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Aprendiendo a programarLa programación es una de mis pasiones, por lo cual ahora quiero colgar este sitio web esperando ayudar a los que empiezan y a los que quieren seguir aprendiendo pues siempre hacen falta los códigos fuente, un buen tutorial y unos cuantos trucos. Un saludo a los alumnos del Centro de Computación Superior de Durango y a todos los profesores que me enseñaron programación y demás cosas cuando empezaba. A todos los compañeros y alumnos de ahí y a todo interesado en estos lenguajes de programación aquí encontraran algunas cosas para hacerse la vida mas fácil. Principios básicos (Muy breve)Para aprender a programar necesitamos aprender a resolver problemas, a analizarlos y estructurarlos lógicamente para llegar a la solución. Nuestra vida esta llena de actos más o menos complejos, a veces no nos damos cuenta pero estamos resolviendo necesidades con una serie de pasos que nos permiten alcanzar un resultado. A esto se le conoce como algoritmo. Un algoritmo es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Por ejemplo, para ver la TV necesitamos tomar el control remoto, apuntarlo a la TV, oprimir el botón de encendido, pulsar los botones para ir a nuestro canal favorito y después ajustar el volumen, etc. Esta tarea la hacemos frecuentemente y no necesitamos pensar los pasos para resolverla, mas existe una gran cantidad de problemas que requieren de un análisis profundo y de un pensamiento flexible y estructurado para su solución. Así pues debemos analizar bien un problema y determinar cuales son los pasos que debemos seguir para resolverlo y para esto en programación nos son muy útiles los diagramas de flujo. Un diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo, esto es la representación grafica de los pasos a seguir para solucionar un problema. Aquí les pongo los símbolos básicos utilizados en un diagrama de flujo:
Ahora veamos un ejemplo sencillo de un diagrama de flujo:
![]() En este diagrama de flujo, indicamos en la primera elipse que empezamos, en la siguiente figura del diagrama, entran los datos almacenándose en dos variables, una llamada base y otra llamada altura; después en el rectángulo representamos el proceso, en este caso en una variable llamada sup almacenamos el resultado de multiplicar el contenido de la variable llamada base por la variable llamada altura y las dividimos entre dos; después en la siguiente figura representamos la impresión del resultado que en este caso es la variable sup, que contiene el resultado de las operaciones realizadas y por ultimo indicamos la terminación del diagrama con otra elipse. Una vez analizado el problema y escrito el algoritmo, y después de graficarlo en un diagrama de flujo es mas fácil empezar a escribirlo en un lenguaje de programación basándonos en el diagrama, especialmente cuando empezamos y queremos aprender a solucionar problemas pensando como "piensa" o entiende la computadora. Bueno pues aquí están brevemente expuestas las bases de la programación; ahora pasemos a programar. Para los que apenas empiezan a programar les recomiendo empezar por Quick Basic, que es programación estructurada y este lenguaje es por excelencia un lenguaje para aprender a programar, tal vez piensen algunos que ya no se usa, pero siempre es bueno saber algo de programación estructurada además de que al aprender este lenguaje digamos que se obtienen unas muy buenas bases para empezar con Visual Basic, que también es un buen lenguaje de programación orientada a objetos para empezar a programar; después de esto será mas fácil aprender lenguajes de programación mas complicados. Descárgate estos tutoriales para aprender mas a fondo sobre esto: ENTE VIRTUAL
Esta Web fue hecha originalmente con html 4.0,
después fue modificada con FrontPage para hacer un cambio rápido, todo muy bien;
aunque el código quedo muy sucio. |