Vous rappelez-vous de Fallen Empires? Dans cette extension, 2 races se faisaient face dans chaque couleur: en noir, les Orders of the Ebon Hand se faisaient submerger par les Thrulls, qu'ils avaient eux-m�mes cr��s par manipulation g�n�tique; en bleu, les Merfolks �taient attaqu�s depuis les profondeurs par les Homarids; en vert, les Elfes �taient envahis par les Thallids, qu'ils avaient au d�but eux-m�mes cultiv�s; en rouge, les nains �taient aux prises avec leurs �ternels ennemis les Orcs; et en blanc, les Order of Leitbur devaient combattre des pr�cheurs imp�nitents, les Farrelites.

Chacune des races "mauvaises" avait en outre un grand chef qui les menait dans leur insurrection: Ebon Praetor pour les Thrulls, Deep Spawn pour les Homards, Feral Thallid pour les Thallids, Orgg pour les Orcs, et Hand of Justice pour les Farrelites.
Pour l'extension IMP, je me suis inspir� de la trame utilis�e dans Fallen Empires, qui reste pour moi l'extension � l'histoire de fond la plus convaincante (les aventures de Gerrard, b�f.). Voici donc les querelles internes � l'extension IMP, et les personnages qui y tiennent les r�les principaux...

Tout a commenc� par un groupe d'explorateurs d'univers (planeswalkers en anglais) qui en a eu assez des �ternels combats entre magiciens et a cr�� son propre univers, le
Welgon Age, pour poursuivre une recherche de la connaissance qui est pour eux but autant que moyen: les Philosophes.

Ces Philosophes se divis�rent bient�t en deux groupes: ceux qui privil�giaient la recherche pure continu�rent � puiser leur �nergie � travers la mana bleue et rest�rent Philosophes, et ceux qui tentaient de trouver des moyens d'augmenter la
dur�e de la vie afin de donner � la
communaut� les moyens de poursuivre sa recherche de la connaissance pass�rent � la mana blanche et devinrent des Sages. Ceux-ci construisirent ainsi le Ch�teau d'Ivoire autour de la l�gendaire Tour d'Ivoire, et presque toutes les cartes blanches de l'extension sont des cartes qui soit donnent des vies, soit emp�chent des d�g�ts, soit emp�chent des attaques.

A la t�te de ces Sages est le Sage d'Ivoire. Comme il vit dans la Tour d'Ivoire, il en a ma�tris� le pouvoir.

H�las, cette recherche de la connaissance ne fut pas du go�t de tout le monde. Certains �tres privil�gient en effet la croyance comme but ultime de l'existence, et ces �tres virent la connaissance des Philosophes
comme un instrument visant � d�truire toute croyance.
Ces �tres puisaient leur ressources dans la mana noire, et croyaient notamment en "une mort apr�s la mort" (toute similitude avec une croyance r�elle n'est que fortuite). Ils sentirent leurs diverses croyances tr�s menac�es, et, travers leur proph�te, le N�cropotentat, ils combattirent les Philosophes. Avec un certain succ�s, h�las.

La premi�re victime du N�cropotentat fut le th�oricien principal des Philosophes, l'Astropathe. Contre la promesse d'une Sagesse (Wisdom) qu'il n'atteindrait jamais, celui-ci accepta de rejeter toutes ses connaissances pour embrasser la foi du N�cropotentat.

C'est pourquoi le Philosophe principal de l'extension n'est pas bleu, mais bleu et noir. On dit qu'il erre d�sormais dans les profondeurs du Timescape (= extension du jeu Talisman), � la recherche � la fois
d'une foi �lusive et d'une connaissance perdue � jamais...
Mais le N�cropotentat et ses sbires ne sont pas les seuls ennemis des Philosophes et des Sages. Des cr�atures en pierre, les Statues, se sentirent �galement menac�s par la recherche de la connaissance des Philosophes, mais pour une autre raison: la crainte de la complexit�.

Ces Statues sont en effet habitu�es � un univers simpliste depuis les temps les plus anciens. Pas d'effets sp�ciaux sinon une duret� qui peut les prot�ger dans les combats, leur monde se r�duit � la simplicit� de la mana rouge.

Les Philosophes apport�rent une telle incertitude dans l'avenir des Statues que leur chef tribal, l'Enchanteur de Pierres, se r�solut � pr�cher de par le monde les vertus de la simplicit�. H�las, cette
pr�che r�duit les facult�s de ceux qui l'�coutent � n�ant, et cet
enseignement de la simplicit� semblait bel et bien dissimuler des le�ons de stupidit�...

Et vert, dans tout �a? Vert ne pense pas - il est. Vert se contente de vivre - parfois m�me de mani�re incontr�lable, comme l'Amibe par exemple, origine de la vie et de sa volont� d'exister et de se multiplier � tout prix. Et bien qu'elle n'ait peut-�tre pas de conscience r�fl�chie, du
Radis au Kraah Wurm, la vie sait qu'elle finira toujours par vaincre et revenir...

Voil� - ma pr�sentation de l'extension IMP est termin�e. Je vous souhaite beaucoup de plaisir � d�couvrir ces cartes et d'autres dans les quelques milliers de parties � venir. D'ici l�, bonnes parties, et gardez � l'esprit que si la fin est de gagner, le meilleur moyen est la partie int�ressante, � suspense, et... � raconter!
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