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Uso de los Líquidos |
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Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre GTK Radiant. Esta vez la cosa va de líquidos, de como se crean un mapa y esas cosas. PAra empezar a trabajar es necesario que creemos un mapa. Lo mas sencillo es coger nuestra first room y empezar por ahi. En nuestro caso hemos quitado las luces y cambiado la textura del techo por textura de cielo (hellsky). Tendremos iluminacion y un efecto chachi. No sera un habitaculo cerrado y angosto, ahora será del mismo tamaño, pero parecera más grande. Tambien hemos metido un par de bañeras para retener el liquido. Es aconsejable que sea asi para darle un aspecto real al mapa, porque salvo en el espacio el liquido sin recipiente se desparrama (os he dao alguna idea? jejeje) |
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Bueno, al lio. Creamos un poliedro con la forma y el tamaño que queramos que tenga el agua dentro de las bañeras. Normalmente, yo, antes de dar textura de agua a un poliedro lo selecciono todo con textura no draw, es una mania, no es necesario, pero no se... lo hago asi y yasta. |
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Hay 2 maneras de usar la textura de agua (dentro de liquids en textures). Una, que es la mas rápida, es dar toda la textura al poliedro. La desventaja es que si unimos 2 bloques de agua (por ejemplo para hacer un conducto de agua) las caras que se toquen harán un efecto raro. Para evitar esto, se hace de una segunda manera. Se da textura no draw a todo el poliedro menos a la cara que se va a ver por los jugadores (ahora me acuerdo por que pongo siempre no draw antes de poner textura de agua). Y asi se evita el efecto raro ese. |
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Vamos ahora a poner lava (que hace pupa). Ponemos un poliedro con la forma y el tamaño que tendrá la lava. Damos textura no draw a todo el poliedro menos a la cara que van a ver lo jugadores. En esa cara ponemos la textura de lava que mas nos guste (que este rodeada con rectángulo blanco para que sea un shader) |
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En esta imagen se ve la textura que hemos escogido para poner en la bañera. Recuerda, solo en la cara que van a ver los jugadores. |
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Ahora creamos un poliedro igual que el de la lava, pero un poquito mas bajo. Le damos textura de trigger. Le damos la propiedad de trigger_hurt (tal y como lo hacíamos con el trigger_teleporter). Con el poliedro trigger_hurt damos a la "N" y abrimos las opciones de la entidad. Ahi podremos definir cuanto daño hace nuestra lava. |
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Este es el aspecto que tienen nuestras bañeras, una con agüita fresquita y la otra con candente lava. En la primera se pueden ver las burbujas que salen al disparar y en la otra que nada mas que nos quedan 67 puntos de vida tras meternos unos segundos en la lava. También es recomendable decir que la lava, al ser un shader, también produce luz, que ilumina paredes, entidades, etc... Nos vemos en el siguiente tutorial. |
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©J&B 2007