A cultura "cyberpunk"
é um fato, uma mistura de esoterismo, programação informática, piratarias e
ficção científica (1), influenciada pela contra-cultura americana e pelos
humores dos anos 80. Ela é uma cultura de rua, presente em vários países e
que se expressa através de revistas "especializadas" (2), de jogos
eletrônicos clandestinos (3), da pirataria digital ("hacking", "phreaking"),
do cinema e da televisão (4), das revistas em quadrinhos (5), dos vírus de
computador (6), da moda (7), das novas expressões artísticas e das novas
imagens (8). A cultura "cyberpunk" é, antes de mais nada, a expressão de um
comportamento irreverente em relação às novas tecnologias.
Não precisamos
muito para observar as mudanças e os "bouleversements" sócio-culturais por
que passa a nossa sociedade contemporânea a partir da miniaturização e
banalização das novas tecnologias de base micro-eletrônica. Alguns vão ver
aí traços da "pós-modernidade", outros, o agravamento e a radicalização do
que foi o sonho tecnológico moderno. A cultura "cyberpunk" nos leva a crer
que as duas posições fazem sentido.
Por um lado, os "cyberpunk's"
rejeitam o sonho do paraíso tecnológico, "brincam" e "jogam" de maneira
irreverente com as regras impostas pelo sistema tecnocrático. Eles
pretendem, pela subversão das regras e pelo prazer, recolocar a questão do
poder tecnológico e popularisar a idéia de que a tecnologia deve ser uma
ferramenta de liberdade, prazer e comunicação ao alcance de todos, e não
previlégio de uma elite (cientistas, militares e industriais).
As grandes
promessas da modernidade desabaram. O "no future" impera e a única saída é
investir tudo no presente. Agora, a tecnologia só faz sentido se ela ajudar
nessa "apropriação do quotidiano". A cultura "cyberpunk", fruto do sonho
maior da modernidade (a informatização da sociedade), se volta contra seus
paradigmas fundadores e apresenta uma outra maneira de pensar e utilizar a
tecnologia. Nesse sentido ela é um "pesadelo" da modernidade. Aqui podemos
estar vendo o nascimento do imaginário tecnológico da "pós-modernidade".
Por outro lado, a
aceitação do destino tecnológico ("a tecnologia está aí e nada podemos fazer
a não ser utilizá-la de maneira criativa"), o surgimento de uma nova utopia
da comunicação, livre e tecnicamente perfeita (relançando um novo "projeto"
e uma nova "ideologia"), o isolamento do sujeito, imerso em uma parafernália
hyper-tecnológica que reforça os ideais individualistas modernos (os "Otakus")
(9), a paixão quase religiosa por tudo o que é novidade no mundo da técnica,
só para citar algumas pistas, atestaria uma radicalização dos paradigmas
legitimadores da modernidade. A tecnologia contemporânea é vivida assim sob
o signo desse paradoxo.
Hoje, a
tecnologia de ponta, produto supremo da racionalidade instrumental, parece
se misturar a uma nova "sociabilidade", a uma espécie de "re-encantamento do
mundo". Como mostra Maffesoli, "...aussi paradoxal que cela puisse paraître,
on peut établir une étroite liaison entre le développement technologique et
l'amplification de l'esthétique. La technique qui avait été l'élément
essentiel de la reification, de la séparation, s'inverse en son contraire et
favorise une sorte de tactilité, une expérience commune" (1O). A cultura "cyberpunk"
é fruto da busca dessa "tactilidade" e dessa "experiência comum" de que fala
Maffesoli.
Embora seja uma
cultura tecnológica, a cultura "cyberpunk" não se define unicamente pela
tecnologia. Ela é, mais profundamente, uma "atitude", um comportamento
sócio-cultural, fruto do encontro da tecnologia micro-eletrônica com uma
"nova sociabilidade" quotidiana, tribal, neo-religiosa, efêmera, que não
responde mais aos esquemas clássicos de compreensão. Nessa "nova
sociabilidade", as tecnologias de comunicação se tornam coadjuvantes da vida
quotidiana. Elas são imersas, não no destino histórico e heróico mas, no "présenteisme"
(Maffesoli), numa forma do "homem sem qualidades" (Musil) fugir das pressões
da racionalidade tecnológica moderna.
A solução
proposta pela cultura "cyberpunk" é a seguinte: faça você mesmo de sua vida
uma obra de arte, aqui e agora. A tecnologia está aí para lhe ajudar, mas
desconfie das promessas da ciência e da técnica. Explore todas as
possibilidades concretas e imaginárias de utilisação dos objetos. Tome nas
suas mãos o destino tecnológico do planeta. Para agir nesse quotidiano
hiper-tecnológico, todas as formas são boas, desde a subversão de signos,
passando pelas piratarias, improvisações, até a criação artística. Aqui a
parte "punk" da expressão ganha força: "do it your-self".
A "Atitude
cyberpunk".
Descrever o
surgimento da "atitude cyberpunk" nos obriga, de uma certa maneira, contar
um pouco da história da informática e, em particular, da micro-informática.
A própria história da cultura "cyberpunk" se mistura à história dos
micro-computadores e, mais radicalmente, é a "atitude cyberpunk", filha da
contra-cultura americana, que cria a micro-informática nos Estados Unidos em
1975.
A informática é
produto do desenvolvimento de vários domínios científicos a partir da década
de 40 (cibernética, 1950; inteligência artificial, 1956; teoria da
auto-organização e de sistemas, 1960; e da comunicação de massa do pós
guerra). Philippe Breton (11) propõe a divisão da história da informática em
três etapas: a primeira, de 1940 à 1960, onde a informática estava
diretamente ligada à cibernética; a segunda, de 1960 à 1970, com os grandes
sistemas centralizados e vinculados à projetos militares; e a terceira, de
1970 até hoje, caracterizada pela micro-informática e pelas redes de
telecomunicação.
Na primeira
etapa, a construção dos computadores estava diretamente influenciada pela
teoria cibernética. Nesse momento, a comunicação passa a ser compreendida
como um "comportamento" da informação em relação a um "meio ambiente". As
novas máquinas cibernéticas buscam imitar o comportamento do cérebro humano,
baseado no imaginário da imperfeição do ser humano, e na crença da técnica
como a única solução para o crescimento da complexidade civilizacional. Para
Breton, esse foi o período "métaphysique" da informática. Aqui toda a
mitologia das "criaturas artificiais" mostra a sua força e sua atualização
(12).
Wiener (pai da
teoria cibernética) era hostil à interferência militar no desenvolvimento da
cibernética. Daí a separação entre a cibernética e a informática. Em Wiener
nós podemos ver os primeiros traços da "atitude cyberpunk". Ele começa a se
interrogar sobre os "enjeux" éticos do uso das novas tecnologias. Agora,
independente da cibernética, a informática inicia a segunda etapa: a dos
grandes sistemas centralizados ligados estreitamente aos institutos de
pesquisa, universidades e ao complexo militar-industrial.
A fase
"metafísica" se desloca assim para um outro "mito" fundador da modernidade,
o da "administração" racional e lógica da vida social. A invenção dos
computadores se afasta da interrogação sobre o que é o homem e a
comunicação, para se ligar ao desenvolvimento de máquinas de "ordenar" (em
francês "ordinateur", em espanhol, "ordenador"). A "infor-mática" será o
meio automático de tratar a informação. A segunda informática é concebida
então, como uma nova "utopia" de transformação e gestão da sociedade.
A invenção do
micro-computador funda em 1975 a terceira etapa da informática. Ela é fruto
de dois acontecimentos (técnico e sócio-cultural) importantes desse fim de
século: o barateamento e a miniaturização dos componentes eletrônicos, que
possibilitam o desenvolvimento de máquinas mais potentes, eficazes e
menores, e uma "demanda" social que impulsionava esses progressos. A vontade
de construir máquinas menores, potentes e baratas se explicitava. A "atitude
cyberpunk" nasce aqui.
A
micro-informática foi uma invenção de "radicais" californianos que combatiam
a centralização da informação pela elite tecnocrática. Eles pretendiam
democratizar os computadores e expandir a participação "popular" aos novos
desafios da informática. Os computadores deveriam servir, não só como
máquinas de "ordenar", mas como instrumentos de criação, de prazer, de
diversão e de comunicação. Em 1977 nasce na garagem dos Steves (Jobs e
Wozniak) o Apple II. Nos textos promocionais nós líamos: "We build a device
that gives people the same power over information that large corporations
and government have over people" (13). Em 1981 IBM laça o seu primeiro PC (personal
computer).
Na origem da
"cultura informática" existia então, uma contestação do "peso" da segunda
informática que reforçava os valores modernos (grandes sistemas
centralizados, objetivos militares, ideologias políticas, crença no futuro,
no progresso e na razão). A terceira informática vai colocar o acento sobre
a democratização da comunicação e das tecnologias de comunicação. O modelo
da "Apple", simbolizada por uma maça mordida, criada numa garagem e
pretendendo ser mais interativa, convivial e democrática é um rompimento com
os ideais modernos, cujo modelo era a IBM (uma gigante, centralizadora e
ligada à pesquisa militar).
Foi provavelmente
o surgimento dessa sociabilidade, mais do que as inovações técnicas, que deu
luz à cultura informática, onde a "cultura cyberpunk" é uma de suas facetas.
Com a "atitude cyberpunk" surge uma nova lógica na utilização das
tecnologias onde a "lógica" tradicional dos computadores "céda en partie la
place à une image ludique, créative; enrichissante de l'informatique" (14).
Os "cyberpunk's"
querem participar do universo informático e rediscutir as orientações da
tecnologia na cultura contemporânea. As estruturas do poder tecnológico e
jurídico devem se reorientar e se adaptar as novos comportamentos. Eles
questionam e desconfiam da boa intenção dos tecnocratas. O mundo tecnológico
é inevitável e irreversível. A tecnologia deve se tornar um instrumento de
criatividade, de construção de simbologias e de convivialidade (15), aqui e
agora. Vários projetos vão nesse sentido (16).
Os "Phreaks" e os
"Hackers".
A formação de uma
cultura de rua "high-tech" foi influenciada diretamente pela contra-cultura
americana e pela consolidação de uma sociedade de "masse-média". Nessa
conjuntura nascem os "phreaks" e, anos mais tarde, acompanhando o
desenvolvimento tecnológico, os "hackers", o "cyberpunk" por excelência.
Os "phreaks"
surgem nos anos 60 com o objetivo de explorar as possibilidades abertas
pelas redes de telefones. Eles visavam "liberar" a tecnologia do controle
estatal e industrial, e injetar um pouco de criatividade no domínio da
telecomunicação. O "phreaking" era a manipulação "pirata" do sistema
telefônico americano Bell. O objetivo dos "preaks" é realisar "free long
distance calls". A palavra "phreak" é resultado de um neologismo entre "free",
"phone" e "freaks".
O "phreak" dos
anos 60 manipulava tonalidades "multi-frequência" do sistema Bell. A
reprodução dessas tonalidades musicais, através de equipamentos caseiros e
improvisados inventados por estudantes (as "Blue Box's"), permitiam aos "phreaks"
estabelecer ligações telefônicas gratuitas e "passear" pelas redes de
comunicação mundial. Começa aqui o que seria depois ampliado pelos "hackers",
as "viagens" pelo novo universo de dados e pelas redes de comunicação.
O "phreaking" se
tornou publico em 1971, através de um artigo de Ron Rosenbaum na revista
inglesa "Esquire" que revelava os "Secrets of the Little Blue Box". Nesse
mesmo ano é formado o "Youth International Party Line", o primeiro jornal
underground dos "phreaks". "Phreaks" como Mark Bernay, Joe Engressia e John
Draper, são os pais da cultura "cyberpunk" (17).
A passagem do "phreaking"
ao "hacking" era então uma questão de tempo e de desenvolvimento
technológico. Os "hackers" serão assim os "phreaks" dos computadores, e vão
ajudar a consolidar esse espécie de "contra-cultura tecnológica". Numa
cultura informatizada, a consequência natural do "phreak" é o "hacker" (em
português cortar, entalhar, bisbilhotar), o "cyberpunk", o pirata romântico,
aventureiro e "bricoleur" do universo tecnológico. No entanto, os "phreaks"
existem até hoje acompanhando os desenvolvimentos tecnológicos dos
telefones. O "phreaking" por telefones celulares já é uma prática (18). Hoje
o "phreaking" e o "hacking" são duas faces da mesma moeda.
Os primeiros "hackers"
foram os "viciados" em computadores que trabalhavam no M.I.T.. Eles
desenvolviam, para se divertir, os primeiros jogos eletrônicos e
experimentavam as primeiras "viagens" pelas redes de informação. Mais tarde,
os estudantes americanos começam a fazer parte dessa nova "tribo", onde era
prática corrente entre eles deixar um "vírus" ou uma "bomba lógica" no
sistema informático da universidade após o doutoramento. Com a banalização
da micro-informática, são os adolescentes que vão se servir e ampliar as
potencialidades da máquina. Eles serão os "hackers", os jovens "ingênuos" e
"desinteressados" que vão subverter as regras do universo informático
(penetrar sistemas informáticos, copiar programas, produzir vírus, etc).
A fundação do "Chaos
Computer Club" (CCC) em 1981 em Hamburgo na Alemanha, é a expressão mais
fiel desse primeiro momento dos "hackers". No programa de base do CCC nós
podíamos ler: "nós reclamamos o reconhecimento de um novo direito dos
homens, o direito à uma comunicação livre, sem entraves e sem controle,
através do mundo inteiro, entre todos os homens sem excessão..." (19). Eles
se colocam como "piratas éticos", se opondo ao vândalo e criminoso. Um
"hacker" não visa roubar, destruir ou espionar os dados dos outros, ele
procura simplismente "admirar" e se apropriar do "cyberspace" (20).
As grandes linhas
da "ética do pirata" são: o acesso ao computador e a tudo o que mostra o
funcionamento desse mundo deve ser sem limite; toda informação deve ser
livre e sem controle; deve-se julgar um pirata depois de seus atos e não
pelo seu aspecto exterior, idade, sexo, raça ou posição social; o computador
deve permitir a criação estética e artística; não semeie a destruição dos
dados alheios.
O romantismo e a
boa intenção acabam aí. Embora existam o que podemos chamar de "hackers
éticos", a prática do "hacking criminoso" (destruição de informações,
espionagem internacional, vírus destrutivos, manipulação de cartões de
crédito e códigos de acesso confidenciais, etc) é hoje uma realidade e
vários países atualizam sua legislação para impedir toda espécie de "hacking"
(21).
O "hacker-cyberpunk"
encarna assim uma transfiguração, o mito do "puer aeternus" (22). Ele é uma
figura meio angelical, meio demoníaca. Ele é jovem, puro, ingênuo,
brincalhão, inocente e, ao mesmo tempo, vândalo, pirata, bisbilhoteiro,
perigoso, viciado. Ele vive em função de um objeto (o computador), ligado à
materialidade, sem deixar de ser um "cowboy" (23), um aventureiro, um herói
"high-tech" circulando num espaço de "informação pura". O "hacker" passa em
média 10 horas por dia na "materialidade metafísica" do computador
"desligado" do mundo.
Ele é o oposto do
que foi a figura máxima do reino tecnológico moderno, o especialista. Esse
buscava o conhecimento total do particular, enquanto o outro busca se virar
na pluralidade dos eventos banais do quotidiano. O "hacker" quer o prazer
presente e improvisado, o seu domínio não está no particular mas na
generalidade. O status daquele que domina a técnica passa então do
especialista ao "hacker", esse mais próximo do arquétipo do "bricoleur".
O "radical"
tecnológico dos nossos dias não é, como se poderia pensar há alguns anos, um
cientista objetivo, frio, asséptico e racional. Ele é um adolescente
aventureiro e romântico, "sujo", ligado religiosamente a sua pequena tribo,
a algumas drogas e a tudo que é novidade no mundo da técnica. O "cyberpunk"
é, podemos dizer, um sujeito de transmutação e do "re-encantamento" da
tecnologia.
O "Underground
High-Tech".
O "underground
high-tech" é amorfo e plural, formado por "hackers" e "phreaks" que se
multiplicam, a nível mundial, a partir dos anos 80. As motivações são as
mais diversas, dentre elas: o desejo de uma comunicação livre, o desafio de
jogar com grandes sistemas de computadores, o prazer, a diversão e a
liberdade em relação a tudo que se refere às novas tecnologias. O que vai
caracterizar essa nova expressão cultural dos anos 80 é uma "atitude punk"
frente às imposições tecnocráticas. Podemos compreender esse "underground" a
partir de alguns aspectos: o "espaço de socialização", o "objeto culto", os
"discursos", as "ações", o "ambiente" e a "relação com o corpo".
O espaço de
socialização: a noção de espaço não é mais geográfica. As mesmas
transformações por que passam as fronteiras, a partir da formação de uma
rede mundial de informações, se reproduzem no seio dessas tribos. Os
contatos entre os "hackers" é mediático, onde os encontros físicos são
irrelevantes. O indivíduo é assim colocado em questão. Os "hackers" se
conhecem por seus "pseudos", escapando do constrangimento da verdadeira
"identidade". No entanto, esse contato mediático, que poderia representar um
isolamento, é visto como uma verdadeira forma de "comunicação". Nesse
sentido os "espaços de socialização" são os "clubs", os "Bulletins Boards",
os "congressos" (24), as "copy party's" (festas para cópias e piratarias de
programas), e a própria rede mundial de dados.
O objeto culto: o
computador (assim como toda a parafernália para circular pelo "cyberspace")
é o "objeto de culto". O aspecto religioso e mítico não é aqui um exagero. O
computador é nesse sentido um totem sagrado (25) visto também como uma
espécie de "droga". Os "cyberpunk's" são também conhecidos como "computer
addicts" ou "code junkies". O discurso: como já vimos, o discurso do CCC é
um exemplo do discurso dos "cyberpunk's". As ações: as ações são realizadas
sem grandes objetivos. A "finalidade" é se divertir e explorar todas as
potencialidades dos grandes sistemas informáticos, questionando a tecnologia
através do lúdico. Nesse espírito são relizadas as "piratarias de
programas", os "hackings", os "vírus", a prática do "social engineering"
(26), as trocas de códigos de acesso, etc.
O corpo: a teoria
cibernética cria um "modelo informacional do homem", onde o corpo pode ser
melhor definido em função das trocas de "informações" à nivel celular.
Persiste aí uma negação "cartesiana" do corpo, onde a razão (programação) é
mais importante que a materialidade. Podemos ressaltar ainda uma influência
do esoterismo e do misticismo oriental onde a matéria é uma fonte de ilusão.
Os "hackers" são conhecidos pelo mau trato do corpo, pela não preocupação
quanto à estética e à higiene corporal e pelo consumo de drogas. Eles são
chamados de "mendigos da informática". O ambiente: o ambiente é basicamente
"tecno-masculino", talvez como consequência natural da nossa civilização
técnica que privilegia uma dimensão masculina da sociedade, onde os valores
de razão tecnológica vem ao lado da "masculinização da sociedade".
A cultura "cyberpunk"
expressa assim as contradições da tecnologia contemporânea. A tecnologia de
ponta, figura suprema do "reino do quantificável", se "reencanta" e passa a
ser uma ferramenta, não só do controle objetivo e causal dos eventos do
mundo, mas da criação, do prazer estético, do "partage" de sentimentos e da
singularidade. A "transfiguração" do moderno que nos levaria à
pós-modernidade (Maffesoli), encontra aqui um reforço. A profusão material
dos objetos faz com que, longe das crenças "frankfurtianas" de
homogeneização social pela "racionalidade instrumental", o reino da
quantidade homogênea se transforme, como por encanto, no reino da qualidade
e da pluralidade.
"Cyberpunk" à
Brasileira: Santa Clara Poltergeist.
Embora ainda seja
cedo para afirmarmos a exitência de uma cultura "cyberpunk" no Brasil (27),
que significaria a existência de um conjunto de componentes concretos ("hackers",
"vírus", revistas, "Bulletins Boards", "associações") e imaginários (moda,
quadrinhos, cinema, ficção científica), como constatados na Europa e nos
Estados Unidos, podemos, no entanto, perceber traços de um "imaginário
cyberpunk" brasileiro no romance "Santa Clara Poltergeist" (28) do artista
multimídia Fausto Fawcett.
Nessa obra
Fawcett alia temas caros ao imaginário "cyberpunk": a mistura entre
tecnologias de ponta, saturação informacional, orientalismo e misticismo,
tribos urbanas, violência, cultura pop e vulgarização científica, estética
pornô e ficção científica, simulação, virtualidades e simbiose
homem-máquina. "Santa Clara" é assim contemporânea das diversas expressões
da cultura "cyberpunk".
O romance se
ambianta numa Copacabana "tecno-mística-erótica-caótica", onde Mateus, um
N.E.I. (Negão Eletricista Informático) recebe uma tarefa que vai salvar o
bairro de um apocalípse "tecno-erótico". Mateus é completamente viciado em
tudo que se refere à informática, adora mulheres e "funk" misturado com
Vivaldi e Bach. Ele é assim uma espécie de "hacker terceiro mundista". O
excessivo contato com as radiações elétricas fez com que Mateus perdesse
parte de sua energia cerebral, e ele precisa, de tempo em tempo, recarregar
um "fusivel" implantado em seu cérebro. Mateus mora em São Paulo.
Ao mesmo tempo
coisas estranhas aconteciam no Rio de Janeiro. Santa Clara Poltergeist
revolucionava Copacabana. A história da Santa se confunde com a metamorfose
sofrida por Verinha Blumenal, uma garota que fazia sucesso vendendo seu
corpo e amortecedores para os caminhoneiros sulistas. Um belo dia, Verinha
encontrou uma bicicleta e resolveu dar um passeio. Durante o passeio, o
banco da bicicleta saiu do lugar e o cano de ferro que sustenta o banco
penetrou Verinha. A partir desse acidente, ela começa a ter poderes
paranormais (fenômenos de psicocinese) e resolve fazer uma operação onde
recebe "um intestino prótese a base de bateria automobilística, que deveria
ser recarregado toda semana" (29). A psicocinese no entanto continuava.
Vera resolve
então explorar comercialmente seus poderes fazendo shows "tecno-pornô-místicos"
virando a vedete dos caminhoneiros. Ela recebe um convite e vai trabalhar no
Rio, em Copacabana, nas boates de "Ramayana Porshe" o "hindu manda chuva do
comércio erótico do bairro" (30) e o fundador mundial das "academias
aeróbicas do Tao pornô" (31).
Nesse momento,
uma "falha magnética baixa" tomava conta de Copacabana e começava a
interferir no corpo de Verinha. Ela descobre que o seu sangue pode curar e
resolve, junto com o místico hindu, ajudar as milhares de pessoas
necessitadas. Ela para os espetáculos pornôs e se dedica à boa causa.
Descobre-se: Verinha seria a re-encarnação de Clara Vonheim, uma santa
conhecida em toda a Europa central, principalmente na Alemanha.
A convocação para
as seções de cura se dava através de televisões ligadas "fora do ar". A TV
"fora do ar" virou um totem místico em Copacabana. Todos tinham televisores
"fora do ar" ligados em altares esperando a convocação da Santa. Copacabana
se transforma assim num "balneário de misticismo erótico, num pólo de
atração total" (32). A temperatura ambiente era de 55°C.
Santa Clara
propõe ajudar a curar Mateus mas, para tanto, ele deveria ajudá-la a
capturar "o ovário míssel" que está circulando nos subterrâneos do bairro.
Ele tem no seu interior uma bomba e o único meio de salvar Copa é
introduzindo-o no ventre de "Santa Clara". Ele foi escolhido por suas
capacidades técnicas, já que terá de construir um "híbrido de aspirador e
imã com materiais só encontrados em certos estabelecimentos desse bairro
esdrúxulo" (33) para recuperar o estranho míssel.
A partir daí a
aventura de Mateus será recheada de personagens singulares ("xiitas
orgônicos", "místicos profissionais", "cientistas ambulantes", "Manson
Chips"), lugares estranhos saturados de tecnologia, erotismo e misticismo
("Oba Oba Espíritas", "Academias Aeróbicas do Tao Pornô", "Clínicas de
Próteses Tecnológicas", "Serviços Ninja Sêmem"). A tecnologia está em todo o
bairro, numa mistura de sucatas, objetos improvisados, telas de vídeo e
micro-eletrônica ("ovário-míssel", "aspirador detector do ovário míssel",
"gavião blaster", "roupas refrigeradas", "orgiódromos high-tech", "céu
televisivo").
Um Brasil "cyberpunk"?
Para o sociólogo
Michel Maffesoli, o Brasil é um "laboratório da pós-modernidade". Num
colóquio recente sobre a América Latina (34), Maffesoli começou sua
exposição com uma imagem da pós-modernidade: "Lenin dizia que a modernidade
seria a eletricidade mais os soviéticos. Para mim a pós-modernidade é a
informática mais o candomblé".
Nessa comparação
podemos ressaltar que o que caracterizaria a pós-modernidade seria uma certa
convivência entre lógicas distintas, uma mistura entre o passado e o futuro,
como o "futurismo" da informática e o "arcaismo" do candomblé. Por outro
lado, o papel fundamental da tecnologia como construtora do espaço/tempo,
seja ele moderno (eletricidade) ou pós-moderno (informática), se explicita.
Lyotard mostrou
bem como nossa época se legitima mais pela "paralogia" que pelo consenso
(35). A modernidade enfatisava o "projeto coerente", mirando o futuro e
"administrando" a vida social. Vai aí a utopia e a coerência "eletricidade
mais soviéticos". A pós-modernidade, ao contrário, se estabelece pelo
esgotamento de grandes projetos e pela pluralidade cultural. Vai aí a falta
de compromissos e o "présentéisme" do "informática mais candomblé".
O Brasil encarna
bem as transfigurações por que passa a nossa sociedade contemporânea e a
fórmula "informática mais candomblé" é um bom retrato do país. A diversidade
e a pluralidade cultural, a crise política e econômica, o convívio entre
bolsões de riqueza e de pobreza, de desenvolvimento tecnológico e de
carência básica, só pra citar alguns exemplos, nos coloca diante dessa
"transfiguração".
Dentro desse
quadro de contradições "futuristas e arcaicas", seria possível encontrar
traços da cultura "cyberpunk", cultura tipicamente "high-tech" e
característica de países "pós-industriais", num país que ainda não alcançou
sequer as promessas da modernidade? Nesse ponto uma outra questão se coloca:
seria preciso esgotar a modernidade para entrar na pós-modernidade? Se
pudermos responder afirmativamente à primeira questão, então a segunda seria
respondida negativamente.
O "imaginário" de
Santa Clara Poltergeist representa assim o Brasil: uma sociedade dominada
pela informatização, povoada das mais diversas tribos urbanas, onde convivem
"hackers" (os NEI's), místicos, cientistas. A violência convive de perto com
o misticismo, o erotismo e os "gadgets" technológicos. A sociabilidade se
configura numa civilização de "imagens em telas" e da "comunicação
mediatizada". Copacabana tinha um "céu televisivo" assim como no romance de
Gibson "le ciel au-dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur
hors service" (36). O caos urbano impera e as interferências corporais, pelo
meio de componentes artificiais, se tornam quotidianas e banais.
O romance é
influenciado principalmente pelos "bouleversement" filosóficos causados pela
física quântica, pelas novas tecnologias micro-eletrônicas, pela cultura pop
e pela ficção científica. Santa Clara Poltergeist é talvez uma primeira
expressão do imaginário e da cultura "cyberpunk" brasileira. O romance é
recheado de "nonsens", de humor negro e de erotismo, sempre com um pano de
fundo "tecno-místico". O bairro de Copacabana representa a própria imagem da
cultura contemporânea: um bairro terceiro mundista, num futuro próximo e já
atual, recheado de contradições sociais, super-informatizado e ao mesmo
tempo caótico e violento. Aqui se misturam o "pré-moderno" e as tecnologias
de ponta, o passado e o futuro.
O misticismo
recheado à violência e ao sexo representa a faceta da nossa "sociedade
dionisíaca" (37). A super informatização social, a banalização tecnológica,
e as simbioses corporais homem-máquina, expressam as profundas redefinições
por que passa a nossa cultura tecnológica. A profusão de tribos urbanas e a
presença do arquétipo do hacker (os N.E.Is) retratam a "transfiguração" do
indivíduo clássico. A falta de orientação moral (tudo é bom), o sexo
radicalizado e comercializado, o poder difuso das multinacionais, a faceta
totalitária e perigosa da ciência ("polícia científica", "xiitas orgônicos")
reproduzem o nosso "espírito do tempo".
Quem conhece
Copacabana sabe que a "caricatura" de "Santa Clara Poltergeist" não é muito
distinta da face real da Copacabana de hoje. Aqui o imaginário e o real se
confundem. Como diz o "Papa" da ciência ficção "cyberpunk", Willam Gibson,
"quem acha que ficção científica fala do futuro é um ingênuo". A estética "cyberpunk"
não é mais privilégio (se é que ela é um privilégio) dos países
pós-industriais. O Brasil pintado por Fawcett é um "Brasil laboratório em
exercício" da pós-modernidade. Pelo menos no imaginário nós já vivemos a
"cultura cyberpunk".
NOTAS e
REFERÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
1. A origem do
termo "cyberpunk" vem da corrente homônima da ficção científica. A obra que
deu origem ao movimento foi "Neuromancer" de Willian Gibson em 1984. Ver
também coletânia de Bruce Sterling, Mirroshades, New York, Arbor House,
1986.
2. As
californianas "Mondo 2000", "Reality Hackers", e "Wired", a francesa
"Terminal", a inglesa "Interzone", a japonesa "Hayakawa's SF Magasine", a
holandesa "HackTick", entre outras.
3. Sobre os jogos
nazistas e clandestinos que circulam nas escolas da Alemenha, Áustria e
Holanda, ver Meissner, Gerd., "Marchandise nazie. Auscwitz en jeu
informatique"., in Chaos Computer Club., Danger Pirates Informatiques.,
Paris, Plon, 1989.
4. O imaginário
cinematográfico "cyberpunk" vem se expandindo a partir dos anos 80. São
exemplos a série da televisão inglesa Max Headroom e os filmes Blade Runner
(81), Tron (82), War Games (83), Brazil (84), Akira(88), Terminator 2 (91),
The Lawnmower Man (92), Univeral Soldier (92) e Sneakers (92).
5. Katsuhiro
Otomo (Akira), Moebius, Seyfried e Reiman (Future Subjunkies), Tornatore
entre outros.
6. Sobre os
"vírus", "bombas lógicas" e "cavalos de tróia" ver Lovinfosse, J-P., Le
Piratage Informatique, Alleur, Marabout, 1991., Rosé,P., La Criminalité
Informatique., Paris, PUF, 1988., e Clough, B.; Mungo,P. Approaching Zero.
Data Crime and the Computer Underworld., London, Faber and Faber, 1992.
7. Existe uma
moda "cyberpunk" na Europa e nos Estados Unidos com lojas especialisadas. As
revistas citadas acima mostram, a cada número, novas expressões.
8. "Sampling",
video-arte, holografia, "morphing", realidades virtuais, imagens de síntese.
Sobre a realidade virtual ver Rheingold, H. Virtual Reality., Londres,
Secker & Warburg, 1991.
9. Os Otakus
japoneses são uma espécie de "hacker" radical japonês. Eles vivem isolados
do mundo dentro de seus "bunkers" tecnológicos e tem um comportamento
violento. Ver Greenfeld, Karl Taro, "The Incredibly Strange Mutant Creatures
who Rule the Univers of Alienated Japanese Zombi Computer Nerds", in Wired,
n°1, 1993.
10. Maffesoli,
M., La Transfiguration du Politique. La Tribalisation du Monde., Paris,
Grasset, 1992.
11. Breton, P.
Une Histoire de l'Informatique., Paris, Seuil, 1990.
12. Sobre as
criaturas artificiais como Frankstein, Golem e outras, ver Breton, P. La
Tribu Informatique., Paris, Métaillé, 1991, principalmente o capítulo 8.
13. Clough, B.;
Mungo,P., op.cit., p.32.
14. Breton, "Une
histoire ...", op.cit., p.233.
15. Ver Illich,
I., La Convivialité., Paris, Seuil, 1973.
16. "Peoples
Computer Club - P.C.C." (Menlo Park,1972), "Community Memory"
(Berkeley,1973), "Electronic Frontier Foundation" (Washington,1990) e outros
no Canadá e na França onde o objetivo é a criação de uma participação
comunitária independente em relação às novas tecnologias de comunicação.
17. Sobre as
ações dos "phreaks" ver Clough e Mungo, op.cit.
18. Ver Markoff,
J., Cellular Phreaks e Code Dudes. in Wired, n°1, 1993.
19. Ammann, T.,
Après Nous le Futur. Les Débuts du Chaos Computer Club., in Chaos Computre
Club., op.cit., p.11.
20. Sobre as
ações dos hackers ver: Clough,B. e Mungo., op.cit.; Hafner e Markoff.,
Cyberpunk. Outlaws and Hackers on the Computer Frontier., New York,
Touchstone, 1991.; Acco e Zucchelli, E., La Peste Informatique., Paris, Ed.
Plume, 1989.; Chaos Computer Club., op.cit. e Levy, Steven., Hackers: Heroes
of the Computers Revolution., New York, Anchor Press, 1984.
21. O hacking
criminal é confirmado pela existência de Bulletins Boards de piratas e pelas
perdas milionárias causadas em diversas instituições. Ver Rosé, Philippe.,
op.cit. e Clough e Mungo, op.cit.
22. Sobre o
imaginário do "puer aeternus", ver Durand, "Les Structures Anthropologique
de l'Imaginaire"., Paris, Bordas, 1969.
23. Case, o herói
de "Neuromancer", é descrito como um "cowboy do cyberespaço". Ver GIBSON,
W., Neuromancien., Paris, Ed. La Découverte, 1985.
24. Realizou-se
em agosto de 1989 em Amsterdam um congresso des "hackers" chamado ITACA 89.
Ver Sparfel, J-Y., ICATA 89: de l'Utilité du Piratage Informatique., in
Terminal, n°47, oct-nov 1989, p.12.
25. Ver Miguel,
C., Mythologies Modernes et Micro Informatique., Paris, L'Harmattan, 1991.
26. A prática do
"social engennering" é uma astúcia usada pelos "hackers" para conseguir
códigos (logins e pseudos) se passando por outra pessoa.
27. Pesquisa em
andamento como tese de doutoramento do autor. CEAQ-Paris V Sorbonne/CNPq.
28. Fawcett,
Fausto., Santa Clara Poltergeist., Rio de Janeiro, Ed. Eco, sd.
29. Fawcett, op.cit.,p.25.
30. Idem, p.30.
31. Idem, p.32.
32. Idem, p.24.
33. Idem, p.48.
34. Colóquio
sobre "L'Amérique Latine à L'Aube de L'An 2000", Paris, Université Paris
VII, 14 et 21/11/92.
35. LYOTARD,
J-F., La Condition Postmoderne., Paris, Editions du Minuit, 1979.
36. Gibson, op.cit.,
p.5.
37. Sobre o lado
"dionisíaco" e "orgiástico" da sociedade contemporânea ver Maffesoli, M.,
L'Ombre de Dionysos. Contribution à une Sociologie de l'Orgie., Paris,
Méridiens, 1982.