciones. La visualización tiene la ventaja de permitir "ver la solución", "ver el efecto" o "ver el error". Es decir poder manejar el proceso y modificarlo. Ejemplos de estos lenguajes son Logo o Smalltalk.
Por último, los programas
computacionales gráficos permiten dinamizar y visualizar proceso abstractos, por
ejemplo, las relaciones matemáticas, funciones y ecuaciones, lo que, junto con
tener una componente motivacional, facilita y estimula las búsquedas
exploratorias divergentes. Ejemplos de estos programas son:
·
"Geometric Supposer" (Sunburst):
Permite que el usuario construya y experimente relaciones geométricas con el
computador. Puede construir y comprobar sus propios teoremas, definiendo y/o
alterando las propiedades de las distintas figuras geométricas.
·
"Graph Club" (Tom Snyder
Productions): Entrega un conjunto de herramientas y actividades para que el
usuario grafique elementos cotidianos. Al trabajar grupalmente el usuario
descubre y experimenta las relaciones que se pueden establecer al presentar la
información de distinta forma.
·
"Graph Maker /Graph Wiz"
(William K. Bradford): Son muy usados por profesores y estudiantes de enseñanza
básica y media. Entrega un conjunto de herramientas que guían al usuario en el
proceso de construcción de gráficos.
3. Programas de Apoyo Administrativo
Estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de recursos, etc.
Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o de oído, pueden ahora participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de software educativo orientado a sus capacidades y posibilidades. En general, el software no es particularmente especial para un tipo de discapacidad, sino que se selecciona del software de uso normal, aquel que mejor se adapte al alumno que requiere atención especial.
En el otro extremo, los computadores son una excelente herramienta para atender las necesidades de los estudiantes rápidos y mejor dotados que el promedio.
5. Conectividad a Dispositivos
Los computadores pueden conectarse a dispositivos sensores para diseñar e implementar experimentos científicos. Por ejemplo, existen dispositivos baratos que permiten medir la temperatura, movimiento, pH, humedad ambiente, pulso, corriente eléctrica, sonido, luminosidad, etc.
Los alumnos pueden aplicar los sensores para analizar fenómenos, cambiar las condiciones y estudiar sus efectos, de modo de producir teorías que se van refinando junto a los profesores. Por ejemplo, un sensor de movimiento conectado a un computador puede colocarse frente a un alumno para que éste realice distintos movimientos o bien se puede dejar caer el sensor sobre una superficie de amortiguación. El sensor obtendrá la información y el computador graficará curvas de movimiento que permiten analizar el fenómeno del movimiento, aceleración, etc.
Gran éxito han tenido los proyectos internacionales con uso de sensores e intercambio de información vía redes. Por ejemplo, los alumnos miden la acidez de la lluvia y la pluviometría local, comparten esos datos con alumnos de escuelas en otros países y juntos analizan el impacto ambiental global.
Asociado a esto, está la posibilidad de conectar el computador a instrumentos musicales electrónicos vía interfaces del tipo MIDI. Existe software de gran calidad para componer y editar música, así como para grabar y ejecutar las producciones musicales.
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