Et voil� le Ch�teau d'Ivoire.

Je me suis toujours demand� d'o� venait cette Tour d'Ivoire qui faisait gagner tellement de vies. Wizards n'a jamais d�velopp� le th�me, alors j'ai cr�� pour l'extension IMP un peuple de chercheurs non-violents qui privil�gient la connaissance au d�triment de la valeur au combat. Ce peuple se partage entre sages, qui sont blancs, et philosophes, qui sont bleus (� une exception pr�s). Ils �tudient dans la Tour d'Ivoire, et vivent dans l'immense ch�teau qui abrite la Tour. Comme le texte en italique l'indique, ce ch�teau est consid�r� comme l'endroit le plus s�r de l'univers.

Evidemment, pour �tudier tranquille, � l'abri des attaques du monde ext�rieur, le Ch�teau d'Ivoire est id�al. Une 8/10 volante qui peut bloquer autant de cr�atures qu'on veut pour 6 manas, c'est vraiment donn�, et on peut imaginer que les sages et philosophes y r�sidant seront tranquilles pour quelques si�cles encore. Pour les ivoiriens non-violents, ce ch�teau est parfait. Dans le contexte de l'IMP cependant, il y a un hic...

Il est tr�s rare de r�ussir � gagner une partie sans attaquer; les moyens courants (c'est-�-dire common) pour ce faire se comptent sur les doigts d'une main. Il y a tout d'abord les dommages directs; mais � moins d'avoir r�duit l'adversaire � 5 ou moins avant d'invoquer ce Ch�teau, �a risque d'�tre difficile (� moins qu'on ait une Boule de Feu en mains et qu'on puisse se permettre d'attendre d'avoir 21 lands). Il y a ensuite les d�g�ts � distance occasionn�s par des cr�atures tels les Prodigaux, Goblin Sniper, Cursed Corpse*, Cursed Soul* ou Cursed Succubus*; mais �a ne va pas vite, et ils sont fragiles. Il y a Pestilence. Sinon, on peut essayer de finir l'IMP en ayant plus de vies que ses adversaires, ou encore jouer un Woodooism* ou un Jokulhaups, ou se d�barrasser de son propre Ch�teau par un Terror une fois qu'on a pioch� suffisamment de cr�atures pour r�tablir la situation...

Car ne nous leurrons pas: la plupart du temps, le Ch�teau d'Ivoire sera jou� en catastrophe pour �viter une d�faite imminente. En effet: dans l'IMP, jouer cette carte �quivaut � dire, "Je ne vais pas perdre tout de suite, mais je ne peux pas non plus gagner." Et finalement, le Ch�teau d�savantage celui qui la joue dans le sens que pendant que son contr�leur ne peut plus attaquer du tout, son adversaire pourra toujours passer avec des landwalk ou des shadow.

Finalement, la plus grande qualit� du Ch�teau d'Ivoire est de permettre un sursis - et parfois, un sursis suffit pour gagner � Magic...

La semaine prochaine, je parlerai d'un nouveau m�canisme � travers une carte citant un extrait de la sympathique bande dessin�e Calvin & Hobbes: la Sagesse. D'ici l�, passez une bonne semaine - et soyez sages!

*Cartes de l'extension IMP
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