| Vous rappelez-vous de Fallen Empires? Dans cette extension, 2 races se faisaient face dans chaque couleur: en noir, les Orders of the Ebon Hand se faisaient submerger par les Thrulls, qu'ils avaient eux-m�mes cr��s par manipulation g�n�tique; en bleu, les Merfolks �taient attaqu�s depuis les profondeurs par les Homarids; en vert, les Elfes �taient envahis par les Thallids, qu'ils avaient au d�but eux-m�mes cultiv�s; en rouge, les nains �taient aux prises avec leurs �ternels ennemis les Orcs; et en blanc, les Order of Leitbur devaient combattre des pr�cheurs imp�nitents, les Farrelites. Chacune des races "mauvaises" avait en outre un grand chef qui les menait dans leur insurrection: Ebon Praetor pour les Thrulls, Deep Spawn pour les Homards, Feral Thallid pour les Thallids, Orgg pour les Orcs, et Hand of Justice pour les Farrelites. |
| Pour l'extension IMP, je me suis inspir� de la trame utilis�e dans Fallen Empires, qui reste pour moi l'extension � l'histoire de fond la plus convaincante (les aventures de Gerrard, b�f.). Voici donc les querelles internes � l'extension IMP, et les personnages qui y tiennent les r�les principaux... Tout a commenc� par un groupe d'explorateurs d'univers (planeswalkers en anglais) qui en a eu assez des �ternels combats entre magiciens et a cr�� son propre univers, le Welgon Age, pour poursuivre une recherche de la connaissance qui est pour eux but autant que moyen: les Philosophes. Ces Philosophes se divis�rent bient�t en deux groupes: ceux qui privil�giaient la recherche pure continu�rent � puiser leur �nergie � travers la mana bleue et rest�rent Philosophes, et ceux qui tentaient de trouver des moyens d'augmenter la |
| dur�e de la vie afin de donner � la |
| communaut� les moyens de poursuivre sa recherche de la connaissance pass�rent � la mana blanche et devinrent des Sages. Ceux-ci construisirent ainsi le Ch�teau d'Ivoire autour de la l�gendaire Tour d'Ivoire, et presque toutes les cartes blanches de l'extension sont des cartes qui soit donnent des vies, soit emp�chent des d�g�ts, soit emp�chent des attaques. A la t�te de ces Sages est le Sage d'Ivoire. Comme il vit dans la Tour d'Ivoire, il en a ma�tris� le pouvoir. H�las, cette recherche de la connaissance ne fut pas du go�t de tout le monde. Certains �tres privil�gient en effet la croyance comme but ultime de l'existence, et ces �tres virent la connaissance des Philosophes |
| comme un instrument visant � d�truire toute croyance. |
| Ces �tres puisaient leur ressources dans la mana noire, et croyaient notamment en "une mort apr�s la mort" (toute similitude avec une croyance r�elle n'est que fortuite). Ils sentirent leurs diverses croyances tr�s menac�es, et, travers leur proph�te, le N�cropotentat, ils combattirent les Philosophes. Avec un certain succ�s, h�las. La premi�re victime du N�cropotentat fut le th�oricien principal des Philosophes, l'Astropathe. Contre la promesse d'une Sagesse (Wisdom) qu'il n'atteindrait jamais, celui-ci accepta de rejeter toutes ses connaissances pour embrasser la foi du N�cropotentat. C'est pourquoi le Philosophe principal de l'extension n'est pas bleu, mais bleu et noir. On dit qu'il erre d�sormais dans les profondeurs du Timescape (= extension du jeu Talisman), � la recherche � la fois |
| d'une foi �lusive et d'une connaissance perdue � jamais... |
| Mais le N�cropotentat et ses sbires ne sont pas les seuls ennemis des Philosophes et des Sages. Des cr�atures en pierre, les Statues, se sentirent �galement menac�s par la recherche de la connaissance des Philosophes, mais pour une autre raison: la crainte de la complexit�. Ces Statues sont en effet habitu�es � un univers simpliste depuis les temps les plus anciens. Pas d'effets sp�ciaux sinon une duret� qui peut les prot�ger dans les combats, leur monde se r�duit � la simplicit� de la mana rouge. Les Philosophes apport�rent une telle incertitude dans l'avenir des Statues que leur chef tribal, l'Enchanteur de Pierres, se r�solut � pr�cher de par le monde les vertus de la simplicit�. H�las, cette |
| pr�che r�duit les facult�s de ceux qui l'�coutent � n�ant, et cet |
| enseignement de la simplicit� semblait bel et bien dissimuler des le�ons de stupidit�... Et vert, dans tout �a? Vert ne pense pas - il est. Vert se contente de vivre - parfois m�me de mani�re incontr�lable, comme l'Amibe par exemple, origine de la vie et de sa volont� d'exister et de se multiplier � tout prix. Et bien qu'elle n'ait peut-�tre pas de conscience r�fl�chie, du Radis au Kraah Wurm, la vie sait qu'elle finira toujours par vaincre et revenir... Voil� - ma pr�sentation de l'extension IMP est termin�e. Je vous souhaite beaucoup de plaisir � d�couvrir ces cartes et d'autres dans les quelques milliers de parties � venir. D'ici l�, bonnes parties, et gardez � l'esprit que si la fin est de gagner, le meilleur moyen est la partie int�ressante, � suspense, et... � raconter! |