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Muchas de estas virtudes y defectos son nuevas, inventadas por
nosotros, otras aparecen en la 3ª Edición de Ars Magica,
y no en la 4ª ed. Hemos creado tantos personajes con Ars Magica,
que llega un momento que no sabes que virtudes y defectos elegir,
por esta razón, para aumentar y hacer más grande el
abanico de posibilidades, hacemos esta lista. Todas las virtudes
y Defectos que aparecen con un * y en cursiva, son las que hemos
inventado nosotros.
NUEVO: Hemos añadido
nuevas virtudes y defectos, aparecen en rojo:
Magia arómatica, Elemento necesario para la Parma, Magia
ligada al Aura, Condicionado por el aura mágica, Puños
de hierro, Entrenamiento del Guerrero, Entrenamiento del Caballero,
Apasionado, Mal bebedor, Curación lenta, Voluntad fragil,
Cicatrización escandalosa, Deficiencia en idiomas, Desdoblamiento
de personalidad.
VIRTUDES HERMÉTICAS:
Bono con el familiar (+1): tienes +10 puntos extra de adquisición
para determinar la fuerza de tus tres lazos con el familiar.
* Magia Aromática (+1):
Se considera un nuevo objetivo a nivel de Grupo/ Sala.
* Elemento Necesario para activar la
Parma (-1): Necesitas un elemento esencial para activar
tu Parma Magica. Cuando realizas el acostumbrado y metódico
ritual para levantar tu protección, debes hacerlo con un
elemento que utilizas siempre, y si este falta la Parma no funcionará
correctamente. Por ejemplo, necesitas echarte un vaso de aguan por
encima, como parte del ritual, o bien con los dedos mojados en agua
mojar todo el cuerpo. O necesitas lavarte las manos con tierra o
pasar uno a uno todos los dedos por encima de la llama de una vela
o fuego. Todo ello mientras haces el baile o danza, o cántico
acostumbrado para activar la Parma. Cuando no se utiliza este elemento
necesario, la protección será la mitad.
Magia independiente (+2): tu magia está estrechamente
ligada a tu propio poder interno, reduciendo tu vulnerabilidad a
(y dependencia de) poderes externos. Divide por dos cualquier bono
o penalización impuesto por auras sobrenaturales.
Magia silenciosa (+2): tus hechizos solo requieren componentes
verbales suaves, así que puedes lanzarlos usando voz baja
sin penalizaciones y sólo tienes un -5 si no usas la voz.
No tienes beneficios por usar tu voz de modo normal, pero podrías
tenerlos si lo escogieras como una Virtud de Circunstancia especial.
Tienes, no obstante, todos los beneficios por usar una voz altisonante.
Estudios feéricos (+3): has sido instruido en los
diversos ritos y tradiciones de la magia feérica. Tienes
un modificador de +4 a las tiradas en las que intervenga la competencia
Cultura feérica, la tengas o no. También sabes cómo
comportarte ante diversos tipos de duendes. Por ejemplo, conoces
los rituales para comunicarte con los Chasqueadores, el aspecto
y uso de las plantas feéricas y la etiqueta con los duendes.
También tienes Sentido común (igual que la virtud
+1) en todo lo relacionado con los duendes. Si enseñas tus
conocimientos feéricos a otros (aparte de tu aprendiz), los
duendes pueden enfadarse.
Aptitud con los Elementos (+4): Tienes una facilidad innata
para lanzar hechizos relacionados con cualquiera de los cuatro elementos.
Cuando te dediques a actividades mágicas en las que intervengan
estas Formas, tendrás un +4 a tus tiradas.
Canalizar energía vital (+4): Puedes usar la fuerza
vital humana para potenciar tu magia. Cada nivel de vida que extraigas
de un sujeto voluntario puede usarse en lugar del nivel de fatiga
que normalmente gastarías por lanzar el hechizo (sea fatiga
a corto o largo plazo). Puedes usar tus propios niveles de vida
para lanzar hechizos. La persona a la que extraes niveles de vida
hace una tirada de Vit y con un 6+ resiste tu succión. De
este modo, aunque el sujeto sea voluntario su cuerpo puede resistirse.
La resistencia mágica también protege contra la absorción
de niveles de vida, basándose en la forma del hechizo que
se lance.
Magia espontánea acumulable (+4): Tienes un control
sobre tus hechizos espontáneos muy superior al de la mayoría
de magos, lo que te permite lanzar hechizos más poderosos
acumulando poder durante varios asaltos. Con esta virtud usas reglas
diferentes para la magia espontánea. Cuando decides gastar
un nivel de fatiga a corto plazo, puedes retrasar la ejecución
del hechizo espontáneo durante varios asaltos. Por cada asalto
que esperes y gastes otro nivel de fatiga a corto plazo, se aplica
un multiplicador a tu tirada para lanzar el hechizo, en lugar de
dividir entre 2. Tras un primer asalto, el nivel es igual a un 50%
de la tirada (lo normal). Tras el segundo, al 75 %. Y, tras el tercer
asalto, tu tirada para lanzar el hechizo espontáneo se multiplica
por el 100% (el nivel es igual al resultado obtenido). No es posible
herméticamente acumular poder más de tres asaltos
antes de lanzar el hechizo. Puesto que en cada asalto en que acumules
poder te fatigas, acumulas también los penalizadores de fatiga.
El nivel de fatiga al que llegues cuando lances el hechizo dictará
el penalizador a tu tirada.
* Magia Necromantica (+3): Eres un mago que estudia
lo relacionado con los muertos. Ganas la Afinidad Magia Necromantica
a 1, que se sumará a todos los hechizos que estén
relacionados con los muertos (p.e. Levantar a los muertos, Susurros
desde el otro lado, Polvo al Polvo, ...). También ganas una
buena aptitud hacia los hechizos o actividades de laboratorio con
las Formas Corpus, Animal y Mentem, opteniendo un bono de +3.
Dominio de la Magia (+5): Siempre aprendes tus hechizos
formulaicos perfectamente. Cada vez que aprendas o inventes un hechizo
formulaico, se considerará automáticamente Dominado,
sin necesidad de gastar experiencia. Obviamente, todos tus hechizos
iniciales están dominados.
Estudiante nocturno (+5): Tienes el hábito de leer
sobre magia a horas intempestivas. AL final de cada año cuentas
con el equivalente de una estación extra a efectos de estudiar
Artes mágicas. En esta estación extra tienes que estudiar
un Arte diferente a las que has estudiado en las horas normales
del año.
Infuso
* Mago Abstracto (+4): Eres un mago aplicado en las
artes relacionadas con la manipulación y entendimiento de
la mente y las cosas abstractas. Ganas la Afinidad Magia Abstracta
a 1. Esta afinidad se puede sumar a las Formas: Mentem, Corpus,
Imaginem y Vim. La dificultad está en que los hechizos no
relacionados con la Abstracción: Aquam, Auram, Animal, Terram,
Herbam e Ignem te resultan dificultosos, y se restará el
valor de la Afinidad los resultados con estas Formas. Unicamente
podrás realizar hechizos rituales relacionados con la magia
abstracta.
DEFECTOS HERMÉTICOS:
* Adicicción al gasto de Vis (variable, hasta -3):
Sientes una gran necesidad a gastar Vis para aumentar la potencia
de tus hechizos y efectividad. Cuando lanzas un hechizo tienes que
hacer una tirada de Inteligencia + Concentración de dificultad
6 + Magnitud del hechizo, o bien querrás gastar un peón
de vis (si no lo tuvieras, no lo lanzarías). Defecto a -1
(consumo de 1 peón), Defecto a -2 (consumo de 2 peones),
etc.
* Adicción a comer Vis (variable para todos los magos,
hasta -4): Esta es una virtud ideal para Criamon. De vez
en cuando (1 vez al año defecto de -1, 2 veces al año
defecto de -2, 3 veces al año defecto de -3, 4 veces al año
defecto de -4) sientes el impulso por comer una cantidad de vis
(que probablemente te haga entrar en crepúsculo). Para evitarlo,
tendrías que hacer en esos casos una tirada de Vitalidad
+ Rasgo de Personalidad 6+ (se le podría añadir Fuerza
de Voluntad para contrarrestar). Si no la superas el personaje necesitará
comer vis (no importa artes). Cuando come vis el personaje hará
una tirada de Crepúsculo, y le sumará un +1 por cada
peón que haya digerido a la tirada para entrar en Crepúsculo,
además, este +1 por peón también se sumará
a la dificultad para controlar el Crepúsculo en caso de que
entrara. En cualquier caso, si no entrara el personaje en Crepúsculo,
tendrá que hacer una tirada de Vitalidad de 6 + 1 por peón
digerido de vis, si fallara, por cada punto que falle la tirada
estará un nivel de fatiga a largo plazo, y la magia que realice
durante ese período de fatiga, tendrá un dado extra
de pifia por peón digerido, y todas las tiradas serán
de estrés, salvo si son hechizos dominados.
Magia formulaica deficiente (variable): No eres muy bueno
con la magia Formulaica. Resta el valor de este defecto a todas
las tiradas de magia Formulaica que hagas.
Duración vital (-1): Tu magia está estrechamente
ligada a tu fuerza vital y se disipa completamente cuando mueres.
Todos los hechizos (incluyendo Rituales) de Duración Permanente
o menor cesan inmediatamente con tu muerte y cualquier objeto que
hayas encantado pierde sus propiedades mágicas.
Magia inconexa (-2): No puedes usar conocimientos previos
para ayudarte en la creación o el estudio de magia nueva.
No obtienes beneficios por saber un hechizo Similar al hechizo que
estés aprendiendo o inventando, ni obtienes bonos en los
Encantamientos por las Técnicas y Formas de los poderes que
ya se hallen en el objetivo.
* Condicionado por el Aura Mágica
(-2): Cuando estás en un aura mágica,
te beneficias del doble del aura (los dados de pifias también
serán dobles), cuando estas en el resto de auras te afecta
normalmente, y en las zonas sin aura la magia te cuesta el doble
(si un hechizo es de nivel 20, te resultará tan costoso como
si fuese de nivel 40, es decir, la tirada se divide entre dos).
Aislado de la Orden (-3): Has sido instruido separado de
la Orden, a pesar de lo cual eres miembro. No tienes puntuación
en Hablar Latín o Escribir Latín, ni en Historia o
Cultura Hermética. No puedes empezar teniendo puntos en Certamen,
aunque si tienes Parma Mágica. Probablemente temas a los
Magos Herméticos normales. Tienes, de todos modos, una puntuación
inicial de 3 en escribir tu oscuro propio lenguaje mágico
(orgham, runas o similares). Requiere el defecto Brujo.
Magia amargante (-3): Hacer magia te resulta desagradable
y te causa malestar. Cuando lances cualquier hechizo tienes que
realizar un pequeño ritual personal (no mágico) lo
antes posible. Entre las posibilidades se incluye tocar con la cabeza
en el suelo tres veces, tomar un trago de vino áspero, lavarte
las manos... Algo simple pero no siempre fácil de hacer.
Es un ritual psicológico que te permite volver a sentirte
a gusto consigo mismo y debes representarlo. Hasta que lleves a
cabo tu ritual, tu siguiente tirada mágica es a -3. cada
vez que uses magia antes de realizar el ritual, la penalización
aumenta en 1 punto, pero el ritual la elimina completamente. Un
Asalto de Certamen cuenta como un hechizo.
Magia pura (-4): No puedes lanzar ni aprender hechizos que
tengan Requisitos de ningún tipo. Sólo puedes usar
una Técnica y Forma por hechizo.
Necesidad de fetiches (-4): Necesitas Fetiches de algún
tipo (abalorios, ciertas prendas, hierbas, gemas, artefactos mágicos)
para efectuar apropiadamente tus hechizos Formulaicos. Necesitas
un fetiche disitntino para cada hechizo formulaico y no podrás
lanzarlo si n los usas. Los hechizos Espontáneos o Rituales
no se ven afectados. Los fetiches no incluyen Focos de hechizos.
* Magia ligada al Aura (-4):
Tu don está tan ligado al aura que cuando no estás
en una zona con algún tipo de residuo de poder (aura mágica,
feérica, infernal o divina) no puedes hacer magia. Los efectos
que estén en funcionamiento antes de acceder a un lugar sin
aura seguirán activos. Los objetos mágicos funcionan
normalmente. El inconveniente es que tu magia no funciona si no
estas en un lugar con Aura.
VIRTUDES GENERALES:
* Voz dominante (+1): La voz del personaje es fuerte
y contundente, inspira valor o temor, firmeza o templanza. El personaje
obtiene un +3 a aquellas tiradas para inspirar valor, valentía,
intimidar,... (Liderazgo, Intimidación).
* Voz sugestiva (+2): La voz del personaje es suave,
con una tonalidad adecuada y agradable, muy modelable para cualquier
circunstancia. El personaje obtiene un +3 de bonificación
a todas aquellas tiradas que requieran el uso de la voz para captar
la confianza y conseguir algo (Don de Gentes, Encanto, Embaucar,
Relatar, Cantar) El personaje define como es esta voz (atractiva,
dulce, melodica,
), esto ayuda en la interpretación.
* Puños de hierro (+2):
La fuerza y la potencia de tus puños y brazos es asombrosa.
Obtienes un +3 a las tiradas de Fuerza cuando intervengan los brazos.
Achaparrado (+1): Eres bajo, pero ancho y grueso. Añades
+1 a tú Fuerza pero sin poder subir la puntuación
por encima de +3.
* Calmado (+1): Eres calmado y templado por naturaleza,
no es fácil que pierdas el control sobre ti mismo, obtienes
un +3 a las tiradas que intenten influenciar en tu estado de calma.
Automaticamente tienes el rasgo de personalidad Calmado a +1.
* Coraje (+1): Eres una persona decidida y con valor,
en situaciones en las que es neceario ser determinado, valiente
y despierto, y en las que no hay lugar para las dudas, eres el que
tiende a actuar primero y con más decisión. Obtienes
un +3 a las tiradas que intenten intimadarte o bajar tu moral, ya
sea por miedo o duda o intimidación. Tienes el rasgo de personalidad
Arrojado a +1.
* Características Aumentadas (+2 Compañeros,
+3 Magos): Tienes 3 puntos extras de creación de
personaje para repartir en características.
Ojos Feéricos (+1): Puedes ver con toda normalidad
en bosques profundos o de noche. Tus ojos son de un color inusitadamente
brillante y reflejan la luz como los de un gato. Es una virtud +1
tener Ojos Feéricos que parezcan normales y aún así
tendrán un color inusual, como verde brillante. Tener ojos
inhumanos te da un -3 a Presencia y Comunicación cuando trates
con mundanos. Sólo se puede coger si se tiene Sangre Feérica.
* Sangre de Sireno/a (+1): Cuando entras en contacto
con el agua, te salen agallas, tus dedos de las manos se palmean
y tus piernas se convierten en cola de pez, pudiendo nadar y bucear
en el agua. Tienes un +3 a las tiradas de resistencia natural y
+1 a las de envejecimiento. Tienes una voz muy melodiosa, tienes
un +1 a Comunicación. Debido a tu naturaleza necesitas vivir
cerca de agua, y siempre que te sea posible estar en su contacto,
si no es así sufres cierta deshidratación pudiendo
llegar a morir (por cada día que no tienes contacto con el
agua, pierdes un nivel de fatiga, que solo se recupera sumergiéndote
en agua, cuando la fatiga se agota, se empiezan a perder niveles
de vida).
* Sangre de Sátiro (+1): a parte de tener
la virtud sangre feérica, se añade que perteneces
a los de la sangre de los sátiros, que son una especie promiscua
y engendran muchos descendientes en muchas razas diferentes. Si
bien eres de constitución humana, algunos rasgos de tu padre
se muestran en ti. Eres extremadamente velludo, posees rasgos aguileños
y para tu desgracia tienes pezuñas hendidas (necesitas zapatos
especiales) automáticamente tienes la Bendición de
Venus.
* Sangre de Íncubo / Súcubo (+1): Eres
hijo de un íncubo o súcubo y un humano. En las regiones
en las que hay Dominio te sentirás incómodo y nervioso.
Tu moral hacia el sexo es muy abierta, y aunque tengas alguna preferencia
sexual, no te importará probar nuevas formas de placer. Tienes
un rasgo de personalidad de Lascivo +3, y una reputación
adecuada (lascivo, obseso, mujeriego, pederasta, zoofílico,
etc) de 1. Cuando tienes relaciones sexuales obtienes como bonificador
para el siguiente día la VIT de tu pareja, que se sumará
a tu VIT, mientras que tu pareja pierde tus puntos de VIT ese mismo
tiempo, sintiéndose fatigado a largo plazo durante ese día.
Ganas un +3 a la PRE cuando intentes seducir a alguien.
Delgado (+1): Eres de complexión ligera y ágil.
Tu Tamaño es de -1, pero añades +1 tanto a Destreza
como a Rapidez (no puedes exceder +3). Tienes también un
Nivel menos de Fatiga y de Vida. Tachas un nivel de vida y de Fatiga
en la ficha de personaje.
Aptitud (+1): Tienes aptitud para un tipo genérico
de cosas o acciones, como combate, negocios, artes y oficios, viajes
o animales. Tienes un +1 a todas las tiradas en que intervenga tu
aptitud. La clase que escojas no puede ser más amplia que
éstas y el bono de tu aptitud es incompatible con cualquier
bono de la virtud maña u otras aptitudes (tienes el bono
más alto, no la suma de todos).
*Entrenamiento del Guerrero (+1 Compañeros
y Grogs/ +3 Magos): Eres docto en el arte de la Guerra.
Estas acostumbrado a soportar grandes cargas. Durante casi toda
tu vida has entrenado, caminado, vivido con las cargas de una armadura,
armas pesadas o grandes. Debido a ello, la carga no te supone un
impedimento para viajar o luchar o realizar otras tareas. Obtienes
un Bono de +2 a la penalización por carga y +1 a una especialidad
de un arma.
* Entrenamiento del Caballero (+2, es necesaria la virtud Caballero):
Esta virtud es muy parecida a la de entrenamiento de guerrero, la
diferencia es que empiezas con: Etiqueta, Montar, Un arma, Armas
Grandes, Arma y Escudo, Arma de Asta, Arco y Pelea a 1, y un bono
de +2 a la penalización por carga.
* Sangre de Dríada (+2): Obtienes un +1 en
Vitalidad porque tu piel es dura como la corteza de un árbol,
haciendo que suba a 0 o en un +1, lo que sea mejor. También
ganas un +3 a las tiradas de resistencia natural y un +1 a las tiradas
de envejecimiento. También gana un +1 a Fuerza porque los
árboles son fuertes pero pierden un -1 a Rapidez, pues son
muy pasivos. Estás vinculado a un árbol, de forma
que no puedes alejarte mucho o estar más de una estación
lejos de este, y si este sufre un daño, tú también
lo sufres y si lo llegan a talar y muere, tú sufrirás
un fuerte dolor, pasando un período de depresión y
morirás pronto. Si tú estás muy cansado o malherido,
puedes fusionarte con tu árbol y este te ayuda a recuperar
tu fatiga (la recuperarás al triple de velocidad normal)
y tus heridas (recuperaras las heridas al triple de lo normal).
Aptitud (+2): Como su homónima pero con un bono +2.
* Nocturno (+3 Compañeros, +4 magos): Eres
una persona que se desenvuelve mejor por la noche que por el día.
Te sientes agusto. Tu visión se acostumbra rapidamente a
la oscuridad y sientes una buena afinidad para realizar actividades
nocturnas. Ganas un bono de +3 a las acciones que puedas hacer,
pero si no has descansado, al día siguiente sufres un -3
a las actividades.
Sin necesidad de beber (+3): No necesitas beber para sobrevivir.
Nunca tienes sed y resistes el doble cualquier tipo de deshidratación
(Como la Agonía del desierto, hechizo de PeAq). Puedes beber
si así lo deseas. Esta Virtud requiere que tengas algún
tipo de origen sobrenatural.
Sin necesidad de comer (+3): Estas vigorizado mágicamente
y no necesitas comer para sobrevivir (sigues necesitando beber).
Nunca tienes hambre, aunque puedes comer si así lo deseas
y disfrutar de la comida por el sabor. Esta virtud requiere algún
tipo de origen sobrenatural.
* Señor de las Bestias (+3): Has vivido muy
cerca de los bosques y cerca de los animales. Tienes una intuición
natural que se ha desarrollado en ti, y puedes percibir, entender,
comunicar y ordenar cosas a los animales. Ganas el Talento Entendimiento
Animal a 1, con lo que podrás realizar alguna de las tareas
mencionadas anteriormente.
Inteligencia + Entendimiento Animal:
Percibir una emoción, estado de animo, motivaciones, intenciones:
9+
Comunicarse con el animal, a un nivel básico basado en instintos:
12+
Dar ordenes sencillas (acompáñame, lleva esto) +15
Dar ordenes complicadas (poner la vida del animal en peligro) +18
* Alma de Mártir (+4): Tu devoción
por Dios es ciega e infinita, y crees que la forma de llegar a Él
es tu propio martirio en este valle de lágrimas. Puede que
vayas en contra de tus compañeros, e incluso que denuncies
actitudes de clérigos influyentes; tus amigos te tacharán
de fanático, pero nada de esto hará que te apartes
del verdadero camino. Sabes que morirás por y para Dios,
cumpliendo sus designios. Tienes 1 punto de Fe Verdadera. Tu Destino
es morir sufriendo y martirizado, hasta que no llegue ese momento
te salvarás de las muertes que podrían parecer seguras
(por tanto el narrador deberá ser más condescendiente
contigo). Tu Fe hace que no caigas en tentaciones terrenales (+3
a tiradas de Voluntad) así como el Amor de Dios hace que
aguantes con más facilidad las penurias (+3 a situaciones
en las que intervenga el sufrimiento físico, el hambre y
la sed). Tienes una reputación de Santo a 1.
Conocimiento Dominado (+4): Tienes una Competencia de Conocimiento
en la que estás excepcionalmente versado. Todas las tiradas
relacionadas con este Conocimiento reciben un modificador de +4
y nunca tiras más de un dado de pifia con el Conocimiento.
Indudablemente eres un maestro en tu campo y tienes una Reputación
a 1 que lo refleja.
Habilidad Dominada (+4): Tienes una habilidad en la que
eres experto por naturaleza. Tienes un +4 a las tiradas en que intervenga
el talento y nunca tiras más de un dado de pifia con él.
Puedes tener una reputación.
Talento Dominado (+4): Tienes un talento normal (no excepcional)
dominado, con un +4 a las tiradas, nunca tirarás más
de un dado de pifia. Puedes tener una reputación.
Sin necesidad de dormir (+5 compañeros, +7 magos): No
necesitas dormir y resistes los hechizos que inducen sueño,
como si tuvieras resistencia mágica de 50. Tienes 8 horas
extras al día para hacer lo que quieras, esto te da una estación
extra al año para el estudio y entrenamiento. Esto requiere
que tengas algún origen sobrenatural.
Inmortal (+7): No puedes morir de nada más que de
causas naturales. Curas tus heridas del modo normal, a meneos que
recibas un golpe letal, en cuyo caso no consigues recuperarte completamente.
Te recobras normalmente desde un estado Incapacitado, pero te quedan
las marcas de tu herida. Las heridas mortales te dejan mutilado,
lacerado, achacoso, debilitado o simplemente con una apariencia
desagradable, y te dan al menos un punto en decrepitud. Esta virtud
puede extenderse a que no pedes morir, pero sigues envejeciendo,
por lo que tras algún tiempo te volverá frágil
y delicado. En cualquier, caso, si algo te consigue destruir completamente
(como destrucción infernal) seguramente mueras del todo y
en ningún modo eres inmune a los milagros, si mueres, dejarás
un fantasma, muy, muy persistente.
DEFECTOS GENERALES:
* Alergia (variable): Dependiendo del tipo de alergia,
lo nociva que sea y lo fácil o difícil que sea exponerse
a esta el defecto aumenta o disminuye en puntuación. El personaje
con este defecto, según su intensidad (puntuación
del defecto), sufrirá los percances de la alergia. Los efectos
de la alergia durarán un día por cada grado de intensidad
aún cuando ya no se esté en contacto con el origen
de la alergia, a no ser que se tomen antiestamínicos (naturales
o mágicos), difíciles de hallar en la Edad Media por
su desconicimiento.
Descripción:
Frecuencia:
(0) Poco común: alimentos exóticos, sustancias raras
de encontrar (naranja, marisco, seda, alguna especia exótica,
).
(-1) Común: alimentos cotidianos, sustancias cotidianas
(polvo, queso, trigo, polen, ácaros, pelo de algún
animal,
)
Grado:
(-1) leve: urticaria, eccema, inflamación leve de labios,
manos y/o pies, tos fuerte, dificultad para respirar, picor (-3
a todas las actividades).
(-2) media: incluyendo el grado leve, podría sufrir shock,
dolores fuertes e incluso diarreas y vómitos. Tirada de VIT
6+, o pierde 1 nivel de fatiga por turno (una vez cae inconsciente,
la dificultad baja a 3). Una vez pierdes los niveles de fatiga,
se siguen perdiendo niveles de vida, hasta la muerte.
(-3) alta: incluye el grado medio, y además, se producen
inflamaciones más serias, y rojeces. Tirada de VIT 9+, o
pierde 1 nivel de fatiga por turno (una vez cae inconsciente, la
dificultad baja en 3). Una vez pierdes los niveles de fatiga, se
siguen perdiendo niveles de vida, hasta la muerte.
* Voz Repulsiva (-2) Todo aquello que dice el personaje lo hace
con una voz extraña y ruidosa, o bien muy baja o desafinada
(este rasgo lo define el jugador). El personaje obtiene un penalizador
de -3 a todas aquellas tiradas en que intervengan la voz.
Maldición (variable):
(-1) De algún modo y por alguna razón, estás
bajo los efectos de una maldición, sea mágica, divina
o causada por la influencia de los poderes oscuros: todo lo que
digas y que verdaderamente te importe, se interpreta de la peor
manera posible; sonríes, ríes, pones mala cara y lloras
siempre en las circunstancias equivocadas; sólo puedes comer
cosas vivas; aparece un sapo en tu boca cuando dices una mentira
directa; toda la comida sabe a cenizas y todas las bebidas a agua
estancada; la música te causa dolor, cuanto más hermosa,
más dolorosa.
(-2) tartamudeas incontrolablemente cuando tratas de decir algo
importante; si alguna vez revela un secreto que se te haya confiado,
el secreto, de algún modo, te perjudicará.
(-3) Sensible a la luz, cuanto mayor es la luz mayor es el dolor;
ver forma y sombras por la noche que te aterrorizan y te dejan paralizado.
(-4) Estas condenado a ser herido en toda batalla en que participes
y en muchas que trates de evitar; tus heridas sangran horriblemente.
Por cada herida que tengas sin atender pierdes un nivel de Fatiga
a Corto Plazo por Asalto y cuando quedas inconsciente empiezas a
perder Niveles de Vida.
* Gafe (variable): La mala fortuna te persigue allá
donde vayas, no hay forma de que te deje atrás. Cada vez
que te encuentras en una situación comprometida o delicada
(tiradas de estrés) corres el riesgo de sufrir un desgraciado
accidente o una tremenda metedura de pata. A efectos de juego, en
estos casos tirarás tu dado de estrés normalmente,
pero acompañado de un dado extra. Si en este dado extra sale
un cero, no importa el resultado de la tirada, has metido la pata.
Este defecto es variable, pues por cada punto de defecto, añades
un dado extra de gafe en las tiradas de estrés, por ejemplo,
alguien con Gafe -3, tira su dado normal de estrés y tres
dados más, y si en alguno sale un cero, la ha gafado. Si
en los dados de gafe no sale cero, pero si en la tirada normal,
se tiran dados de pifia normalmente.
* Apasionado (-1):
Eres una persona apasionada. Todo lo que haces, todo en lo que
intervienes lo haces con un gran ímpetu y pasión.
Cuando amas, amas incondicionalmente y fuertemente, cuando odias,
odias a muerte. Cuando un miedo te asalta, te aterroriza, cuando
la valentía te invade, eres el primero en atacar al dragón.
Esta desventaja es muy interpretativa. A la hora de jugarla se tomará
como si tuvieras un modificador de +3/ -3 a las tiradas de rasgos
de personalidad. Si el rasgo es negativo se aplicará el -3,
si el rasgo es positivo se aplicará el +3. Si el rasgo es
cero, se sumará o restará, dependiendo de la opinión
del master con respecto a la situación o la interpretación
del personaje, o simplemente no se tendrá en cuenta.
* Mal Bebedor (-1):
Las bebidas alcohólicas te afectan enseguida. Cuando bebes
cualquier bebida alcohólica enseguida sientes los síntomas
de la embriaguez, y dependiendo del tipo de persona que seas, colérico,
alegre, melancólico, etc este estado de animo se te incrementa.
Sufres siempre un -3 a las tiradas de socializar. Las dificultadas
para no emborracharte se incrementan en +3, y sufres el doble de
penalizaciones por estar bebido que lo normal.
* Curación
lenta (-1): Tienes un -3 a todas las tiradas para
recuperarte de heridas. Tu cuerpo no asimila bien los daños
y se cura lentamente.
*
Voluntad frágil (-1): Tienes un -3 a las tiradas
que requieran fuerza de voluntad, como resistir una tentación,
tortura o los efectos de una capacidad mágica o hechizo que
trate de dominar tu voluntad. Al igual que su contrapuesta (voluntad
+1) se sumaba en los crepúsculos, esta desventaja se restará.
* Cicatrización
escandalosa (-1): Las
cicatrices de las heridas se curan hacia fuera, quedando siempre
una marca muy visible de la herida curada. Si las cicatrices están
en un lugar visible dan un mal aspecto (manos, cara, cabeza) dando
un -1 por cada cicatriz a las tiradas de comunicación y presencia.
* Deficiencia con Idiomas (-1): Tienes una dificultad
innata con los idiomas, te resulta dificultoso aprenderlos, pero
más aún hacerte entender, escribirlos y entenderlos.
Tendrás un -3 a comunicación en cualquier idioma salvo
en el idioma propio.
* Desorientación (-1): Te resulta complicado entender
y seguir un mapa, una ruta o buscar un camino. Te pierdes siempre
por el bosque, tienes que hacer cuatro o cinco vueltas en los cruces
para decidir cuál seguir, casi siempre lo haces erróneamente.
En las ciudades, te confundes con las calles y tomas la dirección
contraria a la que deberías. Si tu alianza es muy grande
es mejor que tengas un grog que te guíe a tus aposentos y
letrinas o bien te pasarás el día buscándolos
y acabarás durmiendo en las caballerizas.
* Pesadillas recurrentes (-1): Algo de tu pasado
regresa a veces en tus sueños, o puede que algún miedo
oculto te persiga en tus sueños, algo que no puedes controlar.
Cuando sufres estas pesadillas, despiertas en sudor frío
y el resto del día lo pasas mal y algo susceptible. Antes
de ir a dormir, haces una tirada de Vitalidad 6+, si no la superas
obtienes un -3 a todas tus actividades al día siguiente.
Si a lo largo del día, antes de realizar la tirada, algo
que ha sucedido te recuerda el tema de tus pesadillas, te resultará
más difícil conciliar el sueño, con lo que
la tirada de Vitalidad será 9+.
* Mala Suerte (-1): Tienes muy mala suerte, y te
las arreglas mal en aquellas situaciones en las que la suerte es
un factor más importante que la habilidad o el talento. Tienes
entre -1 y -4, (a discreción del narrador) a tus tiradas
en tales situaciones, dependiendo de cuánta sea la mala suerte
implicada. Se te dan muy mal las apuestas y juegos de azar.
* Ofuscado (-1): En ocasiones, cuando algo no sale
como esperas, un plan se trunca, los objetivos se nublan y todo
te parece confuso, llegas a un estado de ofuscación, en el
que todo lo ves oscuro. Todo te parecerá difícil y
de complicada resolución. No verás con claridad las
soluciones y te provocará un estado emocional sensible. En
este estado tendrás un -3 a todo aquello relacionado con
las interacciones con otras personas o animales. Incluso te vuelves
negativo.
* Desdoblamiento de personalidad (-2):
Dos fuertes personalidades te invaden (y lo más
probable es que no te hayas dado cuenta de ello todavía,
creyendo que has sufrido algún tipo de amnesia cuando una
de tus personalidades te ha llevado a algún sitio que no
conoces). Una de tus personalidades es la principal y la que normalmente
rige, pero en determinadas ocasiones aparece la nueva personalidad
(que puede ser opuesta a la principal, tanto en personalidad como
en objetivos). El origen del desdoblamiento puede ser muy variado,
un fuerte trauma infantil, una posesión fantasmal, un mecanismo
de autodefensa, dos gemelos que comparten el mismo cuerpo, etc.
Podría activarse la segunda personalidad cuando uno de sus
objetivos esté cerca, cuando el terror de la primera aparece
y por tanto se esconde detrás de la segunda, en situaciones
de estrés, ... el personaje hará una tirada de Vitalidad
9+, o bien la segunda personalidad aparece. Desaparecerá
cuando el master lo encuentre oportuno según sea la naturaleza
de la segunda, o bien la primera se relaje. Otra forma, es hacer
una tirada de Vitalidad 9+ al cabo de un tiempo.
* Ofuscación (-2): Se describe igual que Ofuscado,
añadiendo que te encuentras a un nivel más amargado
y malhumorado. Tendrás el -3 a las tiradas de ínteractuación
y relación, y además un -3 a las tiradas en las que
el intelecto este relacionado.
* Bizco (-2): Tienes como defecto de nacimiento la
mirada torcida, y cuando miras, un ojo mira hacia un lugar y el
otro hacia otro. Esto te acarrea consecuencias a la hora de interactuar
con otras personas, pues no son capaces de mirarte a los ojos. También
te has ganado una mala reputación debido a ello, de forma
que eres raro entre la gente con la que vives. Y debido a esta malformación,
ves de forma defectuosa. -3 a interactuar con personas, Mala Reputación
a 1, Las tiradas en las que intervenga la precisión aumentan
en +3.
* Tozudo (-1): Tienes una mente algo terca, y cuando
se te mete alguna idea en la cabeza es muy difícil hacerte
cambiar de opinión. Tienes el rasgo de personalidad Tozudo
+3. Cuando decides o deseas algo (buscar algo, una opinión,
etc.) no cejas hasta conseguirlo (para hacerte cambiar de opinión,
tirada de Inteligencia + Tozudo + Conocimiento oportuno contra la
tirada del oponente. También ganas la Reputación de
Tozudo en tu zona a 1.
* Rasgo Acentuado (-1): Un rasgo particular del físico
de una persona que está extremadamente marcado y exagerado,
de forma que cualquiera que ha visto a una persona así, es
muy difícil que no se haya fijado en ella. Esto hace que
tenga una reputación de 3 en ese rasgo, por allá donde
pase (aunque no de forma despectiva por lo general) para cualquier
tirada de reconocimiento. Esto es un defecto pues es difícil
pasar desapercibido y si sucede algo, es muy probable que alguien
mencione la presencia de esa persona con tal rasgo. Por ejemplo,
alguien que tiene el pelo muy blanco a pesar de ser joven, o que
tiene la piel extremadamente pálida y cubierta de pecas muy
marcadas, o bien una enorme nariz y muy pronunciada, etc.
* Características Disminuidas (-2 Compañeros,
-3 Magos): Resta -3 puntos en características en
la creación de personaje.
* Epiléptico (-2): A veces sufres ataques
epilépticos, en situaciones de estrés, cuando estás
muy nervioso. En estas situaciones, tirarás un dado, si sacas
un cero, te da un ataque epiléptico. Tienes que hacer una
tirada de Vit 6+ cuando entras en este estado para poder salir,
si no lo superas pierdes niveles de fatiga cada turno que la fallas.
Si pifias puedes morderte la lengua y morir. Automáticamente
tienes la Reputación de Endemoniado a +1.
Larguirucho (-2): Eres huesudo y desmañado. Resta
1 a Fuerza, Presencia y Destreza (no puede sobrepasar -3).
Rechazo al Hierro (-2): debido a tu sangre feérica,
te incomoda tocar cosas de hierro. No te daña, simplemente
no te sientes bien. Sufres una penalización de -3 a usar
cualquier arma o herramienta si tienes que tocar hierro. Si llevas
armadura de hierro, tienes un -2 a todas las tiradas de fatiga.
No se puede coger este defecto junto a Vulnerabilidad al Hierro.
Este defecto solo se puede coger con Sangre Feérica.
Vulnerable al Hierro (-3): Debido a tu sangre feérica
el contacto del hierro te quema. Su simple contacto no te daña,
pero duele. No puedes usar armas o herramientas donde tienes tocar
el hierro, ni llevar armaduras de ese material. Además, las
armas de hierro te hacen +2 al daño. Tu sangre feérica
están fuerte que probablemente no parezca humana. Puede parecer
negro icor o vino blanco. Si escoges este defecto puedes escoger
Equipo Pobre. No puedes coger este Defecto junto a Rechazo al hierro.
Para coger este defecto es necesario sangre feérica.
Vulnerable al poder Divino (-5): Debido a tu sangre feérica,
tus lazos con el mundo mortal, especialmente con el mundo religioso,
son tan débiles que eres vulnerable al poder del Dominio.
El agua bendita, el incienso sacramental o los crucifijos te dañan,
y queman tu piel si permanecen en contacto con ella más de
unos pocos segundos. Tu falta de fe y tu naturaleza impura (desde
el punto de vista de la Iglesia) te fuerza a alejarte de los objetos
sagrados. No puedes usar ningún poder mágico o feérico
sobre personas que lleven objetos bendecidos por la iglesia (incienso,
agua, hostias, posiblemente un crucifijo o cruz) ni puedes usar
esos poderes mientras te halles en suelo sagrado (iglesias y cementerios).
Este defecto sólo se puede coger con sangre feérica.
Corrupción Demoníaca (-8): Has sido corrompido
por demonios, pero de algún modo has conseguido librarte
de su presa. Automáticamente tienes los defectos atormentado
por entidad sobrenatural demoníaca que te perturba y secreto
oscuro y tienes que luchar constantemente para no corromperte completamente
y perder tu alma. Tienes un rasgo de personalidad desagradable con
una puntuación de +4 y +6 y te resulta muy difícil
reducirlo (si bien puedes incrementar un rasgo opuesto del modo
normal). Tal vez algún milagro de fe o devoción pueda
salvarte, pero los augurios señalan que el demonio acabará
haciéndose con tu alma. Magos: si la orden averigua tu secreto,
seguramente te expulsarán.
Lepra (-8): Sufres este terrible mal. Todo el mundo te evita
(incluidos la mayoría de Magos), las madres cogen a sus niños
y huyen cuando te ven y todo el mundo preferiría verte muerto
y tu odiosa forma incinerada. Por supuesto, también hay problemas
físicos. Tu piel está en un estado constante de descomposición
y produce constante hedor que te identifica como leproso y que requiere
una constante vigilancia por tu parte para evitar que se pudra completamente.
Cada herida que recibas puede contraer gangrena y te curas con lentitud
(si te curas). Por cada herida que recibas, tiras para recuperarte
a -3 y luego tiras otro dado. Con un 0, la herida no se cura y ganas
un punto de Decrepitud (y probablemente quedes marcado). Empiezas
el juego con un punto de Decrepitud y reduces tu Vitalidad 2 puntos.
Puesto que ningún sanador te toca, probablemente sufras una
muerte temprana. Reza para un milagro.
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